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Grilla

La grilla es un elemento sistémico, organizador y estructurante del espacio gráfico. La


grilla tipográfica permite ordenar y disponer los elementos que componen la pieza gráfica,
ya sean tipográficos (títulos, subtítulos, textos, epígrafes) como gráficos (fotografías,
esquemas, imágenes). Es un elemento sistémico, porque permite generar sistema a través
de su uso. En diferentes piezas que necesiten continuidad (por ejemplo una publicación
periódica) o formen parte de un todo mayor (piezas de un sistema de identidad), la grilla
posibilita sistematizar y regular, a partir de la utilización de ciertos criterios de uso, los
espacios y los elementos comunicacionales. De manera que el uso de la grilla permitirá
mantener cierta constancia visual que es de vital importancia en la generación de una
identidad. Es un elemento organizador, porque su uso idóneo permite disponer de manera
efectiva y equilibrada los elementos gráficos, facilitando y sugiriendo los criterios de
jerarquización. Es un elemento estructurante, porque normaliza la relación entre los
elementos compositivos de la pieza gráfica garantizando la consistencia visual de la misma.
En casi todas las piezas gráficas de diseño, desde las etiquetas y la folletería, hasta las
publicaciones periódicas y los diarios, existe una estructura reticular que le permite al
diseñador componer los elementos de diseño de manera coherente. El uso idóneo de la
grilla, no solo no es rígido ni restrictivo, sino que facilita la manipulación de los elementos
y otorga una gama mayor de posibilidades creativas en la composición del espacio de
diseño.
Referència:
Pepe. E (2014) La grilla tipogràfica. Recuperat
de: https://tiposformales.com/2014/08/28/la-grilla-tipografica/

Casos análogos en arquitectura:


inspiración para tu próximo
proyecto
marzo 28, 2023 por Felicidad Herrero Cózar
La arquitectura es una disciplina que se nutre del estudio de diversos referentes y
casos de éxito para lograr nuevas formas y soluciones funcionales. Por esta
razón, los casos análogos en arquitectura tienen un importante papel en el
proceso creativo y productivo de los arquitectos. Los casos análogos son aquellas
construcciones que, por sus formas, materiales, distribución, usos o cualquier
otro aspecto, resultan de interés para el arquitecto, quien las utiliza como modelo
para la creación de un nuevo proyecto. En este artículo especializado,
exploraremos la importancia de los casos análogos en la arquitectura, cómo son
utilizados en la actualidad, así como algunos ejemplos destacados que evidencian
su eficacia en la creación de proyectos innovadores y de gran calidad.
2 ejemplos inspiradores para despachos
de arquitectos
 Oficinas del mundo

 Oficinas Modernas

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Al igual que las empresas de tecnologías o las agencias creativas o de publicidad, los
despachos de arquitectura se han caracterizado por emplear en el diseño de sus
oficinas un alto grado de creatividad. En parte, la arquitectura y el interiorismo esta
íntimamente ligados, y si eres arquitecto tienes que dar ejemplo empezando por la
decoración de tu espacio de trabajo.

Muebles sofisticados y ambientes sobrios que desprenden seriedad y prestigio sueles


ser las elecciones más frecuentes a la hora de seleccionar el tipo de decoración en un
despacho de arquitectura. Pero como habrás podido ver en algunos post anteriores,
en la confección de un despacho no existen reglas.
A modo de inspiración, si estás pensado hacer un cambio en tu oficina, te mostramos
dos espectaculares ejemplo de despachos de arquitectos que han creado un espacio
de trabajo funcional y creativo para el desempeño de su actividad:

Unispace Offices – Seattle


Esta oficina de 4.500 m2, se encuentra ubicada en la planta 67 de la Torre Columbia,
segundo edificio más alto de la costa oeste estadounidense. Permite una vista
impresionante de la ciudad de Seattle y su metrópoli más cercana.
Esta es una oficina que se escapa de los cánones estéticos típicos de un despacho de
arquitectura, creando un ambiente más desenfadado de lo habitual a través de un
toque de colores vivos sobre tonalidades marrones y negras.
Los trabajadores no tiene espacios individuales de trabajo, todos comparten espacios
colaborativos que fomentan la comunicación y el trabajo en equipo. Diferentes
ambientes con mobiliarios distinto, permiten llevar a cabo reuniones formales o
informales en función de las necesidades.
En Unispace, apuestan por que el espacio es el motor de la productividad y
creatividad de sus trabajadores, por lo que ha concebido un espacio cómodo,
moderno e innovador y sobretodo al servicio de las necesidades de la personas y la
actividad que desempeñan.

