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Diseño Estratégico e Interacción Identitaria

¿Qué es calidad? ¿Es ésta una propiedad que reside en el objeto? ¿O es solo una construcción mental
del sujeto? Porque si ésta reside en el objeto, desde hace tiempo hubiéramos divisado definitivamente
el método o los instrumentos para medirla, sobre todo hoy, donde el sistema de valores económicos
que modela nuestro mundo conlleva procesos de cuantificación de todo tipo para medir cualquier cosa.
En cambio, si reside en el sujeto, el concepto de calidad se nos hace difuso, porque se centraría
principalmente en los gustos. Y sobre gustos…

El dilema planteado sirve para iniciar una discusión sobre la pertinencia del proyecto de diseño,
básicamente porque calidad y realidad comparten el mismo dilema, al condicionarse o especificarse
mutuamente, como veremos más adelante.

Estoy haciendo uso de un objeto que vengo estudiando y admirando desde hace tiempo. ¿Cuán objetivo
es este hecho? ¿Cuántos de mis significados personales influyen en lo que siento y me explico sobre esta
obra? Si mi historia personal fuera otra, ¿mi experiencia con este objeto sería como es ahora?

Phaedrus, el personaje de Robert Pirsig (1974), se enfrenta como experto retórico al dilema sobre la
calidad, es decir, abordando con un buen espesor argumental y por separado ambos “cuernos” de un
dilema, que en este caso son las relaciones calidad-objeto y calidad-sujeto. Luego de varias páginas de
brillante discusión sobre realismo científico y otras variantes de la iglesia de la razón, declara absurdo el
dilema. Absurdo, porque la cristalización que logra Phaedrus luego de este proceso obsesivo lo lleva a
concluir que, si bien hay casos claros en los que la calidad aparece en ambos, sujeto y objeto, ésta
siempre emerge diáfana en el encuentro entre estas dos entidades. Por lo tanto, la calidad ya no es una
cosa, es un evento. Es en el encuentro producido por la interacción entre personas y mundo, que no
debería ser en absoluto una colisión, donde reconocemos tanto la calidad como la realidad.
Habitualmente, ambas aparecen desagregadas por las explicaciones dualistas provenientes de la
mayoría de las ciencias, que escinden sujeto de objeto por razones de metodología analítica, omitiendo
así un vínculo vital en sus perspectivas (Pirsig 1974).

Obviamente, desde 1974 hasta la fecha el paisaje intelectual ha evolucionado, luego de una serie de
movimientos culturales basados en el relativismo, que también inciden en las matemáticas. Varios
ejemplos de la literatura contemporánea moderan este relativismo y consensúan posiciones en torno a
un concepto común: la interacción. Se puede citar a Martin Jay (2003) en filosofía de la experiencia, a
Giampiero Arciero (2002) en psicología post racionalista e identidad personal, a Vittorio Guidano (1999)
en psiquiatría, a Manuel Castells (2000) en sociología futurista, a Francisco Varela (2000) en biología de
la cognición y por ultimo a Pine & Gilmore (1999) en economía de la experiencia, para encontrarnos con

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el fenómeno de la interacción individuo-mundo como el drama central que los explica, desde la variedad
de disciplinas nombradas, el dilema compartido entre calidad y realidad.

El concepto de interacción

La interacción, o más bien lo interactivo, se constituye hoy como una cualidad deseable en la variedad
de relaciones que se producen entre sujetos, sujetos y objetos e incluso entre objetos, como el caso de
una línea automatizada de montaje. Hoy estamos rodeados de instancias que pretenden ser más
interactivas, desde la política a la economía, desde el arte a la tecnología. Y es esta última la gran
responsable de la popularidad del término, básicamente porque las tecnologías de la información han
permitido hacer tangible el concepto a una creciente masa social por la vía del uso cotidiano de objetos
que requieren de los más variados tipos de interfases. Todo tiende a ser más interactivo: la educación,
los medios de comunicación, la administración o el espectáculo, transformándose rápidamente en
bandera de lucha por lograr una mayor inclusividad (Lipovetsky, et al, 2002).

Esta aparentemente redescubierta forma de relación, se caracteriza por permitir la modificación mutua
entre las entidades que participan de diversos procesos, oponiéndose en gran medida a la
unidireccionalidad de la comunicación (emisor – mensaje – receptor) de la modernidad y la era
industrial. Filósofos como Lipovetsky (2002) definen la sociedad occidental contemporánea como más
democrática que las anteriores, no por una mayor participación de la gente en el ideario político, sino
más bien porque se observa un individualismo creciente que se apoya en la consolidación de un sistema
económico que ofrece al individuo mayores opciones y posibilidades de alteración o adaptación de su
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ofrenda , tangible e intangible, que es capaz de hacer llegar a segmentos público cada vez más
diversificados y que exhiben necesidades cada vez más específicas (Castells, 2000).

