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ASEDIOS

EJÉRCITOS WARHAMMER
ASEDIOS EN WARHAMMER 8.5
De entre las batallas de fantasía una de los escenarios más
atractivos por su riqueza, variedad de estadísticas y heroicidad son
los Asedios. En toda la historia de warhammer podemos encontrar
miles de ejemplos de épicos (y no tan épicos) asedios. Desde el
asedio de Altdorf por parte de Nagash, al asedio de Pragg en la
gran guerra contra el caos.

En este manual podrás encontrar reglas complementarias al


reglamento Warhammer 8.5 que te permitirán jugar batallas de
asedio entre diferentes contrincantes. Recuerda que las reglas
de edificios podrás encontrarlas en las páginas 137-142 del
reglamento de Warhammer 8.5.

Este libro está dividido en 3 secciones bien definidas:

Reglas de asedios: En esta sección se nos explica cómo podemos


jugar un escenario de Asedio en Warhammer 8.5, con todas las
reglas necesarias para recrear este tipo de escenarios.

Escenarios: En esta sección encontraras 9 escenarios relacionados


con los asedios con los que podrás jugar campañas narrativas o de
árbol.

Sitio: Para los generales más ambiciosos, este libro incluye las
reglas para Librar una campaña, con la que podréis experimentar
la emoción de un sitio completo. Se incluyen reglas para minar las
murallas, efectuar salidas y reforzar las defensas.

1
REGLAS DE ASEDIOS
En esta sección se describen las reglas completas para representar los combates que durante un asedio tienen lugar dentro, y
alrededor de un castillo. Como podéis observar, hemos incluido bastantes reglas nuevas, por lo que es recomendable leer esta sección
atentamente antes de intentar cualquier asalto o sitio.

ANATOMÍA DE UN CASTILLO TORRES


En el Mundo de Warhammer los Reyes, Barones, Duques y Señores Las torres son los puntos más resistentes del castillo. Pueden ser
invierten muchos años y grandes sumas de dinero en construir fácilmente defendidas incluso si las murallas han sido derruidas, y
fortalezas inexpugnables. Las diferencias entre !os cipos de como desde ellas puede dominarse codo el campo de batalla, son el
fortificaciones que construye cada raza son infinitas, pero codas tienen lugar ideal para situar los arqueros y las máquinas de guerra.
algunos elementos en común. Hay tres zonas básicas que componen
cualquier castillo: las murallas, las corres y las puertas. Las torres siguen las reglas para edificios, son edificios de al menos 2
plantas y pueden contener en su interior una unidad y otra unidad arriba
(esta de no más de 20 miniaturas). Las torres no pueden ser asaltadas
MURALLAS desde fuera del castillo. Las unidades voladoras pueden asaltar la parte
de arriba de las torres atacando a sus ocupantes.
Sólidamente construidas con rocas o ladrillo, las murallas constituyen
el elemento principal de cualquier castillo o fortaleza. En Warhammer Desde dentro del castillo, el patio de armas, o desde las murallas de
la parte superior de las murallas debe tener una anchura de alrededor las unidades enemigas pueden asaltar la torre como un
aproximadamente 2 UM. De esta forma habrá espacio suficiente en la edificio. Si la unidad que protege la torre es desalojada saldrá por el
parte superior de la muralla para colocar dos filas de guerreros trabados lugar donde haya menor número de enemigos (patio de armas o
en combate, y las miniaturas más grandes como los Ogros podrán murallas contiguas), si todas las entradas del edificio están ocupadas
colocarse sin dificultades. por unidades enemigas, la unidad al ser desalojada será destruida.

La longitud de muralla comprendida entre dos torres se domina sección Las tropas situadas en la parte superior de la torre son vulnerables a los
de muralla. Cada sección se considera como objetivo independiente a proyectiles enemigos pero se considera que están situadas tras cobertura
efectos de las reglas de Asedio. Las murallas muy largas obviamente pesada (debe aplicarse un -2 al impactar) y podrán disparar con
estarán compuestas por más de una sección. En Ejércitos Warhammer normalidad. Las situadas en el interior de la torre podrán disparar como
8.5: Asedio las murallas muy largas estarán divididas en secciones de si se alojaran dentro de un edificio, es decir, 10 por planta, pueden
aproximadamente 15 UM de longitud. Afortunadamente, la mayoría de disparar en cualquier dirección desde las aspilleras y las almenas del
castillos prefabricados tienen secciones de muralla de la longitud castillo.
adecuada. En la parte superior de una torre puede desplegarse una sola máquina de
guerra, la cual no podrá moverse durante la partida.
Las murallas siguen las reglas para edificios, salvo que las unidades
están sobre las mismas, no en su interior, por lo que seguirán las reglas Las Torres, como los Edificios, pueden ser dañadas (Mirar reglas de
normales para magia, disparo o maquinas de guerra. Pueden ser edificios en el reglamento de warhammer 8.5) sus atributos según el
asaltadas por unidades voladoras, o unidades de infantería con garfios material de los que estén construidas serán los siguientes:
o escalas. Las tropas situadas en una muralla se consideran tras una
protección sólida, están tras cobertura pesada (-2 al impactar en la fase
de disparos).
ATRIBUTOS DE LAS TORRES
Las tropas en una muralla se colocan en una fila, ocupando todo el Torre de castillo de madera: R8 H10
ancho de la muralla, las miniaturas sobrantes se colocan en el patio de Reglas especiales: Edificio inflamable (Ver pág 141 del
armas en formación (siempre que las halla), el máximo de miniaturas Reglamento de Warhammer 8.5)
que puede estar en una muralla será como en un edificio de 2 plantas
(20 miniaturas por planta de edificio, unidades de infantería
Torre de castillo de piedra: R10 H10
monstruosa, bestias monstruosas o enjambres podrán introducir un total
de 6 miniaturas por cada piso de un edificio). Los carros y caballería no
pueden desplegarse en las murallas. Las tropas que atacan la muralla se
colocan bajo ella. Las murallas, como los Edificios, pueden ser
dañadas (Mirar reglas de edificios en el reglamento de warhammer 8.5
sus atributos según el material de los que estén construidas serán los
siguientes:

ATRIBUTOS DE LAS MURALLAS


Sección de muralla de castillo de madera: R7 H8
Reglas especiales: Edificio inflamable (Ver pág 141 del
Reglamento de Warhammer 8.5)

Sección de muralla de castillo de piedra: R9 H8

2
PUERTAS PATIO DE ARMAS
En muchos aspectos las puertas son la parre más débil de cualquier Es el área delimitada por las murallas de la fortaleza. En él deben
fortificación. Aunque sean de hierro, madera o acero, y estén aplicarse las reglas habituales de Warhammer 8.5. Las miniaturas
defendidas por gigantescos bastiones, sigue siendo más fácil tirar abajo pueden moverse libremente del patio de armas a las murallas y torres
una puerta que destruir las murallas de una fortaleza. Para evitar este como se explica más adelante siempre que estas no estén controladas
riesgo, en muchos castillos las puertas están flanqueadas por dos torres por el enemigo.
y defendidas por las mejores tropas de que disponga el comandante de
la fortaleza. Las miniaturas pueden moverse hacia las murallas o las torres desde el
patio de armas como se describe más adelante. Las tropas que se
Se necesitan como mínimo dos miniaturas para abrir o cerrar las encuentren en el patio de armas pueden moverse libremente hacia las
puertas de una fortaleza desde el interior. Esto puede hacerse durante torres y las murallas, siempre que éstas no estén controladas por el
su fase de movimiento, sin que esto afecte de ninguna forma a su enemigo.
capacidad de movimiento. Las puercas no pueden abrirse desde el
exterior. El invasor debe derribarlas para poder entrar en la fortaleza.
No es necesario cambiar de formación para atravesar las puertas, ya
MOVIMIENTO EN EL CASTILLO
que se supone que se restablece la formación original una vez Las unidades pueden moverse de la sección de muralla o torre en la que
atravesada la puerta. Las miniaturas con la regla Objetivo grande no estén a las secciones contiguas o torres contiguas gastando todo su
podrán atravesar las puertas del castillo ¡Son demasiado grandes! movimiento. Una unidad puede intercambiar su lugar con otra que este
en un tramo de muralla o torre contigua, o dentro de la torre de la parte
Las puertas se encuentran en una sección de la muralla, pero tienen su interior de la torre a arriba de la torre. Además una unidad subida en
propio perfil. Si esa sección particular del castillo es afectada por un una torre o muralla puede intercambiar su lugar con otra que pueda
hechizo o disparo que dañen a edificios, determina al azar que parte subir a la misma. En todos estos casos la unidad gastara todo su
(muralla o puerta) es afectada, tira 1D6 por cada impacto con un 1, 2, 3 movimiento. La proximidad del enemigo no afecta a los movimientos
o 4 será impactada la muralla con un 5 o 6 la puerta. de marcha por las murallas o las torres.

En combate, por una miniatura que pueda dañar edificios o un ariete, Movimientos desde el patio de armas a una sección de muralla/torre
se puede designar a a la puerta como objetivo directamente. Una unidad en el patio que entre en contacto con una sección de
Las unidades defensoras colocadas enfrente de la puerta podrán ver el muralla podrá subir tantas miniaturas como quepan a la muralla. Las
exterior de la misma (pudiendo declarar carga desde dentro del patio miniaturas sobrantes se mantendrán en el patio en contacto con la base
de armas al exterior o disparar). de la sección.

Una unidad en el patio que entre en contacto con una torre podrá
ATRIBUTOS DE LA PUERTA: ocupar el interior de la misma o subir de esta. Estas unidades han de
Puerta de madera: R6 H6 poder entrara dentro de la misma (30 miniaturas de infantería o bestias
Reglas especiales: Edificio inflamable (Ver pág 141 del de guerra, o 9 miniaturas de infantería monstruosa o bestias
Reglamento de Warhammer 8.5) monstruosas para encima de la torre y 20 de infantería o bestias
monstruosas, o 6 miniaturas de infantería monstruosa o bestias
monstruosas por planta dentro de la torre).
Puerta de hierro de castillo de piedra: R7 H6
Movimientos desde una muralla
Las tropas en una muralla pueden moverse al patio de armas midiendo
la distancia desde la base de la muralla o a una torre adyacente
invirtiendo toda la capacidad de movimiento de la unidad
introduciéndose de la misma manera que si lo hicieran desde el patio
de armas, pudiendo colocarse encima o dentro.

Las miniaturas que no puedan acceder a la nueva sección de muralla


debido a que no hay espacio deberán mantenerse en la parte justamente
de debajo en el patio de armas.

Movimientos desde una torre


Las tropas situadas en el interior de una torre pueden dirigirse a una
sección de muralla adyacente o al patio de armas. Las unidades
situadas en el piso superior de una torre pueden moverse al interior de
la torre y viceversa (pudiendo cambiar posiciones con una unidad que
este sobre la misma). Los movimientos al patio se miden desde la base
de la torre y el resto consumen toda la capacidad de movimiento de la
unidad.

Las miniaturas que no puedan acceder a la nueva sección de muralla


debido a que no hay espacio deberán mantenerse en la parte justamente
de debajo en el patio de armas.

Movimientos en el exterior del castillo y en el patio de armas


Las tropas situadas en el interior del castillo no se ven impedidos sus
movimientos de marcha por unidades situadas a menos de 8 UM que se
encuentren fuera de la fortaleza. Lo mismo pasa a la inversa. Pero si se
verán impedidos si ambas unidades están dentro o si ambas están fuera
del castillo.
3
ASALTAR LAS MURALLAS TORRES DE ASEDIO
Una unidad puede declarar una carga contra el castillo como si se tratara Las Torres de asedios son enormes torres móviles que ponen a los
de asaltar un edificio. Si la unidad queda en contacto con el castillo y si atacantes de un asedio a la altura de las murallas. Son las maquinas de
dispone de escalas, garfios, torre de asedio o ser una unidad voladora, asedio más efectivas para asaltar una muralla. Niega a los defensores
podrá asaltar la muralla. De lo contrario, podrá atacar en combate cuerpo las ventajas de atacar en primer lugar y obstáculo defendido (Para más
a cuerpo al propio castillo, siempre que tenga la capacidad de dañar información de las Torres de asedio mirar en la Sección de Equipo de
edificios. asedio).

