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INVESTIGACION 02 (PARTE 1)

DEFINICIONES DEL CONCEPTO DCU

(Diseño Centrado en el Usuario)

De manera general podríamos decir que es una colección de procesos que coloca a
los usuarios en el centro del diseño y desarrollo de productos.
Lo que busca es crear productos usables, útiles y que satisfagan las necesidades de
los usuarios.
Implica investigar sobre los hábitos de los usuarios, cómo interactùan con el producto
e incluso hasta su visión de cómo debe verse y comportarse el producto.

A continuación algunas definiciones

1. Donald Norman
El primer uso más o menos conocido del concepto de Diseño Centrado en el
Usuario fue realizado en el libro de 1986 “User Centered System Design;
New Perspectives on Human-Computer Interaction” (Norman, Draper; 1986),
una recopilación de artículos de diferentes autores sobre el diseño de sistemas
informáticos desde el punto de vista de sus usuarios. Uno de sus
editores, Donald Norman, lo popularizó más tarde utilizándolo como título del
capítulo 7 en su conocida obra “The Design of Everyday Things” (Norman;
2002), originalmente titulada “The Psychology of Everyday Things” (Ilustración
2):

The point of “Psychology of Everyday Things” is to advocate a user-centered design, a


philosophy based on the needs and interests of the user, with an emphasis on
making products usable and understandable.

Ilustración 2. Portadas de los libros "User Centered System Design" y "The Design of
Everyday Things".
En parte, el DCU representa una alternativa a los sistemas más tradicionales de
diseño dirigidos por las funcionalidades o la tecnología, llevados a cabo por expertos
que se basan en sus conocimientos, en los que las necesidades de los usuarios
finales están en un segundo plano, y que generalmente resultan en productos difíciles
de entender y/o manejar por parte de sus usuarios finales; todo ello es especialmente
aplicable al desarrollo de aplicaciones software.

ARTICULO COMPLETO: Diseño Centrado en el Usuario (DCU). Todas las claves


del proceso
4 marzo 2020 Javier Arias Del Prado
http://www.uxables.com/diseno-ux-ui/diseno-centrado-en-el-usuario-dcu-todas-
las-claves-del-proceso/#:~:text=El%20Dise%C3%B1o%20Centrado%20en%20el
%20Usuario%20es%20una%20filosof%C3%ADa%20de,cuales%20est
%C3%A1%20destinado%20dicho%20producto.

2. Usability Professionals Association (UPA)

El Diseño Centrado en el Usuario (DCU), o User Centered Design (UCD), es


definido por la Usability Professionals Association (UPA) como un enfoque de
diseño cuyo proceso está dirigido por información sobre las personas
que van a hacer uso del producto.

El origen de esta visión se enmarca en el diseño industrial y militar de la década de los


cincuenta. Por entonces, los diseñadores estaban convencidos de que la optimización
y adaptación al ser humano del diseño de productos respondía a un minucioso
proceso de investigación en antropometría, ergonomía, arquitectura o biomecánica.

Grandes diseñadores y arquitectos como Norman Bel Geddes, Henry Dreyfuss,


George Nelson o Charles y Ray Eames, influenciados por los avances en la
arquitectura o la ingeniería de la época, estilizaron los productos y aportaron
soluciones innovadoras que, progresivamente, derivaron en adaptaciones tecnológicas
a las características de las personas.

Esa capacidad para ofrecer visiones de futuro e ir más allá de la funcionalidad les
abrió las puertas a una nueva manera de enfocar el diseño, donde la utilidad no estaba
reñida con el placer de uso, y la necesidad se convertía en el contrapunto para ofrecer
nuevas técnicas y métodos de trabajo.

Henry Dreyfuss, autor del libro Designing for people (1955) popularizó la concepción
del diseño como proceso a partir de sus diseños de teléfonos de la serie 500 para Bell
Telephones. Este diseñador industrial, pionero del diseño centrado en el usuario,
estudió cómo se construían los teléfonos, cómo se percibían y eran utilizados por las
personas. Sus conclusiones fueron aplicadas a un nuevo diseño donde se corregían
aspectos como la forma, el tamañno, las proporciones o el color (figura 3.1).