Desde hace unos pocos años, el proceso evolutivo de la sociedad contemporánea tiende a reemplazar
progresivamente comunicación por interacción, porque existe un nuevo punto de vista que opone estos
conceptos, siendo el segundo más verosímil y viable. El proceso de la comunicación opera según un
esquema racionalista, compuesto de un emisor, un mensaje y un receptor, en el cual un vector
unidireccional logra que el emisor envíe su mensaje al receptor y que éste lo reciba sin mayores
complicaciones, siempre que disponga de la necesaria competencia lingüística. Varela (1992) caracteriza
esta manera de comunicación como “realismo ingenuo”. Según éste, todo lo que esta “allá fuera”, lo
que nos rodea, es la realidad, que existe independientemente de nosotros. El posracionalismo hace
impacto en las explicaciones sobre la relación individuo-medio. Una de las más verosímiles, porque se
apoya sobre un cuerpo de experimentación biológica, es la perspectiva de Francisco Varela, el cual
estudia el problema de cómo los organismos vivos se auto organizan cognitivamente mediante acciones

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La oferta de mercado, incluidos todos los valores que van más allá de lo material

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eficaces de intercambio con su medio ambiente en función de lo que les permite su estructura, en pos
de mantener su coherencia (sobrevivir). Este autor observa que, debido a esto, los seres vivos no están
abiertos a todo tipo de mensajes a la manera de un container vacío, como lo aventura el esquema
clásico de las comunicaciones. Por el contrario, lo están a la interacción solo con aquellos elementos del
medio que les son significativos como, por ejemplo, el alimento, la reproducción o el peligro. Se da
origen así a una identidad cognitiva que les permite seleccionar, dentro de una variedad de estímulos y
según imperativos de auto organización, aquellos con los que pueden modificar el medio y ser
modificados por él, tal y como sucedió en los inicios de la vida en la tierra con los organismos
unicelulares que se alimentaban del CO2 disponible en el agua primigenia y producían oxígeno. Esto
posibilitó que dichos organismos pudieran evolucionar hacia otras familias que consumen oxígeno y
emiten CO2, retroalimentando el círculo de alimentación y consumo. Para ello, ambas familias de
organismos fueron perceptivas a determinados elementos del entorno y no a otros. Aparece la así
imagen de que la percepción del mundo sucede en un espacio de interacción, conformado por la
intersección entre organismo y medio ambiente. Un espacio relacional dinamizado por la modificación
mutua, en un permanente proceso evolutivo, guiado por el imperativo de extraer significado por vía de
la interacción y de la recursividad.

Interacción e Identidad

Podríamos aventurar que la calidad (y la realidad) emerge en el espacio de interacción en el que


se produce el encuentro entre entidades. ¿Pero quiénes son estas entidades? Sujetos y objetos parecen
ser categorías demasiado abstractas en relación a la idea de “evento que se da en un cierto lugar”.
Varela designa este espacio de interacción como cierre informacional (Ver Fig. 1), en el que intervienen
el “cierre” de los organismos – una “membrana” que los circunda para proteger el contenido de una
identidad – y el proceso identitario, que va evolucionando cognitivamente.

Figura 1

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Este esquema ilustra la circularidad que se produce entre los enlaces senso-motores (músculos,
secreciones, órganos receptores, etc.) y la red inter-neuronal. Debido a la recursividad de este cierre, es
decir, la cantidad de iteraciones, se fijan redes o conjuntos neuronales subyacentes asociados a imágenes y
movimientos. Estas redes permiten la observación privilegiada de determinadas imágenes y la ejecución
automática de determinados movimientos, como sucede con la visión del teclado y la adquisición de
habilidades en la digitación en el caso de un estudiante de piano. Los conjuntos neuronales subyacentes no
disparan solo reflejos. En el caso de los humanos también disparan “historias”. Es en esta lógica de cierre
donde se apoya la trascendental premisa de Maturana y Varela (1978), los cuales describen a los
organismos como cerrados a la información pero abiertos a la interacción, desde la identidad que va
proporcionando la recursividad de este cierre operacional, constantemente en proceso. A manera de
síntesis Valera escribe al respecto: “El cierre operacional del sistema nervioso produce un modo especifico
de coherencia, incrustado en el organismo. Esta coherencia es una identidad cognitiva: una unidad de
percepción / movimiento en el espacio, de constantes senso-motoras que son medidas a través de la red
de inter-neuronas.” (2000)

