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POO

Programacion
Orientada a Objetos
ENCAPSULAMIENTO

El encapsulamiento es uno de los cuatro


pilares de la Programación Orientada a Objetos
(POO). Se refiere a la agrupación de datos con
los métodos
que operan en esos datos, o la restricción del
acceso directo a algunos de los componentes
de un objeto .

HERENCIA

La herencia es uno de los cuatro pilares de la


Programación Orientada a Objetos (POO). Es un
mecanismo que permite que una clase herede
propiedades y métodos de otra clase.
La clase que hereda se llama clase hija o
subclase, y la clase de la que se hereda se
llama clase padre o superclase .

ABSTRACCION

La abstracción es uno de los cuatro pilares de


la Programación Orientada a Objetos (POO). Se
refiere a la separación de los datos de un
objeto para luego generar un molde (una clase).
Una abstracción se enfoca en la visión externa
de un objeto.

POLIMORFISMO

El polimorfismo es uno de los cuatro pilares de


la Programación Orientada a Objetos (POO). Es
la capacidad de un objeto de tomar diferentes
formas.
En POO, el polimorfismo se refiere a la habilidad
de una clase para tener diferentes
implementaciones de un mismo método.

MODULARIDAD

La modularidad es un principio importante en la


Programación Orientada a Objetos (POO) que
se refiere a la capacidad de dividir un programa
en módulos que puedan compilarse por
separado.
Cada módulo debe ser lo más independiente
posible de la aplicación en sí y de las demás
partes.

OBJETO

Los objetos son instancias de una clase y


representan entidades del mundo real con un
estado y comportamiento definidos por su
clase.
Los objetos son la pieza clave en la POO y
permiten la combinación de datos y funciones
en una sola unidad de programación.
ATRIBUTOS Y METODOS

En la Programación Orientada a Objetos (POO),


los atributos son variables que pertenecen a
una clase y definen las características de un
objeto.
Los métodos son funciones que pertenecen a
una clase y definen el comportamiento de un
objeto.

CONSTRUCTOR

En la Programación Orientada a Objetos (POO),


un constructor es un método especial que se
utiliza para inicializar un objeto cuando se crea.
La definición de un constructor se realiza en la
clase del objeto y se utiliza para asignar
valores iniciales a las variables miembro de la
clase.

STATIC

En la Programación Orientada a Objetos (POO),


los atributos estáticos y los métodos
estáticos son aquellos que pertenecen a la
clase en
lugar de pertenecer a un objeto en particular.

INTERFACE

En la Programación Orientada a Objetos (POO),


una interfaz es un conjunto de métodos que
una clase puede implementar.
Una interfaz define un conjunto de métodos
que una clase debe implementar, pero no
proporciona ninguna implementación
real de los métodos. En otras palabras, una
interfaz es como un contrato que especifica
qué métodos debe implementar una clase,
pero no cómo se deben implementar.

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