Está en la página 1de 7

ALUMNO:

Fabiola Muñoz Flores

PROFESOR:
Leticia Estrada Gonzalez

MATERIA:
Programación Orientada a Objetos

FECHA:
22 de Noviembre de 2021

TAREA. INVESTIGACIÓN PATRONES DE


DISEÑO

UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO


CAMPUS PUEBLA
TABLA DE CONTENIDO

1. ¿Qué es un patrón de diseño? …….…………………… 2

2. ¿Para qué se utilizan? ……………………………………………… 3

3. Ejemplos ……………………..…………………………………………. 4-5

4. Referencias ……………………………………………………………….. 6

1
¿QUÉ ES UN PATRÓN DE DISEÑO?

Son soluciones simples y elegantes a problemas específicos y comunes del


diseño orientado a objetos. Son soluciones basadas en la experiencia y que
se ha demostrado que funcionan.

Un patrón es una descripción del problema y la esencia de su solución, que


se puede reutilizar en casos distintos.

La solución a algunos problemas del desarrollo viene en forma de bloques


de código y de esqueletos de una solución, a estos bloques de código se les
conoce como patrones.

Podríamos definir un patrón de la siguiente manera:

“Un patrón describe un problema que ocurre de forma iterativa en nuestro


entorno, también describe la solución a dicho problema de tal forma que
podemos usar la misma solución todas las veces que sea necesario”.

Existen tres tipos de patrones:

● Estructurales
● De creación
● De comportamiento

Los patrones de diseño son un conjunto de prácticas de óptimo diseño que


se utilizan para abordar problemas recurrentes en la programación
orientada a objetos.

2
¿PARA QUÉ SE UTILIZAN LOS PATRONES DE DISEÑO?

Los patrones de diseño pretenden:

● Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de


sistemas software.
● Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya
conocidos y solucionados anteriormente.
● Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.
● Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.
● Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores
condensando conocimiento ya existente.

Asimismo, no pretenden:

● Imponer ciertas alternativas de diseño frente a otras.


● Eliminar la creatividad inherente al proceso de diseño.

Los patrones de diseño pueden usarse aplicando mecanismos diferentes:


herencia y composición. La composición de objetos debe ser favorecida por
encima de la herencia cuando existen ambas opciones. Antes de crear
grandes e inmanejables jerarquías de clases (la consecuencia del sobreuso
de la herencia), la composición favorece pequeñas jerarquías de clases y
objetos que permanecen centrados en un objetivo. La composición usa
patrones de diseño existentes de forma inalterada.

3
EJEMPLOS DE PATRONES

➔ Patrones de creación:
Los patrones de creación proporcionan ayuda a la hora de crear objetos,
principalmente cuando esta creación requiere tomar decisiones. La toma de
decisiones utilizando patrones puede ser dinámica. Estos patrones ayudan a
estructurar y encapsular estas decisiones. En algunas ocasiones existe más
de un patrón que se puede aplicar a la misma situación. En otras ocasiones
se pueden combinar múltiples patrones convenientemente. Algunos de los
patrones de creación más utilizados son los siguientes:

Patrón de Fábrica Abstracta, Patrón Constructor, Patrón del Método de


Fabricación, Patrón Prototipo, Patrón de Instancia Única (Singleton).

➔ Patrones estructurales:
Los patrones estructurales describen cómo los objetos y las clases pueden
ser combinados para formar estructuras más grandes, es decir,
proporcionan los mecanismos para este hecho. La diferencia entre el
modelo de clases y el modelo de objetos es que las clases desarrollan la
abstracción con la ayuda de la herencia y cómo estos pueden ser más
utilizados para proporcionar más utilidad al programa de interfaz. Por otro
lado, los patrones estructurales describen cómo los objetos pueden ser
asociados y combinados para formar estructuras más grandes y más
complejas. Algunos de los patrones estructurales más utilizados son los
siguientes: Patrón Adaptador, Patrón Puente, Patrón Compuesto, Patrón
Decorador, Patrón de Fachada, Patrón de Peso Mosca, Patrón Apoderado.

➔ Patrones funcionales:

4
Establecen soluciones relacionadas con el comportamiento de la aplicación
respecto a la interacción entre objetos y clases

Patrón de Cadena de Responsabilidad, Patrón de Comando, Patrón


Intérprete, Patrón Iterador, Patrón Mediador, Patrón Memento, Patrón
Observador, Patrón de Estado, Patrón de Estrategia, Patrón del Método
Plantilla, Patrón Visitante.

5
REFERENCIAS

● https://openwebinars.net/blog/que-son-los-patrones-
de-diseno/
● https://virtual.itca.edu.sv/Mediadores/stis/
23___patrones_del_diseo_orientado_a_objetos.html
● https://ed.team/cursos/patrones-i
● https://es.wikipedia.org/wiki/Patr%C3%B3n_de_dise
%C3%B1o

También podría gustarte