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El documento describe los principales pilares y conceptos de la programación orientada a objetos. Explica que el encapsulamiento, herencia, abstracción y polimorfismo son los cuatro pilares fundamentales de POO, y describe brevemente cada uno. También define conceptos clave como atributos, métodos, constructores, clases, objetos e interfaces.
El documento describe los principales pilares y conceptos de la programación orientada a objetos. Explica que el encapsulamiento, herencia, abstracción y polimorfismo son los cuatro pilares fundamentales de POO, y describe brevemente cada uno. También define conceptos clave como atributos, métodos, constructores, clases, objetos e interfaces.
El documento describe los principales pilares y conceptos de la programación orientada a objetos. Explica que el encapsulamiento, herencia, abstracción y polimorfismo son los cuatro pilares fundamentales de POO, y describe brevemente cada uno. También define conceptos clave como atributos, métodos, constructores, clases, objetos e interfaces.
pilares de la Programación Orientada a Objetos (POO). Se refiere a la agrupación de datos con los métodos que operan en esos datos, o la restricción del acceso directo a algunos de los componentes de un objeto .
HERENCIA
La herencia es uno de los cuatro pilares de la
Programación Orientada a Objetos (POO). Es un mecanismo que permite que una clase herede propiedades y métodos de otra clase. La clase que hereda se llama clase hija o subclase, y la clase de la que se hereda se llama clase padre o superclase .
ABSTRACCION
La abstracción es uno de los cuatro pilares de
la Programación Orientada a Objetos (POO). Se refiere a la separación de los datos de un objeto para luego generar un molde (una clase). Una abstracción se enfoca en la visión externa de un objeto.
POLIMORFISMO
El polimorfismo es uno de los cuatro pilares de
la Programación Orientada a Objetos (POO). Es la capacidad de un objeto de tomar diferentes formas. En POO, el polimorfismo se refiere a la habilidad de una clase para tener diferentes implementaciones de un mismo método.
MODULARIDAD
La modularidad es un principio importante en la
Programación Orientada a Objetos (POO) que se refiere a la capacidad de dividir un programa en módulos que puedan compilarse por separado. Cada módulo debe ser lo más independiente posible de la aplicación en sí y de las demás partes.
OBJETO
Los objetos son instancias de una clase y
representan entidades del mundo real con un estado y comportamiento definidos por su clase. Los objetos son la pieza clave en la POO y permiten la combinación de datos y funciones en una sola unidad de programación. ATRIBUTOS Y METODOS
En la Programación Orientada a Objetos (POO),
los atributos son variables que pertenecen a una clase y definen las características de un objeto. Los métodos son funciones que pertenecen a una clase y definen el comportamiento de un objeto.
CONSTRUCTOR
En la Programación Orientada a Objetos (POO),
un constructor es un método especial que se utiliza para inicializar un objeto cuando se crea. La definición de un constructor se realiza en la clase del objeto y se utiliza para asignar valores iniciales a las variables miembro de la clase.
STATIC
En la Programación Orientada a Objetos (POO),
los atributos estáticos y los métodos estáticos son aquellos que pertenecen a la clase en lugar de pertenecer a un objeto en particular.
INTERFACE
En la Programación Orientada a Objetos (POO),
una interfaz es un conjunto de métodos que una clase puede implementar. Una interfaz define un conjunto de métodos que una clase debe implementar, pero no proporciona ninguna implementación real de los métodos. En otras palabras, una interfaz es como un contrato que especifica qué métodos debe implementar una clase, pero no cómo se deben implementar.
02 - CAPÍTULO de LIBRO 04 - El Influjo de La Teoría Sobre La Investigación Según Robert K. Merton Analizado Desde La Perspectiva de La Metateoría Estructuralista