FUENTE: NSU - No solo usabilidad: revista sobre personas, diseño y tecnología

https://www.nosolousabilidad.com/manual/3.htm
3. Kalbach

La identidad del DCU puede definirse por diferenciación a otros enfoques


o filosofías de diseño, como los que describe Kalbach (2007):

 Diseño centrado en el diseñador (Designer-centered design):


El diseñador, a partir de su visión personal, sabe qué es lo mejor en cada
momento.

 Diseño centrado en la empresa (Enterprise-centered design):


El sitio web se diseña atendiendo a la estructura y necesidades de la empresa.

 Diseño centrado en el contenido (Content-centered design):


El cuerpo de información es la base para organizar el sitio y la estructura de
navegación.

 Diseño centrado en la tecnología (Technology-centered design):


Todo gira en torno a la tecnología y se busca la manera más fácil de
implementar una solución.

FUENTE: NSU - No solo usabilidad: revista sobre personas, diseño y


tecnología

https://www.nosolousabilidad.com/manual/3.htm
PRODUCTOS DONDE SE CONSIDERA QUE SI SE
TRABAJO CON BUEN DCU

EJEMPLOS HISTORICOS

Existen muchos ejemplos históricos que nos demuestran que pensar en el usuario, en
el público destinatario de nuestro mensaje, es una práctica eficaz para lograr el éxito
de una empresa.

PRODUCTO 1

El modelo anterior era el modelo 102 de la misma empresa. El nuevo mejoraba cinco
importantes aspectos con respecto a este:

 Las patillas que sujetan el auricular sobresalen un poco, para que en caso de
que el aparato se caiga y quede bocabajo la llamada no se cuelgue.
 La distancia entre el micrófono y el auricular se ha hecho basándose en más
de 2.000 rostros.
 Los números y letras se sacan del área de desgaste, provocado por los dedos
al marcar.
 El cable que une el auricular se hace extensible para evitar que se enrede y
para que pueda estirarse todo lo que quiera el usuario.
 El cuerpo del auricular se hace semi-rectangular, de manera que no se gira si
lo dejas descolgado.

 ¿Por qué estos cambios suponen una implementación del DCU?


 En primer lugar, porque para mejorar el aparato se ha hecho partícipe al
usuario (por ejemplo, se evaluó la distancia de la cara de más de 2.000
personas).
 Pero además, se ha buscado que este nuevo diseño suponga una mejora para
la vida de quien lo usa, y no solo que sirva para cubrir una necesidad o
solucionar un problema.
 Por último, a la hora de diseñar el producto importa la estética, pero lo más
importante es la funcionalidad.

