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14 Aprendizaje
XIIIIIIIIY XIIIIIIIIY
8-+-+-trk+0 8-+ktr-trk+0
7+-+-+pzpp0 7zppzp-+pzpp0
6-+-+-+-+0 6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0 5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0 4-+-+-+-+0
3+-+-+-+-0 3+-+-+-vL-0
2-+-+-zPPzP0 2-vL-+-+L+0
1+-+-+RmK-0 1+L+-m+-+-0
xabcdefghy xabcdefghy
Casillas h2 y h7, en caso de que se XIIIIIIIIY
haga el enroque corto 8rsnlwqkvlntr0
XIIIIIIIIY 7zppzp-+pzpp0
8-+ktr-+-+0 6-+-+p+-+0
7zppzp-+-+-0 5+-+pzP-+-0
6-+-+-+-+0 4-+-zP-+-+0
5+-+-+-+-0 3+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0 2PzPP+-zPPzP0
3+-+-+-+-0 1tRNvLQmKLsNR0
2PzPP+-+-+0 xabcdefghy
1+-mKR+-+-0 XIIIIIIIIY
xabcdefghy 8rsnlwqkvlntr0
Casillas a2 y c2, o a7, c7, en caso 7zppzp-+pzpp0
de que se haga el enroque largo 6-+-zp-+-+0
XIIIIIIIIY 5+-+Pzp-+-0
8-+-+-+-+0 4-+-+P+-+0
7+-+-+-+-0 3+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0 2PzPP+-zPPzP0
5+-+-+-+-0 1tRNvLQmKLsNR0
4-+-+-+-+0 xabcdefghy
3+-+-+-+-0 En el caso particular, pero muy frecuente, de
2-+-+-+-+0 este tipo de formación de peones en el
1+-+-m+-+-0 centro (cerrado), las principales
actividades pasan por los flancos
xabcdefghy
Ver el diagrama siguiente La 7ª y 8ª filas (1ª y 2ª en las blancas), donde
Las diagonales con aspecto amenazador, apun- normalmente se encuentran los reyes, son co-
tadas hacia los enroques, son una preocu- diciadas por las damas y las torres,
pación permanente de los reyes las piezas pesadas
16 Aprendizaje
En el acercamiento al final, cuando pocas jaque mate sin la ayuda de la promoción de un
piezas quedan, su valor aumenta. peón.
Generalmente, hay que intentar colocarlo 2) La torre es la única pieza que siempre
cerca del centro, o bien bloqueando los peones controla el mismo número de casillas, 14,
pasados del adversario. La actividad del rey es pues su centralización no tiene importancia, y
con frecuencia decisiva en el resultado de un es más, ¡no es aconsejable!
final. 3) La torre es una pieza que trabaja a dis-
tancia (como la dama y el alfil). Puede dar
1.2.2 La dama jaque al rey adversario y así alejarlo de casi-
llas importantes. La torre es más eficaz cuanto
más lejos se encuentre del objetivo de su ata-
Esta es la pieza más fuerte y poderosa del que.
tablero, pues posee la fuerza del alfil más la 4) La torre puede "cortar" al rey enemigo
de la torre. En el centro puede llegar a contro- en una columna o fila, punto este, de impor-
lar desde 21 casillas hasta 27. Para desarrollar tancia decisiva muchas veces.
su actividad necesita espacio libre: diagonales, 5) El movimiento de la torre se parece al de
columnas, filas... los peones (en cuanto a su dirección). La torre
Salvo en casos concretos no es aconsejable puede a la vez apoyar el avance de alguno de
jugar con la dama muy pronto, en la apertura, ellos a la vez que controla los movimientos
porque puede ser el objeto de ataque de piezas del algún peón adversario.
menores (alfiles y caballos). Según el desarro- 6) Los finales de torres tienen una particu-
llo de la partida, y si la posición no tiene parti- lar importancia: en más del 50% de los finales
cularidades especiales, se puede decir que: dos se encuentran las torres presentes.
torres son más fuertes que la dama si su rey Un peón de más es muchas veces suficiente
está bien protegido. Tres piezas menores, y para ganar.
sobre todo dos alfiles y un caballo, son más 7) La dificultad para la torre consiste en la
fuertes que la dama. Lógicamente, una vez in- lucha contra los peones pasados unidos, o se-
tercambiadas las damas, las amenazas de ata- parados pero muy avanzados. La causa evi-
que contra los reyes desaparecen casi por com- dente es que no puede controlar más de una
pleto. columna a la vez.
