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“USO DEL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN “SCRATCH” PARA MEJORAR LA


COMPRENSIÓN LECTORA” EN LOS ESTUDIANTES DEL 4TO GRADO DE PRIMARIA
DE LA I.E. “REPÚBLICA DE MÉXICO,2023”

TESIS

PARA OBTENER EL GRADO ACADÉMICO


DE MAESTRO EN EDUCACIÓN
MENCIÓN
LINGÜÍSTICA Y COMUNICACIÓN

Luz María Chávez Castro

Facultad de Educación y Ciencias de la Comunicación

Universidad Nacional de Trujillo

Trabajo de grado

2023
2
DEDICATORIA

A DIOS por haberme dado sabiduría y motivación para terminar esta maestría, con tanto esfuerzo y
dedicación. A mi familia por su apoyo, su perseverancia y el ánimo que me brindaron para seguir
adelante. Muchas gracias a todas las personas que de una u otra manera me brindaron su apoyo en este
proceso académico.

Beatriz Eugenia Salazar Teherán

Con inmenso amor, dedico este logro a Dios poderoso, mi gran pastor y mi ayudador, a mi hija
Anyela Michel Téllez Aldana por ser compañera de luchas, por ser la inspiración de mis esfuerzos y
logros en mi vida. A mi madre Gloria por haber sido una mujer ejemplar y trabajadora. Dedico este
logro en especial a todas las mujeres que luchan a pesar de los obstáculos, que con constancia, amor,
dedicación
y valentía han logrado sus objetivos.
Yenny Stella Aldana Soto

Con inmenso amor dedico este trabajo arduo a mi familia, en espacial a mi padre y a mi pareja los
cuales fueron ese impulso diario que necesita una persona para superarse cada día a ser un mejor
profesional, dando todo de sí para que los estudiantes tengan una educacion cada vez mejor, entrando
en un nuevo mundo de la pedagogía y si dejar de lado los principios enseñados desde nuestra alma
mater con el fin de guiar mejores personas, las cuales serán el futuro de nuestro país.
Jaime Arturo Moreno Becerra
3

AGRADECIMIENTOS

Le agradezco a Dios por haberme motivado en este proceso educativo, a mis compañeros del proyecto
por su comprensión, respeto y tolerancia, para lograr los objetivos que nos habíamos propuesto. A
nuestro asesor de trabajo de grado John Fredy González Torres por sus recomendaciones y su tiempo.
Y a todos los profesores que estuvieron presentes en este proceso.
A todos un Dios les pague.
Beatriz Eugenia Salazar Teherán.

A Dios doy gracias por la oportunidad que me ha dado de vivir, sentir, recibir de su sabiduría y ser mi
guía en este camino de luchas y victorias. A mi madre gracias por haber sido ese ser que me inspiraba
a estudiar y a persistir en lo que se proponía. A mi hija Anyela Michel Téllez Aldana por ser ese ser
tan especial e inspirador y compañera en mi vida, a mi esposo por su comprensión y ser ese disco
pulidor de mi vida, agradezco a esa gran profesión docente que me ha permitido crecer y emprender
un camino de servicio a las comunidades que me han rodeado. A mi Institución José María Vergara y
Vergara de Bituima y por su puesto a la Universidad de Cartagena, a mis compañeros de proyecto y al
equipo de docentes por sus orientaciones. Mil Bendiciones.
Yenny Stella Aldana Soto

En primer lugar al todo poderoso doy gracias por siempre guiarme y no dejar que desfallezca en este
proceso, enseguida quiero agradecer a mi ahijado Camilo Andrés Romero por darme ese impulso a
mejorar como docente, a mi pareja Angélica Tatiana Angarita Bedoya por aguantar tantos días y
noches trasnochando por lograr sacar esta maestría adelante, a nuestro Asesor de trabajo de grado John
Fredy González Torres, por la paciencia y su profesionalismo a guiarnos a sacar este gran proyecto
adelante, a cada una de mis compañeras por el esfuerzo que tuvieron, la paciencia que sacaron para
llevar esta investigación adelante y por ultimo agradezco a la universidad de Cartagena por la
posibilidad que nos da a nosotros los docentes de poder hacer esta grandiosa maestría de manera
virtual con la facilidad de poder seguir laborando en nuestras instituciones.

