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Para empezar a comprender un poco más sobre lo que lleva sucediendo desde el 18 de enero de 2022,
es fundamental entender qué es un monopolio, qué tipos existen y cómo se evidencian en Chile. Los
monopolios son, en términos generales, un productor o empresa que de cierta manera domina una
clase de mercado. Las empresas que tienen un monopolio usualmente producen menos productos y lo
hacen a un precio más elevado y esto tiene como consecuencia que menos personas disfrutan del
producto o servicio, lo que significa que el monopolio es un caso extremo de competencia
imperfecta. En un monopolio, en un sentido preciso, solo existe un vendedor en el mercado que
abarca este y fija los precios.
En cuanto a los modelos de monopolios que existen, se encuentran varios de distinto tipo. En primer
lugar se encuentra el monopolio puro, que consiste en la falta de competencia comercial en un sector,
rubro o actividad económica específica, que permite a una única organización o empresa tener el
control casi pleno del servicio o producto. Existe, por otro lado, el monopolio natural, que es la
“situación particular del mercado donde una empresa puede producir el producto total que el
mercado necesita y asume esta posición por el aprovechamiento de las economías de escala que le
permite producir con bajos costos, lo que le confiere una posición estratégica dentro de la
competencia.” (ECONOMIPEDIA, 2019)
Es necesario identificar que, al día de hoy, Chile cuenta con varios monopolios naturales, y esto por
razones prácticas, puesto que, por ejemplo, si existiera más de una empresa que distribuye agua en
cada ciudad, habría una gran cantidad de cañerías de distintos dueños, lo que sería ineficiente y hasta
contraproducente. Otro ejemplo en Chile es la compañía de luz llamada “ENEL”. Esta es una de las
compañías de electricidad más grandes, y es la encargada de distribuir la electricidad a la gran mayoría
del país.
Cabe destacar que en Chile no existen monopolios, pero hay operaciones que podrían afectar el libre
mercado como son las denominadas “concentraciones”.
Para evidenciar de manera más clara por qué se deben de evaluar este tipo de operaciones, se expondrá
un caso de Jurisprudencia chilena.
Tras una decisión polémica, el tribunal de defensa de la libre competencia aprobó la fusión entre las
compañías TAM Linhas Aéreas S.A y LAN Airlines S.A sometida a conocimiento de este Tribunal por
consulta de la Corporación Nacional de Consumidores y Usuarios de Chile vinculada a cumplir las
siguientes condiciones de mitigación que sirven para proteger a los consumidores y también para
garantizar la competencia.
1- El intercambio de cuatro pares de slots diarios en el Aeropuerto de Guarullhos en Sao Paulo, de los
que actualmente LAN o TAM sean titulares, con aquellas aerolíneas que tengan interés en iniciar o en
incrementar servicios regulares de transporte aéreo en la ruta Santiago – Sao Paulo.
2- Extensión de los beneficios del Programa de Pasajero Frecuente de LATAM a pasajeros de una
aerolínea interesada, por el plazo de 5 años y en los términos que el tribunal de defensa de la libre
competencia indica.
3- Suscribir acuerdos de interlínea en las rutas Santiago – Sao Paulo, Santiago – Río de Janeiro y/o
Santiago – Asunción con aquellas aerolíneas interesadas que operen dichas rutas y que así se lo
soliciten.
4- No podrá aumentar la oferta mensual de asientos disponibles en los vuelos en la ruta Santiago – Sao
Paulo, en el periodo que medie entre 15 minutos antes y 15 minutos después del itinerario de vuelo
correspondiente a los slots intercambiados.
5- La compañía LAN deberá modificar su Plan de Autorregulación en los términos que se indican en
la Resolución.
6- Deberán renunciar al menos a una de las dos alianzas globales en que a esa fecha participen TAM y
LAN.
7- La eliminación y revisión de los acuerdos de código compartido con aerolíneas que no pertenecen a
la misma alianza a que pertenezca LATAM, en las rutas y tramos intermedios que se indican.
8- LAN Chile deberá renunciar a cuatro frecuencias de 5ª libertad a Lima, para que sean adjudicadas a
otra aerolínea chilena, y se restringe su repartición en licitaciones de nuevas frecuencias.