8) El lugar ideal para la torre es siempre
1.2.3 La torre detrás del peón pasado.
9) Generalmente, una torre es más fuerte
Pieza de gran puntería, su fuerza depende que un caballo y dos peones, pero un poco
de su posición. La torre es eficaz, sobre todo, menos fuerte que un alfil y dos peones. La to-
en una columna abierta o si consigue penetrar rre y dos peones es mejor que dos caballos y
en la 7ª (2ª) fila. un poco más fuerte que un alfil más un caba-
En el medio juego, es necesario colocar las llo. Dos torres son menos fuertes que dos alfi-
torres en columnas abiertas o con posibilida- les y un caballo. Por otra parte, para la valo-
des de serlo. Su valor aumenta cuando se acer- ración de dos torres contra dama, ver el apar-
ca el final. Dos torres en una columna repre- tado 1.2.2 (La dama). En pleno medio juego,
sentan una fuerza importante. Una de las posi- dos piezas ligeras son más fuertes que la torre
ciones preferidas de la torre es la 7ª (2ª) fila, más un peón, pero no siempre es así en el fi-
cuando generalmente el rey enemigo está cor- nal. Para este es muy importante lo siguiente:
tado en la 1ª (8ª) fila. La torre es la pieza ideal 1) El rey activo.
para apoyar a un peón pasado. Así pues, si se 2) Posición activa de la torre, guardando
puede crear un peón pasado fuerte, no debe- siempre una buena distancia.
mos cambiar torres. 3) A menudo el empate se obtiene con ja-
1) Como sabemos, una torre puede hacer ques laterales.
18 Aprendizaje
1.2.6 El peón ficios sorprendentes se hacían, mayor belleza
y, según el gusto de la época, mejor partida.
Indudablemente la pieza con menor valor El libro del genial jugador francés, A.
inicial, aunque tiene grandes responsabili- Danican, "Philidor" (1726-1795), El análisis
dades en la partida. del ajedrez –primera edición 1749 y segunda
Los peones se encargan de ocupar el espa- 1777–, provocó una verdadera revolución en
cio necesario para las maniobras de sus pie- el ajedrez. A pesar del estilo y del gusto de la
zas, apoyándolas, protegiéndolas y, al mismo época en la que vivía Philidor, afirmó con
tiempo, restringiendo la actividad de las pie- suma valentía que el resultado de una partida
zas adversarias. Por este motivo debemos em- no se decidía por las piezas sino por ¡los peo-
pezar la lucha moviendo siempre los peones nes!
centrales e o d, que son obviamente los más Philidor transmitió todo esto en el tablero,
importantes. y creó una idea que sacudió todos los cono-
Están mejor en la 4ª fila, pero no es fácil cimientos y los principios establecidos hasta
mantenerlos allí. Si queremos adelantarlos de- entonces. Los peones ya no son sacrificados
bemos hacerlo con cautela y precaución. En la por "objetivos supremos", sino que son ellos
apertura, las jugadas de peón (salvo los e y d), los que llevan la lucha y tienen en ella el papel
no son jugadas de DESARROLLO. Al ser la úni- principal.
ca pieza que no puede retroceder, cada jugada LAS PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DEL
de peón merece reflexión. Los peones necesi- PEÓN SON, SEGÚN LA ENSEÑANZA DE PHILIDOR,
tan protección de las demás piezas, pero lo LAS SIGUIENTES:
ideal es que se protejan entre sí. Toda casilla 1) Los peones centrales tienen un valor más
no controlada por un peón nuestro puede con- importante que los demás. De esta forma, no
vertirse en una casilla débil. La pérdida de un es recomendable intercambiar un peón del
peón en una partida entre Grandes Maestros centro por un peón del flanco.
generalmente significa la pérdida de la misma. 2) El peón aislado es débil.
Mediante sacrificios, los peones son capaces 3) Los peones doblados son débiles, si es-
de romper el muro de protección del rey ad- tán aislados.
versario. 4) Debemos jugar los peones con cuidado
La ESTRUCTURA DE PEONES es el tema más para que su adelantamiento no cree casillas
importante de la ESTRATEGIA. Todos los prin- débiles (casillas sin control al lado y detrás de
cipios de ajedrez están en dependencia directa ellos).
de este tema. El esqueleto de peones es el que 5) Toda casilla que no esté controlada por
da forma a una posición, y todos los planes, nuestro peón es débil.
ideas y motivos están estrechamente unidos a 6) Es útil formar "cadenas de peones" c4-
él. d4-e4 ó c3-d4-e5.
7) El adelantamiento de los peones crea el
Un poco de ciencia sobre los peones peón pasado, cuya meta es llegar hasta la pro-
moción.
"El peón es el alma de una partida. El éxito 8) La "mayoría" tiene que ser utilizada de
del ataque o la defensa depende de su buena o manera que cree un peón pasado en su adelan-
mala situación. La habilidad del juego con los tamiento.
peones decide el resultado de la partida" – 9) El adelantamiento de la minoría de peo-
PHILIDOR, Análisis del ajedrez, 1749. nes ("ataque de minorías") tiene por meta
Antiguamente, y aun hasta finales del siglo romper la cadena mayoritaria de los peones
XIX, estábamos convencidos de que el éxito en adversarios.
una partida sólo podía obtenerse mediante un 10) La disposición ideal consiste en tener
ataque directo al rey y el consiguiente mate. los peones delante y las piezas ligeras detrás
Cuanto más rápido era el ataque y más sacri- de ellos.
20 Aprendizaje
Tabla I
Se mantiene desde hace décadas como refe-
rencia, a pesar de que su contenido es mate-
PEÓN = PEÓN
mática y prácticamente erróneo.