Las unidades que cargan desde una torre de asedio no pueden ser
REACCIONES A LA CARGA objetivo de aguantar y disparar aceite hirviendo o rocas.
Las tropas que defienden el castillo podrán declarar cualquier reacción
normal a la carga; y podrán arrojar aceite hirviendo y rocas si su
reacción es aguantar y disparar, excepto si el atacante dispone de torre
TOMAR LAS MURALLAS
de asedio. También podrá elegir la reacción ¡A las almenas! Cuando el atacante desmoralice o elimine la unidad del defensor, se
considera que el atacante a tomando esa sección de muralla. Una vez
tomada una sección, el atacante podrá mover libremente sus miniaturas
¡A las Almenas!
y atacar a las miniaturas defensoras sin penalizaciones a la tirada para
Cuando una unidad que asalta un castillo, una sección de muralla que no
Impactar y atacando en el orden normal, además de poder contar con
dispone de ninguna unidad que la defienda, y en secciones de muralla o
filas para el modificador del combate.
Torres contiguas se encuentran unidades defensoras, dichas unidades
pueden declarar la reacción ¡A la Almenas!. Dicha unidad se desplazara
a la sección atacada y la defenderá como si se encontrase en la misma. SECCIONES NO DEFENDIDAS
No podrá realizar ninguna otra reacción a la carga, si se hace esta Si no hay ninguna unidad enemiga, cualquier unidad que asalte la
reacción ( no se podrá ¡Aguantar y disparar! por ejemplo). sección podrá situar sobre ella, durante su fase de movimiento, tantas
miniaturas como desea y sea físicamente posible por espacio. A no ser
ESCALAS que exista una unidad que en una sección de muralla o torre contigua
que pueda declarar la reacción a la carga ¡A las almenas!
La unidad atacante subirá a la muralla y podrá combatir como si asaltara
un edificio.
RESOLUCIÓN DE COMBATES, CHEQUEOS
Cualquier unidad de infantería (no hostigadora) o infantería monstruosa DE DESMORALIZACIÓN, HUIDA Y
acarreara escalas. La unidad atacante subirá a la muralla, si está PERSECUCIÓN EN LAS MURALLAS/
desocupada la tomaran, si está ocupada podrá combatir como si asaltara
un edificio. Elige 10 miniaturas, si son infantería, o 3 miniaturas, si son TORRES
infantería monstruosa, y esas son las que combaten. El defensor elegirá Para determinar el ganador del combate se tienen en cuenta las bajas,
otras 10 miniaturas (o 3 si son tamaño ogro) y serán esas las que la presencia de estandarte y cualquier objeto mágico o regla especial
combatirán. que pueda afectar. El defensor recibe un modificador de +1 al
resultado del combate por estar defendiendo la muralla.
Los defensores atacaran siempre en primer lugar (incluso si están
equipados con arma a dos manos o el enemigo posee la regla atacar El bando perdedor deberá realizar un chequeo de desmoralización
primero) y dispondrán de la ventaja de defender un obstáculo (el (Recuerda que el defensor es Tozudo). Las tropas que pierdan heridas
atacante tendrá un -1 para impactar). Esto se aplicará hasta que los adicionales como resultado de ser derrotados, perderán miniaturas de
asaltantes tomen el control de la muralla. la manera habitual, siguiendo las reglas de sus libros de ejército
(válido para No muertos, No muertos de Nehekhara o Demonios). En
Los defensores se consideran tozudos. Las unidades que suben la caso de empate se tendrá en cuenta, siempre, el músico.
muralla por escalas o garfios no pueden añadir el bonificador por filas al
resultado del combate (por asaltar edificios), aunque si el músico en caso Las tropas asaltantes que queden desmoralizadas huirán normalmente
de empate. alejándose del castillo. En este caso, la unidad defensora nunca podrá
perseguirla.
GARFIOS
En caso de ser desmoralizada la unidad defensora, esta huirá hacia el
Cualquier miniatura de infantería que pueda hostigar y los personajes
interior de la fortaleza, hacia el patio de armas. La unidad atacante
individuales de potencia de unidad 1 tienen garfios. Las unidades
puede decidir perseguir o quedarse controlando la muralla, si decide
equipadas con garfios asaltan el castillo igual que las equipadas con
perseguir lo hará tras la unidad defensora a través del patio de armas.
escalas con la diferencia que también pueden asaltar las torres.
En caso de llegar en su persecución al borde de la mesa, la unidad
defensora se considerara destruida, si no es así se reagrupara
Los defensores se consideran Tozudos. Las unidades que suben la
automáticamente en el siguiente turno. Si una unidad sale del campo
muralla por garfios no pueden añadir el bonificador por filas al resultado
de batalla persiguiendo a otra unidad se seguirán las reglas normales
del combate, aunque si el músico en caso de empate.
del Reglamento de warhammer 8.5. El bando atacante puede decidir
perseguir a la unidad defensora o tomar las murallas.

4
UNIDADES VOLADORAS ATACAR DESDE EL PATIO DE ARMAS A
Las criaturas voladoras son muy peligrosas para los defensores de un UNA MURALLA
castillo. La unidad situada en la muralla recibe los modificadores por
defender un obstáculo (pegar primero y -1 a ser impactada) y se
Las unidades voladoras no sufren los penalizadores de atacar en último realiza como si se asaltara un edificio. La unidad que defiende y que
lugar y el penalizador para Impactar al cargar contra una sección de ataca puede obtener el bonificador por portar un estandarte.
muralla o torre.
ATACAR DESDE EL PATIO DE ARMAS A
COMBATES EN EL PATIO DE ARMAS
En el patio de armas se siguen las reglas habituales de combate del
UNA TORRE
reglamento de Warhammer 8.5. La unidad situada dentro de una torre puede ser cargadas como si se
realizara un asalto a un edificio. Si hay una unidad dentro de la torre
Una unidad que sea cargada en el patio de armas mientras todavía tenga y otra encima se deberá desalojar primero a la que se encuentra
miniaturas en una muralla se considerara que es cargada por la dentro, para poder atacar a la de arriba.
retaguardia.
Para cargar a la unidad que está arriba de la torre puede hacerse,
siempre que el edificio no esté ocupado, desde dentro del edificio,
CARGAR DESDE UNA TORRE/MURALLA AL desde el patio de armas o desde una muralla contigua. Las unidades
PATIO DE ARMAS que se encuentran encima del edificio se consideran tozudos, pero si
Bajar al patio de armas consume 2UM de movimiento. Una vez en el son desmoralizados se retiraran como baja (no tienen escapatoria).
patio se mide la distancia desde la base de la muralla/torre y se adopta la Las unidades que atacan la parte superior del edificio lo harán como
formación que desee el atacante. La unidad enemiga puede decidir huir si asaltaran un edificio.
como reacción a la carga de manera habitual recordando que si colisiona
contra una torre/muralla se considerará automáticamente aniquilada al
tratarse de un elemento de escenografía impasable.

5
ATAQUES CONTRA EL CASTILLO
MAGIA CONTRA LA FORTALEZA
Algunos hechizos puede dañar los edificios y por tanto secciones de
castillo, como las grietas del saber Skaven, dichos efectos vendrán en la
descripción del propio hechizo.

Ningún hechizo puede atravesar las murallas del castillo desde el


exterior; así que ningún hechizo puede tener una zona del patio interior
como objetivo (esto también impide levantar miniaturas no muertas en el
interior del castillo). Esto también se aplica al interior de las torres. De
todas formas si pueden lanzarse hechizos contra las tropas situadas tras
las murallas o en la parte superior de una torre. Eso significa que pueden
invocarse unidades no muertas sobre las murallas si hay espacio
suficiente (si se invocan demasiadas, el exceso se pierde). Las murallas
se consideran una barrera mágica que no puede ser cruzada ni mediante
hechizos de movimiento, ni por unidades que ignoren el terreno al
moverse, como las criaturas etéreas.

DISPAROS DIRIGIDOS CONTRA LA FORTALEZA Cada


torre, sección de muralla y puerta se considera un objetivo diferente. Las
puertas se encuentran situadas en una sección de muralla, la cual se
considera un objetivo independiente. Cada sección tendrá su propio
perfil y cuando su atributo de heridas llegue a 0 será destruida y se
considerará terreno abierto.

Todas las secciones del castillo se consideran objetivo grande como el


resto de edificios.

Los disparos que pueden dañar edificios son los que pueden dañar las
secciones de muralla, torres y puerta. Estos son los disparos de catapultas
y cañones (además de todas las maquinas de guerra o monstruos que
usen sus reglas como el Cañón del caos, mortero, Cigor,...) ATACAR EL CASTILLO EN COMBATE
CUERPO A CUERPO
Los monstruos tienen el poder de destruir edificios y por tanto
secciones del castillo, para esto, el Monstruo ha de tener además la
regla de objetivo grande y estar en contacto peana con peana con el
edificio (o la puerta). Si es así, el monstruo puede asignar sus ataques al
edificio, en cuyo caso impactaría automáticamente.

LOS ATRIBUTOS DE LOS EDIFICIOS SON LOS SIGUIENTES:

Sección de muralla de castillo de madera: R7 H8 Reglas especiales: Edificio inflamable (Ver pág 141 del Reglamento de
Warhammer 8.5)

Sección de muralla de castillo de piedra: R9 H8

Torre de castillo de madera: R8 H10 Reglas especiales: Edificio inflamable (Ver pág 141 del Reglamento de Warhammer 8.5)

Torre de castillo de piedra: R10 H10

Puerta de madera: R6 H6 Reglas especiales: Edificio inflamable (Ver pág 141 del Reglamento de Warhammer 8.5)

Puerta de hierro de castillo de piedra: R7 H6

6
EQUIPO DE ASEDIO
EQUIPO PARA EL EJÉRCITO
ASEDIADO
PUERTA REFORZADA
Como cualquier comandante sabe, el punto más débil de cualquier
castillo son las puertas. Por este motivo muchas de las razas del Mundo
de Warhammer construyen las puertas de sus fortalezas con los
materiales más resistentes de que disponen. Esto incluye reemplazar las
puertas de madera por otras de hierro, construir varias puertas
consecutivas, o construir un rastrillo.

Todo ello puede representarse en el modelo del castillo, o simplemente


advertir al adversario que la puerta ha sido reforzada antes del inicio de
la batalla. La puerta pasa a tener +1 heridas.

Valor en puntos: 20 puntos.

CALDERO DE ACEITE HIRVIENDO


Una de las formas más efectivas de disuadir a los atacantes más El caldero puede usarse en la fase de disparo como si se tratara de
perseverantes para que no asalten las fortalezas, es lanzarles encima cualquier arma de proyectiles. Si la unidad declara reacción a la carga de
cosas extremadamente desagradables. aguantar y disparar, podrá utilizar el aceite hirviendo contra las tropas
El aceite hirviendo escalda la carne desprotegida, atraviesa la ropa y que estén escalando las murallas. El caldero no puede utilizarse como
armaduras y causa heridas muy dolorosas. Además es pegajoso, apestoso reacción a la carga de aguantar y disparar contra criaturas voladoras, a
y muy desagradable iO sea, es el método perfecto de evitar que los menos que estas estén utilizando su atributo de movimiento terrestre.
atacantes tomen el castillo! Las miniaturas que estén defendiendo una sección de muralla/torre
pueden arrojar aceite sobre sus enemigos en su propio turno si la unidad
Cada sección de muralla puede equiparse con un caldero como máximo. no está trabada en cuerpo a cuerpo. Se necesitan dos miniaturas para
El caldero puede ser transportado por una unidad de infantería. Cada utilizar el caldero, las cuales no podrán utilizar ninguna otra arma de
caldero incluye suficiente aceite para toda la batalla. Los calderos proyectiles en la misma fase de disparo.
pueden moverse por las murallas a la mitad de la capacidad de
movimiento de las tropas que lo transporten. Un caldero no puede Para utilizar el aceite hirviendo se debe colocar la plantilla redonda
moverse y utilizarse para tirar aceite en el mismo turno. pequeña exactamente debajo del caldero, tocando la muralla. Todas las
miniaturas cubiertas serán impactadas. Se puede utilizar la regla
Si una unidad huye y/o la sección de muralla es tomada el caldero será “¡Cuidado señor!”.
eliminado del campo de batalla inmediatamente.
Todas las miniaturas impactadas recibirán un impacto de Fuerza 5 con
un -3 a la salvación por armadura. La dotación de un ariete cubierto
recibe una tirada de salvación especial de 4+ contra el aceite hirviendo.
UTILIZACIÓN DEL CALDERO DE ACEITE HIRVIENDO
Valor en puntos: 25 puntos por caldero

ROCAS
Las rocas son piedras lo suficientemente pequeñas para que un hombre
pueda arrojarlas. Pueden arrojarse de una en una, o puede tirarse un
cesto lleno de estas sobre el enemigo. Las razas técnicamente más
avanzadas utilizan máquinas para arrojar grandes rocas sobre sus
atacantes.

