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JUEGOS DE CONJETURAS PRESENTA:

CRGE
Emulador de gamemaster de juego de rol conjetural

Por Zach mejor


Obra de Matthew Vasey

Miguel Galdeano (n.º de pedido 41101536)


“Si todos piensan igual, entonces alguien no piensa”. – George S. Patton

Dedicado a Katie.
Que comparte cada paso conmigo.

Escrito por Zach Mejor obra de


arte por Matthew Vasey
Publicado por Juegos de conjeturas (www.juegosdeconjetura.com )
Un agradecimiento especial a Alex Yari, Francis Flammang, David Dankel, Nicky Tsouklais, Matthew
Mooney, Aaron Zeitler, Kenny Norris, Jimmy Williams y Deathworks por las pruebas, la edición y los
comentarios generales.
Un agradecimiento muy especial a Chris Stieha por ser el primer y más completo probador de juegos que un diseñador
de juegos independiente podría pedir.

Todo el texto es © Zach Best (2014). Todas las ilustraciones son © Matthew Vasey (2014) y se
utilizan con permiso para este trabajo. La mención o referencia a cualquier empresa o
producto en estas páginas no constituye un desafío a la marca registrada o los derechos de
autor en cuestión.

Miguel Galdeano (n.º de pedido 41101536)


Tabla de contenido
¿Qué es CRGE? pág. 4

Loom of Fate – Emulador binario de GM, pág. 6


El recuento de oleadas, pág. 8 Explicaciones
inesperadas, pág. 10 ejemplos del telar del
destino, pág. 11 Tutorial del Telar del
Destino, pág. 13

Hilos conjurados: motor de juego de indexación de historias, pág. 14


Escenario de la escena, pág. 16
Configuración de escena CRGE, pág.
18 Teneduría de libros, pág. 18

Storyspinning – Marcos para CRGE, pág. 20


Marco de viñeta, pág. 21 Tutorial del
marco Vignette, pág. 23

Tapestry –Módulo CRGE multijugador, pág. 24

Apéndice I (Tablas), pág. 27

Apéndice II (Ejemplo del tutorial del marco Vignette), pág. 28

Miguel Galdeano (n.º de pedido 41101536)


¿Qué es CRGE? Conjetura
El Conjectural Roleplaying Gamemaster Emulator “¿Está cerrada la puerta?” Esta es una pregunta
(“CRGE”) es un complemento para cualquier juego de muy sencilla aplicable a muchas aventuras de rol. Su
rol con lápiz y papel para ayudar a facilitar el juego sin respuesta parece muy simple, pero la simple respuesta
un gamemaster (“GM”). se extiende hacia muchas otras consultas de
CRGE es universal. Fue diseñado para ejecutarse con seguimiento.
todos los géneros existentes en el pasatiempo de los juegos ¿Por qué estaba la puerta cerrada? ¿Quién lo cerró?
de rol de mesa porque CRGE se ejecuta como una ¿Qué tan difícil sería abrir la cerradura? En un edificio de
superposición para cuando el sistema de juego requiera una oficinas donde las PC están irrumpiendo en la oficina del Sr.
respuesta de un GM. Cuando el sistema de juego tiene Bad CEO para robar datos importantes, muchas de las
respuestas objetivas a las preguntas (“¿golpeo al enemigo respuestas caen en un lugar obvio porque la puerta
según las estadísticas del enemigo?”), CRGE se quita probablemente estaría cerrada con llave por motivos de
fácilmente del camino. seguridad corporativa. Cuando las PC están en una mansión
CRGE es dinámico. Un DJ puede usarlo para cambiar su abandonada que parece haber estado intacta durante
propio mundo para sus jugadores. Un grupo de jugadores décadas, una puerta cerrada puede hacer que las cosas sean
sin un GM encontrará historias que quizás nunca se hayan muy interesantes.
contado con un GM. Un jugador en solitario puede asumir Conjecture es la base de todos los suplementos de
todos los roles necesarios para jugar su juego de rol favorito Conjecture Games. El mundo crece a medida que los
por su cuenta. jugadores hacen preguntas sencillas de seguimiento a datos
CRGE es compatible con Internet. Fue parcialmente obtenidos al azar. Con el contexto y los nuevos hechos, la
diseñado para incorporar juegos de rol estilo juego por mente lógica e imaginativa comienza a llenar todos los
publicación además de jugar en la mesa del comedor. CRGE espacios intermedios y comienza a surgir un mundo vivo. La
brinda orientación sobre los turnos de los jugadores, mente intenta creativamente llenar los espacios entre los
compartiendo la “responsabilidad del GM” al tomar el puntos de datos.
control de los NPC e incluso trabajar en escenas separadas. Usar las conjeturas como vehículo para la
imaginación es, con diferencia, el aspecto más importante
de CRGE.

¿Cuándo utilizar CRGE?


CRGE se utiliza para responder preguntas binarias
que un jugador normalmente le haría a un GM. CRGE
responde a estas preguntas, a veces con un giro. En
última instancia, CRGE conduce hacia lo inesperado.
¿Qué buen GM no añadiría alguna sorpresa a la historia
para sacar a los jugadores del camino previsto? CRGE se
asegura de emular esa herramienta de sorpresa de GM.

Además, CRGE tiene un marco donde los


jugadores se turnan para controlar el flujo y las
escenas de la historia. Nadie controla el juego como
lo haría un DJ, pero los jugadores tienen la
oportunidad de perseguir su propia visión y
asegurarse de que sus personajes (“PC”) tengan algo
de protagonismo.

Miguel Galdeano (n.º de pedido 41101536)


Introducción a la mecánica(En orden de aparicion)

Telar del destino –el emulador binario de GM, que responde preguntas que pueden responderse con un “sí” o un “no”.

Escenario de la escena–la variable basada en la etapa dramática de la historia que determina la cantidad de
aleatoriedad en la escena.

Conteo de sobretensiones –un contador cada vez mayor que empuja las respuestas hacia lo inesperado en el Telar del Destino.

Modificador inesperado –un modificador obtenido del Telar del Destino que cambia la jugabilidad de formas
inesperadas.

Escena–un momento discreto en el tiempo donde se juegan las PC.

Hilo–un dispositivo de trama que ayuda a registrar historias interesantes.

Definiciones

GM–Gamemaster: en los juegos de rol de mesa convencionales, el gamemaster dirige el juego para los
jugadores.

ordenador personal–personaje del jugador: el personaje que controla un jugador.

PNJ–Personaje no jugador: un personaje que controla el DJ.

Notas del desarrollador


Normalmente dedico una página entera a ideas de diseño. Para CRGE sentí que se necesitaban más explicaciones del sistema
en capítulos posteriores.
En 2007, lancé la primera versión del emulador universal de NPC (UNE) de Conjecture Games con el código de
empresa CG102 porque siempre sentí que podría crear un emulador de GM a la cabeza de la línea de Conjecture
Games. El emulador de GM ha sido una piedra dando vueltas en mi cerebro durante más de media década.

Los Juegos de Conjeturas comenzaron debido a laEmulador de Game Master míticopor Juegos de molino de palabras.
La incursión de Tana Pigeon en el mundo de los juegos de rol sin un DJ fue brillante. La comunidad, especialmente Yahoo!
La comunidad de grupos, que se construyó alrededor del Mythic Game Master Emulator, superó los límites del juego sin
GM mucho más de lo que jamás hubiera imaginado.
La superposición de Tapestry fue concebida a partir de la magia del juego de roles que puede surgir deEl
maravilloso motor de concesión de deseos de ChuuboyMicroscopioJuego de rol. Mis sesiones de RPG en solitario no
serían tan increíbles sin las enseñanzas de Jenna Moran y Ben Robbins.

Miguel Galdeano (n.º de pedido 41101536)


El telar del destino
Módulo CRGE de Gamemaster binario

El verdadero aventurero avanza sin rumbo ni cálculo.

para encontrar y saludar un destino desconocido.

- - O. Enrique

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Telar del destino - Módulo CRGE de Gamemaster binario

La totalidad de CRGE gira en torno a la mesa Loom of Fate. Es una tabla para responder preguntas de sí o no que
normalmente se le dan a un DJ. Sin embargo, no todas las respuestas son binarias y, a veces, lo inesperado se
impone. El Binary GM Emulator se puede utilizar en juegos sin un GM, o si un GM quiere ceder el control de una
escena, el Binary GM Emulator se puede superponer en ese caso.

1.Determina el escenario de la escena.Haga la pregunta "¿hacia dónde nos dirigimos?" para determinar Al
conocimiento, Al conflicto o Al final. Ver pág. dieciséis,Escenario de la escena, para más discusión.

2.Haga una pregunta con una respuesta de “sí” o “no”.Tira un d100 (o 2 dados d10, siendo un dado el 10) y suma o
restael recuento de oleadas(ver pág. 8) para obtener una respuesta de la Tabla 1. Si se obtiene el resultado “e
inesperadamente”, continúe con el Paso 3. De lo contrario, vaya al Paso 4.

Tabla 1: Telar del Destino Rollo d100


Resultado Al conocimiento Al conflicto A los finales
Si e inesperadamente 96-100 99-100 100
Sí, pero 86-95 95-98 99
Si y 81-85 85-94 81-98
Sí 51-80 51-84 51-80
No 21-50 17-50 21-50
No y 16-20 7-16 3-20
No pero 6-15 3-6 2
No, e inesperadamente 1-5 1-2 1

3.Inesperadamente.Tira un d20 para obtener un modificador inesperado de la Tabla 2 si se tira “Sí, e


inesperadamente” o “No, e inesperadamente” de la Tabla 1. Ver pág. 10 para explicaciones.

4.Interpretar los resultados.Si se modifica la respuesta binaria (sí o no), responda eso también de acuerdo con lo
siguiente:
Y–este modificador refuerza la respuesta de “sí” o “no”. Pero
–este modificador disminuye la respuesta de “sí” o “no”.
e inesperadamente–esto modifica la respuesta, la escena o todo el juego.