9- El compromiso de manifestar su opinión favorable a la apertura unilateral de cielos para cabotaje en
Chile por empresas aéreas de otros Estados, sin exigencias de reciprocidad.
10- Compromiso de promover el crecimiento y la normal operación de los aeropuertos de Arturo
Merino Benítez (Santiago) y Guarulhos (Sao Paulo), a fin de facilitar el acceso de otras aerolíneas.
11- Establecer condiciones de comercialización no exclusorias con Agencias de Viajes y
distribuidores, no podrán dar incentivos ni comisiones en relación con metas porcentuales de su venta
total u otras medidas equivalentes. Mientras no cumpla íntegramente con la condición.
La decisión de mayoría fue apoyada con algunas prevenciones, mientras que el ministro Velozo votó
en contra de la operación por algunas condiciones que se tenían que tener en consideración. El
ministro disidente argumentó que la fusión consolidaría un operador dominante en Latinoamérica,
fortaleciendo el poder de LAN en el mercado aéreo interno y limitando la entrada de competidores.
Velozo consideró también, que las medidas de mitigación no eran suficientes y que la fusión podría
perjudicar a los consumidores chilenos. El ministro Velozo propuso que la fusión no debería ser
autorizada y que existen formas que perjudican menos a la competencia, que además pueden lograr
ahorros de costos y eficiencia.
Es importante notar que de no haberse establecido las condiciones de mitigación, la fusión entre ambas
empresas podría haber acaparado la totalidad del mercado, formando así un monopolio.
También, para entender bien lo que son los monopolios, se deben de manejar 3 conceptos
fundamentales:
1) Poder de mercado: “Poder del que dispone una empresa para imponer precios u otras
condiciones de transacción supra competitivas, sin una pérdida correlativa de su nivel de
ventas” (RAE.ES, 2023 poder de mercado).
3) Mercado relevante: este es uno de los conceptos más importantes para el análisis de
competencia económica que es el concepto de mercado relevante. El mercado relevante
consiste en un conjunto de productos y servicios dentro de la estructura total del mercado que
la administración considera estratégicamente importante. También se entiende que este
concepto “trata de separar los productos y servicios que compiten entre sí, de aquellos que
no”. (CENTRO COMPETENCIA).
Sony, a su vez, al ser una de las posibles afectadas por la compra de esta compañía, y por ende, una de
las más interesadas en el desarrollo del juicio, estuvo presente en la totalidad de este; manifestando
abiertamente su postura contraria a la adquisición, argumentando, al igual que la FTC, que la posible
exclusividad de la saga Call of Duty tendría un impacto negativo para los jugadores de otras
plataformas.
Phil Spencer, director ejecutivo de Xbox, al ser interpelado por Jacqueline Scott Corley, jueza a cargo
del juicio, en cuanto si PlayStation y Nintendo, dos de los más grandes competidores en la industria de
los videojuegos y de origen japonés, tienen juegos exclusivos. Respondió que sí, y dejó claro que, en
realidad, dichas empresas tienen una cantidad de exclusivos considerablemente superior a los de Xbox.
Esto último fue respaldado por las declaraciones del CADE (Conselho Administrativo de Defesa
Econômica), insinuando que Sony tiene pocas razones para reclamar por la posibilidad de que esta
saga sea exclusiva de Xbox, puesto que los juegos exclusivos jugaron un rol en la historia del éxito de
PlayStation. Además, han afirmado que en el hipotético caso que la saga de Call of Duty sea
exclusiva, Sony PlayStation seguiría contando con los medios suficientes para mantenerse
competitiva, tal y como lo ha hecho la compañía japonesa Nintendo. Cabe destacar que esta institución
aprobó la compra en una etapa temprana, basándose en los argumentos anteriormente mencionados.
Para mitigar las preocupaciones de la FTC y PlayStation, Phil Spencer ofreció a diversas compañías de
videojuegos un acuerdo beneficioso para todos los involucrados: la saga Call of Duty se mantendría
durante los próximos 10 años en diversas plataformas. Ante tal compromiso, Nintendo, una de las
compañías beneficiadas por el acuerdo, aceptó el día 7 de diciembre de 2022, permitiendo así la
entrada de una muy cotizada saga a sus consolas por primera vez en la historia.
