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CASO PRACTICO

TEMA II

METODOLOGIAS DE DISEÑO

Juan Camilo calero Vidal


Gladys Marcela Sánchez Jiménez
Andrés Gonzalo soler
Kelly Johanna Garcia correa
Bruno Casselli
METODOLOGÍAS DE DISEÑO
DESIGN THINKING
DESIGN THINKING O PENSAMIENTO DE
DISEÑO: ES EL PROCESO O MÉTODO
PARA LA RESOLUCIÓN CREATIVA DE
PROBLEMAS, FUNDAMENTAL MENTE SE
APLICA EXITOSAMENTE A MODELOS DE
NEGOCIOS CON UN ENFOQUE
CENTRADO EN LAS PERSONAS, CONSTA
DE ESTOS TRES ELEMENTOS
CARACTERÍSTICOS:

1. LA INSPIRACIÓN O EL ACTO DE
CONECTARSE CON LAS NECESIDADES
DEL PÚBLICO OBJETIVO;
2. LA CREATIVIDAD O LA ACCIÓN DE
GENERAR IDEAS PARA OFRECER
SOLUCIONES A DICHAS NECESIDADES;
3. LA ACCIÓN O EL HECHO DE VOLVER
ESAS IDEAS UN ALGO TANGIBLE, A
PARTIR DE MODELOS O PROTOTIPOS.
• Las fases que componen el pensamiento de diseño son:
1. Empatiza con el cliente o usuario.
2. Define tu campo de acción.
3. Genera ideas.
4. Diseña prototipos.
5. Valida tus resultados.
Caso práctico sobre la aplicación del pensamiento de diseño a un
servicio.
Airbnb: la famosa plataforma de alojamiento y hospedaje conoció el
éxito al momento de comprender realmente las necesidades de sus
usuarios⋅as. La baja calidad de las fotos de las estancias que se
publicaban en la plataforma, repercutían negativamente en la
intención de reservación. Para solucionarlo, los directivos
desplegaron esfuerzos para encontrarse con los anfitriones y
asesorarlos para que tomaran fotos más llamativas y de alta calidad.
• A continuación, dejaremos este enlace en el cual expresa un
ejemplo muy claro de los muchos que existen sobre la
aplicación de la metodología del diseño.
https://www.bing.com/videos/riverview/relatedvideo?&q=ejemplo
%2bcaso+pr%c3%a1ctico%2bmetodologias+del+dise
%c3%b1o&&mid=32568A7FCEB36255631932568A7FCEB362556319&
&FORM=VRDGAR


Caso Práctico
BBVA: Metodología
Agile
Alto crecimiento del Nueva aplicación Implementación de
mercado financiero móvil agile en el resto de la
organización
• Cambios constantes • Nace el primer equipo
debidos a la tecnología. agile dentro de BBVA • Implementación de agile
• Ingreso de startups y • Se crean equipos scrum en otros equipos
gigantes digitales. para su creación • Impacto de mejora en
• Necesidad de adaptación • APP reconocida por calidad del producto,
rápida a cambios. consultora Forrester tiempo de
• Tras este éxito BBVA comercialización y
• productividad de
decidió crear más
mercado
equipos con estas
características. • Transformación agile en
los servicios centrales.
Diseño
Centrado en
el Humano
Diseño Centrado en el
Ser Humano/ Usuario

(Human-Centered Design) Es un enfoque de


diseño que pone a las personas en el centro del
proceso de diseño. Su objetivo es crear
productos, servicios o sistemas que satisfagan las
necesidades y deseos de los usuarios de manera
efectiva y agradable.
Origen
El Diseño Centrado en el Ser
Humano se originó de manera
gradual a lo largo del tiempo.
VS.

Influido por expertos en:


• Diseño
• Ergonomía
• Psicología
Origen
• Donald Norman es conocido por
su libro "La Psicología de los
Objetos Cotidianos”, publicado
en 1988, en el que abogaba por
un diseño que tuviera en cuenta
las necesidades y capacidades
de los usuarios. Su trabajo
influyó significativamente en la
popularización del enfoque
centrado en el usuario.
Enfoque

• Se enfoca específicamente en el diseño de


productos, servicios o sistemas que sean
centrados en las necesidades de los usuarios.
Tiene un enfoque más estrecho en la
creación de soluciones concretas y efectivas.
Proceso

Interacción
multiple

• Investigación • Hallazgos • Éxito


• Conceptos • Soluciones
• Definición • Conocimientos • Validación después
• Prototipos • estrategias
• Oportunidades de varios ciclos
Diseño tradicional vs. Diseño
Centrado al Usuario

Factores ●
Diseño ●
DCU
tradicional

Participación del ●
Imaginaria ●
Existen y
usuario participan

Equipo de trabajo ●
Diseñador, ●
Interdisciplinario
programador

Metodología ●
Centrada en el ●
Centrada en el
desarrollo o el jefe usuario

Proceso de ●
Lineal ●
Cíclico
desarrollo

Objetivos ●
Del diseñador, ●
Negocio + usuario
programador,
marketing, jefe
Ejemplo de diseño
3
sin enfoque al
usuario
1. Comienzas en el centro y presionas un
botón azul de una a tres veces para
indicar a la máquina si deseas un
boleto para la zona A, A y B, o A, B
y C.
4 2. Bajas y presionas el segundo botón azul
una vez para un boleto regular o
dos veces para un boleto con
precio reducido.
5 3. Ahora es el momento de deslizar tu
tarjeta de crédito en la parte
superior izquierda de la máquina.