Tabla 2: Inesperadamente tira d20,ver pág. 10 para explicaciones


1 presagio 6 al conocimiento 11 lima dieciséis Punto de cruz
2 atando 7 enmarcado 12 entrando en rojo 17 seis grados
3 entrar en conflicto 8 cambio de conjunto 13 a los finales 18 volver a rodar/reservar

4 cambio de vestuario 9 eclipsado 14 montaje 19 volver a rodar/reservar

5 agarre de llave 10 cambio de patrón 15 entrar al escenario a la izquierda 20 volver a rodar/reservar

5.Hacer un seguimiento.Haga la pregunta "¿por qué?" ¿o como?" u otra cuestión pertinente relativa a la interpretación.
Responde esta pregunta por tu cuenta (sin rodar en el Telar del Destino). Este también es un buen momento para hacer
avanzar la narrativa, si es posible. Si el jugador que pregunta tiene una fuerte reacción instintiva a la respuesta, hágalo. Si
las cosas aún no están claras, considere hacerle las preguntas de seguimiento al Telar del Destino.

Miguel Galdeano (n.º de pedido 41101536)


El conteo de oleadas
El Surge Count es una regla adicional además del Telar del Destino, que se utiliza para impulsar el juego.
hacia lo inesperado.
Cuando se le hace una pregunta al Telar del Destino y el resultado es un simple "sí" o "no", use una tarjeta o un
d20 y agregue dos (2) a la tarjeta o al d20 después de resolver la pregunta. Este es el conteo de oleadas.
Cuando se hace una pregunta sobre el Telar del Destino, suma o resta el recuento de oleadas actual de la tirada de d100.
Si la tirada de d100 es superior a 50, añade el recuento de oleadas al resultado. Si el d100 es 50 o menos, resta el recuento de
oleadas de la tirada. Luego, si la respuesta no es simplemente “sí” o “no”, reinicie el conteo de sobretensiones. Si la respuesta
resultante es simplemente “sí” o “no”, agregue otros dos (2) al conteo de sobretensiones.
Cualquier resultado fuera del rango de la tabla (tirada de 3 menos un conteo de aumento de 6) se trata
automáticamente como un resultado correspondiente "e inesperado".

Ejemplo (Escenario de la Escena = Al Conocimiento):


Pregunta 1 (Recuento de oleadas = 0) – Tirada 53 (sí). Agregue +2 Conteo de oleadas.
Pregunta 2 (Recuento de sobretensiones = 2): tira 45 y resta el Recuento de sobretensiones, resultado 43 (no). Añadir aumento de +2
Contar.
Pregunta 3 (Recuento de oleadas = 4): tira 79 y suma Conteo de oleadas, resultado 83 (sí, y). Restablecer el recuento de
sobretensiones. [Nota: si la Tirada fuera 82 (sí, y), el resultado final sería 86 (sí, pero).]
Pregunta 4 (Recuento de oleadas = 0) – Tirada 7 (no, pero). Restablecer el recuento de sobretensiones.

Impulso narrativo
El aspecto más importante al utilizar el Telar del Siempre habrá más preguntas para cambiar el
Destino es saber cuándo empezar a hacer preguntas y rumbo del juego. Sin embargo, depende del
cuándo parar. Por un lado, al Telar del Destino se le jugador decidir si hace una pregunta con una
puede pedir hasta el más mínimo detalle. ¿Hay más de respuesta "muy probable" porque la historia
seis clientes en la taberna? ¿El fuego arde intensamente? puede ir en una dirección interesante.
¿La cena de esta noche es cordero? ¿Engrudo? ¿Las vetas También habrá momentos en los que tu instinto
del piso corren perpendiculares a la barra? Hacer te responda “sí” pero querrás ser justo. Tu mente
preguntas en el Telar del Destino puede salirse de control racional te está diciendo que no es tan simple. Si te
rápidamente. sientes en conflicto, usa el Telar del Destino.
Si se está preparando un escenario, está bien hacer
varias preguntas seguidas. Sin embargo, una vez que la Sin embargo, cuando la respuesta va en la dirección
pelota empiece a rodar y ciertos hechos comiencen a ser opuesta, el seguimiento será mucho más difícil. En lugar de
probables, no se interponga en el camino con más simplemente preguntar "¿por qué?" También considere hacer
preguntas. AHaga una pregunta y luego avance la la pregunta "¿por qué no?" Por ejemplo, si tú (el jugador)
narración según la respuesta (consulte los datos de realmente pensabas que el intruso era un zombi, pero el
seguimiento a continuación) antes de hacer más Telar del Destino dice “no”, intenta explicar qué hechos tienes
preguntas.A menudo son necesarias preguntas adicionales para responder a la pregunta “¿por qué no?” Quizás un PNJ
para aclarar, pero hacer muchas preguntas seguidas que mata zombis haya regresado inesperadamente.
generalmente detiene el impulso del juego.

Hechos de seguimiento
Probabilidades y ser “justo” Una vez que el juego tenga un fuerte impulso
The Loom of Fate opera con un 50% de posibilidades narrativo, haz una pregunta desde el Telar del Destino,
de que la respuesta sea “sí” o “no” con algunos giros, por registra la respuesta y luego crea algunos datos de
supuesto. Si la probabilidad de que se conozca una seguimiento obvios. Estos datos de seguimiento son tan
respuesta es “muy probable” (una cantidad muy importantes como una respuesta del Telar del Destino. Por
científica), el juego se desarrollará mucho más rápido si ejemplo, si el Telar del Destino dice que la puerta de la
no se hace la pregunta al Telar del Destino. Allá oficina del Sr. Bad CEO no está

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bloqueado, un dato de seguimiento podría ser que el Jugador contra director de juego
equipo de limpieza está cerca. Si la Tríada no está Uno de los problemas más difíciles con un emulador
persiguiendo a los PJ, decide quién los persigue. de GM es separar el conocimiento del jugador del
Habrá un punto de conjetura en el que las conocimiento del personaje jugador (PC). El metajuego es
respuestas parecen tener vida propia. Se produce una cuando un jugador hace que una PC actúe únicamente
sensación de reconocimiento de patrones en la que todas según el conocimiento del jugador. Para CRGE, lo más fácil
las respuestas parecen predeterminadas para significar es encontrar respuestas sólo a preguntas que el PC sabría.
una cosa. El presentimiento es abrumador. Toma ese Sin embargo, esto no se presta bien para impulsar o crear
punto y corre con él. Eso es el una historia o un mundo rico. De nuevo, es un equilibrio.
El subconsciente finalmente dará sentido a toda
la aleatoriedad y creará un sentido muy fuerte Por ejemplo, puedo preguntar "¿hay un asesino entre la
de definición para el juego. multitud?" Recibo "sí". Entonces necesito decidir si mi PC lo
sabe o no. Puedo hacer esto con el Telar del Destino, con la
Preguntas sobre astillas y preguntas sobre cortes regla de un sistema RPG (tirar una prueba al azar), o
Imagínese una gema en medio de una roca. simplemente asumirlo. Si mi PC no se da cuenta del asesino,
Puedes cortar con cuidado los bordes de la roca o tengo que dividir mi papel como controlador de PC y GM. Me
puedes cortar por la mitad hasta llegar al premio. En convierto en el GM de hechos desconocidos para mi PC, y con
CRGE, esta es una analogía útil para hacer preguntas un hecho actuante, como un asesino, pueden ocurrir muchos
sobre Loom of Fate. ¿Se corta o se corta hasta el movimientos en el juego antes de que mi PC pueda
núcleo? reaccionar. Estos crean algunos momentos muy tensos.
Es importante comprender los beneficios de las
respuestas de corte directo. EnGuerra de las Galaxias, ¿Qué pasaría si la pregunta se basara en una
Tengo a Luke luchando contra Darth Vader y pregunto tirada “inesperada” de Entrar en Rojo (ver página 10)?
"¿Darth Vader es el padre de Luke?" Esa pregunta llevará la Mi personaje podría vivir en un mundo de peligro,
historia a los extremos. Incluso si la respuesta es “no”, pero no tengo idea de quién querría asesinarlo. ¿Mi
puede cortar una gran parte de los “podría ser”, o puede personaje lo sabe? Puedo optar por detener la acción
hacer que mis otras preguntas tomen direcciones inmediata para colorear profundamente al asesino.
imprevistas. Puedo crear el orden, la historia y las fortalezas y
Compare eso con las respuestas cortantes en debilidades del asesino.
dirección a la pregunta cortante anterior, como:
"¿Darth Vader era un Jedi?", "¿Es humano?", "¿Conocía Quizás entonces, en la acción inmediata, donde el
a mi tío?", "¿Ha estado alguna vez en Tatooine?". ?” asesino ataca, mi personaje critica al asesino y lo mata.
Finalmente, el hecho posterior de "bueno, él debe ser ¿Perdí el tiempo con toda la profundidad del asesino? En
el padre de Luke" simplemente tiene sentido. Hay cierto sentido lo hice y la historia actual no avanzó
mucho más baile, y es posible que las respuestas mucho. Eso es lo suficientemente justo. En otro sentido,
chirriantes nunca hayan llegado a que Darth Vader tengo un mundo mucho más rico. Ahora sé todo sobre la
sea el padre de Luke. orden del asesino, probablemente tengo una buena idea
Al igual que saber cuándo hacer una pregunta, de por qué estaban detrás de mi personaje (incluso si
saber qué tan directo hacerlo también es una acaban de contratarlo). Tengo una parte bastante
cuestión de equilibrio y estilo. Un buen equilibrio es profunda del mundo para usarla más adelante. Una serie
siempre hacer preguntas directamente desde su futura de preguntas sobre Loom of Fate podrían llevarme
subconsciente (preguntas viscerales), ya sea sobre de regreso a la orden del asesino o por qué el PC debe
cortes o cortes, y cuando intente pensar en morir.
preguntas, haga algunas preguntas cortantes y luego
lance algo con una pregunta cortante. En última instancia, elegir la cantidad de profundidad
El “género” del juego también influye a la hora de es una pregunta que cada jugador sólo puede responder
determinar qué tan directo debe ser al hacer preguntas. por sí mismo, pero es una pregunta que es bueno
En un juego pulp donde la pro-acción está a la responder antes de que se hagan grandes tangentes hacia
vanguardia, las preguntas directas deberían ser la norma. cosas que la PC no percibiría instantáneamente. ¿Tú, el
En un misterio, sería mejor una multitud de preguntas jugador, quieres avanzar con la PC ahora o profundizar en el
más lentas. mundo?