Por otro lado, PlayStation rechazó dicho acuerdo, bajo la premisa de ser un acuerdo insuficiente y
perjudicial para sus jugadores. Cabe destacar que gracias a los correos filtrados entre Jim Ryan,
director ejecutivo de PlayStation, y Phil Spencer, se dió a conocer que un acuerdo similar había sido
ofrecido tiempo atrás, pero fue rechazado por la compañía japonesa bajo el mismo pretexto. De todas
formas, el acuerdo fue firmado con posterioridad el día 16 de julio de 2023.
Xbox, en sus esfuerzos de llevar las sagas de Activision Blizzard King a la mayor cantidad de
jugadores posibles, ofreció la estadía de todos los videojuegos de dicha empresa, incluyendo la tan
disputada saga, a la plataforma GeForce NOW de NVIDIA. Dicha empresa optó por firmar el acuerdo
el día 21 de febrero de 2023.
Con el acuerdo en mano, los argumentos de la FTC y PlayStation quedaron desestimados, por lo que la
jueza decidió denegar la orden judicial preliminar solicitada por la FTC para bloquear la compra.
Con el asunto de la exclusividad de la saga de Call of Duty zanjado, Sony PlayStation no debería de
haber tenido más motivos por el cual oponerse a la compra, pero esto no fue así. Esta interrogante
tiene una respuesta de lo más esperable; tema que se hablará más adelante.
Si bien el equipo de abogados de Microsoft consiguió superar el primer obstáculo, estaban lejos de
poder concretar la compra, pues, como se mencionó con anterioridad, requerían que diversos países
dieran su visto bueno.
El día 29 de diciembre de 2022, a las 21:40 horas, la FNE (Fiscalía Nacional Económica) decidió
aprobar la compra de Activision Blizzard, puesto que se pudo descartar que dicha compra significase
un posible riesgo a la competencia y que pueda transformarse en un monopolio.
Si se analiza lo estipulado por el artículo 3 del DFL n°211 de 1973, se expresa que “El que ejecute o
celebre, individual o colectivamente, cualquier hecho, acto o convención que impida, restrinja o
entorpezca la libre competencia, o que tienda a producir dichos efectos, será sancionado con las
medidas señaladas en el artículo 26 de la presente ley, sin perjuicio de las medidas preventivas,
correctivas o prohibitivas que respecto de dichos hechos, actos o convenciones puedan disponerse en
cada caso.”(DFL n° 211 de 1973) Teniendo esto en consideración, al comparar los hechos, actos o
convenciones que obstaculizan la libre competencia, incluídos en el mismo artículo, con las acciones
de Microsoft, se deja en evidencia que la compañía estadounidense se mantuvo al margen de la ley
chilena, ya que esta compra se trata de una operación de concentración, cuya definición exacta se
puede encontrar en la letra b) del artículo 47 del título IV de las operaciones de concentración del DFL
n°211 de 1973: “Se entenderá por operación de concentración todo hecho, acto o convención, o
conjunto de ellos, que tenga por efecto que dos o más agentes económicos que no formen parte de un
mismo grupo empresarial y que sean previamente independientes entre sí, cesen en su independencia
en cualquier ámbito de sus actividades mediante alguna de las siguientes vías: (...) b) Adquiriendo,
uno o más de ellos, directa o indirectamente, derechos que le permitan, en forma individual o
conjunta, influir decisivamente en la administración de otro.” (DFL n°211 de 1973) Es importante
aclarar el tipo de operación que fue realizada, ya que al entender este artículo, se da por entendido que
este tipo de operación puede ser considerado como un acto monopólico en los casos pertinentes, lo que
ayuda a entender, desde la mirada de la legislación chilena, por qué la compra de Activision Blizzard
por parte de Microsoft no fue considerada como un riesgo de monopolio, y por ende no constituye un
acto que ponga en riesgo la libre competencia. Por último, la FNE sostuvo que: “la operación no era
apta para reducir sustancialmente la competencia considerando, entre otra evidencia, patrones y
preferencias de consumidores de videojuegos en Chile.” (Fiscalia Nacional Economica, 2022).