Todas las miniaturas que defienden una muralla/torre pueden arrojar


rocas en su propio turno si no están trabadas en combate. No pueden ser
lanzadas a unidades voladoras o unidades que se acercan con una torre
de asedio. Las rocas se arrojan durante la fase de disparo e impiden la
utilización de otras armas de proyectiles. Las rocas se consideran armas
arrojadizas con un alcance de 2 UM y fuerza 3.

También pueden utilizarse como parte de la reacción a la carga ante el


asalto al castillo de las tropas enemigas que carguen a una sección de
muralla.

Valor en puntos: Todas las miniaturas de infantería que defienden


murallas y torres se consideran equipadas con piedras.

7
EQUIPO PARA EL EJÉRCITO TORRE DE ASEDIO
ASEDIANTE Cualquier unidad de infantería (no hostigadora) o infantería
monstruosa puede empujar una torre de asedio. Las miniaturas
situadas en su piso superior pueden utilizar sus armas de proyectiles
en la fase de disparo.
ARIETE
Se necesitan 4 miniaturas como mínimo para cargar con un ariete. Solo las Después del despliegue, pero antes de iniciar la batalla, la torre de
unidades de infantería (no hostigadores) pueden ir equipadas con ariete y en asedio podrá moverse 1D6 UM hacia el castillo.
el caso de infanterías monstruosa podrán portarla 2 miniaturas. Cada unidad
podrá equiparse con un único ariete, el cual no afectará a su movimiento. El Una torre de asedio mueve a la misma capacidad que las tropas que la
ariete debe colocarse en el centro de la unidad. empujan y nunca podrá marchar. Pero utilizara las reglas normales de
carga al declarar una carga contra el castillo. Además, no puede girar
Las unidades equipadas con ariete pueden cargar contra las puertas o ni pivotar. Siempre debe mover en línea recta.
murallas del castillo, efectuando un ataque de fuerza igual al número de
miniaturas que compongan la unidad, las infanterías monstruosas será el Se necesitan 10 miniaturas para empujar la torre (4 si son infantería
número de miniaturas multiplicado por 2, hasta un máximo de ocho. Los monstruosa). El resto de tropas de la unidad pueden colocarse en el
arietes causan heridas múltiples (1D6). Las puertas del castillo solo pueden interior o en la parte superior de esta. Si a causa de las bajas el
ser atacadas por un ariete por turno. número de miniaturas que empujan se ve reducido, el atributo de
movimiento disminuirá en 1 UM por cada miniatura perdida (2 UM
Una unidad equipada con ariete lo abandonará al huir, dejándolo en el suelo. por cada miniatura de Infantería monstruosa. La unidad que incluya
Cualquier otra unidad podrá recogerlo poniéndose en contacto con el ariete. la torre de asedio si persigue o huye abandonará la torre para que otra
Las unidades sujetas a estupidez no pueden equiparse con arietes. unidad pueda recogerla poniéndose en contacto.

Valor en puntos: 10 puntos Cuando una torre de asedio entra en contacto con una muralla, se
baja la rampa de acceso y la unidad de su interior carga. Las
miniaturas que combatan desde una torre de asedio siguen las reglas
habituales de cargar contra murallas, pero niegan a los defensores las
ventajas de atacar en primer lugar y obstáculo defendido. Las
unidades que cargan desde una torre de asedio no pueden ser objetivo
de aguantar y disparar aceite hirviendo o rocas..

Las torres de asedio pueden equiparse con una bestia de tiro (un
rinobuey, bueyes de carga, caballos, un demonio en su interior…) si
está equipada con bestias de tiro no necesitara una unidad para
moverla y al principio de la batalla pueden mover 2D6 UM en lugar
de 1D6.

La torre se considera un edificio, por tanto pueden ser asaltadas como


un edificio por unidades enemigas y pueden ser dañados por ataques
o disparos que puedan dañar edificios y las unidades en su interior
tendrán la protección que proporciona un edificio (y sufrirán daños si
es destruido). Tienen el siguiente perfil:
ARIETE CUBIERTO
Funcionan igual que los arietes con las siguientes excepciones: Torre de asedio de madera: R8 H6
Un ariete cubierto debe colocarse en el centro de la unidad. Se necesitan un Reglas especiales: Edificio inflamable (Ver pág 141 del
mínimo de 6 miniaturas de infantería para moverlo o 2 miniaturas de Reglamento de Warhammer 8.5)
infantería monstruosa. El regimiento puede aplicar el modificador por filas
Torre de asedio de hierro: R9 H7
siguiendo el procedimiento habitual. A causa del esfuerzo que se requiere
para empujar un ariete cubierto, la unidad ve reducido su movimiento en -1
Valor en puntos:
UM. Después del despliegue, pero antes de iniciar la batalla, el Ariete
Torre de asedio de madera: 100 puntos
cubierto podrá moverse 1D6 UM hacia el castillo.
Torre de asedio de hierro: 130 puntos
Bestias de tiro: +20 puntos
Los arietes cubiertos pueden equiparse con una bestia de tiro (un rinobuey,
bueyes de carga, caballos, un demonio en su interior...) si está equipada con
bestias de tiro no necesitara una unidad para molerla (aunque sí para poder
dañar la puerta) y al principio de la batalla pueden mover 2D6 UM en lugar
de 1D6.

El ariete cubierto se considera un edificio de un solo piso, por tanto pueden


ser asaltadas como un edificio por unidades enemigas y pueden ser dañados
por ataques o disparos que puedan dañar edificios y las unidades en su
interior tendrán la protección que proporciona un edificio (y sufrirán daños
si es destruido). Tienen el siguiente perfil:

Ariete cubierto: R5 H6
Valor en puntos: 50 puntos
Bestias de tiro: +20 puntos
8
ESCALAS MANTELETES
Cualquier unidad de infantería (no hostigadora) o infantería monstruosa y Las unidades de proyectiles están equipadas con manteletes y estas
que no esté sujeta a la regla de estupidez acarreara escalas. La unidad deberán adquirir el suficiente número para cubrirla por completo.
atacante subirá a la muralla, si está desocupada la tomaran, si está
ocupada podrá combatir como si asaltara un edificio. Elige 10 miniaturas, Las unidades equipadas con manteletes no pueden cargar, marchar o
si son infantería, o 3 miniaturas, si son infantería monstruosa, y esas son moverse y disparar, si lo hacen se considerará que los manteletes han
las que combaten. El defensor elegirá otras 10 miniaturas y serán esas las sido abandonados. Sin embargo, las unidades con manteletes podrán
que combatirán. desplegar 1D6 UM más cerca del castillo que el resto de tropas (tira por
cada unidad con manteletes). Si por alguna razón se ven obligados a
Los defensores atacaran siempre en primer lugar (incluso si están abandonarlos estos se perderán y deberán retirarse de la batalla.
equipados con arma a dos manos o el enemigo posee la regla atacar
primero) y dispondrán de la ventaja de defender un obstáculo (el atacante Las tropas equipadas con manteletes se consideran detrás de cobertura
tendrá un -1 para impactar). Esto se aplicará hasta que los asaltantes pesada, por lo tanto, el adversario debe aplicar un -2 para impactarles en
tomen el control de la muralla. la fase de disparo y un +1 a sus tiradas de Salvación por armadura.

Los defensores de muralla añaden sus filas y estandarte al resultado del Valor en puntos: las unidades con armas de proyectiles que quieras
combate y son tozudos. Las unidades que suben la muralla por escalas o pueden tener manteletes por +1 punto por miniatura.
garfios no pueden añadir el bonificador por filas ni el estandarte al
resultado del combate, aunque si el músico en caso de empate.

Valor en puntos: Las unidades de infantería e infantería monstruosa


están equipadas con escalas.

GARFIOS
Cualquier miniatura de infantería que pueda hostigar y los personajes
individuales de potencia de unidad 1 tienen garfios. Las unidades
equipadas con garfios asaltan el castillo igual que las equipadas con
escalas con la diferencia que también pueden asaltar las torres.

Los defensores de muralla añaden sus filas y estandarte al resultado del


combate y son tozudos. Las unidades que suben la muralla por escalas o
garfios no pueden añadir el bonificador por filas ni el estandarte al
resultado del combate, aunque si el músico en caso de empate.

Valor en puntos: Todas las unidades de infanterías con la regla


especial Hostigadores o personajes de infantería o infantería monstruosa
individuales están equipadas con garfios.

9
ESCENARIOS
En esta sección se describen diversos escenarios que pueden jugarse Hay que tener en cuenta que los nombres y términos utilizados en estos
aplicando las reglas de Asedio. Encadenando estos escenarios puede escenarios son muy genéricos, y deben considerarse como tales. Por
recrearse la totalidad de un asedio en cualquier lugar del Viejo Mundo. ejemplo, según la raza que haya construido la fortificación, ésta puede
ser un castillo, una fortaleza, una ciudad fortificada, o incluso un Arca
Ninguno de estos escenarios requiere utilizar un castillo completo, y en Negra de Naggaroth embarrancada. Estos escenarios han sido probados
muchos de ellos tan sólo se necesita la escenografía básica que puede hasta conseguir que sean lo más equilibrados posible para cualquier
necesitarse en cualquier batalla de Warhammer. En algunos escenarios raza. Sin embargo, hay ciertas razas que disponen de ventajas
hemos incluido el mapa del escenario, pero no es necesario utilizar el evidentes en algunos de ellos: los Bretonianos son expertos efectuando
campo de batalla indicado en ellos. No son más que posibles campos salidas, los Enanos son especialistas minando murallas, etc. Algunos
de batalla que podéis alterar libremente. escenarios favorecen deliberadamente ciertas razas. Las razas con
visión nocturna, por ejemplo, poseen una gran ventaja en el escenario
Minar las Murallas, que se libra en la oscuridad de los túneles
Todos los escenarios incluidos a continuación pueden librarse como subterráneos.
batallas independientes, o pueden encadenarse para crear un sitio
completo. En el capitulo Sitios se describe como relacionar estos Después de describir los escenarios, hemos incluido las reglas
escenarios entre sí para recrear un asedio completo, desde las primeras especiales necesarias para relacionar los escenarios entre sí y formar
escaramuzas entre defensores y atacantes hasta el asalto final para así una campaña.
capturar la fortaleza.