ALFIL = 3 PEONES
• Los tres peones son más o menos
CABALLO = 3 PEONES
fuertes que alfil o caballo.
• Alfil + caballo son más fuertes que
TORRE = 5 PEONES torre + peón.
• Dos alfiles son, generalmente, más
DAMA = 10 PEONES fuertes que la torre + dos peones.
• La dama es menos fuerte que dos
alfiles + caballo.
Tabla II
ALFIL = CABALLO
2 ALFILES +
CABALLO
> DAMA
2 CABALLOS +
ALFIL
= DAMA
Tabla III
PEÓN = 1 A 10
Está relacionada directamente con la capaci-
CABALLO = 2,5 A 4,5
dad de la pieza y su actividad en el tablero,
ALFIL = 2,5 A 5
tomando en cuenta su fuerza inicial y otros
factores posicionales que influyen en la activi-
TORRE = 3A6 dad de la misma.
DAMA = 6 A 10
2 A 4 (SÓLO EN EL
REY =
FINAL)
22 Aprendizaje
XIIIIIIIIY XIIIIIIIIY
8rsnlwqkvlntr0 8-+-+-+-+0
7zppzppzppzpp0 7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0 6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0 5+-+p+-+-0
4-+-+-+-+0 4-+P+P+-+0
3+-+-+-+-0 3+-+-+-+-0
2PzPPzPPzPPzP0 2-+-+-+-+0
1tRNvLQmKLsNR0 1+-+-m+-+-0
xabcdefghy xabcdefghy
En el juego del ajedrez las piezas se in- El peón negro tiene tres posibilidades
tercambian, y también se pueden capturar.
Todas ellas volverán al tablero en la partida XIIIIIIIIY
siguiente.
8-+-+k+-+0
La anotación 7+-zP-+-+-0
Cada casilla del tablero tiene su denomi- 6-+-+-+-+0
nación, que es el lugar de intersección de una 5+-+-+-+-0
de las ocho líneas y una de las ocho columnas
que componen el tablero. Gracias a esta "len-
4-+-+-+-+0
gua" ajedrecística (llamada sistema alge- 3+-+-+-+-0
braico), las partidas y libros de diversos idio- 2-+-+-+-+0
mas se pueden leer, reproducir o escribir.
1+-+-mK-+-0
Piezas. Control de casillas. Introducción xabcdefghy
El peón tiene cuatro posibilidades
P XIIIIIIIIY
El sueño de cada peón es llegar a ser dama. 8-+-+k+-+0
XIIIIIIIIY 7+-+-+-+-0
8-+-+-+-+0 6-+-+-+-+0
7+-+-+-+-0 5+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0 4-+-+K+-+0
5+-+-+-+-0 3+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0 2-+-+p+-+0
3+-+-+-+-0 1+-+-+R+-0
2-+-+P+-+0 xabcdefghy
1+-+-m+-+-0 El peón tiene ocho posibilidades
xabcdefghy Estas cuatro imágenes son tan sólo una peque-
El peón tiene dos posibilidades ña parte de lo que pueden hacer los peones.
24 Aprendizaje
XIIIIIIIIY XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0 8-+-+-+-+0
7+-+-+-+P0 7+-+-+-+-0
6-+P+-+-+0 6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0 5+-+-+-+-0
4-+-+l+-+0 4-+-+-+-+0
3+-+p+-+-0 3tr-+-+-+-0
2-+-+-+p+0 2-+-+-+-+0
1+-+-m+-+-0 1+-+-m+-+-0
xabcdefghy xabcdefghy
A diferencia del caballo, que gusta de las
intrusiones en territorio enemigo, el alfil pre-
fiere las actividades desde su propio campo,
dado su largo alcance. En el centro es muy
torpe, molestando sobre todo a sus propias
piezas.
XIIIIIIIIY
Conclusión: su fuerza depende de buenas y 8-+-+-+-+0
útiles diagonales, y no del número de casillas 7+-+-+-+-0
que pueda atacar. Pero no tenga prisa, el alfil
es paciente, y tarde o temprano encontrará la 6-+-+-+-+0
diagonal que le gusta. 5+-+-+-+-0
4-+-tr-+-+0
3+-+-+-+-0
Ver los tres diagramas siguientes 2-+-+-+-+0
1+-+-m+-+-0
Una vez más, estos diagramas no tienen
otro valor que el informativo. Las múltiples, xabcdefghy
diversas y complejas tareas que puede tener
una torre se podrán encontrar en páginas pos-
teriores.
XIIIIIIIIY
8-+-+-+-+0
Ver los tres diagramas siguientes
7+-+-+-+-0
6-+-+-+-+0
5+-+-+-+-0
4-+-+-+-+0 La dama es la envidia y el objetivo prin-
cipal de las piezas contrarias. Muy a menudo
3+-+-+-+-0 de su fuerza y utilidad, depende la buena suer-
2-+-+-+-+0 te de la partida. La pérdida de la dama, para su
rey, es igual a un jaque mate. Sólo puede sal-
1+-+-+-+R0 varla un peón propio en la casilla de promo-
xabcdefghy ción.
26 Aprendizaje