Miguel Galdeano (n.º de pedido 41101536)


Explicaciones inesperadas
Las escenas y los hilos se analizan en el subtítulo.Hilos conjurados(ver pág. 15). De lo contrario, interprete el
modificador Inesperadamente con lo que tenga sentido. Los términos y definiciones deben leerse con libertad. El jugador
que tenía el control de hacer la pregunta sobre el Telar del Destino tiene el control de cualquier toma de decisiones con
respecto a los modificadores inesperados, a menos que se indique lo contrario.
Si la escena actual (o la siguiente escena) ya se ha visto sobrecargada por demasiadas tiradas "inesperadas" del Telar del
Destino, entonces siéntete libre de ignorar cualquier modificador inesperado adicional hasta que se inicie una escena limpia.

Punto de cruz–Elige otro hilo para que sea el hilo principal del resto de la escena.

Entrando en rojo–llega la amenaza de peligro o de combate. La premisa de la escena se vuelve más peligrosa de una manera que
obliga a los PJ a responder abandonándose, luchando o arriesgándose.

Ingrese al escenario izquierdo–un PC o NPC (nuevo o preexistente) llega fresco a la escena.

Cambio de vestuario–un NPC cambia drásticamente de opinión, motivaciones, alianzas, etc. para bien o para mal. Esto podría ser la
revelación de una gran historia o un simple cambio de opinión.

presagio–establezca un hilo para que sea el hilo principal de la siguiente escena. La escena actual debería comenzar a concluir y
dirigirse hacia la siguiente escena.

Enmarcado–un NPC (nuevo o preexistente) u objeto se vuelve crítico para el hilo principal.

Agarre de llave–Establecer la ubicación o elementos generales para la siguiente escena. La escena actual debería comenzar a concluir y
dirigirse hacia la siguiente escena.

limalit–el resto de la escena va genial para los PC. Suponga que la mayoría de las preguntas relacionadas con el hilo
principal con respecto a la escena se responden de una manera que beneficie a los PJ.

Montaje–el marco temporal de la escena cambia a un montaje de acciones establecidas en varias escenas para avanzar.

Cambio de patrón–El hilo principal se modifica drásticamente. Cualquiera que sea la dirección en la que se dirija el hilo principal, gire
bruscamente a la izquierda. Utilice un generador, como los Story Cubes de Rory, cartas del tarot o una página aleatoria de Wikipedia, según sea
necesario.

Reroll / Reservado–Estos espacios están reservados para “acciones de GM” específicas que se encuentran en un sistema RPG, como una acción
obligatoria en el sistema FATE. Se pueden encontrar ejemplos específicos en conjecturegames.com.

Establecer cambio–La escena continúa en otro lugar. El hilo actual sigue teniendo sentido.

Seis grados -Se forma una conexión significativa, pero no siempre positiva, entre dos PC y/o NPC.

A los finales–la siguiente escena resuelve o avanza sustancialmente un hilo de su elección. Establece los elementos
principales de la siguiente escena y comienza a dirigirte hacia ellos en esta escena.

Al conflicto–La siguiente escena se centra en un conflicto de tu elección. Establece los elementos principales de la siguiente escena y
comienza a dirigirte hacia ellos en esta escena.

Al conocimiento–la siguiente escena se centra en la historia o la investigación de tu elección. Establece los elementos principales de la siguiente escena
y comienza a dirigirte hacia ellos en esta escena.

Atar–el hilo principal se resuelve o avanza sustancialmente en esta escena por decreto narrativo. Esto no significa
que el hilo principal no pueda crear hilos de seguimiento.

eclipsado–un NPC hace un gran movimiento. Si el NPC tiene motivaciones, vectores de trama u objetivos, se pone a toda
marcha.

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Ejemplos del telar del destino

Ejemplo 1.Los PJ están explorando una mansión abandonada. Ha habido historias de que la mansión fue perseguida u
ocupada por cosas extrañas. Un jugador pregunta si la puerta del sótano está cerrada con llave.

Sí -La puerta está cerrada. Si y–la puerta está cerrada con Sí, pero–la puerta está cerrada con
¿Por qué? Quizás un llave, y… también está clavada. llave, pero… la escalera tiene
ocupante esté lejos del ¿Por qué? Alguien realmente no agujeros en el yeso que permiten
sótano. Quizás otra persona quería que nadie entrara al al jugador ver el sótano.
intentó encerrar algo allí sótano.
abajo.
No y–la puerta no está cerrada No pero–La puerta no está cerrada con
No -la puerta no está cerrada. con llave, y… está a punto de llave, pero… las escaleras que bajan al
¿Por qué? Quizás el sótano sea soltarse de sus bisagras por sótano sí están cerradas.
irrelevante para la historia. Quizás desuso. ¿Por qué? El sótano no destruido o abrir la puerta
un ocupante esté usando el se ha utilizado recientemente, al provoca un grito masivo que
sótano y no quiera que la puerta menos no desde el acceso a resuena por toda la mansión.
esté cerrada con llave. través de esta puerta.

Ejemplo 2.Los PJ están en una taberna. Uno de los jugadores decide crear impulso en la historia y pregunta si
alguien está mirando a los PC.

Sí -alguien está mirando las Si y–la persona que los observa Sí, pero–Quizás el observador
PC. ¿Por qué? Haría tiene un apego personal que va esté equivocado en cuanto a las
preguntas de seguimiento ya más allá de ser un simple identidades de la PC. Quizás se
que no es evidente. mensajero, un matón a sueldo o un estén viendo las PC.
detective privado. a través de una cámara de seguridad o un

hechizo de visión.

No -los PC son sólo una parte de la No y–Es poco probable que los PJ
multitud. Yo iría más allá y diría sean notados a menos que ocurra No pero–podrían serlo si las PC
que los PC seguirían siendo un evento importante en la hacen un pequeño
inofensivos (este hecho es válido) taberna. conmoción, o tal vez en un
a menos que algo cambie revés ruso hay alguien allí a
significativamente. quien el PC deberíaestar
mirando.

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Miguel Galdeano (n.º de pedido 41101536)


Ejemplo 3.Aquí hay un flujo completamente aleatorio de Etcétera. Encontré algunos buenos comienzos para el misterioso
preguntas que tuve al inventar una escena inicial en la viaje. Hay muchos otros caminos por recorrer. Podría haber
que mi PC es un náufrago en un preguntado si alguien más había sobrevivido, pero todavía no
isla misteriosa. Mi PC acaba de despertarse en la estaba preparado para la respuesta. No existe un método
playa después de una noche de tormenta. Voy a incorrecto, pero recuerda que las preguntas pueden darle forma
elegir “Al conocimiento” como escenario de la al juego con bastante rapidez.
escena, que se explica en la sección Hilos conjurados
(pág. 15). Siento que tengo suficiente para interpretar los
pensamientos de mi personaje y tengo mi primer hilo o dos,
La primera pregunta que me vino a la mente fue “¿Hay algún que se explicarán más adelante. Estos me llevarán a escenas
naufragio?” Saqué un 30 (Conteo de sobretensiones 2). No. En mi posteriores.
mente la playa se siente solitaria, pero quiero hacerla como una
pregunta rápida de seguimiento porque apenas estoy
comenzando a preparar el escenario.

"¿Hay alguien más en la playa?" 25-2, no (Conteo de


oleadas 4). Anoto algunas notas en mi tarjeta de
escena indicando que la playa está solitaria y sin
ningún naufragio. No es pacífico. La playa es
inquietante.

“¿Está habitada la isla?” 77+4 = 81, sí, y… (Conteo


de oleadas 0) Y la gente camina hacia mí fue la
primera idea, pero no hay nadie más en la playa
(respuesta a mi última pregunta). Decido que
hay objetos de cultura en la playa.

Mi idea de que se trata de un juego de náufragos no


estaría intacta si mi respuesta fuera "Sí, y hay un pueblo
o ciudad en esta isla". El PC tampoco sabría la respuesta
a esta pregunta. Si interpreto el hecho de seguimiento
como una respuesta “cortante”, puedo mantener más
misterio y también mantener los hechos inmediatos para
el PC.

"¿Los objetos en la playa están hechos toscamente?"


58, sí (recuento de sobretensiones 2). Asumiré que
es un objeto o artefacto de la cultura isleña. Si la
respuesta era “no”, me inclinaba hacia la avanzada
científica.

“¿Hay alguna pisada alrededor de donde estaba


acostado?” 8-2 = 6. No, pero… (Surge Count 0) hay
otra señal de paso. Una cuerda arrastrada por la
arena hacia el interior, decido.

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Tutorial del Telar del Destino – La casa abandonada

Hay una casa abandonada. Ese es el único hecho que sabemos. Todo lo demás será creado con el Telar del Destino. Utilice
la primera columna del Telar del Destino “Al conocimiento” (que se explica más adelante en la página 16). En este tutorial,
trate cualquier tirada "e inesperada" como una respuesta simple de "sí" o "no".

Paso 0:Elija un contexto o sistema amplio, como ciencia ficción o una era hiperbórica. De lo contrario, utilice el mundo real como
contexto. Imagine rápidamente una PC para el contexto. Además, tome una tarjeta de notas (consulteTeneduría de libros, página
18) o una hoja de papel para este tutorial para anotar los hechos.

Paso 1:Lo primero es dar grandes pinceladas con las preguntas iniciales a la hora de esculpir algo fuera del ámbito de
todas las posibilidades. ¿Cuál es la ubicación de la casa abandonada? Muchos hechos resultarán una vez que se resuelva
ese detalle. Imagine que su PC está afuera de la casa y cree únicamente hechos que su PC pueda percibir.

No es una casa en el bosque (mi primera suposición). Mi siguiente dato es que es una casa en la playa, lo cual es mi intuición
inmediata después de enterarme de que no es una casa en el bosque. Esto también podría haberse formulado como una pregunta de
Loom of Fate, pero no iría más allá de dos preguntas de Loom of Fate para encontrar este hecho.

Paso 2:Continúe con algunos datos sobre el impulso. Si la casa está en una ubicación determinada, ¿qué características
probablemente resultarían? Si tu instinto no tiene reacciones fuertes, de una forma u otra, sigue adelante.

Me imagino pequeñas dunas y mucha hierba. Me imagino pequeñas cantidades de basura en el césped. La casa es plana, de
estilo rancho en lugar de pisos elevados sobre el océano. (Estos no se preguntan con el Telar del Destino porque son datos de
impulso).