Tanto Chile como otros pequeños países alrededor del mundo ya habían analizado y aceptado la
compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft, pero ahora les tocaba un pez gordo: China.
La potencia mundial rechazó en noviembre del año 2022 la revisión de solicitud simplificada del
proceso de compra por parte de Microsoft, lo que acorraló a la empresa y los obligó a replantearse la
posibilidad de perder el mercado de China, puesto que tres días antes de este anuncio, se había hecho
noticia que NetEase, la encargada de comercializar en China los juegos de Blizzard, tales como World
of Warcraft y Overwatch, finalizó su acuerdo con esta última, dejando a estos videojuegos sin servicio
en el país.
Con el asunto terminado respecto a la Unión Europea, sólo quedaba un obstáculo: la CMA.
La principal preocupación de esta institución eran los posibles daños que podría traer al mercado de
Cloud Gaming del Reino Unido la compra de Activision Blizzard; preocupación que en diversas
ocasiones fue acatada por más de una corporación, como lo fue en el caso de “A”, entidad desconocida
que se encuentra dentro del mercado de los videojuegos como un competidor activo y que en respuesta
a las preocupaciones de la CMA, deliberaron que la adquisición no causaría daño alguno a la
competencia y que sería beneficioso para los consumidores. Aún con esto, y sabiendo que un 75% de
los usuarios (según una encuesta realizada por la CMA) están a favor de la compra, se aplazó la
decisión para posteriormente bloquear la acción el día 26 de abril de 2023.
Transcurridos varios meses, y luego de la constante lucha que dió Microsoft, -que terminó por dejar a
la CMA contra las cuerdas-, el día 13 de octubre de 2023, el organismo regulador de la libre
competencia aprobó la compra de Activision Blizzard King, marcando este día en la historia de los
videojuegos, como el día en el que se aprobó la compra más grande que se ha dado en la industria.
Viendo en retrospectiva toda la información anteriormente analizada, se puede asegurar con certeza
que la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft no constituye peligro alguno para el
mercado de las consolas o el de los videojuegos en la nube, conclusión que ha sido ratificada por
diversos países y reguladoras de libre competencia alrededor de todo el mundo. Esto último deja la
mayor duda de todas: Si todas las demás entidades estaban de acuerdo con la compra, ya que en
diversas y exhaustivas investigaciones se concluyó que la adquisición no constituía un riesgo para la
competencia, ¿por qué Sony PlayStation, entidad que no sería afectada, estaba tan interesada en
detener dicha adquisición? La respuesta es sencilla: Simplemente no les convenía, ya que en el
eventual caso de que perdieran la saga de Call of Duty, no podrían seguir lucrando con ella, y aunque
esta saga no es un pilar fundamental para la compañía, -al contrario de lo que querían hacer ver- sigue
significando una pérdida. Por otro lado, el mantener dicha saga de videojuegos dentro de su consola,
pero con Microsoft como sus dueños, sería financiar a la competencia. En ambos casos el problema de
Sony PlayStation sería el mismo: estarían perdiendo su posición dominante y sus esfuerzos por crear
su propio monopolio por debajo de la mesa habrían fracasado.
Florian Mueller, desarrollador de apps, activista de la propiedad intelectual y experto en patentes, con
más de 20 años de experiencia, ha revelado y criticado a Sony por sus patentes, puesto que dentro de
ellas, según alega el experto, es común encontrar a la empresa mencionando a los productos de las
marcas competidoras como inferiores, hecho que a su parecer es gratuito, estúpido, infantil, poco
profesional y en definitiva fuera de lugar para este ámbito. Dentro de esta misma crítica, Mueller
adjunta evidencia de una de las patentes de Sony, la cual indica que su control universal podría ser
utilizado en cualquier plataforma PlayStation o en “un sistema de entretenimiento doméstico de un
fabricante diferente aunque inferior”. El ex consultor de Microsoft hace hincapié en que las patentes
no deberían de utilizarse para realizar propaganda, y sostiene que está sorprendido de que no se haya
encontrado esta mala costumbre antes, ya que, según él, esta práctica se lleva realizando por lo menos
desde el 2011.