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ESCENARIO 1: ¡BUSCA AYUDA!
EL EJÉRCITO ASEDIADO BUSCA AYUDA ESCENOGRAFÍA
Una fortaleza siempre se encuentra en una posición elevada, ocupando El campo de batalla debe disponerse de la forma habitual, tal y como se
una posición dominante sobre el terreno circundante. Incluso si la describe en el Manual de Batalla de Warhammer 8.5, con la siguiente
fortificación se encuentra sobre una colina baja, desde sus torres pueden excepción.
vigilarse las tierras que la rodean. Esto permite a los vigías que observan No pueden utilizarse accidentes de terreno impasable que impida salir
desde las murallas detectar con mucha antelación la presencia del ejército por el borde de la mesa de juega del ejercito atacante.
enemigo, siempre que las condiciones atmosféricas sean las adecuadas, y
que el enemigo no se aproxime bajo la cobertura de la oscuridad. QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR
También puede detectarse el acercamiento del enemigo por medio de las El jugador asediado será e l primero en iniciar su primer turno.
patrullas de exploradores que recorren las tierras controladas por el Señor
del castillo, y de los habitantes de los pueblos que huyen del enemigo y DURACIÓN DE LA BATALLA
buscan refugio en la fortaleza.
El escenario finalizará cuando un mensajero consiga salir del campo de
batalla, o todos ellos mueran, por lo que puede durar cualquier número
Por tanto, es muy probable que los defensores tengan conocimiento del
de turnos. El escenario finalizará con una victoria para el ejército
peligro que les amenaza mucho antes que llegue el grueso de las tropas
asediado si alguno de los mensajeros abandona el campo de batalla por
enemigas, con sus carros de avituallamientos y máquinas de asedio, y
el punto de salida. De lo contrario la batalla proseguirá hasta que hayan
empiecen a rodear las defensas. Una vez informado de la presencia del
muerto todos los mensajeros, y por tanto el asediante haya impedido
enemigo, una de las primeras acciones que generalmente toma su
cualquier posibilidad de que el asediado reciba refuerzos.
comandante es enviar un mensajero, probablemente escoltado por un
pequeño contingente de tropas, para avisar lo más rápidamente posible a
una ciudad vecina, o incluso pedir ayuda al gobernante local para que CONDICIONES DE VICTORIA
éste reúna sus tropas si el ejército invasor puede poner en peligro a todo Si el mensajero consigue escapar, el bando asediado conseguirá la
el país. El mensajero deberá abrirse paso entre las patrullas de victoria. Si ninguno de los mensajeros consigue atravesar las líneas
exploradores enemigos que avanzan por delante del ejército principal, enemigas, el asediante habrá conseguido la victoria. Si cualquiera de los
aunque generalmente intentará evitarlas. mensajeros consigue salir del campo de batalla por el punto de salida se
supone que habrá conseguido atravesar las líneas enemigas y los
La misión de su escolta es vital para conseguir que el mensaje llegue a su refuerzos pronto estarán en camino.
destino. En realidad siempre se envían varios mensajeros para aumentar
las posibilidades de que al menos uno de ellos tenga éxito y llegue a su REGLAS ESPECIALES
destino. La escolta está compuesta por guerreros valientes, dispuestos a
Este escenario debe librarse utilizando las reglas habituales de
sacrificar sus vidas en un ataque de distracción con tal de conseguir que
Warhammer 8.5, pero con las siguientes excepciones:
el mensajero pueda llegar a su destino.
Movimiento de Marcha. Todas las miniaturas del ejército asediado
Incluso en el caso de que el mensajero consiga atravesar la vanguardia
pueden efectuar movimiento de marcha, incluso si al inicio de su fase de
enemiga, es posible que sea perseguido, por lo que la escolta deberá
movimiento se encuentran a 8 UM o menos de alguna miniatura
enfrentarse al enemigo para retrasar su avance mientras el mensajero se
enemiga.
aleja.
Despliegue Especial. Las tropas que poseen algún tipo de regla especial
de despliegue, como los Exploradores, vanguardia o Acechantes, no
EL ESCENARIO
podrán utilizar sus habilidades especiales de despliegue en este
Este escenario representa un enfrentamiento entre el mensajero y su
escenario.
escolta enviados por el defensor, y la vanguardia del ejército invasor que
está dispuesta a interceptarlo.
Objetos Mágicos. En este escenario ninguno de los dos bandos podrá
adquirir objetos mágicos para sus tropas, ya que se trata de un
OBJETIVOS enfrentamiento entre pequeños grupos de tropas normales ¡Los objetos
El objetivo del mensajero es atravesar el campo de batalla y salir por el mágicos son demasiado raros para arriesgarse a perderlos! No así otro
borde controlado por el enemigo. Sí el mensajero lo consigue, habrá tipo de mejoras, como poderes vampíricos, sobrenombres o mutaciones
atravesado las líneas enemigas y se alejará a toda velocidad para pedir del caos.
refuerzos.
EJÉRCITOS
El objetivo del atacante es impedir que ningún mensajero escape por su
Este escenario está diseñado para que se enfrenten un número muy
borde del campo de batalla.
pequeño de miniaturas. Las fuerzas del defensor están formadas tan sólo
por el mensajero y la pequeña escolta de tropas de que podía prescindir
El resultado de esta batalla decidirá si el ejército asediado podrá recibir
la guarnición. Las fuerzas atacantes están formadas por una pequeña
refuerzos o no durante el asedio.
patrulla del ejército asediante.

EL CAMPO DE BATALLA Los ejércitos se formaran tal cual se explica en el reglamento


Esta batalla tiene lugar en algún punto de las tierras que rodean la warhammer 8.5. Ambos ejércitos serán de un máximo de 1000 puntos,
fortaleza. El mensajero y su escolta ya han recorrido una considerable con las restricciones que ello implica.
distancia antes de encontrarse una patrulla del ejército enemigo.
Desgraciadamente, los exploradores del enemigo han sido muy astutos y El ejército asediado tendrá que incluir al menos un personaje que haga
han detectado al mensajero y su escolta a pesar de sus esfuerzos para de mensajero y un máximo de dos, este personaje no podrá ser el
ocultar sus movimientos y no ser detectados aprovechando los general.
accidentes del terreno.

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ESCENARIO 2. CHOQUE DE PATRULLAS
LOS EXPLORADORES ENCUENTRAN EL DESPLIEGUE
ENEMIGO El jugador asediado despliega en primer lugar en su área de despliegue, o
Aunque desde las torres de vigilancia de la fortaleza puede descubrirse la sea a 12 UM o más del centro de la mesa y a 12 UM o más de los bordes
aproximación del ejército asediante cuando éste se encuentra todavía a laterales del campo de batalla. Sin embargo, una de sus unidades puede
muchos kilómetros de distancia, existen puntos ciegos que no pueden desplegarse fuera de esta área, dentro del elemento de escenografía
controlarse desde la corre. Los bosques y colinas más lejanas pueden central, o a 6 UM o menos de él. El jugador asediante despliega a
bloquear la visión, una situación que un enemigo avieso aprovechará continuación dentro de su propia área de despliegue, o sea a 12 UM o
para aproximarse tanto como sea posible por rutas ocultas antes de ser más del centro de la mesa y a 12 UM o más de los bordes laterales del
detectado. También es posible que las condiciones atmosféricas, como la campo de batalla.
lluvia y la niebla, impidan ver claramente las tierras circundantes, o el
enemigo puede decidir aproximarse durante la noche. QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR
Un buen comandante de fortaleza siempre tendrá patrullas de El asediante será el primero en iniciar su primer turno.
exploradores recorriendo su territorio de día y de noche. Estas patrullas
se doblarán cuando se sospeche de la proximidad de una fuerza enemiga. DURACIÓN DE LA BATALLA
Los exploradores pueden llegar mucho más allá del horizonte de las Este escenario tiene una duración de cuatro turnos. La patrulla de
torres de vigilancia, y patrullar las rutas de acceso que no puedan ser exploradores debe mantener el control del elemento central durante
observadas desde el castillo, como valles fluviales, rutas forestales, pasos cuatro turnos. Éste es el tiempo que necesitará el mensajero para llegar a
de montaña y ensenadas aisladas en la costa. la fortificación y dar la alarma, y el tiempo que pueden detener la
Si el enemigo intenta acercarse por rutas ocultas, las patrullas vanguardia anees de que el grueso del ejército enemigo alcance sus
probablemente se encontrarán con la vanguardia del enemigo, que tropas de vanguardia. En ese momento la patrulla del asediado podrá
generalmente estará formada por patrullas de exploradores en busca de retirarse si ha conseguido sobrevivir.
una ruta adecuada para el grueso del ejército. La primera prioridad de los
exploradores del defensor es informar de cualquier descubrimiento a la
fortaleza y dar la alarma. La de los exploradores del enemigo es, CONDICIONES DE VICTORIA
obviamente, tratar de impedirlo. Si una unidad no desmoralizada del ejército asediado se encuentra a 3
UM o menos del elemento central de escenografía al final del cuarto
turno, el asediado habrá conseguido la victoria. De lo contrario, la batalla
EL ESCENARIO finalizará con una victoria del ejército asediante.
Este escenario representa un enfrentamiento entre la vanguardia del
ejército asediante y una patrulla de exploradores enviada por el defensor.
La patrulla de exploradores es la última esperanza para el defensor de REGLAS ESPECIALES
retrasar al ejército invasor durante unas horas, mientras se pone en alerta Este escenario debe librarse utilizando las reglas habituales de
a la guarnición y se inician los preparativos para resistir el asedio. Warhammer 8.5, pero con las siguientes excepciones:
Despliegue Especial. Tan sólo el jugador asediado puede utilizar las
reglas especiales de despliegue de sus tropas, como Vanguardia,
OBJETIVOS Acechantes o Exploradores.
El objetivo de la patrulla es retrasar el avance del enemigo mientras un Objetos Mágicos. En este escenario ninguno de los dos bandos podrá
mensajero regresa rápidamente a la fortaleza para dar la alarma e adquirir objetos mágicos para sus tropas, ya que se trata de un
informar del peligro que se aproxima. enfrentamiento entre pequeños grupos de tropas normales los objetos
El objetivo del asediante es rechazar o atravesar las posiciones de la mágicos son demasiado raros para arriesgarse a perderlos!
patrulla. Pánico. Las tropas del ejército asediado se han resignado a su suerte y
están decididos a luchar hasta la muerte, por lo que serán inmunes al
EL CAMPO DE BATALLA pánico.
Esta batalla tiene lugar en algún punto de las tierras que rodean la
fortaleza. La patrulla enviada por el comandante de la fortaleza ha EJÉRCITOS
elegido una posición adecuada para tender una emboscada o resistir el En este escenario se enfrentan dos pequeños contingentes de tropas que
ataque de la vanguardia enemiga. representa las patrullas de exploradores de cada ejército.
Los ejércitos se formaran tal cual se explica en el reglamento
ESCENOGRAFÍA warhammer 8.5. El jugador asediante contara con 1500 puntos de tropa
Disponer la escenografía del campo de batalla de la siguiente forma: mientras que el jugador asediado contara con 1000 puntos.
El jugador asediado elige uno de los siguientes tipos de terreno como
elemento principal del campo de batalla. Éste representará el terreno
elegido por la patrulla para resistir hasta el final. Este elemento de
escenografía debe colocarse exactamente en el centro del campo de
batalla.
-Un puente o vado (y por tanto las secciones de río o de torrente
necesarias para unir dos bordes de la mesa).
-Un paso (Representado por dos colinas o bosques, con un espacio libre
entre ellos).
-Un edificio o grupo de edificios.
-Un muro de como mínimo 12 UM de longitud.
-Un torrente o Río (que una dos bordes de la mesa).
Además, el resto de la mesa se colocaran elementos de escenografía de
la forma habitual, siempre teniendo en cuenta que ningún elemento de
escenografía podrá colocarse a menos de 8 UM del elemento de
escenografía central.
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ESCENARIO 3. PROBAR LAS DEFENSAS
A pesar de todos los esfuerzos de los defensores por conocer de antemano EL CAMPO DE BATALLA
la aproximación del enemigo, bien enviando patrullas, o simplemente El campo de batalla representa una parte de la fortaleza o un bastión
vigilando, el enemigo puede ser más astuto y plantarse ante la fortaleza de defensa exterior, y el área circundante.
por sorpresa. Esta situación es más posible que se produzca si el enemigo
ha avanzado forzando la marcha aprovechando la cobertura de la
oscuridad o de las malas condiciones atmosféricas.
ESCENOGRAFÍA
El ejército asediante intentará por todos los medios aprovechar su ventaja Colocad las murallas de la fortaleza y las torres tal y como se indica en
rodeando las defensas lo más rápidamente posible. Sin embargo, para dio el mapa de la parte inferior. El bando asediante puede generar
se requiere bastante tiempo y es posible que el atacante pierda el elemento aleatoriamente hasta tres elementos de escenografía utilizando la tabla
sorpresa que la buena suerte les ha concedido. El comandante asediante incluida en el Manual de Batalla de Warhammer 8.5. Estos elementos
puede intentar probar las defensas de la fortaleza mientras los defensores de escenografía deben colocarse siguiendo el procedimiento habitual
todavía no están preparados y sus tropas están desorganizadas. Los en cualquier punto del campo de batalla situado a 18 UM o más de las
exploradores del ejército asediante efectuarán un reconocimiento de las murallas del castillo, ya que los defensores han creado una zona
murallas y bastiones exteriores para encontrar sus puntos débiles. Muchas despejada alrededor del castillo.
murallas han podido ser tomadas porque los defensores habían descuidado
su conservación, o porque todavía no se había completado su construcción DESPLIEGUE
y no eran suficientemente altas para representar un obstáculo. O tal vez las El ejército asediado despliega en primer lugar, dentro de su zona de
puertas todavía estén abiertas para dejar que los refugiados entren en el despliegue, que está formada por el área delimitada por el castillo, o a
castillo. una distancia máxima de 8 UM de él.
Las tropas asediantes no dudarán ni un instante en atacar estos puntos El jugador asediante despliega en segundo lugar, en cualquier punto de
débiles antes de que los defensores puedan cerrar el agujero. Incluso si la mesa situado a 20 UM o más del castillo.
aparentemente no existe ningún punto débil en la fortaleza, un ataque
inicial con fuerzas limitadas permitirá probar el valor de los defensores.
Quizás su moral sea muy baja y no presenten una gran resistencia. Todo
QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR
comandante debe emprender todas las acciones posibles que puedan El asediante será el primero en iniciar su primer turno.
permitirle capturar La fortaleza rápidamente.
DURACIÓN DE LA BATALLA
EL ESCENARIO Este escenario tiene una duración de cinco tumos, después de los
Este escenario representa los combates entre la guarnición de una de las cuales el atacante se retirará. Temiendo que el defensor efectúe una
torres de vigilancia de la fortaleza y un grupo de tropas del enemigo. salida, decide consolidar el asedio acabando de cercar la fortaleza.