Paso 3:Ahora que tenemos una buena idea del exterior de la casa, entremos. Los trazos generales son aún mejores y ahora
tenemos un ligero contexto. Saber por qué o durante cuánto tiempo estuvo abandonada la casa puede revelar muchos otros
hechos. Otras preguntas también podrían ser: ¿la casa está desordenada? ¿Alguien ha estado okupado en la casa? ¿Hay
animales o plantas salvajes en la casa? Mantenga los hechos en las cosas que el PC percibiría y cree también hechos de
seguimiento.

La casa de la playa es un absoluto desastre. Parece que lo han saqueado tres veces. Cada habitación tiene montones de escombros y
basura. Sorprendentemente, las estructuras centrales siguen intactas. La cocina tiene gabinetes. Los baños tienen lavabos.

Etapa 4:Dale a la casa un significado más allá de las percepciones del PC. ¿Tiene la casa algún secreto o historia que
contar? Esta casa tiene significado, pero ¿cómo?

Descubrí que el último dueño legítimo huyó. Seguidamente pregunto si alguien murió en la casa. Nadie lo hizo. Alguien todavía
huyó y parece que nunca regresó. Quizás la historia gira en torno al dueño que huyó. Quizás mi historia gire en torno a algo que
dejaron. Alguien sigue regresando para registrar la casa, razón por la cual se vuelve cada vez más desordenada con el tiempo.

Paso 5:Averigua si en algún momento de este tutorial te encontraste con áreas que te gustaría explorar como parte de
una historia. Escríbalo como una oración corta o un fragmento. Este es un hilo de historia, que se explica a continuación.

La casa de playa abandonada esconde algo que no ha sido encontrado.

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Hilos conjurados
Módulo CRGE de indexación de historias

La trama, las reglas o incluso la poesía no son ni la mitad de grandes bellezas.

como una justa imitación de la naturaleza, del carácter, de las pasiones y sus operaciones

en situaciones diversificadas

- - Horacio Walpole

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Hilos conjurados – Módulo CRGE de indexación de historias

The Loom of Fate responde preguntas y es bastante fácil ejecutar un juego solo usando Loom of Fate y
un juego de rol. Sin embargo, hay dos elementos de la historia en CRGE que ayudan a definir y centrarse
en ciertos elementos de la historia. Son Escenas e Hilos.

Escenas Hilos
Las escenas son el pan y la mantequilla de los juegos Un hilo es un dispositivo argumental que centra
de rol. Existen para que los PJ puedan tener un lugar para la historia. Muchos hilos son preguntas. ¿Qué se sacó
actuar. La vida real tiene escenas de una persona parada de la playa? ¿Quién habita la isla? Otros hilos
en una parada de autobús, eligiendo qué helado comprar involucran deseos de la PC como “vengarse” o
o quedándose sin papel higiénico. Estos no son los “encontrar al McGuffin”. Los hilos se entrelazan para
ejemplos más emocionantes de una historia. Las escenas convertirse en una historia más grande.
de los juegos de rol suelen ser similares a las escenas de Por ejemplo en la películaPiratas del Caribe: La
una obra de teatro, una película o un videojuego. donde maldición de la Perla Negra, los hilos podrían ser: (a)
hay una razón para colocar al público en la escena. En un Jack Sparrow necesita un barco, (b) Will ama a
juego de rol dirigido por un DJ, el DJ generalmente solo Elizabeth, (c) ¿Qué es la Maldición?, (d) Jack Sparrow
incluirá escenas pertinentes a alguna faceta de la quiere el Perla Negra y (e) poner fin a la Maldición.
historia, incluso si esa escena solo está destinada a hacer Algunos de los hilos podrían resolverse en una
que los PJ hablen entre sí. escena, como Jack Sparrow robando un barco.
De manera similar, en CRGE, cada escena tiene un Terminar con la maldición y que Jack Sparrow
propósito, generalmente definido por un “hilo”. Las consiguiera el barco Black Pearl tomó toda la película.
escenas no necesariamente tienen que mover la gran El hilo “Will Loves Elizabeth” necesitó tres películas
trama, campaña, crónica, etc., pero cada escena tendrá para resolverse.
algo que contar o alguna razón de ser. Algo interesante Los hilos suelen tardar al menos una escena en
para el hilo o notable para la PC está a punto de suceder. resolverse. No son preguntas de una sola vez. Si son
preguntas, requieren múltiples pasos para resolverlas o
investigarlas. Los hilos cambian a medida que se
desarrollan partes de su historia y, a medida que
evolucionan, pueden surgir nuevos hilos.
En CRGE, los jugadores realizan un seguimiento de
los hilos para crear una historia. Cuando un jugador
comienza una escena, ese jugador promueve un hilo
como el hilo principal de la escena. Esto no significa que
se ignoren otros hilos, pero sí significa que se toman
pasos significativos en la historia hacia la exploración o
resolución del hilo principal.
Los jugadores también tienen la tarea de encontrar y
nombrar hilos a medida que evoluciona la historia. Si se
exploran las respuestas del Telar del Destino (sigue
preguntando “¿por qué?”), el juego encontrará rápidamente
nuevos hilos.
Generalmente es una buena idea equilibrar la
resolución y la creación de hilos. Aproximadamente
cinco (5) hilos activos serán un buen número para una
historia extensa, pero permiten que cada jugador haya
creado al menos uno para sí mismo o su PC.

Escenario de la escena

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Miguel Galdeano (n.º de pedido 41101536)


Escenario de la escena
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El punto de origen El enfoque previsto de la escena está en el hilo


La primera escena puede ser la más difícil. No principal y, en general, los jugadores deben reconocer ese
hay hilos y la PC se encuentra en una sala blanca enfoque. Si el hilo principal es "Jack Sparrow necesita un
virtual. ¿A donde vas? barco", las preguntas del Telar del Destino deberían
Es una buena idea tener una idea de la historia que quieres apuntar generalmente en esa dirección. Sin embargo,
contar antes de comenzar. Encuentra un gancho argumental en puede haber superposiciones. Jack Sparrow podría, por
tu libro de consulta favorito. Toma una película o un libro famoso ejemplo, aprovechar el amor de Will por Elizabeth para
y transfórmalo en tu escenario de juego de rol favorito. Algunos conseguir su ayuda para tomar un barco, lo que puede
sistemas de juegos de rol tienen funciones integradas, como modificar ese hilo no principal.
“misiones” o “aspiraciones”, que la PC tiene para hacer avanzar las Siempre se deben considerar los hilos no principales
cosas. al interpretar las respuestas al Telar del Destino. Si lleva
Si comienzas con el contexto y el impulso del bien la contabilidad con todos los hilos dispuestos sobre
juego, el juego despegará mucho más rápido que la mesa, ¡las respuestas podrían estar justo ante usted! Al
crearlo de la nada. Incluso si el objetivo es jugar al final de cada escena (verDesaparecera continuación),
estilo sandbox, comenzar con un cierto punto de cada hilo activo debe considerarse brevemente con la
origen no significa que el origen controle todo el escena que acaba de suceder.
juego (ver Apéndice II, pág. 28). Considérelo más
como una escena inicial de una película, que puede
tener poco que ver con la trama excepto presentar la Otras notas sobre hilos
historia y los personajes. No existe una longitud adecuada para un hilo. En su
punto más corto, un hilo puede durar una escena. Un hilo
Hilos principales y no principales también puede ser el motivo completo de la PC. Sin
Cada escena tiene un hilo principal requerido. Este embargo, la principal cualidad de un hilo es su mutabilidad.
hilo principal es necesario por dos razones: (1) para Un hilo corto (Jack Sparrow necesitaun barco ) puede
responder a la pregunta "¿por qué estamos conducir directamente a otro hilo corto (Jack Sparrow
reproduciendo esta escena?", y (2) para ser modificado necesitauna tripulación ). El nombre de un hilo largo puede
inesperadamente por los modificadores de Loom of Fate. cambiar para reflejar que el hilo se está resolviendo
Esta última razón es mecánica dentro del sistema CRGE. lentamente (Will ama, odia y desconfía de Elizabeth).

dieciséis

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Si bien los hilos se pueden crear desde el punto la visión del controlador de escena y luego comenzar a
de vista de la PC o del jugador, en última instancia, los eliminar cualquier estereotipo. Por ejemplo, se le puede
hilos representan una historia que el jugador quiere preguntar al Telar del Destino si el portero está sujeto a
explorar. Por ejemplo, en el ejemplo del asesino del sobornos o coqueteos.
Jugador contra director de juegosección (pág. 9), el Si el controlador de la escena no tiene una visión clara,
jugador puede decidir que alguna parte de la historia entonces comience a delimitar los límites de la escena
del asesino ha creado un hilo realmente interesante. caminando alrededor de la mesa haciendo algunas preguntas
Todo lo que el PJ entendió fue que había un asesino, y sobre el Telar del Destino.
recibió un golpe crítico en la cara. Al crear un hilo
basado en el conocimiento del jugador, el jugador Desaparecer
básicamente está diciendo que la PC aprenderá más a Cuando termine una escena, concluya con respecto
través de la historia centrada en el asesino. Si hay al hilo principal y otros hilos. Si el Telar del Destino mata
otros jugadores en la mesa, ellos también lo una escena con un modificador inesperado (o de otro
entenderán. modo), avanza o avanza rápidamente con un montaje de
acciones para finalizar rápidamente la escena. Luego
Los hilos no necesitan tener respuestas o haga las siguientes preguntas: ¿La escena modificó un
resoluciones. La regla general es continuar con un hilo? ¿Se partió algún hilo? ¿Algunos hilos nuevos
hilo siempre que sea interesante. Algunos hilos se reemplazan a los viejos?
deshilachan. Es así de simple. El juego encuentra el No se apresure a pasar a la siguiente escena. La pequeña
impulso de la historia y despega, y algunos “caminos cantidad de tiempo necesaria para concluir una escena, hacer un
no tomados” simplemente quedan atrás. Es una poco de contabilidad y asegurarse de que todos los hilos estén
buena idea considerar estos hilos antes de eliminarlos en orden dará sus frutos a lo grande. Tómate un momento para
del juego. Aún podrían afectar la historia o quedar reflexionar sobre lo que acaba de pasar. No es bueno darse
atrapados en otro hilo activo, pero si el mundo ha cuenta tres escenas después de que a la mesa se le pasó una
avanzado, tíralos. Definitivamente se harán más hilos. parte importante de un hilo.