Por otro lado, “la identidad emergente del organismo proporciona, lógica y mecánicamente, el punto de
referencia para un dominio de interacciones” (Varela 2000). Desde esta premisa, podemos entender que
operamos selectivamente en un espacio de interacción desde una identidad particular. Y los objetos
hacia los cuales dirigimos nuestras modificaciones y nos modifican, emergen a nuestra percepción
también como identidades. Hablamos entonces de identidades personales e identidades objetuales,
potencialmente en interacción.

Es ahora la psicología postracionalista, afirmada en la perspectiva biológica, la que redefine el concepto


de identidad como un conjunto de rasgos y estados que hacen identificable a una entidad y que, a la
vez, evolucionan en un proceso que se sustenta en una historia particular de interacciones,
constituyendo así una identidad narrativa propia, lo más unitaria y coherente posible (Guidano, Arciero,
et al, 1998).

Aparecen entonces dos dimensiones de la identidad importantes de aclarar para entender de qué se
trata la identidad narrativa. De hecho esta última es una resultante de la dialéctica entre los rasgos y los
estados. Los rasgos y los estados se diferencian de la misma manera en que lo hacen el ser y el estar.
William James, en el siglo XIX, anticipa los conceptos de Mismidad e Ipseidad, que son hoy recuperados
por la psicología postracionalista para explicar estas dos dimensiones de la experiencia (Balbi, 2002).

Mismidad se refiere al conjunto de rasgos que componen el ser y que aportan a la identidad una
continuidad del sentido de sí mismo relativamente estable (Arciero, Balbi, 2002).

Ipseidad, por su parte, se refiere al conjunto de estados que surgen en la contingencia, y representa el
devenir con sus quiebres y perturbaciones azarosas.

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Mismidad e Ipseidad se entienden como las dimensiones de la experiencia sincrónica y diacrónica
respectivamente, que buscan la unidad en una historia, en una totalidad inteligible y perceptible, que
podemos denominar Identidad Narrativa.

Identidad Narrativa y Diseño Estratégico

El diseño y las otras artes estatuarias, como la arquitectura y la pintura, e incluso las artes temporales
como el teatro, se encuentran en un proceso de asimilación creciente de la experiencia, dando cabida al
espacio de interacción antes descrito. Temáticas como el diseño iterativo, el diseño de experiencias, la
arquitectura líquida, la arquitectura en proceso o la de situaciones, son indicios claros de esta tendencia.
Ya en los años ochenta, John Lang, arquitecto y urbanista australiano, plantea la ciudad como un set
modificable y adaptable capaz de acoger una serie de conductas o comportamientos que se derivan de
su potencial de habitabilidad.

Sin embargo, el rol de la autoría artística aún no se acomoda totalmente a este paradigma. Cuando la
obra es “entregada a la interacción”, existe el resquemor de la pérdida de unidad. Gadamer, en su
discusión sobre la redefinición del arte después centrarse en el tema religioso, es decir, desde el siglo
XIX a la fecha, se posa sobre la idea de “juego” como modalidad de relación en un movimiento de vaivén
que fácilmente se puede adjetivar como interactivo. En relación a ello escribe: “Se trata al fin y al cabo
de una cuestión de la obra. Uno de los impulsos fundamentales del arte moderno es el deseo de anular la
distancia que media entre audiencia, consumidores o público y la obra. No cabe duda de que todos los
artistas importantes en los últimos cincuenta años han dirigido su empeño precisamente a anular esa
distancia”. (2003, p. 70). Y en relación al resquemor agrega: “Es un error creer que la unidad de la obra
significa su clausura frente al que se dirige a ella y al que ella alcanza. La identidad hermenéutica de la
obra tiene un fundamento mucho más profundo. Incluso lo más efímero e irrepetible, cuando se lo valora
en cuanto a experiencia estética, es referido en su mismidad. (2003, p. 71)

El problema ahora, tanto en el diseño como en las otras artes proyectuales y las bellas artes, es asimilar
con mayor pertinencia y propiedad el punto de vista que considera a las identidades que interactúan. La
asimilación pasa por insertar esta perspectiva en el núcleo del proyecto. Es difícil seguir proyectando
solo desde la ocurrencia personal o de la referencia puramente diseñística, básicamente porque el
proyecto de diseño está hoy, más que antes, solicitado por una fuerte dependencia contextual, que
determina en gran parte su significado y viabilidad.

