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De manera general podríamos decir que es una colección de procesos que coloca a
los usuarios en el centro del diseño y desarrollo de productos.
Lo que busca es crear productos usables, útiles y que satisfagan las necesidades de
los usuarios.
Implica investigar sobre los hábitos de los usuarios, cómo interactùan con el producto
e incluso hasta su visión de cómo debe verse y comportarse el producto.
1. Donald Norman
El primer uso más o menos conocido del concepto de Diseño Centrado en el
Usuario fue realizado en el libro de 1986 “User Centered System Design;
New Perspectives on Human-Computer Interaction” (Norman, Draper; 1986),
una recopilación de artículos de diferentes autores sobre el diseño de sistemas
informáticos desde el punto de vista de sus usuarios. Uno de sus
editores, Donald Norman, lo popularizó más tarde utilizándolo como título del
capítulo 7 en su conocida obra “The Design of Everyday Things” (Norman;
2002), originalmente titulada “The Psychology of Everyday Things” (Ilustración
2):
Ilustración 2. Portadas de los libros "User Centered System Design" y "The Design of
Everyday Things".
En parte, el DCU representa una alternativa a los sistemas más tradicionales de
diseño dirigidos por las funcionalidades o la tecnología, llevados a cabo por expertos
que se basan en sus conocimientos, en los que las necesidades de los usuarios
finales están en un segundo plano, y que generalmente resultan en productos difíciles
de entender y/o manejar por parte de sus usuarios finales; todo ello es especialmente
aplicable al desarrollo de aplicaciones software.
Esa capacidad para ofrecer visiones de futuro e ir más allá de la funcionalidad les
abrió las puertas a una nueva manera de enfocar el diseño, donde la utilidad no estaba
reñida con el placer de uso, y la necesidad se convertía en el contrapunto para ofrecer
nuevas técnicas y métodos de trabajo.
Henry Dreyfuss, autor del libro Designing for people (1955) popularizó la concepción
del diseño como proceso a partir de sus diseños de teléfonos de la serie 500 para Bell
Telephones. Este diseñador industrial, pionero del diseño centrado en el usuario,
estudió cómo se construían los teléfonos, cómo se percibían y eran utilizados por las
personas. Sus conclusiones fueron aplicadas a un nuevo diseño donde se corregían
aspectos como la forma, el tamañno, las proporciones o el color (figura 3.1).
https://www.nosolousabilidad.com/manual/3.htm
3. Kalbach
https://www.nosolousabilidad.com/manual/3.htm
PRODUCTOS DONDE SE CONSIDERA QUE SI SE
TRABAJO CON BUEN DCU
EJEMPLOS HISTORICOS
Existen muchos ejemplos históricos que nos demuestran que pensar en el usuario, en
el público destinatario de nuestro mensaje, es una práctica eficaz para lograr el éxito
de una empresa.
PRODUCTO 1
El modelo anterior era el modelo 102 de la misma empresa. El nuevo mejoraba cinco
importantes aspectos con respecto a este:
Las patillas que sujetan el auricular sobresalen un poco, para que en caso de
que el aparato se caiga y quede bocabajo la llamada no se cuelgue.
La distancia entre el micrófono y el auricular se ha hecho basándose en más
de 2.000 rostros.
Los números y letras se sacan del área de desgaste, provocado por los dedos
al marcar.
El cable que une el auricular se hace extensible para evitar que se enrede y
para que pueda estirarse todo lo que quiera el usuario.
El cuerpo del auricular se hace semi-rectangular, de manera que no se gira si
lo dejas descolgado.
Ford invirtió 400 millones de dólares en el coche, que introdujo en 1957. Pero los
estadounidenses no lo compraron porque querían "vehículos más pequeños y
económicos", según Associated Content. Se retiró del mercado en 1960.
PRODUCTO 2: 1993 — Apple Newton
El Newton se suele poner como ejemplo de lo que Apple llegó a sacar en sus horas
más bajas.
Forbes dice que el Newton PDA fracasó por varias razones: su precio de salida de
700 dólares, sus grandes dimensiones (20 centímetros de alto por 10 de ancho),
y un reconocimiento de escritura a mano tan malo que hasta un episodio de Los
Simpsons se burló de él.
Apple finalmente revolucionó el mercado de las tabletas con la introducción del iPad,
que enterró el concepto de las PDA para siempre.
Virtual Boy de Nintendo fue un ambicioso impulso hacia una nueva tecnología en
auge: la realidad virtual. Compra el Virtual Boy y déjate llevar por el entorno digital de
la realidad virtual, decían los anuncios.
La realidad de Virtual Boy
era totalmente diferente de
lo que prometía. Los
juegos eran poco más
que pesadillas en rojo y
negro, con gráficos de
baja resolución y una
jugabilidad que habrían
sido más adecuados
para una consola de
juegos estándar.
Las Oakley Thump eran unas gafas de sol con reproductor MP3 incorporado. Eran
muy caras: 495 dólares. Además, la calidad del sonido era nefasta y los controles
bastante incómodos. Tenían una memoria de apenas 256 MB.