La única regla
Fundirse Todo aquí es orientación. Es un sistema que funciona de
Cuando se abre una escena, el controlador de escena una manera, pero eso no significa que tenga que funcionar
debe ser explícito al compartir la visión de su escena. Si el sóloesoforma. Quizás tu sistema de juego favorito tenga una
controlador de escena tiene una visión sólida, debe gran orientación sobre escenas o actividades de personajes,
compartirla. De lo contrario, regresa al Telar del Destino para entonces disminuye el papel de Threads. Quizás quieras
dibujar bordes alrededor de los bordes. alguna sorpresa, pero no tanta. Deseche el Conteo de
sobretensiones o limite los Modificadores inesperados a su
Por ejemplo, los PJ se dirigen a enfrentarse a un gusto. Si desea que la estructura de la historia del hilo sea
vampiro cuyo coto de caza es un club nocturno. El diferente, establezca las etapas de la escena al revés. CRGE
controlador de escena elige la ubicación de la escena simplemente proporciona un puñado de herramientas para
"el club nocturno" y el hilo "persiguiendo al vampiro". que sea más fácil tener una mesa libre de transgénicos
Se imagina techno contundente, muchas luces
estroboscópicas y una cola en la puerta con un juego de rol.
portero empedernido. Una buena regla general es
lanzarse desde el

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Configuración de escena CRGE

Una escena en CRGE es una parte específica del juego de rol que tiene los elementos necesarios:
a) la escena debe tener al menos un ordenador de control de escena;
(b) la escena debe tener un hilo conductor;
(c) el hilo principal debe establecer el escenario de la escena;
(d) la escena debe tener una ubicación; y
(e) la escena probablemente tendrá otros PC o NPC.

0. Elige el orden de juego.Cada jugador tendrá un turno para ser el controlador de escena. En el sentido de las agujas del reloj es una
buena opción predeterminada, o elige un orden estático de jugadores (por ejemplo, orden alfabético o del más joven al mayor). Para
jugadores en solitario: felicidades, tú controlas cada escena.

1. Elija el hilo principal, el escenario de la escena y la ubicación de la escena.El controlador de escena tiene poder absoluto a
este respecto. Sin embargo, las sugerencias de otros jugadores son bienvenidas y se debe tomar nota de cualquier hilo que
también pueda formar parte de la escena.

2. Elija qué PC y NPC estarán presentes instantáneamente.La regla principal es que debe estar presente el PC del
controlador de escena. Todo lo demás es opcional, incluidas otras PC. Si los jugadores no están seguros de si un NPC (o
PC) estaría presente, consulte el Telar del Destino según sea necesario.

3. Representa la escena.Asegúrese de estar atento a las cosas que afectarán al hilo principal además de las que
podrían afectar a otros hilos.

4. Cierra la escena.Lo más importante que hay que preguntarse al cerrar es "¿qué efecto acaba de tener esta
escena?" Preste especial atención a cómo la escena afectó al hilo principal y a cualquier otro hilo nuevo.

Teneduría de libros
Las tarjetas de notas son posiblemente las mejores amigas de cualquier mesa de juego de rol. Es útil tenerlos en
abundancia para poder crearlos, editarlos y reciclarlos a nuestro antojo.
Cada hilo y escena debe tener su propia tarjeta. Coloque el nombre del hilo o escena en la parte superior y luego
coloque notas debajo. En una tarjeta de notas de un hilo, las cosas buenas para realizar un seguimiento, además de los
hechos que "responden" al hilo, son las escenas visitadas, los NPC relacionados y la etapa del hilo. En una tarjeta de
escena, anote toda la información de los elementos necesarios anteriores. Coloque cada tarjeta sobre la mesa para que
sea visible. Coloque un marcador, como una ficha de póquer, en el hilo principal.
Las tarjetas de notas individuales también son excelentes para cosas importantes que acumulan muchos datos, como
NPC, McGuffins o ubicaciones.
Gran parte del éxito en la contabilidad de los juegos sin transgénicos también se debe al uso de pizarras, tapetes o
tarjetas de borrado en seco. Esto también permite espacio en la mesa para diseños de mapas. Algunos jugadores simplemente
usan una computadora o una computadora portátil. El software wiki personal o el software GM, como Zim Desktop Wiki o The
Keep, también pueden ayudar a mantener registros muy profundos y conectados del juego.

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Contrato social multijugador exponer sobre ese hecho convirtiéndolo en un baboso
En un grupo, lo predeterminado es turnarse para amistoso o un baboso herido. Sin embargo, el hecho
configurar la escena. Esto les da a los jugadores tiempo para preexistente no puede simplemente sobrescribirse o
controlar la historia, la misión personal o las aspiraciones de ignorarse.
su PC. Un jugador sólo debe crear una escena, con un hilo,
al que su PC esté directamente vinculado. Incluso aunque la Encuentro de mentes
responsabilidad recaiga en un solo actor, ese papel no está También es parte del contrato social jugar dentro de
en el vacío. El controlador de escena debe sentirse libre de los límites sociales y culturales aceptados del juego.
colaborar o corroborar cualquier toma de decisión. Muchos juegos tienen muchos temas diferentes que se
pueden explorar, y es una buena idea al configurar un
No todas las escenas requieren todas las PC. En juego CRGE multijugador asegurarse de que todos estén
el juego en grupo suele haber algún tipo de “fiesta” en la misma página. Es posible que los jugadores deseen
para mantener juntos a los jugadores, de modo que crear una lista con una columna de enfoque y una
un DJ, en un juego convencional, no divida todo. Con columna prohibida de temas, ideas, etc.
CRGE, los jugadores cuyo PC no está presente en la
escena siguen siendo parte del juego. Pueden hacer El objetivo del juego de rol es crear y divertirse, y
preguntas al mundo. Pueden tomar el control de los cada jugador debe promover la diversión de otro jugador
NPC. Todavía pueden colaborar en la narración. tanto como la suya propia. Al igual que un DJ, cada
jugador de CRGE tiene la responsabilidad de todos los
La colaboración es la clave para un juego CRGE demás jugadores. El juego sólo puede beneficiarse
multijugador, pero no significa una mente unificada. Los cuando un jugador actúa desinteresadamente al crear
jugadores harán preguntas que quizás otros jugadores historias. Por ejemplo, es una gran idea asumir el papel
no querían que se hicieran. Éstas siguen siendo de un NPC importante para la PC del jugador para que la
decisiones y hechos reales. Hay que tenerlos en cuenta. PC pueda tener una discusión multijugador, en lugar de
Si un jugador descubre a través del Telar del Destino que que un solo jugador juegue como NPC y PC para una
lo que acecha afuera es un hombre baboso (suponiendo conversación.
que sea adecuado para la configuración del juego), así
es. Otros jugadores podrían

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Historias
Marcos para CRGE

Una historia corta es algo que puedes tener en mente.

- - Chuck Palahniuk

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Storyspinning – Marcos para los cuentos a contar

Historias, historias de hilos Marco de viñeta


El formato básico en los juegos de rol a menudo puede El marco finito básico de CRGE es determinar un
ser simplemente seguir adelante. Comienza la fiesta en una único camino, tema o pregunta dentro del entorno.
taberna y luego sal a buscar aventuras en todo el mundo. En Ejemplos: enTalentos salvajespodría ser el camino
CRGE puede ser más o menos lo mismo. Continúe siguiendo para encontrar el escondite de un enemigo, en
Hilo tras Hilo y las historias podrán continuar Amanecerpodría ser el tema del descubrimiento de
indefinidamente. Esta puede ser la caja de arena que nunca Kaer, o enHombre lobo: el apocalipsis podría ser la
termina. pregunta de cómo es aprender un nuevo don de
Gran parte del tiempo, la continuidad indefinida un espíritu. Cualquiera sea el caso, el marco debe
en los juegos de rol se divide en “campañas” o seguir ese tema, y este tiene que tener una
“crónicas”, que son grandes historias que a veces finalidad.
abarcan la vida del juego. Estos se pueden dividir en
cosas como "arcos", "capítulos", etc. La lexicología de El marco de la viñeta ocurre dentro de
unidades discretas de historia es muy amplia en el aproximadamente tres escenas o actos pequeños:
pasatiempo de los juegos de rol.
(1)Exposición - La primera escena debería
Si bien las historias en CRGE se pueden ejecutar será la escena que ponga a los PJ en el camino para
bajo cualquiera de estos apodos, CRGE también opera encontrar la respuesta. Aunque esta es la escena de la
bajo marcos de historia para mantener a todos en la exposición, todavía es una escena que se está
misma página, incluido un jugador en solitario que no representando. Haga que la escena sea dramática desde el
sabe hacia dónde se dirigirá el juego. Esto no es lo principio y centre las preguntas en preparar el escenario
mismo que decidir la historia de antemano, pero sí para el resto del arco.
reconocer que cuando el marco concluya, esa unidad
discreta de la historia debería cerrarse (útil también (2)Aumento de la acción - Por el final de la
para las recompensas de XP). Por ejemplo, se En la escena de la exposición habrá un puñado de
entendía que cadaharry potterlibro ocurriría en un hilos para explorar (incluidos los de aventuras
año escolar incluso si se desconociera la aventura anteriores). Elija uno que tenga más sentido para el
durante el año. tema. Una vez más, se trata de una viñeta dramática:
un fragmento de la vida en el que sucede algo. Las
Manos cosas deberían encaminarse hacia algún conflicto o
Una gran característica mecánica de los marcos desafío, y las preguntas que quieres hacer son las
CRGE son los ganchos oscurecidos, que guían problemáticas que te llevan directamente hacia ese
sutilmente la historia. Pueden ser indirectos, como conflicto o desafío del tema.
un marco en el que el protagonista muere en la
primera escena y luego asumes el papel del asesino.
Otro gancho podría ser donde aspiras a tener una (3)Clímax - Esta es la escena donde
determinada escena con tu PC, como conocer a la se encuentran respuestas, se afronta el conflicto o
realeza. ¿Por qué tu PC cumpliría con la realeza? se supera el desafío. Los hilos deben luchar por ser
¡Quién sabe! Pero puede llegar allí si continúa el centro de atención y elegir el que conduzca hacia
teniendo en cuenta el gancho deseado. Ni siquiera el cierre.
tiene que ser un hilo, pero puede serlo si quieres que
sea más concreto. (Opcional)Epílogo - Envuelve todo en un formato
Los marcos son donde CRGE se aleja de estilo montaje para esta “escena”, según sea necesario.
sustancialmente de los juegos sandbox. Los Narrar cualquier conflicto.
marcos son donde se contarán historias discretas.
Guían la historia sin rieles. En el marco de la
viñeta, los ganchos son la estructura dramática.