1 4. Regresas al centro y presionas el botón


verde una vez.
5. El boleto aparece a la izquierda.
2
Sistema centrado en el Diseño vs Diseño
centrado en el usuario
Sistema centrado en el diseño Diseño centrado en el usuario
• Enfoque en componentes • Enfoque en la solución
• Enfocado en la robustes del • Escenario de la vida real
sistema • Enfoque a la necesidad del
usuario
METODOLOGIA BRUNO MUNARI

Aunque no da una definición como tal,


explica con detalle su método
proyectual, en el que paso a paso se
va entendiendo qué es diseñar
y cuándo y cómo hay que hacerlo.

Básicamente, el diseño se tiene


que aplicar cuando se tiene
un problema y se necesita
una solución.
Problema:

Hacer ejercicio.
Componentes del
Definición de problema
Problema: § Mal calentamiento al
inicio y final.
Hacer ejercicio de § Mal estiramiento al
manera adecuada inicio y final
§ Mal uso de maquinas
para evitar § Se realizan
lesiones. incorrectamente
ejercicios.
.
Que rutinas ya existen
Recopilación de
datos para un correcto
calentamiento y
estiramiento.

Que instrucciones
Análisis de datos existen para el uso de
máquinas.
Creatividad Como lograr que cada
usuario tenga esa
información de
manera clara y
sencilla para seguir
un paso a paso a la
hora de entrenar.
Materiales y tecnología Experimentación.

Pruebas de métodos
app más efectivos y usados
manuales
letreros
por los usuarios.
folletos
stickers Cuál es el más sencillo
plegables. de entender.
Verificación

Modelos Reseñas y opinión de


Desarrollo de una app gratuita que
diferentes usuarios.
explique el paso a paso de un correcto
entrenamiento, como realizar los Encuesta frente a la
ejercicios y usar las maquinas.
cantidad y frecuencia
Realizar un manual con gráficos que de lesiones antes y
explique el paso a paso y como después de la
realizar los ejercicios y usar las implementación de
maquinas.
esta solución.
Bocetos y
plantillas.

Solución Una app que incluya rutinas,


el paso a paso de los
ejercicios, como se deben usar
las máquinas y que
estiramientos realizar.
Diseño y Desarrollo del
producto
Lean Manufacturing y su Aplicación

Bruno Cassinelli R.
Contexto
Lean Manufacturing

O “Hacer más y mejor con menos”


O Origen a principios del siglo XX. Aplicado y
perfeccionado por Toyota.
O Eliminar procesos que no agregan valor al
producto, Eliminar defectos de fabricación,
optimización del proceso de producción.
O Herramientas de gestión: JIT, Pokayokes, 5s,
SMED, Kanban, Kaizen.
O Indicadores de gestión y Seguimiento.
Caso Práctico

Implantación de metodología Lean Manufacturing en


el proceso de fabricación de engranajes en fábrica de
John Deere Ibérica
Línea Base
Criterios de evaluación DPS:
Proceso de Producción Engranajes
Proceso
Implantación de LM
O Indicadores de gestion:


Indicador ●
Target

FPY ●
95%

PPMs en Cliente ●
300ppm

Productividad ●
80%

Disponibilidad ●
60%

Cumplimiento 5S ●
85%
VSM
Herramientas aplicadas
O RCA
O 5s – Seiri, seiton, seiso, seiketsu, shitsuke.
O Lean Six Sigma
O Seguimiento a Indicadores y Planes de Acción.

O
Resultados obtenidos
Luego de 6 meses de implementación de la metodología se
O obtienen los siguientes resultados:
O O
O ●
IndicadorTarge
● ●
Resultado
t

FPY ●
95% ●
95%

PPMs en ●
300pp ●
261 ppm
Cliente m

Productivid ● 80% ●
70%
ad

Disponibilid ● 60% ●
59%
ad
● ● ●
Conclusiones
O Lean Manufacturing es una metodología integral, con
resultados comprobados a través del tiempo.
O El seguimiento de los Indicadores de Proceso es clave para
alcanzar niveles óptimos de manufactura.
O Es importante, primero el planteamiento de objetivos claros,
que lleven la forma SMART. De forma que todos los
involucrados estén comprometidos con su

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