OBJETIVOS CONDICIONES DE VICTORIA


El objetivo del defensor es resistir tanto como pueda, causando tantas Si el asediance consigue derribar las puertas de la fortaleza o aniquilar
bajas al asediante como le sea posible. a todos los defensores, la batalla finalizará con una victoria decisiva
El objetivo del asediante es destruir la puerta de la fortaleza o aniquilar a para los atacantes. Si al finalizar el quinto turno la puerta sigue
la guarnición. resistiendo y quedan tropas para defenderla, el asediado habrá
conseguido la victoria.

20 UM

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REGLAS ESPECIALES EJÉRCITOS
Este escenario debe librarse utilizando las reglas habituales de En este escenario se enfrentan dos pequeños contingentes de tropas.
Warhammer 8.5, pero con las siguientes excepciones: Se aconseja jugar este escenario con 2000 puntos de tropas para el
Despliegue Especial. Tan sólo el jugador asediado puede utilizar las asediante contra 1500 del asediado. Pero puedes jugar con cualquier
reglas especiales de despliegue de sus tropas. número de tropas, siempre que el jugador asediado cuente con 1/4
de puntos menos que el asediante.
Equipo de Asedio. Ambos bandos pueden incluir equipo de asedio en
su ejército, tal y como se describe en la sección Equipo de Asedio de
este libro. El ejército asediado puede incluir como máximo un Caldero
de Aceite Hirviendo, pero puede incluir tantas Rocas como desee.
El jugador asediante puede incluir tamos Arietes, Escalas y Garfios
como desee, pero no puede adquirir ningún otro tipo de equipo de
asedio.

Castillo. Deben aplicarse todas las reglas sobre castillos descritas en la


sección Reglas de Asedio de este libro.

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ESCENARIO 4. ¡LLEGAN LOS REFUERZOS!

EL ESCENARIO REGLAS ESPECIALES


Este escenario recrea los combates entre las tropas enviadas para reforzar a Este escenario debe librarse utilizando las reglas habituales de
los defensores del castillo y los asediantes. Warhammer 8.5, pero con las siguientes excepciones:
Despliegue Especial. Las tropas asediantes que puedan utilizar reglas
OBJETIVOS especiales de despliegue podrán aplicarlas siguiendo el procedimiento
El objetivo de los refuerzos es atravesar las líneas del ejército asediante habitual. La columna de refuerzo acaba de llegar al campo de batalla,
para llegar hasta la fortaleza con las tan necesarias tropas y suministros. y por lo tanto sus tropas no podrán utilizar las reglas especiales de
El objetivo de las tropas asediantes es impedir que los refuerzos puedan despliegue de sus tropas.
llegar a reforzar las tropas del castillo.
EJÉRCITOS
EL CAMPO DE BATALLA En este escenario se enfrentan dos pequeños contingentes de tropas,
El campo de batalla representa algún lugar cercano a la fortaleza asediada. una pequeña retaguardia del asediante y la columna de suministros del
La columna de refuerzo debe ser detenida antes de que llegue a La asediado.
fortaleza, ya que al asediante le es imposible mantener el cerco y a la vez
Se aconseja jugar este escenario con 2000 puntos de tropas para el
evitar la entrada de los refuerzos.
asediado contra 1500 del asediante. Pero puedes jugar con cualquier
número de tropas, siempre que el jugador asediante cuente con 1/4 de
ESCENOGRAFÍA puntos menos que el asediado.
Los elementos de escenografía deben colocarse siguiendo el procedimiento
habitual descrito en el Manual de Batalla de Warhammer 8.5.

DESPLIEGUE
Los ejércitos deben desplegar a 24 UM o más el uno del otro, y a 12 UM o
más de los bordes de la mesa. Las tropas del ejército asediante despliegan
todas sus tropas en primer lugar, y a continuación el jugador asediado
despliega la mitad de las unidades de refuerzo, y hasta la mitad de sus
personajes (Redondeando hacia arriba). El resto de la columna de refuerzo
entrará en el campo de batalla por el borde controlado por el jugador
asediado al inicio del turno dos, en el subturno de movimientos
obligatorios.. Las tropas entraran como si fueran refuerzos.

QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR


El asediante será el primero en iniciar su primer turno. Como está bien
informado de la aproximación de la columna de refuerzo, sus tropas ya
están preparadas para La batalla.

DURACIÓN DE LA BATALLA
Este escenario tiene una duración de seis turnos. Si al finalizar el sexto
turno la columna de refuerzo no ha conseguido atravesar las líneas del
asediante éste habrá podido reunir suficientes tropas para rechazar los
refuerzos e impedirles llegar al interior del castillo.

CONDICIONES DE VICTORIA
Al final de la batalla deben calcularse los puntos de victoria siguiendo el
procedimiento habitual. Además, cualquier unidad de la columna de
refuerzo (excepto las tropas voladoras) compuesta por cinco o más
miniaturas que salga del campo de batalla por el borde controlado por el
asediante proporcionará al jugador asediado 100 puntos de victoria
adicionales. Una unidad que llegue al borde del campo de batalla
controlado por el enemigo y no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo
deberá retirarse automáticamente del campo de batalla (habrá conseguido
atravesar las líneas enemigas y llegar al castillo).

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ESCENARIO 5. INFILTRACIÓN
INFILTRARSE EN LA FORTALEZA que inician la batalla en combate cuerpo a cuerpo con ellos.
El comandante de las tropas asediantes no puede ver el interior de la Hay que tener en cuenta que en este caso tan sólo una miniatura debe
fortaleza que está asediando, y sin embargo su enemigo sí que puede ver iniciar la batalla en combate cuerpo a cuerpo con cada centinela, aunque
su campamento y observar las líneas de suministros desde las murallas. pueden ser más si así se desea.
Esto coloca al asediante en desventaja. Los defensores pueden saber
aproximadamente a cuántos atacantes deben enfrentarse, y decidir en QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR
consecuencia el racionamiento de los alimentos, si efectuar salidas o no, Los espías son los primeros en iniciar su primer turno.
reforzar las secciones de muralla más vulnerables cuando compruebe que
van a ser atacadas, etc. Por el contrario, el asediante desconoce por DURACIÓN DE LA BATALLA
completo si el defensor está preparado para resistir un asedio muy largo, o Este escenario dura hasta que todos los espías han muerto, o el almacén
si sus tropas están muriéndose de hambre. haya sido incendiado.
El comandante del ejército asediante puede intentar conocer más cosas del
ejército asediado infiltrando espías dentro de la fortaleza. Estos pueden
limitarse a observar la situación en el interior de la fortaleza, o también CONDICIONES DE VICTORIA
pueden sabotear las defensas quemando los almacenes, contaminando el Si consiguen incendiar el almacén, La batalla finalizará con una victoria
pozo del agua, propagando rumores para desalentar a los defensores ("He del jugador asediante. Si mueren todos los espías, finalizará con una
odio que después de todo los refuerzos no van a llegar !Estamos victoria del jugador asediado.
condenados! ¡Condenados!"), o incluso abrir las puertas para que el resto
del ejército tome al asalto el castillo. REGLAS ESPECIALES
Los espías pueden infiltrarse en el castillo de diversas formas. Pueden Este escenario debe librarse utilizando las reglas habituales de
entrar por las cloacas, escalar las murallas por la noche utilizando garfios, Warhammer 8.5, pero con las siguientes excepciones:
o incluso ocultarse en el interior de barriles que les permitan entrar en la Miniaturas Individuales. No deben aplicarse las reglas sobre
ciudad como suministros. Evidentemente, el asediante intentará hacer creer organización de unidades. Todas las miniaturas se consideran miniaturas
al asediado que no tiene la intención de dejar que el carro llegue a la individuales a todos los efectos.
fortificación, aunque dejará que se escape en el último momento. Los Comandantes. El personaje con el atributo de Liderazgo mayor actuará
defensores deben intentar evitar que ningún espía consiga infiltrarse en sus como general.
defensas, pues las consecuencias pueden ser devastadoras para ellos. Dos Herida como máximo. Ningún ejército puede incluir personajes
Muchas veces la única forma de conseguirlo es interceptar a los espías cuyo atributo de Heridas sea superior a 2 (en el caso del ejercito de Reinos
después de que estos hayan conseguido infiltrarse y de que estén a punto ogros el máximo de heridas será de 4).
de llevar a cabo su siniestra misión. Pánico. El bando asediante no debe aplicar las reglas habituales sobre
pánico ¡Son individuos elegidos especialmente por su gran determinación!
EL ESCENARIO Movimiento de Marcha. Todas las miniaturas pueden efectuar
Este escenario representa un enfrentamiento entre unos espías que han movimiento de marcha, incluso si al inicio de su fase de movimiento se
logrado infiltrarse en la fortificación y los centinelas del ejército asediado encuentran a 28 UM o menos de alguna miniatura enemiga.
que están protegiendo los suministros de comida y munición de la Visibilidad Nocturna. La acción tiene lugar durante la noche, por lo que
fortaleza. el alcance máximo de todas las armas de proyectiles es de 12 UM, y las
tropas situadas a más de 12 UM de su objetivo no podrán cargar contra
éste. Hay que tener en cuenta que los Skavens, Elfos Oscuros, Demonios,
OBJETIVOS No Muertos, Enanos y Enanos del Caos no se ven afectados por esta regla
El objetivo de los espías es sabotear los almacenes de comida y munición. pues poseen una excelente visión nocturna.
Su intención es incendiar los almacenes y escapar aprovechando la Objetos Mágicos. En este escenario ninguno de los dos bandos podrá
confusión. adquirir objetos mágicos para sus tropas, ya que se trata de un
La misión de los centinelas es defender los almacenes y evitar que los enfrentamiento entre pequeños grupos de tropas normales ¡Los objetos
agentes enemigos consigan saborearlos. El resultado de esta batalla mágicos son demasiado raros para arriesgarse a perderlos!
determinará si la guarnición pasará hambre o no si el asedio se prolonga. Antorchas. Todas las miniaturas de la patrulla infiltrada están equipadas
con antorchas o explosivos para sabotear los almacenes. Como mínimo
EL CAMPO DE BATALLA dos de los espías deben llegar hasta el almacén para poder incendiarlo. Un
Esta batalla tiene lugar en algún lugar del interior de la fortificación. La espía solo no es capaz de hacerlo ya que un incendio pequeño puede ser
acción tiene lugar durante la noche, cuando la mayor parte de la fácilmente extinguido. Los dos espías tan sólo necesitan entrar en contacto
guarnición y de los habitantes del castillo están dormidos. Los espías ya con el edificio del almacén para utilizar sus antorchas o explosivos.
han escalado las murallas utilizando garfios.
EJÉRCITOS
En este escenario se enfrentan dos fuerzas compuestas por un pequeño
ESCENOGRAFÍA número de miniaturas. Las tropas del jugador asediado están compuestas
Deben colocarse las murallas y torres de forma que al menos la mitad del tan sólo por el Capitán de la Guardia y un pequeño destacamento de
campo de batalla quede dentro de su perímetro. Colocad tantos edificios centinelas. Las fuerzas del ejército asediante están formadas por un grupo
como podáis en el interior del área delimitada por las murallas, dispuestos de espías al mando de un maestro de espías.
para que formen calles. Los edificios deben estar separados por 3 UM o La patrulla de saboteadores del asediante deberá tener un máximo de 150
más. Una vez preparado el campo de batalla el jugador asediado deberá puntos y el ejército asediado 250 puntos.
designar uno de los edificios más grandes como el almacén. Todas las miniaturas utilizadas en este escenario han de ser del tipo
Infantería. En lugar de elaborar la lista de ejercito de manera habitual,
DESPLIEGUE cada banda estará comandado por un Héroe de la lista de ejército, y
Los centinelas despliegan en primer lugar, en cualquier punto dentro del vendrán acompañados de tantas miniaturas del tipo infantería como se
perímetro delimitado por las murallas, o sobre ellas. Los espías despliegan quiera, sin importar los porcentajes. Cada miniatura se tratara como una
a continuación, en una sección de muralla elegida por el asediante. Si miniatura individual a la hora de jugar. En el caso del ejercito “Reinos
despliegan en una sección de muralla ocupada por centinelas, se asume ogros” las miniaturas podrán ser también del tipo Infantería monstruosa.
Se aconseja utilizar las reglas del suplemento "Warhammer 8.5:
Escaramuzas". 16
ESCENARIO 6. APROVISIONAMIENTO
Cuanto más grande sea una fortaleza, más dificultades tendrá el ejército pequeño contingente de tropas vigilando el bloqueo de caminos. A cada
asediante para rodearla completamente. Muchas veces el ejército asediante lado de la carretera hay campos de cultivo por donde en última
debe desplegarse tanto que no disponen de tropas suficientes para vigilar instancia pueden avanzar los carros, aunque de hacerlo su avance sed
todas las murallas. Sin embargo hay una cosa cierta, todas las puertas mucho menor que por la carretera.
estarán defendidas por un fuerte contingente de tropas. Las ciudades con
murallas muy largas y múltiples puertas, son las más difíciles de rodear. Un
pequeño ejército no podrá mantener un férreo asedio a lo largo de todo su ESCENOGRAFÍA
perímetro. Debe colocarse una carretera de al menos 4 UM de ancho que atraviese
Los asediantes deben intentar que el asedio sea lo más férreo posible para el campo de batalla por la mitad, uniendo los dos bordes largos. No es
evitar que los defensores consigan suministros del exterior. Si los defensores necesario que la carretera sea totalmente recta, pero no puede tener
consiguen suministros podrán resistir durante mucho más tiempo. Si el curvas cerradas.
asediante puede impedir que entre cualquier tipo de suministro, los El resto del campo de batalla debe disponerse de la forma habitual, tal y
defensores pronto empezarán a morirse de hambre cuando se termine la como se describe en el Manual de Batalla de Warhammer 8.5, con las
comida almacenada. Incluso los ejércitos como los No Muertos necesitan siguientes excepciones.
recibir suministros durante un asedio: los Vampiros necesitan un aporte No pueden colocarse elementos de escenografía impasables.
constante de sangre fresca y los Nigromantes No Muertos necesitan No pueden colocarse colinas ni bosques en la zona central del campo de
pociones y hierbas arcanas para mantener su no vida. Sin suministros los batalla.
defensores irán debilitándose a causa de las deserciones y las muertes No puede colocarse ningún obstáculo lineal paralelo a los bordes de la
causadas por el hambre y las enfermedades. Además los supervivientes mesa controlados por los jugadores.
estarán demasiado débiles para luchar eficazmente.
Los defensores estarán desesperados por reabastecerse de sus cada vez más DESPLIEGUE
escasos víveres. Siempre que parezca que los asediantes bajan la guardia, los El jugador asediante despliega en primer lugar dentro de su área de
defensores intentarán conseguir los tan necesarios abastecimientos de despliegue, que se encuentra a 12 UM del centro de la mesa y a 12 UM
comida y munición. Incluso si los defensores no se atreven a salir en busca de cada borde de la mesa. Como mínimo una unidad o destacamento
de alimentos o a robarlos al enemigo, es posible que algún aliado intente debe desplegar de forma que bloquee el camino. Las tropas del jugador
entrar en el fuerte con estos abastecimientos para ayudar a los defensores. asediado despliegan a continuación en su propia zona de despliegue, a
Tan sólo es necesario pasar con un carro por algún punto débil de las 24 UM o más de la unidad que está bloqueando el camino.
posiciones del ejército asediante, hacer notar su presencia a los defensores
de la fortificación y que las puertas se abran el tiempo suficiente para que el
carro entre. A continuación las puertas se cerrarán en las narices de los
perseguidores, que además serán recibidos por una lluvia de proyectiles
disparados desde las murallas. Obviamente se necesitan hombres valientes y
con un gran temple para atreverse a atravesar las líneas del ejército asediante
para ayudar a sus camaradas al otro lado de las murallas.