Jaime Arturo Moreno Becerra


4
Tabla de contenido

Tabla de contenido...............................................................................................................4

Lista de figuras....................................................................................................................8

Lista de Tablas...................................................................................................................11

Lista de Anexos.................................................................................................................13

Resumen............................................................................................................................14

Abstract..............................................................................................................................15

Introducción.......................................................................................................................16

1. Problema de Investigación..............................................................................................18

1.1. Planteamiento..................................................................................................18

1.2 Formulación Del Problema..............................................................................20

1.3 Antecedentes Del Problema.............................................................................20

1.4. Justificación....................................................................................................30

1.5. Objetivos.........................................................................................................31

1.5.1. Objetivo general...............................................................................31

1.5.2. Objetivos específicos.......................................................................32

1.6. Constructos.....................................................................................................32

1.6.1. Constructo General..........................................................................32

1.6.2. Constructos Específicos..................................................................33

1.7. Alcances y Limitaciones ………………………………………………. 33

1.7.1 Alcances ……………………………………………………… 33

1.7.2. Limitaciones …………………………………………………. 34

1.7.2.1 Limitaciones espaciales ……………………………. 35


5
1.7.2.2 Limitaciones temporales..................................................35

1.7.2.3 Grupo Etario.......................................................................35

2. Marco de Referencia.......................................................................................................36

2.1. Marco contextual............................................................................................36

2.1.1. Marco histórico................................................................................36

2.1.2. Medio Geográfico............................................................................39

2.1.3. Medio ecológico...............................................................................39

2.1.4. Medio socio-político y económico..................................................41

2.1.5. Medio cultural y religioso...............................................................43

2.1.5.1. Festividades ……………………………………… 44

2.1.6. Medio deportivo y recreativo..........................................................44

2.1.7. Medio educativo...............................................................................45

2.2. Marco Normativo............................................................................................47

2.3. Marco Teórico.................................................................................................50

2.3.1. Antecedente internacional................................................................50

2.3.2. Antecedentes Nacionales.................................................................51

2.3.3. Aspectos teóricos.............................................................................52

2.3.3.1. Pensamiento creativo........................................................58

2.3.3.2. Razonamiento abstracto....................................................58

2.3.3.3. Pensamiento computacional.............................................59

2.3.3.4. Resolución de problemas..................................................59

2.3.3.5. Aprendizaje autónomo......................................................60

2.3.3.6. Trabajo colaborativo.........................................................60


6
2.3.3.7. Comunicación...................................................................61

2.3.3.8. Manejo de TIC..................................................................61

2.3.3.9. Life Long Learning (Aprendizaje a largo plazo).............62

2.4. Marco Conceptual...........................................................................................62

2.4.1 Comprensión lectora.........................................................................62

2.4.2 Niveles de comprensión lectora........................................................63

2.4.2.1 Nivel de comprensión literal..............................................64

2.4.2.2 Nivel de comprensión inferencial.....................................65

2.4.2.3 Nivel de comprensión crítico............................................66

2.4.3 Las TIC............................................................................................67

2.4.3.1. Scratch...............................................................................67

3. Metodología...................................................................................................................68

3.1. Modelo de investigación.................................................................................68

3.2. Tipo de Investigación Acción Participativa...................................................71

3.3. Caracterización de la población......................................................................73

3.4. Categorías o Variables del Estudio.................................................................74

3.5. Técnicas e instrumentos de recolección de la información............................78

3.6. Ruta de investigación......................................................................................80

3. 7. Análisis de la Información.............................................................................81

4. Intervención Pedagógica en el aula..............................................................................82

4.1. Etapa de Planificación....................................................................................83

4.2. Prueba Diagnóstica........................................................................................86

4.3. Diseño de la estrategia pedagógica …………………………………… 97


7
4.4. Implementación específica.............................................................................99

5. Análisis, Conclusiones y Recomendaciones...............................................................133

5. 1. Análisis, Conclusiones y Recomendaciones...............................................134

5.2. Conclusiones de la Intervención Pedagógica...............................................143

5.3. Recomendaciones.........................................................................................144

Referencias.......................................................................................................................146

Referencia de imágenes...................................................................................................156

Anexos ……………………………………………………………………………. 157


8

Lista de figuras

Página

Figura 1. (ICFEX. 2018). Resultados de última prueba de grado quinto de la Institución