La proposición es discutir sobre una agregación metodológica al proceso proyectual. El propósito es


entender cuáles son los elementos que conforman tanto la identidad narrativa de las personas como de

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los objetos con que éstas interactúan, y de cómo estos elementos se engarzan coherentemente,
permitiendo la interacción. Desde la posición aventajada que implica lograr este entendimiento, es
posible anticipar estratégicamente la narrativa que puede afectar profundamente a un público dado, y
el retorno que este público puede aportar al proyecto. Al mismo tiempo, se puede calibrar el efecto de
quiebre en los usos que una determinada innovación puede tener y, con ello, la aceptación que ésta
puede conseguir en el mercado. Esto requiere de un esfuerzo no menor en investigación, equivalente en
dedicación y tiempo a la etapa de desarrollo del proyecto, y no solo por la pertinencia en cuanto a
significado, sino también por el valor económico que se obtiene mediante un proyecto acertado (Laurel,
2003). Un ejemplo de innovación radical bien encaminada desde la perspectiva del “ajuste significativo”
fue el Walkman. La capacidad de los directivos de SONY para intuir el impacto que tendría en el público
un dispositivo portátil para escuchar música en cualquier parte dio pie al desarrollo de los primeros
modelos, a pesar de los indicadores negativos que habían aportado los primeros estudios de mercado. Si
embargo, la observación directa de unos pocos usuarios potenciales, un estudio detallado de sus
procesos de interacción con el medio y, con ello, una comprensión profunda de sus expectativas en
relación a la escucha de música dieron pie al lanzamiento de una primera serie, de la cual todos
conocemos el éxito. A su vez, éste marcó el inicio de un proceso de mejora ininterrumpido hasta la
fecha, basado por igual en la respuesta del público y la aparición de nuevas tecnologías, y que ha
impulsado la evolución, alimentada por el ansia de escucha ubicua de la música, de este tipo de
dispositivos hasta el iPod y productos similares.

Embebido en este escenario, en el mundo de las artes proyectuales han proliferado los equipos
profesionales cuya principal prestación se acerca progresivamente a la figura del proyecto de
investigación y desarrollo, particularmente enfocado en el usuario, sus hábitos y relaciones con los
objetos. Pero aquí, además de analizar usuarios, planteamos una investigación de las identidades en
juego.

Habíamos dicho que la identidad narrativa personal u objetual presenta dos dimensiones, una
sincrónica, relativa al ser, compuesta de rasgos y denominada Mismidad, y otra diacrónica, relativa al
estar, compuesta de estados y denominada Ipseidad. En el caso de las personas, la Mismidad
predispone emocionalmente al individuo a través de una organización emotiva estable, recurrente y
unitaria que “asegura la continuidad del sentido de sí mismo” (Arciero, 2002, PG. 154). Por eso es
determinante la recurrencia de los estados emotivos ligados a los acontecimientos contingentes de una
situación, es decir en el dominio de la Ipseidad. El problema aparece cuando estos acontecimientos no
pueden ser integrados en un sentido de continuidad personal. Y eso sería un problema para el producto,
al no ser integrado a la Mismidad del usuario.

Los productos, por su parte, en la hermenéutica de su identidad y en las modificaciones de


comportamiento que permiten, alojan su propia Mismidad e Ipseidad como una fórmula o proposición

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que los identifica. Este es el caso de los teclados de computador, la morfología y disposición espacial de
cuyas teclas (Mismidad) predispone en la Ipseidad la experiencia del tecleo, el cual, sobre la base de la
repetición y el aprendizaje asociado a él, se puede ir agilizando progresivamente (estar-con).

El ser y el estar pueden aparecer en discordancia, sobre todo cuando las personas se ven enfrentadas a
algo radicalmente nuevo, a hechos que afectan valores muy íntimos o al peligro inesperado, porque
frente a este tipo de eventos es probable que se produzca un quiebre de la permanencia del sentido de
sí mismo. Este es el caso de las reacciones acaloradas frente a determinadas obras de arte
contemporáneo, ante libros u otras manifestaciones de la cultura que ponen el jaque valores religiosos,
o las reacciones de estupefacción ante situaciones de grave riesgo, como un accidente o una agresión.
Esta discrepancia hace entendible cuál es la utilidad última de la Identidad Narrativa: “A través de la
reconfiguración de la experiencia en una narración, el sentido de permanencia puede ser integrado con
la variabilidad del propio acontecer” (Arciero, 2002, PG.158).