EL ESCENARIO
Este escenario representa el enfrentamiento entre una columna de
abastecimiento decidida a llegar hasta la fortaleza y un pequeño
destacamento de las tropas que están vigilando un bloqueo de caminos en
una de las rutas más indirectas que conducen a la fortaleza. Se supone que el
ejército asediante está muy disperso alrededor de las murallas y que las
tropas que quieren entrar intentan aprovechar esta oportunidad para
reabastecer la ciudad por uno de los puntos débiles del cerco. Este escenario
representa tan sólo uno de los numerosos incidentes similares que el ejército
asediado efectuará para conseguir reabastecerse.

OBJETIVOS
El objetivo de las tropas que defienden el carro es conseguir que éste
consiga atravesar el bloqueo de caminos.
El objetivo del ejército asediante es evitar que el carro con los suministros
consiga atravesar el campo de batalla y salir del mismo por el borde
controlado por él. Si el carro con los abastecimientos lo consigue, se
considerará que ha logrado atravesar el bloqueo de caminos y ha llegado a la
fortaleza.
El resultado de esta batalla determinará si el asediante es capaz o no de
establecer un férreo cerco a la fortaleza para obligar a la guarnición a
rendirse por hambre.

EL CAMPO DE BATALLA
Esta batalla tiene lugar en un camino secundario que conduce por una
serpenteante ruta hasta una entrada secreta a la fortaleza. Esta entrada no ha
sido detectada por los asediantes, que no conocen el área. Tan sólo hay un

17
QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR EJÉRCITOS
Las tropas del ejército asediador han visto aproximarse el carro, por lo En este escenario se enfrentan dos pequeños contingentes de tropas,
que son las primeras en iniciar su primer rumo. una pequeña retaguardia del asediante y la columna de suministros
del asediado.
DURACIÓN DE LA BATALLA Se aconseja jugar este escenario con 2000 puntos de tropas para el
Este escenario dura hasta que el carro salga del campo de batalla por el asediado contra 1500 del asediante. Pero puedes jugar con cualquier
borde controlado por el jugador asediante, o todas las tropas encargadas número de tropas, siempre que el jugador asediado cuente con 1/4
de defenderlo hayan muerto en el intento. En este último caso se supone de puntos menos que el asediante.
que el conductor y el carro han sido capturados por las tropas asediantes, El ejército Asediado debe incluir un carro tirado por caballos en tu
las cuales se beneficiarán de los suministros capturados. ejército. También es posible incluir otras miniaturas para representar
la caravana de abastecimientos.
CONDICIONES DE VICTORIA Por ejemplo, un ejército como el de los Skavens podría utilizar una
Si el carro consigue atravesar el bloqueo, el bando asediado conseguirá la columna de esclavos para acarrear los suministros. Estos esclavos
victoria. Si el carro no consigue pasar, será el bando asediante el que estarán vigilados por Señores de Esclavos.
consiga la victoria.
El carro tiene una capacidad de movimiento de 8 UM mientras siga
REGLAS ESPECIALES el camino, y no puede efectuar movimiento de marcha. Si se mueve
Este escenario debe librarse utilizando las reglas habituales de por fuera del camino, su capacidad de movimiento se reducirá a 1D6
Warhammer 8.5, pero con las siguientes excepciones: +1 UM a causa de lo accidentado del terreno.
Objetos Mágicos. En este escenario ninguno de los dos bandos podrá
adquirir objetos mágicos para sus tropas, ya que se trata de un El conductor del carro es inmune a psicología y a los chequeos de
enfrentamiento entre pequeños grupos de tropas normales ¡Los objetos desmoralización. El carro no podrá huir; cargar o perseguir. El
mágicos son demasiado raros para arriesgarse a perderlos! carro puede incluirse en el ejército sin coste adicional alguno. El
carro contara con el siguiente perfil:

M HA HP F R H I A L
Carro 8 - - - 6 5 - - 10

18
ESCENARIO. 7 SALIDA
EL ESCENARIO
Este escenario recrea un ataque inesperado efectuado por los defensores
del castillo. Su intención es atacar algún objetivo vital para el ejército
asediante, como por ejemplo sus máquinas de asedio. También puede
efectuarse con la intención de aligerar un poco la presión sobre el
castillo.
Es vital que las tropas que efectúen el ataque estén compuestas por
guerreros valientes y fuertes, dispuestos a arriesgarse para conseguir
cumplir sus objetivos. De hecho, a veces será necesario que sacrifiquen
sus vidas para poder llevar a cabo la misión. Habitualmente (pero no
siempre) son tropas montadas de élite, capaces de atravesar las
posiciones defensivas del enemigo con facilidad.
El momento de efectuar el ataque es igualmente importante el enemigo
debe ser tomado por sorpresa para que sea incapaz de reunir una gran
cantidad de tropas. Al amanecer es uno de los momentos más adecuados,
ya que los centinelas acostumbran a estar cansados y menos atentos.

OBJETIVOS
El objetivo del ejército asediado es destruir las máquinas de asedio del
enemigo o sus suministros. DESPLIEGUE
El objetivo de los asediantes es impedir la destrucción de sus
El asediante despliega en primer lugar dentro de su zona de
irreemplazables máquinas de guerra y suministros, y rechazar el ataque
despliegue, que se extiende hasta 12 UM del borde de la mesa. Debe
del ejército asediado.
desplegar sus tropas orientadas hacia la fortaleza y a 30 UM o menos
de ella para representar las posiciones avanzadas del asediante. A
EL CAMPO DE BATALLA continuación debe colocarse un objeto adecuado (un montón de
Esta batalla tiene lugar junto al castillo, entre las trincheras y el abastecimientos, varias máquinas de guerra, una torre de asedio, etc.)
campamento del ejército asediante. en el borde de su área de despliegue para representar el objetivo de la
salida. Este objetivo no podrá moverse durante la batalla.
ESCENOGRAFÍA El jugador asediado despliega a continuación en el interior del
Los elementos de escenografía deben colocarse siguiendo el siguiente castillo. Al inicio del escenario la puerta del castillo está abierta.
procedimiento:
En primer lugar debe colocarse la fortificación tal y como se indica en el QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR
mapa del escenario. A continuación cada bando deberá generar El ejército asediado es el primero en iniciar su primer turno.
aleatoriamente tres elementos de escenografía, que pueden colocarse
sobre el campo de batalla siguiendo el procedimiento habitual. Ninguno DURACIÓN DE LA BATALLA
de estos elementos de escenografía puede colocarse a 24 UM o menos
Este escenario dura cinco turnos. El objetivo debe ser destruido antes
del castillo. Esta zona representa el área despejada creada por los
de finalizar el último turno, ya que posteriormente los asediantes
defensores de la fortaleza.
habrán reunido suficientes tropas para destruir las tropas que han
No puede colocarse ningún elemento de escenografía impasable de más
efectuado la salida.
de 3 UM de diámetro.

