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Taller de conceptos y principios de programación orientada a objetos

Ruth Daniela Daza Gonzalez

Bogotá D.C
Tabla de Contenido

1. Introducción

2. Glosario

Introducción

Este documento tiene como objetivo ampliar el trabajo sobre la aplicación de conceptos y
principios de programación orientada a objetos para una mejor comprensión y aplicación.

Glosario

POO: Es un modelo de programación basado en el concepto de clases y objetos, que se utiliza para
estructurar un programa en piezas de planos de código (clases) simples y reutilizables para crear
instancias individuales de objetos.

Abstracción: El proceso por el cual un elemento y sus características se extraen de su contexto y/o
entorno, o del resto de elementos que lo acompañan, para ser representados en objetos.

Encapsulamiento: Este es un proceso donde los datos y las operaciones se agrupan para realizarse
en grupos y no de forma independiente y dispersa.

Modularidad: Este es el proceso mediante el cual un elemento se divide en partes más pequeñas
que deben ser altamente independientes y funcionales.

Jerarquía: Es un proceso mediante el cual se pueden ordenar y clasificar los elementos de un


sistema para que sea más fácil comprender su estructura conformacional.

Polimorfismo: Es la capacidad que tiene un objeto perteneciente a una clase de dar una respuesta
diferente e independiente dependiendo de los parámetros utilizados en su innovación.

Clases: Es la representación de las características comunes de un conjunto de objetos, a través de


la cual se representan sus atributos y propiedades.
objetos, mediante la cual se
muestran sus atributos y
propiedades

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