PRODUCTO 2: Computadora Apple


Como muchos emprendedores, Jobs tenía una visión. Fue capaz de proyectar el futuro
y de crear un producto que aun no existía pero que sabía que triunfaría. Creó un
producto que satisfacía unas necesidades que las personas no sabían que tenían, y
que Apple se las hacía ver, ofreciéndose además como solución para ellas.
Como muchos, partiendo de una base tecnológica pero dándole un uso diferente. Ya
existía un producto que era el ordenador personal de IBM pero su uso era muy
complicado, no estaba al alcance de todo el mundo.
Jobs democratizó este producto, simplificando su uso y añadiendo funcionalidades
mucho más intuitivas lo que permitió acercarlo a una masa de gente mucho más
amplia.
Como ves, no hace falta crear un producto completamente innovador y revolucionario
que no exista, si no que el llamado copycat funciona y muchas de las mejores
empresas han nacido mejorando un producto ya existente o dándole un enfoque
diferente, y esto Steve Jobs lo sabía perfectamente.
Eso sí, el hecho de dirigirse a un público completamente distinto le abrió un mercado
exclusivo para él, un verdadero océano azul en el que Apple podía navegar a sus
anchas y alcanzar una cuota de mercado o un TAM muchísimo mayor que el de su
competencia.
Un aspecto que diferencia a Jobs es su especial tendencia a centrarse en la estética y
el detalle. Tenía una mente muy marketiniana y sabía cómo vender su producto, tanto
en la parte visual, como al hacer campañas de publicidad. Jobs sabía perfectamente
que un producto no se vende por las funcionalidades que tiene o las herramientas con
las que cuenta, si no el valor que te aporta y lo que hace sentir al cliente.
Entendía muy bien cómo crear una marca potente y el poder del branding.
Además, todos conocemos la historia de Jobs y las clases de tipografía que luego
aplicaría a sus ordenadores. Esto no es ni más ni menos que un claro ejemplo de
emprendedor creativo. La creatividad es al final unir conceptos que no están
interrelacionados para crear algo novedoso. Jobs sabía que cualquier campo de
conocimiento podía extrapolarse a su proyecto y se beneficiaba de ello.
Todo esto nos lleva al objetivo final de Jobs que era la diferenciación y que sin duda
marcó la diferencia.
Producto 3: RED SOCIAL Facebook

Zuckerberg supo detectar perfectamente cómo funcionamos los humanos, que


necesidades sociales tenemos y que es lo que realmente nos mueve a hacer lo que
hacemos. Es decir entender a su buyer persona (que en este caso siendo una red
social aplica a casi cualquier persona).
Facebook se basaba inicialmente en una red entre alumnos de Harvard en la que la
verdadera propuesta de valor era poder “ligar y cotillear” además de ser parte de una
comunidad exclusiva.
Entendía además el poder de crear conexiones y una comunidad potente, y más en un
modelo de plataforma en el que la masa crítica que la utilice es fundamental para
retener a los usuarios y aportarles valor real.

PRODUCTOS DONDE SE CONSIDERA NO SE


TRABAJO CON BUEN DCU

PRODUCTO 1: 1957 — Ford Edsel

Ford invirtió 400 millones de dólares en el coche, que introdujo en 1957. Pero los
estadounidenses no lo compraron porque querían "vehículos más pequeños y
económicos", según Associated Content. Se retiró del mercado en 1960.
PRODUCTO 2: 1993 — Apple Newton

El Newton se suele poner como ejemplo de lo que Apple llegó a sacar en sus horas
más bajas.

Forbes dice que el Newton PDA fracasó por varias razones: su precio de salida de
700 dólares, sus grandes dimensiones (20 centímetros de alto por 10 de ancho),
y un reconocimiento de escritura a mano tan malo que hasta un episodio de Los
Simpsons se burló de él.

Apple finalmente revolucionó el mercado de las tabletas con la introducción del iPad,
que enterró el concepto de las PDA para siempre.

PRODUCTO 3: 1995 — Virtual Boy de Nintendo

Virtual Boy de Nintendo fue un ambicioso impulso hacia una nueva tecnología en
auge: la realidad virtual. Compra el Virtual Boy y déjate llevar por el entorno digital de
la realidad virtual, decían los anuncios.
La realidad de Virtual Boy
era totalmente diferente de
lo que prometía. Los
juegos eran poco más
que pesadillas en rojo y
negro, con gráficos de
baja resolución y una
jugabilidad que habrían
sido más adecuados
para una consola de
juegos estándar.

Virtual Boy acabó


vendiendo menos de un
millón de unidades: es el
mayor fracaso de hardware
en la historia de Nintendo
(una historia que se remonta a finales del siglo XIX). Hoy la Virtual Boy se menciona a
menudo para advertir de los peligros de fiarlo todo a la tecnología de RV.

PRODUCTO 4: 2005 – Oakley Thump

Las Oakley Thump eran unas gafas de sol con reproductor MP3 incorporado. Eran
muy caras: 495 dólares. Además, la calidad del sonido era nefasta y los controles
bastante incómodos. Tenían una memoria de apenas 256 MB.

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