La posibilidad de capturar lo significativo para un proyecto desde esa configuración narrativa (que no es
solo verbal, sino que se maneja en todos los medios capaces de registrar significados) implica poder
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contar con antecedentes pertinentes en todos los medios para conformar estratégicamente la
identidad de la obra. Este es un propósito suficientemente interesante para intentar la agregación
metodológica ya enunciada.

Proposiciones Metodológicas para una Investigación Identitaria

a) Especificar cuales son las Identidades Personales y Objetuales que convergen en el proyecto.

b) Capturar los rasgos narrativos que componen la Mismidad de estas Identidades. Esto significa
categorizar sentimientos, explicaciones, necesidades, expectativas, convergencias y
divergencias provenientes de las personas. En el caso de los objetos podemos hablar de rasgos
pueden ser morfológicos, tecnológicos, históricos, artísticos, etc. y factores del entorno.

c) Capturar los estados que componen la Ipseidad de las Identidades. Aquí es apropiada una
aproximación etnográfica (apoyada por tecnología digital) basada en una mirada
multidisciplinaria, que registre el ipso facto de la manera menos sesgada y más rica posible,
dando cuenta de la situación o experiencia en términos de emociones, movimientos,
verbalizaciones e ideas, en el caso de las personas, y un registro de funciones, flujos, usos,
códigos, dinámicas y modificaciones en los objetos (Plowman en Laurel, 2003).

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Entorno o soporte en que se desarrolla un fenómeno determinado.

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d) Medir y patronizar las capturas de información en relación a lo anterior, con su consiguiente
visualización, lo que facilita diagnosticar intensidad y ritmo experiencial y las recurrencias en los
comportamientos, entre otras consideraciones. Éstas permiten apoyar cuantitativamente los
hallazgos cualitativos.

e) Sintetizar los resultados en un diagnóstico y conclusiones, mediante la especificación de las


interacciones criticas (Laurel, 2003), que señalan dónde, cómo y por qué se dan quiebres y
discrepancias en el engarce identitario, consiguiendo así un entendimiento estratégico de cómo
surge el significado.

f) Por último, aplicar todo esto de forma iterativa durante el proyecto. Mediante diversas formas
de modelaje, maqueteo o prototipado, se testean y contrastan resultados con los objetivos del
proyecto y con un público dado, tantas veces como sea necesario para asegurar la pertinencia
del proyecto.

Conclusión

Existen hoy muchas aproximaciones acerca de lo que ya es un acuerdo tácito en el estado del arte
proyectual: la obra no es solo la obra física. Incluye a las formas de vida y los juegos de lenguaje que ella
provoca (Wittgenstein en Cordua, 1997).

La descrita es una aproximación más, que se diferencia por centrar el análisis en el evento de
interacción, una interacción entre identidades que modela el entorno y afecta a los sujetos que lo
habitan mediante una configuración narrativa particular. El fundamento teórico que sustenta esta visión
de “realidad”, la identidad cognitiva, nos parece especialmente acertado, porque parte de hallazgos
psico-biológicos y es precisamente desde una mente y un cuerpo que hacemos y experimentamos el
mundo, con el diseño como uno de los instrumentos para la intervención sobre ambos.

La construcción de la identidad se produce de forma multisensorial, por lo que la identidad emergente


de su interacción con el mundo será multimedial, si entendemos como medio algún tipo de “espacio
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físico en que se desarrolla un fenómeno determinado.” Desde este tipo de identidad multimedial el
sujeto decide con qué es útil interactuar y con qué no.

Mediante una intervención sobre la realidad, haciendo uso de los medios pertinentes y generando
elementos significativos en términos de “importancia para la interacción” del sujeto, podemos
desarrollar objetos y entornos de interés para éste. Con ello podemos alcanzar la experiencia de calidad,

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R.A.E.

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la cual se sitúa en el encuentro, conformado por “ser” y “estar”, entre sujeto y objeto. Esto implica en
casi todos los casos la necesidad de orquestar los medios requeridos para afectar de forma eficaz la
experiencia de interacción.

Bibliografía

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de Psicólogos de Las Palmas. Las Palmas de Gran Canarias
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Aires.
 BRUNER, Jerome, 1991. Actos de Significado. Alianza Editorial S.A., Madrid
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