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Después de eso, use el marco nuevamente, pero con Esto se aplica a cualquier descarrilamiento “e
un nuevo enfoque. Se ha encontrado el escondite. ¿Qué inesperado”. Si hay varios hilos que deben seguirse
ha estado haciendo la némesis? El kaer ha sido en la secuencia de Rising Action de modo que se
descubierto. ¿Qué horrores o supervivientes se requieran múltiples escenas para unirlos a todos
encuentran en él? El don ha sido aprendido. ¿Qué relato para el Clímax, entonces siga la Rising Action en un
puede surgir de los problemas del espíritu o del uso del pequeño acto de múltiples escenas. Si se requiere
don? Considere cada ciclo del marco como un capítulo. otra escena de Exposición porque los hilos de la
primera escena simplemente no estaban allí, no hay
Es fundamental comprender que este marco, y los nada que detenga otra escena de Exposición.
marcos en general, no deben lealtad a un solo hilo
conductor. En el marco de la viñeta, un nuevo hilo La idea del marco de la viñeta es que de alguna
puede ser el hilo principal para cada una de las tres manera habrá un arco corto con encabezado y
escenas, o puede haber un hilo para todas las finalidad. Si la escena de la Exposición está
escenas. Lo mejor es decidir qué hilo activo es más concluyendo, se sabe que las cosas se dirigen
pertinente en el momento de necesitar el hilo. hacia una Acción Ascendente, incluso si no se
conocen los detalles. En la escena final se sabe
Siga lo que tenga sentido para la dirección de la que el tema de la viñeta terminará aunque toda la
escena. Si al comienzo de la escena de Rising Action la historia apenas comience.
escena termina abruptamente, estono quiere decirLa
siguiente escena debe ser la escena del Clímax.

Orígenes del CRGE


El marco de viñeta fue la idea que se convirtió en el primer elemento concreto
del CRGE. No estaba contento con mi serpenteante juego de rol en solitario
porque, a diferencia de un juego de rol dirigido por un GM, nunca parecía haber
una conclusión. Las cosas se parecían más a la vida real, donde la “caja de arena”
nunca terminaba. El juego “sandbox” es totalmente válido, pero necesitaba algo
más concluyente y dramático para mi propio juego de rol en solitario.

En ese momento yo estaba usandomítico, y mi idea era utilizar el marco


de un “RPG de tres escenas”, que también sonaba bien. De esa manera podría
jugar muchos de mis juegos de rol. Podría contar una historia de la Primavera
Árabe en El Cairo conHombre lobo: el apocalipsis, y luego podría volar aJuego
de rol robótico atómicocon una sesión de lluvia de ideas sobre las pirámides
mayas y la dimensión vampírica. Toda la historia engancha en elManuales de
monstruos¡Y se podrían utilizar amigos!

Luego pasé de este juego de rol de tres escenas para ver cómo podía
usar la estructura dramática y los fragmentos finitos de la historia en un
sistema emulador de GM completo. La culminación fue CRGE.

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Tutorial de Vignette Framework: ser robado
Este tutorial lo guiará a través de una sesión Paso 3:Crea la segunda escena, Rising Action, con un
de juego de rol CRGE bajo la viñeta hilo principal y la ubicación de la escena. Utilice una
estructura. Es un poco más duro al enfocar la viñeta en nueva tarjeta de escena. Lo más probable es que quieras
un tutorial. Sin embargo, debes sentirte libre de tomar preparar el escenario "Al conflicto", pero quizás quieras
el control en cualquier momento e ignorar las mantenerlo en "Al conocimiento" si sientes que
instrucciones. Para ver un ejemplo de este tutorial, necesitas aprender más.
consulte el Apéndice II, pág. 28.
Etapa 4:Represente la segunda escena, Rising Action, hasta
Paso 0:Elija un contexto o sistema amplio, como steampunk que el problema o conflicto esté a punto de llegar al clímax.
o la Tierra Media. De lo contrario, utilice el mundo real como El objetivo aquí es encontrar un problema más profundo o
contexto. Imagine rápidamente una PC para el contexto. más conflicto con el hilo principal. Si la escena de Exposición
Puedes usar tu sistema de juego de rol favorito si lo deseas, es el aprendizaje y la escena del Clímax es la confrontación,
o simplemente usar CRGE para determinar el éxito o el la escena de Acción Ascendente es el uso del conocimiento
fracaso de las acciones de la PC. Además, tome un par de para conducir a un enfrentamiento final. Se trata de preparar
tarjetas (consulte Teneduría de libros, página 18) o una hoja un plan, poner en práctica los conocimientos o alinear las
de papel para este tutorial para anotar los hechos. fichas de dominó. Por ejemplo, si Rising Action estuviera
persiguiendo a [este tipo], la escena de Rising Action podría
terminar justo antes de la confrontación con [este tipo].
Paso 1:Escriba el tema de la viñeta de “ser robado” Cierre la tarjeta de escena cuando haya terminado y actualice
en letras grandes en una tarjeta. Tome dos tarjetas las tarjetas de hilo afectadas.
más y en cada una escriba los hilos (1) “qué hemos
perdido (y por qué)” y (2) “quién nos robó”. Cree
una escena eligiendo (1) o (2) como hilo principal,
establezca el escenario "Al conocimiento" y Paso 5:Crea la escena final, Climax, con un hilo
establezca la ubicación de la escena. Escriba esto principal y la ubicación de la escena. Utilice una
en una tarjeta de escena. nueva tarjeta de escena. El escenario del escenario
será “To Conflict” o “To Endings”. El objetivo es
Recuerda que el hilo principal es aquel en el resolver el tema con algún tipo de resolución,
que te concentras principalmente para avanzar incluso si la resolución no es particularmente feliz
en la historia. para los robados.

Paso 2:Represente la primera escena, Exposición, Paso 6:Representa la escena final, Climax, hasta que se
de la viñeta, hasta que se determine que se ha resuelva una parte importante del tema. Siéntete libre
aprendido lo suficiente para actuar. Actualice los de montar la acción de caída o la parte final de la
hilos según sea necesario, que podrían ser (1) estructura dramática.
"necesitamos recuperar nuestra [cosa]" o (2) "[este
tipo] nos robó". Cierra la tarjeta de escena. Para ver un ejemplo completo de este tutorial de
marco, consulte el Apéndice II.

Para obtener más marcos CRGE, visita conjecturegames.com.

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Tapiz
Módulo CRGE multijugador

La vida es más divertida si juegas.

- - Roald Dahl

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Tapiz – Módulo CRGE multijugador
Tapestry es una superposición de juegos de rol para usar en juegos multijugador sin GM, especialmente juegos de juego por
publicación (PbP), que son juegos de rol que se juegan en un foro de Internet. El tapiz se utiliza para definir un “sombrero de
responsabilidad” giratorio. No se trata de que los jugadores roten las responsabilidades absolutas del GM, sino que en cada turno
en Tapestry un jugador toma el mando del juego. Los jugadores del juego colectivo tendrán garantizado el tiempo frente a la
pantalla y la progresión personal de sus propios personajes.
El objetivo de Tapestry también es reducir las muertes incidentales que enfrentan muchos juegos PbP donde mucho
trabajo está dirigido a un DJ y un solo jugador que abandona puede destruir todo el juego. Con Tapestry, mientras haya
jugadores dispuestos a continuar el juego, no hay razón para que el juego deba terminar.

Titular de la escena

Cada turno, un jugador diferente prepara el escenario. Las responsabilidades del responsable de la escena son:
(1) Establecer la escena en términos de ubicación, hilo principal y marco de tiempo;
(2) Incluir o excluir cualquier otro NPC; y,
(3) Limpiar la escena cuando termine.

Otros jugadores
El jugador que no está en escena debe:
(1) Proclamar si van a formar parte del escenario principal. (El valor predeterminado es que lo serán).

Movimiento decisivo y desvanecimiento Combate


En un juego PbP CRGE, el mayor perjuicio de la El combate puede ser una parte importante de
comunicación en tiempo real de un juego de mesa es que la un juego de rol. Volvamos al ámbito de un GM
colaboración de ida y vuelta en estilo juego por publicación convencional. El objetivo de los juegos de rol es
ralentizará el juego hasta detenerlo. En un juego PbP sin un divertirse. El objetivo de un DJ no es [normalmente]
DJ, un jugador en funciones debe actuar con decisión, lo que destruir a los PC. Depende del contrato social
se aplica tanto a hacer preguntas sobre el Telar del Destino aceptado en la mesa.
como a interpretar los resultados. Esto también permite que Con eso en mente, volvamos a CRGE, donde no
otros jugadores reaccionen como jugadores a la decisión. hay un DJ que gobierne la mesa y modifique los
dados. Hay un montón de NPC enemigos que quieren
En un juego dirigido por un DJ, a menudo es causar dolor a los PC, o viceversa. ¿Cómo puede
responsabilidad del DJ hacer avanzar las cosas. Si se suceder esto con un árbitro supremo?
ha resuelto un conflicto o interés en una escena, el La primera sugerencia es darle a cada jugador la
DJ agregará un nuevo conflicto o interés o cambiará responsabilidad de algunas de las determinaciones de
la escena. Todos los jugadores de Tapestry deberían acción de los NPC. Cuando un jugador actúa para el PC, el
sentir que tienen la misma responsabilidad y poder. jugador también actuará posteriormente para una fracción
de los NPC enemigos. Si un jugador no tiene una PC
Sin embargo, existe el concepto de presente, ese jugador puede controlar los NPC. Sigue
“desvanecimiento”, que permite la colaboración entre siendo una buena idea agrupar todas las acciones de los
todos los jugadores que tienen dicha responsabilidad. Si NPC en una sola publicación, si es posible.
un jugador introduce algo que requiere reacción, el
jugador (y sus PC) deben desaparecer hacia atrás para Eso se encarga de cuándo actúa el NPC enemigo,
permitir que los otros jugadores (y sus PC) tengan la pero es más importante determinarcómo ellos actúan.
oportunidad de reaccionar. Una vez que parece que los Un buen punto de partida es ser justo al repartir los
otros jugadores han tenido la oportunidad de dejar su ataques. Si hay 6 NPC y dos PC, haga que cada PC
huella, el jugador descolorido regresa y encuentra algo reciba dos ataques de NPC. El gran “a menos” es si hay
diferente de lo que esperaba. No arrojes la granada y hechos que determinarían cómo deberían actuar los
luego cúbrela tú mismo. NPC. Por ejemplo, si un PC tiene lo que el NPC quiere,
bueno, el NPC probablemente se concentrará en ese
PC.