Gracias a este descubrimiento, se puede lograr apreciar la mentalidad dentro de Sony en cuanto a sus
competidores y por tanto, se deja en evidencia que todo lo declarado dentro y fuera de los juicios
respecto a la compra, es completamente contradictorio y en realidad, los alegatos hechos por parte de
PlayStation en contra de Microsoft y dicha adquisición nunca fue en virtud de los jugadores, sino que
simplemente estaban velando por sus intereses empresariales. Gracias a los documentos revelados por
la CMA, se puede apreciar que Sony cree que Microsoft estaba planeando la compra de Activision
Blizzard para “convertir a PlayStation en Nintendo”, haciendo referencia a que la idea matriz detrás de
la compra de esta empresa es reducir la competencia en los videojuegos para mayores de edad,
dejando a PlayStation con videojuegos en su mayoría -según hacen entender en el documento-
“Family Friendly”, como lo es Nintendo en la actualidad.
Sin embargo, si bien Xbox podría eventualmente convertirse en la consola predilecta de los FPS (First
Person Shooter), PlayStation no se caracteriza por lanzar juegos para menores de edad. Si bien es
cierto que tienen juegos como “Sackboy: A big adventure”, también cuentan con sagas como God of
War, clasificada PEGI (Pan-European Game Information) 18, lo que significa que no es adecuado para
personas menores de 18 años, esto debido a que el juego contiene violencia gráfica,
desmembramientos, decapitaciones y lenguaje fuerte.
Cuentan además, con otros juegos exclusivos no aptos para todo público, como lo son: Until Dawn,
Ghost of Tsushima, Detroit: Become Human, The Last of Us, Killzone (este último siendo un
importante FPS), entre otros. En definitiva, no pueden ser comparados con Nintendo, empresa
responsable de la saga de videojuegos de Super Mario, icónico personaje disfrutado por toda la
familia.
Dentro de los documentos revelados por la CMA durante el juicio, a través de una declaración expresa
de la compañía se lee lo siguiente: “SIE (Sony Interactive Entertainment) está segura que la fase dos
de la investigación de la CMA confirmará que la transacción probablemente disminuya la
competencia de manera substancial y debería ser prohibida” (Sony Interactive Entertainment, 2022)
Dentro de este mismo documento, Sony propone tres teorías de cómo la compra de Activision
Blizzard podría llegar a dañar a la competencia: teorías que, además de quedar obsoletas luego del
compromiso de Microsoft con Call of Duty en otras plataformas, revela las intenciones de Sony
PlayStation de dejar a Xbox como el villano, planteando que la compra de Activision Blizzard podría
conllevar a prácticas que dañan el mercado, mismas prácticas que PlayStation lleva utilizando desde
hace años, y que, en algunos casos, ha realizado la propia compañía, como lo es el caso de el aumento
de los precios de las consolas y juegos para los usuarios, acción que Sony PlayStation ya había
realizado tiempo antes del anuncio de la compra. Argumentaban, también, que estas acciones -que la
misma corporación tilda de problemáticas-, podrían ser efectuadas por Microsoft Xbox en caso de
conseguir la posición dominante necesaria producto de la adquisición de la saga Call of Duty.
El pasado 21 de febrero de 2023, Brad Smith, presidente de Microsoft, convocó una rueda de prensa
para informar sobre el futuro de la compra de Activision Blizzard. En ella se reveló que PlayStation le
gana a Xbox en todos los mercados, puesto que la primera representa un 70% de la cuota del mercado
global, números que están muy por encima del 30% que posee Xbox. Sumado a esto, ha especificado
que durante 2022, en cuanto a la representación en la cuota del mercado: en Europa, Sony PlayStation
representa el 80% y Microsoft Xbox el 20%, mientras que en Japón Sony PlayStation representa el
96% y Microsoft Xbox un 4%. (MeriStation, 2023)
Esta información llegó a oídos de “The President’s 2023 Trade Policy Agenda” de Estados Unidos,
quienes declararon lo siguiente: “Me dicen que Sony controla un monopolio del 98% del mercado de
juegos de alta gama, sin embargo, el gobierno de Japón ha permitido que Sony participe en conductas
anticompetitivas flagrantes a través de acuerdos exclusivos y pagos a los editores de juegos..." (The
President’s 2023 Trade Policy Agenda, 2023)