José María Vergara y Vergara......................................................................................................26

Figura 2. (ICFEX. 2018). Niveles de desempeño de los estudiantes en el área

de Lenguaje..............................................................................................................................26

Figura 3. Rey, J. (2018). Planta física y docentes....................................................................38

Figura 4. Escobar, O. (2013). Mapa división política de Bituima............................................41

Figura 5. En las imágenes se visualiza la participación de los estudiantes en la prueba

diagnóstica inicial.........................................................................................................................89

Figura 6. Pregunta #1 test diagnóstico...................................................................................92

Figura 7. Pregunta #2 test diagnóstico.......................................................................................92

Figura 8. Pregunta #3 test diagnóstico.......................................................................................93

Figura 9. Pregunta #4 test diagnóstico.......................................................................................93

Figura 10. Pregunta #5 test diagnóstico.....................................................................................94

Figura 11. Pregunta #6 test diagnóstico.....................................................................................94

Figura 12. Pregunta #7 test diagnóstico.....................................................................................95

Figura 13. Pregunta #8 test diagnóstico.....................................................................................95

Figura 14. Pregunta #9 test diagnóstico......................................................................................96

Figura 15. Pregunta #10 test diagnóstico....................................................................................96

Figura 16. En las imágenes se visualiza a los estudiantes realizando la Primera fase,

exploración de la herramienta Scratch........................................................................................101

Figura 17. Se observa en las imágenes a los estudiantes realizando la Segunda fase, la
9
implementación de la herramienta Scratch..................................................................................105

Figura 18. En las imágenes se puede observar a algunos estudiantes realizando la tercera fase,

implementación de la herramienta Scratch..................................................................................109

Figura 19. Imágenes de estudiantes realizando la Cuarta fase, implementación de la

herramienta Scratch, uno de ellos está con modalidad trabajo en casa.......................................113

Figura 20. Imágenes de estudiantes realizando Quinta fase, implementación de la herramienta

Scratch, junto con el tutorial de YouTube para la creación del cuento......................................117

Figura 21. Imágenes de una estudiante realizando los instrumentos como prueba de

comprensión lectora y la encuesta de satisfacción......................................................................121

Figura 22. Pregunta #1 test de comprensión lectora...............................................................124

Figura 23. Pregunta #2 test de comprensión lectora...............................................................124

Figura 24. Pregunta #3 test de comprensión lectora...............................................................125

Figura 25. Pregunta #4 test de comprensión lectora...............................................................125

Figura 26. Pregunta #5 test de comprensión lectora...............................................................126

Figura 27. Pregunta #6 test de comprensión lectora...............................................................126

Figura 28. Pregunta #7 test de comprensión lectora...............................................................127

Figura 29. Pregunta #8 test de comprensión lectora...............................................................127

Figura 30. Pregunta #9 test de comprensión lectora...............................................................128

Figura 31. Pregunta #10 test de comprensión lectora.............................................................128

Figura 32. Pregunta #11 test de comprensión lectora.............................................................129

Figura 33. Pregunta #12 test de comprensión lectora.............................................................129

Figura 34. Pregunta #1 encuesta de satisfacción.....................................................................130

Figura 35. Pregunta #2 encuesta de satisfacción.....................................................................130

Figura 36. Pregunta #3 encuesta de satisfacción.....................................................................131


10
Figura 37. Pregunta #4 encuesta de satisfacción.....................................................................131

Figura 38. Anexo 1, Prueba diagnóstica.................................................................................157

Figura 39. Anexo 2, Prueba diagnóstica, pregunta 1…..........................................................158

Figura 40. Anexo 3, Prueba diagnóstica, pregunta 2..............................................................159

Figura 41. Anexo 4, Prueba diagnóstica, pregunta 3..............................................................160

Figura 42. Anexo 5, Prueba diagnóstica, pregunta 4..............................................................161

Figura 43. Anexo 6, Prueba diagnóstica, pregunta 5..............................................................161

Figura 44. Anexo 7, Prueba diagnóstica, pregunta 6 y 7.......................................................162

Figura 45. Anexo 8, Prueba diagnóstica, pregunta 8..............................................................163

Figura 46. Anexo 9, Prueba diagnóstica, pregunta 9..............................................................163

Figura 47. Anexo 10, Prueba diagnóstica, pregunta 10..........................................................164