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Finalmente, daños a la PC. Será una mierda modificar la escena activa. La escena de la barra lateral, sin
cuando tu PC se dañe de manera perjudicial por el embargo, puede crear hechos que modifiquen escenas
control de otro jugador sobre un NPC o entorno. El futuras. La escena de la barra lateral ignorará en gran
contrato social que nos ocupa requiere que usted medida muchos modificadores "inesperados".
acepte la acción de alguna forma. Sin embargo, en La escena de la barra lateral generalmente solo
gran medida no es divertido que te saquen del juego durará una publicación. Es el momento de que la PC se
(y posiblemente del juego con esa PC). En tal caso, vaya y se ocupe de otros asuntos. En las escenas de la
ofrezca hacer una concesión. Quizás su PC se escape barra lateral se deben evitar combates, conflictos
o sea derribada en lugar de simplemente morir. Hazlo intensos y, en general, cualquier cosa que pueda quitar
dramático y trascendente. Perder puede crear el foco de la escena principal.
grandes historias. El jugador de la escena de la barra lateral debe seguir
Lo mejor que puedes hacer es crear un activo, tanto como sea posible, en la escena principal
Encuentro de mentes (pág. 19)para que todos colaborando con las preguntas de Loom of Fate y asumiendo
estén en sintonía cuando se va a pagar el daño. roles de NPC.

Comunicación OOC Un regreso a la toma de notas


El juego también debe tener un lugar para la Es fundamental para CRGE tomar notas en
comunicación fuera de lo común en un juego PbP; por cualquier aspecto del juego. Después de todo, ¿cómo se
lo general, en un entorno PbP de foro, un hilo de foro puede llegar a un punto de conjetura gloriosa si no
separado será suficiente. Esto es útil para obtener existe una base piramidal de hechos sobre la cual
aclaraciones y discutir hacia dónde quiere dirigirse cada descansar? En un juego de mesa debe haber tarjetas con
jugador en el juego. temas, escenas, NPC, etc.
La pieza más importante de la comunicación OOC es En un juego PbP se vuelve un poco más complicado
preguntar cuándo seguir adelante. Es responsabilidad del encontrar un lugar común para las tarjetas. Una wiki suele ser un
responsable de la escena limpiar la escena, pero no es buen comienzo, pero puede resultar complicado actualizarla. Un
responsabilidad del responsable de la escena. documento compartido, como un documento de Google, también
responsabilidad o poder para ponerle fin en cualquier es una buena idea, pero el formato puede ser un problema. No
momento. Asegúrese de que cada jugador haya terminado existe una respuesta perfecta, pero es necesario de alguna forma
al menos implícitamente con la escena, pero una fecha tener algún tipo de contabilidad para mantener a todos los
límite explícita por parte del creador de la escena ("avíseme jugadores en la misma página.
mañana por la noche si desea que la escena continúe; de lo
contrario, cerraré la escena") no es una mala idea tampoco. Independientemente de lo que los jugadores elijan
para un formato de toma de notas PbP compartido,
también es una gran idea tener un juego de notas físicas en
En otra parte casa. No se puede subestimar la facilidad de acceso a las
En un juego PbP, un jugador que no tiene una escena y notas de los árboles muertos, especialmente cuando ya se
cuyo PC no está presente en la escena principal puede está dando una ventana de computadora para escribir la
configurar una escena de la barra lateral con otro hilo publicación en línea. También es mucho más fácil darle
(diferente del hilo elegido por el titular de la escena). La importancia a un hecho creado por otro jugador cuando
pauta es que esta escena de la barra lateral no es una escena también lo estás escribiendo.
para resolver hilos, tener actividad enfocada o

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Apéndice I: Tablas y guías rápidas

Tabla 1: Telar del Destino rollo d100


Resultado Al conocimiento Al conflicto A los finales
Si e inesperadamente 96-100 99-100 100
Sí, pero 86-95 95-98 99
Si y 81-85 85-94 81-98
Sí 51-80 51-84 51-80
No 21-50 17-50 21-50
No y 16-20 7-16 3-20
No pero 6-15 3-6 2
No, e inesperadamente 1-5 1-2 1

Escenario de la escena
Al conocimiento–Úselo si el hilo principal es nuevo y apenas
comienza a explorarse para crear muchas sorpresas. El foco de Conteo de sobretensiones

las preguntas debe ser la recopilación de información. Utilice un d20 y, por cada pregunta
respondida “sí” o “no”, agregue +2 al
Al conflicto–Úselo si se conocen los hechos principales del recuento de oleadas del d20. Suma (tira
hilo para que esta etapa consolide los hechos e impulse la 51+) o resta (tira ≤50) el Conteo de Surge
historia hacia adelante. El foco de las preguntas debe ser
de la tirada. Cuando la respuesta no sea
encontrar conflictos.
simplemente “sí” o “no”, restablezca el
A los finales–Úselo si el hilo principal se acerca al final de su viaje,
Conteo de sobretensiones a cero (0).
lo que mantiene las cosas simples a medida que la historia avanza hacia
la acción y la resolución. El objetivo de esta etapa es promover la acción
de la PC hacia la resolución de un hilo.

Tabla 2: Inesperadamente tira d20,ver pág. 10 para explicaciones


1 presagio 6 al conocimiento 11 lima dieciséis Punto de cruz
2 atando 7 enmarcado 12 entrando en rojo 17 seis grados
3 entrar en conflicto 8 cambio de conjunto 13 a los finales 18 volver a rodar/reservar

4 cambio de vestuario 9 eclipsado 14 montaje 19 volver a rodar/reservar

5 agarre de llave 10 cambio de patrón 15 entrar al escenario a la izquierda 20 volver a rodar/reservar

Receta de escena
a) la escena debe tener al menos un ordenador de control de escena;
(b) la escena debe tener un hilo conductor;
(c) el hilo principal debe establecer el escenario de la escena;
(d) la escena debe tener una ubicación; y
(e) la escena probablemente tendrá otros PC o NPC.

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Apéndice II: Ejemplo de “ser robado”

Este es un ejemplo real, obtenido al azar, del tutorial anterior "Ser asaltado" (pág. 23). El texto y los números en negrita
son preguntas y tiradas de Loom of Fate a menos que se especifique lo contrario. El hipertexto es el conteo de oleadas. Y
lo subrayado son los hechos que crea el Telar del Destino.

Paso 0:Me gusta la idea de un robo en un lugar seguro. Voy a ir a robar a una agencia secreta de espionaje. Mi PC
será uno de los espías que trabajará desde la ubicación de la agencia. Para darle más contexto, voy a situar esto en la
Guerra Fría y también haré de la agencia de espionaje una instalación estadounidense.

Paso 1:Hago mis tarjetas y mi escena será en las instalaciones de EE. UU. con el hilo principal “qué hemos perdido (y
por qué)”. Preparé el escenario en “Al conocimiento”.

Lo primero que quiero preguntar es hasta qué punto se ocultó el robo, lo que me ayudará a preparar la escena.¿Estuvo
tan bien hecho que sólo unos pocos en la agencia lo saben? 17=No, y… el robo ha causado tal revuelo que toda la
agencia está sumida en un frenesí caótico. No Surge Count desde la primera tirada no fue una respuesta básica de “no”.
Tomo notas en los hilos ya que esta respuesta parece bastante importante.

Tema del marco de viñeta Tema: ¿Qué hemos perdido (y por qué)?

siendo robado

Escena I – Exposición Tema: ¿Quién nos robó?

Hilo principal: ¿Qué hemos perdido (y - aplastar y agarrar a los ladrones


por qué)?

Ubicación: Instalación de espionaje de EE. UU.

- fue un robo con violencia

Paso 2:Decido que a mi PC, Bernard Fulcher, se le ha encomendado la tarea de redactar un informe sobre el robo. Es un
burócrata pedante, por decir lo menos, y la agencia le ha encomendado esta tarea a este escritorio para mantenerlo ocupado.

Recuerden que en lugar de promover “quién” como hilo conductor, promoví “qué hemos perdido (y por qué)”.
Entonces, en lugar de centrarme en la novela policíaca, ayudaré a Bernard en el camino hacia su informe.

¿Los ladrones robaron documentos confidenciales? 84.Sí, y… obtuvieron más de lo que buscaban. Voy a decir que las
cosas más sensibles fueron las que atraparon accidentalmente. De esta manera la agencia tiene esotiempo para responder
antes de que los malos se den cuenta de lo que tienen.

¿Las cosas más sensibles eran una lista de tapaderas no oficiales (NOC) de espías? 39.No. 2Quiero decir que lo que
vinieron a buscar fueron algunos archivos de misión, y también obtuvieron algo mejor. No eran los nombres de los
operativos. Iré con códigos de lanzamiento nuclear.

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Con la naturaleza centrada en los detalles de Bernard, estoy seguro de que se ha dado cuenta de que los archivos de la misión estaban justo
al lado de los códigos de lanzamiento nuclear, tal vez en el escritorio del director. Puedo imaginarme a Bernard preguntándole a un nuevo
agente qué pusieron en el escritorio del director y obteniendo la respuesta "sí, puse los archivos de la misión justo encima de los códigos
nucleares".

¿Los archivos de operaciones que robaron estaban relacionados con misiles nucleares? 22 – 2 = 20.No, y… no están en
condiciones de utilizar esa información. Se empieza a sentir como si los ladrones “obtuvieran más de lo que esperaban”. Sin
embargo, ¿por qué los ladrones siguieron buscando algunos archivos de la misión?