AUÁ arquitetos Offices – Maringá


Este segundo ejemplo, se posiciona como un diseño diametralmente opuesto al
primero tanto en tamaño como en estética y presupuesto. AUÁ Arquitectos se ubica
en un espacio de 38 m2 en un local de Maringá a pie de calle.

En un espacio tan pequeño, la necesidad de crear una oficina polivalente es clara.


Para esto, se crearon varias estructuras de conglomerados OSB, que permiten
convertir la oficina en espacio de trabajo, sala de reuniones, lectura etc, dependiendo
de las necesidades operativas de cada momento.
Un ambiente informal, donde las propias características del local hacen que se tenga
que interactuar con el compañero y con la propia arquitectura del sitio. El marrón claro
del OSB, que contrata perfectamente con las paredes en negro y blanco y el panel en
forma de cuadrícula colocado en el techo que de deja pasar la luz, hacen de este
despacho de arquitectos un lugar acogedor e ideal para trabajar.

Link de oficinas https://www.cosasdearquitectos.com/category/arquitectura/proyectos-


oficinas/
METODOS DE DISEÑO: CAJA NEGRA CAJA TRANSPARENTE
CAJA NEGRA CAJA TRANSPARENTE
Metodología de Diseño propuesta por Christopher Jones

Si bien este autor no ha desarrollado propiamente un método pues su obra más conocida
es más bien una antología, sus ideas sobre la necesidad de un método han dado un
lenguaje ya común en el medio del diseño. En particular los conceptos sobre el diseñador
como "caja negra" o como "caja transparente".

CAJA NEGRA
En este tipo de método, se considera que el diseñador es capaz de producir resultados en
los que confía y que a menudo tienen éxito más no es capaz de explicar cómo llegó a tal
resultado.
Las características de este método de diseño son:
1. El diseño final está conformado por las entradas (in puts) más recientes procedentes
del problema, así como por otras entradas que proceden de experiencias anteriores.
2. Su producción se ve acelerada mediante el relajamiento durante cierto periodo de las
inhibiciones a la creatividad.
3. La capacidad para poder producir resultados relevantes depende de la disponibilidad
de tiempo suficiente para que el diseñador asimile y manipule imágenes que representen
la estructura del problema.
4. A lo largo de esta manipulación, repentinamente se percibe una nueva manera de
estructurar el problema de tal manera que se resuelven los conflictos.
5. El control consciente de las distintas maneras en que se estructura un problema,
incrementa a posibilidades de obtener buenos resultados.

CAJA TRANSPARENTE
En este otro tipo de diseño, el diseñador genera sus ideas en base a una investigación
previa, conocimientos previos e información que recibe del exterior. Por lo que se refiere a
los métodos de caja transparente, sus características son las siguientes:
1. Objetivos variables y criterios de evaluación son claramente fijados de antemano.
2. El análisis del problema debe ser completado antes de iniciar la búsqueda de
soluciones.
3. La evaluación es fundamentalmente verbal y lógica (en lugar de experimental).
4. Las estrategias se establecen de antemano.
5. Por lo general las estrategias son lineales e incluyen ciclos de retroalimentación.

Se puede afirmar que tanto el método de caja negra como el de caja transparente tienen
como resultado ampliar el espacio de búsqueda de la solución al problema de diseño. Con
la caja negra se logra eliminar las restricciones al proceso creativo y estimular la
producción de resultados más diversificados. En la caja transparente el proceso se abre
para incluir varias posibilidades siendo las ideas repentinas del diseñador tan sólo un caso
particular.

Según Jones, "la debilidad fundamental de ambos enfoques es que el diseñador genera
un universo de alternativas desconocidas que resulta demasiado extenso para explorar
con el lento proceso del pensamiento consciente" Para resolver este problema es
necesario dividir el esfuerzo de diseño en dos partes:
a) Una fase que lleva a cabo la búsqueda de un diseño adecuado
b) Otra fase que controla y evalúa el sistema de búsqueda (control estratégico)

Esta estrategia permite a cada miembro del equipo de diseño comprobar el grado en que
las proposiciones proyectuales son adecuadas. Para esto es necesario crear un
metalenguaje que sea suficientemente genérico para poder describir las relaciones entre
una determinada estrategia y la situación de diseño. A través de la evaluación con esta
meta lenguaje se puede construir un modelo que preverá los resultados probables de las
distintas estrategias alternativas y así se podrá optar por la más prometedora.

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