12 UM 12 UM

12 UM 12 UM

19
CONDICIONES DE VICTORIA REGLAS ESPECIALES
Si el jugador asediado destruye el objetivo, la batalla finalizará Este escenario debe librarse utilizando las reglas habituales de
automáticamente con una victoria absoluta del asediado. Para Warhammer 8.5, pero con las siguientes excepciones:
conseguirlo deberá mover una unidad de tres o más miniaturas hasta Equipo de Asedio. El ejército asediante puede utilizar Manteletes tal y
estar en contacto con el objetivo. Por cada fase de combate cuerpo a como se describe en la sección Equipo de Asedio.
cuerpo que el asediado permanezca en contacto con el objetivo, deberá Despliegue Especial. En esta batalla ninguna unidad podrá aplicar
efectuarse una tirada de 1D6. Si se obtiene un resultado de 4 ó más reglas especiales de despliegue.
habrán conseguido destruir el objetivo. Efectuad una tirada de dado por Ataque sorpresa. Al inicio del primer tumo deberá efectuarse una tirada
cada unidad. de 1D6 por cada unidad del ejército asediante. Si se obtiene un 1 la
Si la batalla prosigue basta el quinto turno, el asediante habrá unidad habrá sido tomada por sorpresa y no podrá actuar ese turno.
conseguido la victoria, pues el grueso de sus tropas ya habrán llegado
para rechazar el ataque. EJÉRCITOS
En este escenario se enfrentan las tropas de choque más móviles del
defensor contra las líneas defensivas del ejército asediante.
Se aconseja enfrentar un mínimo de 2000-2500 puntos por bando, pero
podrá jugarse este escenario con cualquier número de puntos.

20
ESCENARIO 8. MINAR LAS MURALLAS
Los asediantes pueden decidir minar las murallas de una fortaleza DURACIÓN DE LA BATALLA
en vez de bombardearlas para abrir una brecha. Para hacerlo deben
Este escenario dura cuatro tumos. Si el asediante consigue la victoria,
cavar una zanja (es lo que se denomina hacer una zapa) hasta la
proseguirá el minado de la muralla, que acabará derrumbándose. Si el
base de la muralla. Si la fortificación está rodeada por un foso o una
asediado consigue la victoria, conseguirá detener el minado de la muralla, y
zanja, deberán rellenarlo para construir un camino, y todo eso debe
ésta seguirá intacta.
hacerse bajo las pavesas que protegen a los trabajadores de los
proyectiles disparados por los defensores.
Al llegar a la base de las murallas, los peones pueden empezar a CONDICIONES DE VICTORIA
minar sus cimientos para demoler la muralla. Esto puede Al finalizar el último turno deben calcularse los puntos de victoria sumando
conseguirse retirando las rocas que sirven de cimientos, o el valor en puntos de las tropas supervivientes. El bando que sume más
excavando un túnel bajo la muralla. Para evitar que se derrumbe puntos de tropas que sigan con vida en los túneles será el vencedor.
antes de lo previsto (o sea, sobre los peones que están trabajando)
deben apuntalarse con troncos de madera. Cuando la muralla esté REGLAS ESPECIALES
totalmente minada, se incendian los troncos y los trabajadores se Este escenario debe Librarse utilizando las reglas habituales de
retiran rápidamente, mientras sus tropas se preparan para asaltar la Warhamrner 8.5, pero con las siguientes excepciones:
fortaleza por la brecha. Miniaturas Individuales. No deben aplicarse las reglas sobre organización
Minar las murallas requiere mucho tiempo. Si los peones están bien de unidades. Todas las miniaturas se consideran miniaturas individuales a
protegidos, a los defensores no les queda más remedio que todos los efectos.
contraminar los túneles. Para ello deben construir un túnel desde el Comandantes. El personaje con el atributo de Liderazgo mayor actuará
interior de las defensas para intentar interceptar el túnel excavado como general.
por los asediantes. Cuando los defensores consiguen llegar al túnel Dos Herida como máximo. Ningún ejército puede incluir personajes cuyo
construido por el asediante, un grupo de tropas de choque ataca a atributo de Heridas sea superior a 2 (en el caso del ejercito de Reinos ogros
los mineros enemigos y captura la mina, defendiéndola para evitar el máximo de heridas será de 4).
que sigan minando la muralla, o rellenándola de tierra y rocas para Pánico. Las reglas habituales sobre chequeos de pánico no deben aplicarse
evitar que la muralla ceda bajo su propio peso. en este escenario.
Lucha en los Túneles. Para representar las condiciones excepcionales de la
EL ESCENARIO lucha bajo tierra, cualquier miniatura que huya se supone que es atrapada y
Este escenario representa el enfrentamiento entre los zapadores del asesinada, ya que es imposible huir demasiado lejos en los oscuros túneles
asediante que están minando las murallas de la fortaleza y las tropas donde tienen lugar estos combates.
de choque del asediado que han interceptado el túnel al construir su Oscuridad. Todas las tropas deben aplicar un modificador de -1 al
propia contramina. impactar en combare cuerpo a cuerpo a causa de la extrema oscuridad que
reina en los túneles. Hay que tener en cuenta que los No Muertos, los Elfos
Oscuros, Los Skavens, los Enanos, los Enanos del Caos y los Demonios no
OBJETIVOS
están afectados por esta regla, ya que estas razas están acostumbradas a
El objetivo del asediado es derrotar a los zapadores enemigos y
luchar en la oscuridad.
capturar la mina para que pueda ser bloqueada.
Objetos Mágicos. En este escenario no pueden adquiriese objetos mágicos
Las tropas del asediante deben repeler el ataque para completar el
ya que se trata de un enfrentamiento entre pequeños grupos de tropas
minado de las murallas.
normales ¡Los objetos mágicos son demasiado raros para arriesgarse a
perderlos!
EL CAMPO DE BATALLA Armas de proyectiles. En este escenario no puede utilizarse ningún tipo de
Esta batalla tiene lugar alrededor y debajo de una torre que está armas de proyectiles ya que es demasiado peligroso utilizarlas en unos
siendo minada por el asediante. El campo de batalla debe tener tan túneles tan estrechos y oscuros.
sólo un metro por un metro. Movimiento y Cargas. Como las tropas están combatiendo debajo de la
fortaleza, su avance es muy lento. Todas las unidades moverán 4 UM,
ESCENOGRAFÍA independientemente de su atributo de Movimiento, y no podrán declarar
Ambos jugadores deben colocar hasta ocho elementos de cargas ni marchar.
escenografía en su mitad del campo de batalla. Estos elementos de Las unidades que entren en contacto con el enemigo durante la fase de
escenografía deben ser rocas sueltas, formaciones rocosas o movimiento se considerarán que han cargado y por tanto deberán aplicarse
pequeñas colinas abruptas. Deben estar separadas 4 UM o más los todas las reglas habituales de carga.
unos de los otros. Estos elementos representan terrenos impasables No es necesario declarar que la unidad va a cargar, ni que la unidad tenga a
que han tenido que ser rodeados por los zapadores. su objetivo dentro de su ángulo frontal.

DESPLIEGUE EJÉRCITOS
Los asediantes despliegan en primer lugar en su mirad de la mesa, En este escenario se enfrentan dos pequeños destacamentos de tropas. El
pero pueden desplegar en cualquier punto de los túneles. El bando asediado está formado por un destacamento de tropas de choque
asediado despliega a continuación en su mirad de la mesa, en enviad o a destruir los zapadores del enemigo. El bando asediante está
cualquier punto de los túneles, pe ro no pueden desplegar a 12 UM formado por los zapadores que están trabajando en la mina, pero que
o menos del enemigo. también están armados por si se encuentran al enemigo por sorpresa.
Ambos ejércitos.
La patrulla de zapadores del asediante deberá tener un máximo de 500
QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR
puntos y el ejército asediado 500 puntos.
El ejército asediado es el primero en iniciar su primer turno, ya que
Todas las miniaturas utilizadas en este escenario han de ser del tipo
toma por sorpresa a los mineros.
Infantería. En lugar de elaborar la lista de ejercito de manera habitual, cada
banda estará comandado por un Héroe de la lista de ejército, y vendrán
acompañados de tantas miniaturas del tipo infantería como se quiera, sin
importar los porcentajes. Cada miniatura se tratara como una miniatura
individual a la hora de jugar. En el caso del ejercito “Reinos ogros” las
21 miniaturas podrán ser también del tipo infantería monstruosa. Se aconseja
utilizar las reglas del suplemento "Warhammer 8.5: Escaramuzas".
ESCENARIO 9. EL ASALTO FINAL
EL ESCENARIO DURACIÓN DE LA BATALLA
Este escenario representa una lucha a muerte entre los defensores de la Este escenario tiene una duración de siete turnos. Si la fortaleza no ha
fortaleza y los asediantes. Esta batalla decidirá definitivamente el destino sido conquistada al finalizar el último turno, los atacantes habrán sido
de la fortificación. El asediante ha reunido todas sus tropas para el asalto rechazados.
final, y el asediado debe repeler el ataque, o morir en el intento.
VICTORIA O DERROTA FINAL
OBJETIVOS Si uno de los ejércitos es destruido por entero, el otro será el vencedor.
El objetivo del asediante es destruir las murallas de la fortificación, matar a De otra manera, habrá que contabilizar cuantas secciones del castillo
todos los defensores y conquistar la fortaleza. El objetivo del asediado es ocupa cada ejército. Cada torre y cada muralla se consideran secciones
resistir a toda cosca y repeler el ataque. Debe sobrevivir el tiempo independientes y el patio se divide en 4 cuadrantes, contando cada uno de
suficiente o hacer retroceder a los atacantes. ellos como una sección. Para controlar una sección debe haber una unidad
en dicha sección y que no haya ninguna unidad del ejército adversario.
EL CAMPO DE BATALLA El jugador que controla más secciones al finalizar la partida será el
El campo de batalla son las murallas del castillo, sus torres y puertas, y el ganador. Si ambos ejércitos controlan la misma cantidad, la batalla se
cerceno circundante. considerará empate.

ESCENOGRAFÍA REGLAS ESPECIALES


Colocad las murallas y las torres de la fortificación tal y como se indica en Este escenario debe librarse utilizando las reglas habituales de
el mapa del escenario. El jugador asediante puede generar aleatoriamente Warhammer 8.5, pero con las siguientes excepciones:
hasta tres elementos de escenografía adicionales, utilizando la tabla Castillo. Deben aplicarse Todas las reglas sobre asaltos a castillos, tal y
incluida en el Manual de Batalla de Warhammer 8.5. Estos elementos de como se describen en la sección Reglas de Asedio.
escenografía pueden colocarse en cualquier punto del campo de batalla que Equipo de Asedio. Ambos bandos pueden incluir equipo de asedio en sus
se encuentre a más de 24 UM de las murallas de la fortaleza, por lo que ejércitos, tal y como se describe en la sección Equipo de asedio. En este
quedará una zona despejada alrededor del castillo. escenario ambos ejércitos tienen libre acceso a cualquier tipo de equipo de
El mapa del escenario es el adecuado para un ejército asediado de 2.500 asedio.
puntos. Por cada 500 puntos completos en que el ejército asediado supere Despliegue Especial. Las tropas que normalmente puedan aplicar algún
este total deberá incluirse una torre y una sección de muralla adicional. tipo de regla de despliegue especial, como por ejemplo los Exploradores
Elfos Silvanos, en este escenario no podrán hacerlo.
DESPLIEGUE
Los asediantes despliegan en primer lugar. Pueden desplegar en cualquier EJÉRCITOS
punto del campo de batalla situado a 24 UM o más del castillo. Las tropas En este escenario se enfrentan las tropas de choque más móviles del
del ejército asediado despliegan a continuación en cualquier punto de la defensor contra las líneas defensivas del ejército asediante.
fortaleza. Se aconseja enfrentar un mínimo de 2000 puntos del bando asediado
contra 4000 puntos del asediante, pero podrá jugarse este escenario
QUIÉN JUEGA EN PRIMER LUGAR con cualquier número de puntos, siempre que el asediado tenga la
El ejército asediado es el primero en iniciar su primer turno. mitad de puntos que el asediante, e incluso para dar ventaja al asediado
podrá jugarse con cualquier número de tropas.