¿Estaba relacionado con la mafia? 14.No, pero… está relacionado con el crimen. Creo que fue la Tríada la que contrató
a los ladrones. Si fueran miembros reales de la Tríada, creo que no serían tan agresivos (al menos en este mundo pulp
de espías).

“¿Cuáles eran los archivos de la misión?”, responde Bernard al nuevo agente con la palma de la mano.

"Íbamos a atacar las operaciones de la Tríada que canalizaban dinero soviético", dice el nuevo agente.

"También obtuvieron los códigos nucleares". Bernard transmite esta información al nuevo agente solo para ver la
expresión.

Decido terminar esa escena ya que tengo la exposición del tema bastante cubierta. Actualizo los hilos y
la notecard de la escena.

Tema del marco de viñeta Tema: ¿Qué hemos perdido (y por qué)?

siendo robado
- Triad apuntó a archivos de misión y
accidentalmente obtuvo códigos nucleares.

Escena I – Exposición Tema: ¿Quién nos robó?


Hilo principal: ¿Qué hemos perdido? - aplastar y agarrar a los ladrones
(Y por qué)
- no sé qué hacer con los códigos nucleares
Ubicación: Instalación de espionaje de EE. UU.

- fue un robo con violencia


- Tríada contraída
- Triad robó archivos de misión y
accidentalmente obtuvo códigos nucleares.

Paso 3:Decido que Bernard está harto del papeleo y quiere algo de trabajo de campo. La sede de la agencia está en San Francisco y
los ladrones probablemente todavía estén en la ciudad. De todos modos, Bernard no se lo cuenta a nadie, así que puede irse y hacer
un trabajo de detective por su cuenta.

Escena II – Acción ascendente Esta escena será sobre la ciudad. El hilo principal va a ser
“quién nos robó”. Podría cambiar el nombre de ambos
Hilo principal: ¿Quién nos robó? hilos ya que respondí las preguntas, pero ahora mismo
sería lo mismo para mí. Voy a mantener la etapa “Al
Ubicación: Barrio Chino conocimiento” ya que con Bernard prefiero aprender más
que perseguir a los malos y derribar la puerta a patadas.
- aplasta y atrapa a los ladrones que trabajan
para Triad
- los ladrones no saben qué hacer con los
códigos nucleares 29

Miguel Galdeano (n.º de pedido 41101536)


Sabiendo lo que sabe, Bernard es capaz de tomar una dirección inexplorada que los peces gordos de la agencia han
pasado por alto hasta ahora. Dice que tomará un largo almuerzo en Chinatown ya que planea trabajar toda la noche
averiguando la situación de los archivos. Nadie responde a su “solicitud” en voz alta. Se va a Chinatown.

Paso 4: ¿Saben los soviéticos de esta irrupción? 59.Sí2. Voy a decir que están detrás de los ladrones.
también . Esto podría ocultar a los ladrones.

Bernard va a su tienda de fideos favorita.¿Oye a alguien hablar de los ladrones? 79 + 2 = 81.Sí, y…


quien habla es uno de los ladrones. Esto es mucho más directo de lo que pretendía, pero a veces la
historia es muy directa.

Aquí está Bernard en su tienda de fideos favorita, y el destino simplemente le arroja esto en el regazo. Uno de los
ladrones está recogiendo comida para llevarla al escondite. Los hechos encajan en su lugar. El ladrón pregunta
sobre los rusos que los buscan en Chinatown, o algo igualmente obvio para Bernard. El ladrón sale de la tienda de
fideos y Bernard intenta seguirlo con la mayor indiferencia posible.

¿Se da cuenta el ladrón de que Bernard intenta seguirlo?No. 2Por muy pobre que sea Bernard al intentar leer el periódico
y oler las rosas, el ladrón está demasiado asustado para darse cuenta de que un empleado de escritorio lo sigue. El ladrón
busca personas que parezcan rusos, espías o algo peor.

¿El ladrón lleva a Bernard al escondite? Natural 1. No, y de forma inesperada… 12. Entrando en la Roja.
¡Aparecen los espías rusos! Supongo que podría haber preguntado si era la Tríada, pero seguí mi instinto. De esta
manera es malo para Bernard y malo para el ladrón.

¿Bernard se fija en los rusos? 39.No. 2Accidentalmente hice la pregunta equivocada. Quería preguntar si los rusos
se fijaron en Bernard. Si Bernard está vigilando al ladrón, entoncesSupongo que los rusos están vigilando tanto a
Bernard como al ladrón. ya que aún no están haciendo su movimiento.

¿El ladrón se fija en los rusos? 51 + 2 = 53.Sí. 4Esto es interesante.Creo que el ladrón está llevando a
los rusos a una búsqueda inútil con la esperanza de perderlos. .

He tenido una escena de Rising Action bastante buena. Las cosas se volvieron locas bastante rápido y siento que el clímax se acerca
bastante rápido. Actualizo mis tarjetas de notas.

Escena II – Acción ascendente Tema: ¿Quién nos robó?

Hilo principal: ¿Quién nos robó? - aplasta y atrapa a los ladrones escondidos
en Chinatown
Ubicación: Barrio Chino
- no sé qué hacer con los códigos nucleares
- aplasta y atrapa a los ladrones que trabajan
para Triad
- los ladrones no saben qué hacer con los - Tríada contraída
códigos nucleares
- Los rusos están detrás de los ladrones. - Los rusos los persiguen en busca de códigos
- Los rusos siguen a Bernard y a los nucleares.
ladrones.

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Notas de escena:Para este ejemplo de tutorial, mantendré las cosas bastante limitadas a los dos hilos originales. En
otro juego, quizás ya habría creado un hilo tanto para la Tríada como para los rusos. Ninguna es la forma correcta,
pero si creara un hilo para la Tríada, estaría afirmando que quiero que la Tríada se convierta en un elemento más
fuerte de la historia. Ahora mismo no es un jugador activo.
Al mantener los hilos originales, digo que quiero aprender más sobre por qué los archivos de la misión
fueron atacados y quién nos robó. Todavía no sé mucho sobre ninguno de los dos. Podría haber decidido que
ya no me importa "quién nos robó" y modificar el hilo para "aplastar y agarrar a los ladrones que huyen de los
rusos".

Paso 5:El enfrentamiento ocurre en un antiguo parque del cementerio. En mi mente me imagino algo pequeño como
el Cementerio Nacional de Alejandría con un ángulo chino. De todos modos, con las tres partes presentes habrá
algún tipo de conflicto (aunque sea social), y todavía quiero saber más sobre los ladrones. Promociono el hilo “Quién
nos robó” como hilo principal.

Al principio no estoy seguro de si preparar el escenario de la escena Escena III - Clímax


“Hacia el conflicto” o “Hacia el final”. El conflicto está aquí, en cierto
Hilo principal: ¿Quién nos robó?
sentido. En última instancia, parece que todas las fichas de dominó
están en su lugar para esta viñeta, así que elijo "Hasta el final". Ubicación: Cementerio de Chinatown

- Bernard acecha a un ladrón desprevenido.


Todo el mundo está en el parque del cementerio al comienzo de la - Los rusos acechan a Bernard y al
escena. ladrón.
- ladrón que intenta perder a los rusos
- el ladrón tiene comida para sus amigos

Paso 6:Creo que ha pasado una nube, o el


el clima ha cambiado. Me lo imagino brillante y soleado cuando Bernard emprendió su gran aventura, pero
ahora el ambiente ha cambiado. Algo malo va a pasar. No veo un gran final para nadie aquí (excepto
quizás para los rusos).

¿Los rusos pierden de vista a Bernard y al ladrón? 9.No, y… básicamente están en control táctico. Con esta
casilla adentro, voy a decir que Bernard tiene la oportunidad de acercarse al ladrón ya que el ladrón estaba
observando a los rusos de todos modos.

"Ejem", le dice Bernard con indiferencia al ladrón, "parece que estamos en un aprieto".

“¿Quién eres?”, el ladrón observa cómo los rusos que hacen guardia cierran las salidas al parque del
cementerio.

"Trabajo para la agencia, que parece un poco más amigable con su causa en este momento que nuestros amigos".
Bernard está canalizando tanto como puede el comportamiento de sus colegas espías. "¿Quién eres, ladrón?"

"Un pepinillo".

¿Cree el ladrón que podrá escapar de los rusos? 6.No, y… está listo para derribarlos con él.

Saca una pistola y comienza a usar las viejas lápidas como cobertura.

Bernard retrocede. El día fuera de su escritorio acaba de salir terriblemente mal. Sus sentidos se ponen hiperalertas y el
almizcle del cementerio se combina con la bebida china para llevar. El aire a su alrededor está en silencio, esperando la
tormenta que se avecina.

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Miguel Galdeano (n.º de pedido 41101536)


¿Bernard sale durante una conmoción? 93.Sí, y… se escapa por completo.

Como al unísono, los rusos empiezan a avanzar hacia el ladrón. Bernard ve el movimiento y tropieza con una
lápida. Cuando cae al suelo, escucha balas silenciadas que comienzan a silbar por el cementerio.

Bernard corretea por el suelo y corre a través de un pesado muro de maleza de regreso a la calle. Las balas
suenan sincopadas con las gotas de lluvia que apenas comienzan a caer.

Bernard regresa a la oficina sin saber si contarle a alguien lo sucedido. Nunca almorzó.

Termino la escena. Abro un hilo nuevo, “Carrera contra los rusos”, porque parece que hacia ahí se dirige la
historia. Modifico la ficha del hilo “Quién nos robó” para señalar que un ladrón está desaparecido.

Notas finales:El
dados, especialmente en
la última escena,
realmente parecía
errático, que es
¡excelente! Salí con
Bernard probablemente
haciendo un

tipo de información
viñeta, y
se volvió completamente
Acción orientada. I
soy un poco
decepcionado de que,
para este ejemplo,
los hilos iniciales
no consiguió
modificado o
resuelto tanto
como yo quería.
Sin embargo, eso es
en parte que solo
el juego de rol es todo
acerca de: tener tu
las mejores intenciones se van

torcido. Entonces, en mi

mente, esta viñeta


fue un éxito para mí.
Yo realmente
disfruté la historia
que ocurrió.

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Miguel Galdeano (n.º de pedido 41101536)

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