24 UM 24 UM

24 UM

22
SITIOS
Si una fortaleza es tan inexpugnable que no puede ser conquistada TURNOS DE ASEDIO
asaltándola directamente, el atacante debe iniciar un largo asedio, la De forma alterna, ambos jugadores deben declarar qué acción emprende
duración del cual depende tanto de la resolución de atacantes y su ejército, de entre las opciones permitidas a su bando y que se detallan
defensores, como de lo poderosa que sea la fortaleza. El asedio puede al final de este capítulo. Cuando ambos jugadores han declarado una
durar tan sólo unos días, o prolongarse durante años. Durante el asedio a opción, habrán completado un turno de asedio.
una fortaleza pueden producirse numerosos enfrentamientos entre las Algunas de estas opciones requieren que se libre uno de los escenarios
tropas del asediante y el asediado, en los cuales cada bando intenta descritos en este libro, mientras que otras simplemente tienen algún
conseguir alguna ventaja para el asalto final que decidirá el resultado de efecto en el escenario final. Es recomendable anotar los efectos de cada
la contienda. decisión y las consecuencias de cada escenario, así como los efectos de
Cada uno de estos enfrentamientos debe resolverse como si se tratara de los bombardeos como referencia para futuros escenarios durante el sitio.
una batalla independiente, y representa un acontecimiento más del
asedio. Un escenario puede representar, por ejemplo, un intento de
hacer llegar abastecimientos a los asediados, de minar las murallas, o la
llegada inesperada de refuerzos para ayudar a los defensores de la
fortaleza. Cada escenario plantea diferentes problemas tácticos que
deben resolver los jugadores.
Muchos de los escenarios que pueden librarse durante un asedio están
descritos en este libro. Cada uno de estos escenarios puede librarse
como una batalla independiente, o pueden encadenarse para formar la
secuencia de un sitio.
DURACIÓN DEL SITIO
CAMPAÑAS DE ASEDIO Una vez ambos jugadores han completado un turno de asedio, debe
Esta sección describe cómo librar estos escenarios de forma sucesiva efectuarse una tirada de 1D6 y sumarse el número de turnos de asedio
para crear una campaña entera -que denominaremos Sitio- en la que los librados hasta entonces. Si se obtiene un resultado de 7 ó más al asediante
jugadores combaten durante un largo período de tiempo por el control se le estará acabando el tiempo, por lo que tendrá que intentar tomar el
de la fortaleza. castillo inmediatamente. Debe jugarse el escenario 9 -El Asalto Final-
Recrear un sitio completo es bastante complicado y requiere bastante aplicando los resultados de los escenarios librados hasta entonces. El
tiempo, por lo que os recomendamos que antes de participar en un sitio vencedor del Asalto Final será el vencedor del sitio.
os familiaricéis con las reglas de Asedio librando batallas También puede alterarse el número de turnos del sitio para amoldarlos al
independientes. Cuando finalmente libréis el siclo, hacedlo de forma trasfondo de una campaña. Los jugadores pueden establecer el número
más o menos continuada, jugando por ejemplo, durante todo un fin de de turnos que van a jugar. Tres turnos antes del asalto final sería lo ideal,
semana. y dos sería el mínimo, pero puede ser tan largo como se desee. Incluso
puede ser parte de una campaña aún más larga, en la que la duración del
sitio dependerá del resultado de otras batallas de la campaña.

23
OPCIONES DEL JUGADOR ASEDIADO
El jugador asediado puede elegir una de estas opciones durante su turno REFORZAR LA PLAZA
en la campaña. Puede elegir cualquiera de las opciones excepto si se
Tan sólo puedes intentar reforzar la plaza si has conseguido la
especifica lo contrario, y puede elegir la misma opción más de una vez,
victoria en el escenario ¡Busca Ayuda!.
aunque no puede elegir La misma en dos turnos consecutivos.
Debe jugarse el escenario 4. ¡Llegan los Refuerzos! Por cada unidad
de diez o más miniaturas que atraviese las líneas del asediante, en el
BUSCAR AYUDA Asalto Final dispondrás de 100 puntos adicionales (basta un máximo
Puedes enviar un mensaje de socorro para que tus aliados te ayuden a de 500 puntos).
Levantar el sitio. Para conseguirlo el mensajero ha de conseguir atravesar Hay que tener en cuenta que debes volver a jugar el escenario ¡Busca
las líneas enemigas. Ayuda! una vez más antes de poder volver a elegir esta opción.
Debe jugarse el escenario 1, ¡Busca Ayuda! Si el mensajero consigue
atravesar Las líneas enemigas la moral de las tropas asediadas aumentará CONSTRUIR
considerablemente, por lo que podrás aumentar en + 1 el atributo de
Liderazgo de codas las tropas (hasta un máximo de 10) en todos los EQUIPO DE ASEDIO
escenarios posteriores, pues la ayuda ya estará en camino. Esto no es Puedes decidir construir más equipo de asedio en previsión del
aplicable en el escenario ¡Llegan los Refuerzos!. Las tropas que se inevitable asalto final.
encuentran en el interior de la fortaleza se sienten más seguras al saber Tira 1D6 y multiplica el resultado por 25. El resultado final indicará
que antes o después se levantará el sitio. Además, el jugador asediado el número de puntos adicionales que podrás invertir en equipo de
podrá elegir la opción Reforzar la Plaza de esta lista a partir del próximo asedio en el Asalto Final. Esto incluye puertas reforzadas, calderos de
turno de asedio. aceite, etc.

CONTRABOMBARDEO REPARAR LAS DEFENSAS


Esta opción permite al jugador asediado reparar los daños causados
Puedes decidir disparar con tus máquinas de guerra emplazadas en las
en sus defensas.
torres y murallas de la fortaleza, o utilizar tus arqueros para disparar una
Puedes reparar totalmente una torre, sección de muralla o puerta
lluvia de proyectiles sobre el enemigo.
antes del inicio del Asalto Final. Incluso si la muralla ha sido
Debes elegir una de las siguientes opciones: Disparar Armas de
destruida, el asediante recuperara 2D6 heridas en esa sección o torre
Proyectiles o Bombardeo.
hasta el valor en heridas total de la misma. Si el asediante en este
turno de asedio ha elegido Bombardeo, Minar las Murallas o Probar
1. Disparar Armas de Proyectiles las Defensas debe elegirse la sección a reparar después de resolver
En el Asalto Final, una unidad del ejército asediante (máquinas de guerra sus efectos. Los Enanos y Enanos del Caos pueden reparar una
no) sufrirá 2D6 impactos (los Elfos Silvanos pueden sumar +2, ya que sección de muralla, torre o puerta adicional si obtienen un resultado
son expertos disparando con arco). Estos impactos deben resolverse con de 4 ó más en 1D6.
Fuerza 4. El defensor elige cuál es la unidad afectada.

2. Bombardeo
Tirad 6D6. Por cada resultado de 6 obtenido, el enemigo perderá 25
puntos del valor total en puntos del ejército en el Asalto Final. Los
ejércitos de Enanos, Enanos del Caos y el Imperio, deberán obtener un
resultado de 5 ó más ya que disponen de máquinas de guerra más
poderosas que cualquier otro ejército.

SALIDA
Puedes ordenar a tus tropas de élite que destruyan algún elemento vital
del ejército enemigo.
Elige uno de los siguientes objetivos: Máquinas de Guerra, Equipo de
Asedio o Munición y Suministros. Debe jugarse el escenario 7. Salida. Si
consigues la victoria deben aplicarse las siguientes penalizaciones al
ejército asediante, según el objetivo elegido.

1. Máquinas de Guerra: el jugador asediante no podrá elegir la opción


Bombardeo mientras dure el sitio.
2. Equipo de Asedio: El jugador asediante no podrá invertir más del
10% de sus puntos en equipo de asedio.
3. Monición y Suministros: El coste de las máquinas de guerra del
jugador asediante en el Asalto Final será de 100 puntos más cada una
para representar las dificultades de reemplazar la munición perdida y las
máquinas dañadas.

24
OPCIONES DEL EJÉRCITO ASEDIANTE
El jugador asediante puede elegir una de estas opciones durante su
tumo en la campaña. Puede elegir cualquiera de las opciones
excepto si se especifica lo contrario, y puede elegir la misma opción
más de una vez, aunque no puede elegir la misma en dos turnos
consecutivos.

BOMBARDEO
Puedes decidir bombardear la fortificación enemiga con tu artillería
pesada de asedio, o quizás tu poderosa magia de asedio, para derruir
las murallas antes de asaltar la fortaleza.

En el Asalto final cada sección de muralla y torre (pero no las


puertas) sufrirá un impacto de Fuerza 10 que causa 1D6 heridas.
Esto representa los efectos del bombardeo.
Sus efectos deben resolverse antes de desplegar las tropas. Los
ejércitos de Enanos, el Imperio y Enanos del Caos tiran 1D6+3 para
determinar los puntos de daño causados por cada impacto, en vez
del 1D6 habitual.

MINAR LAS MURALLAS


Puedes decidir minar las murallas. Es una maniobra arriesgada, PROBAR LAS DEFENSAS
pero si lo consigues podrás destruir una sección de muralla entera. Si lo deseas puedes enviar parte de tus tropas a atacar un punto débil
Debe jugarse el escenario 8, Minar las Murallas. Si consigues la de la fortaleza o una fortificación exterior.
victoria en este escenario, en el Asalto Final una sección de muralla Debe jugarse el escenario 3, Probar las Defensas. Si consigues la
sufrirá 1D6 impactos (1D6+3 si los asediantes son Enanos, Enanos victoria en este escenario, las puertas de la fortaleza estarán
del caos o Skavens, que son mucho mejores mineros) de Fuerza 10, destruidas al iniciar el Asalto Final.
cada uno de los cuales causa 1D6 heridas. El asediante puede elegir Esto representa tus constantes esfuerzos por intentar abrir una vía de
la sección de muralla afectada, pero no puede minar la sección de entrada al interior de la fortaleza.
muralla que contiene la puerta. Determinad los efectos antes de
desplegar las tropas. INFILTRACIÓN
Puedes decidir enviar espías e infiltrados al interior de la fortaleza
enemiga para destruir sus abastecimientos y almacenes. Si decides
INANICIÓN hacerlo debes jugar el escenario 5. Infiltración.
El punto más débil de cualquier fortaleza es el estómago de sus Si consigues la victoria en esta batalla, en el Asalto Final el coste del
defensores. Si quieres esperar tu oportunidad antes de asaltar la equipo de asedio adquirido por el asediado será el doble del habitual.
fortaleza e impedir que el enemigo reciba suministros, debes jugar
el escenario 6. Aprovisionamiento.
Si consigues la victoria en este escenario, el jugador asediado
CONSTRUIR
perderá 1D3 heridas (1D3-1 en el caso de Enanos y Enanos del EQUIPO DE ASEDIO
Caos; 1D6 en el caso de Halflings o Ogros) de cada unidad a causa Puedes decidir construir más equipo de asedio en previsión del
de los efectos de la inanición. Determinad los efectos antes de inevitable asalto final.
desplegar las tropas para el Asalto Final. Tira 1D6 y multiplica el resultado por 15. El resultado final indicará
En los ejércitos de No Muertos (No muertos, Condes vampiro o el número de puntos adicionales que podrás invertir en equipo de
Reyes funerarios), cualquier Nigromante o Vampiro en el ejército asedio en el Asalto Final. Esto incluye arietes, arietes cubiertos,
asediado sufrirá 1 Herida a causa de la inanición (¡o falta de torres de asedio, etc.
sangre!) al inicio del Asalto Final si obtienes un resultado de 4 ó
más en 1D6. El resto de No Muertos y los Demonios del caos son EL ASALTO FINAL
inmunes a los efectos de la inanición. En cuanto lo desees puedes asaltar la fortaleza. Si decides hacerlo
En los ejércitos de Orcos y Goblins cualquier baja sufrida por las deberá jugarse el escenario 9, el Asalto Final. Esta opción no puede
unidades de Orcos, en vez de retirarse de la unidad de Orcos, puede elegirse hasta que como mínimo se hayan librado dos turnos
retirarse de cualquier unidad de Goblins del ejército, ya que los completos de asedio. ¡El resultado de esta batalla determinará el
pieles verdes más grandes se comen a sus primos más pequeños. destino de la fortaleza y el vencedor del sitio!

25
Este libro, son material sin ánimo de lucro. Las diferentes
marcas registradas que puedan aparecer, así como los
términos e imágenes asociados o creados por ellas son
propiedades de las empresas que hayan realizado dicho
registro (copyright).

Además, el siguiente libro nunca podrá considerarse


oficial de ningún modo.

Muchas gracias.

Autor: Dieguillo

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