Figura 48. Anexo 11 pregunta 5 encuesta de Satisfacción.....................................................164

Figura 49. Anexo 12 pregunta 5 encuesta de Satisfacción.....................................................165

Figura 50. Anexo 13 pregunta 5 encuesta de Satisfacción.....................................................166

Figura 51. Anexo 14 pregunta 5 encuesta de Satisfacción.....................................................167

Figura 52. Anexo 15 pregunta 5 encuesta de Satisfacción.....................................................168


11
Lista de Tablas

Página

Tabla 1. Población estudiantes cuarto grado Institución educativa José María Vergara y

Vergara de Bituima Cundinamarca.............................................................................................74

Tabla 2. Relaciones Conceptuales..........................................................................................75

Tabla 3. Secuencia didáctica...................................................................................................84

Tabla 4. Prueba diagnóstica y socialización de la Herramienta.............................................86

Tabla 5. Observación estructurada prueba diagnóstica y socialización de la herramienta … 90

Tabla 6. Primera fase, exploración de la herramienta scratch..................................................99

Tabla 7. Observación no estructurada primera fase, exploración de la herramienta scratch…102

Tabla 8. Segunda fase, la implementación de la herramienta scratch.......................................103

Tabla 9. Observación no estructurada segunda fase, implementación de la herramienta

Scratch.....................................................................................................................................106

Tabla 10. Tercera Fase, implementación de la herramienta scratch.......................................107

Tabla 11. Observación no estructurada tercera fase implementación de la herramienta

Scratch.....................................................................................................................................110

Tabla 12. Cuarta fase, implementación de la herramienta scratch..........................................111

Tabla 13. Observación no estructurada cuarta fase, implementación de la herramienta

Scratch.....................................................................................................................................114

Tabla 14. Quinta fase, implementación de la herramienta scratch........................................115

Tabla 15. Observación no estructurada quinta fase, implementación de la herramienta

Scratch.....................................................................................................................................118

Tabla 16. Evaluación final......................................................................................................120


12

Tabla 17. Observación no estructurada Prueba final y encuesta de satisfacción..................122

Tabla 18. Narrativa por cada uno de los objetivos específicos con las competencias, categorías

o variables, indicadores, TIC y técnicas usadas..........................................................................138


13
Lista de anexos

Anexo 1, Prueba diagnóstica..................................................................................................157

Anexo 2, Prueba diagnóstica, pregunta 1…...........................................................................158

Anexo 3, Prueba diagnóstica, pregunta 2...............................................................................159

Anexo 4, Prueba diagnóstica, pregunta 3...............................................................................160

Anexo 5, Prueba diagnóstica, pregunta 4...............................................................................161

Anexo 6, Prueba diagnóstica, pregunta 5...............................................................................161

Anexo 7, Prueba diagnóstica, pregunta 6 y 7.........................................................................162

Anexo 8, Prueba diagnóstica, pregunta 8...............................................................................163

Anexo 9, Prueba diagnóstica, pregunta 9...............................................................................163

Anexo 10, Prueba diagnóstica, pregunta 10............................................................................164

Anexo 11 pregunta 5 encuesta de Satisfacción.......................................................................164

Anexo 12 pregunta 5 encuesta de Satisfacción.......................................................................165

Anexo 13 pregunta 5 encuesta de Satisfacción.......................................................................166

Anexo 14 pregunta 5 encuesta de Satisfacción.......................................................................167

Anexo 15 pregunta 5 encuesta de Satisfacción.......................................................................168


14
Resumen

El desarrollo de la presente tesis tiene como propósito conocer la influencia del Software de
Programación SCRATCH en el pensamiento creativo de los estudiantes del cuarto grado “C” del nivel
secundario de la institución educativa “República de México 80018” – 2023. La metodología aplicada es
de la forma siguiente: El tipo de estudio será pre-experimental, con diseño de pre prueba y pos prueba
con un solo grupo. La muestra universal estará constituida por un total de 26 estudiantes del 4to C”.La
primera prueba que se realizará será para conocer el nivel de comprensión de lectura de los estudiantes
y asimismo el recojo de datos que se realizará a través de textos de lectura con sus ítems
correspondientes. Para la recopilación de los datos se aplicará el cuestionario constituido por 20 ítems de
diferentes textos . Los datos organizados y sistematizados serán sometidos a un análisis. Para conocer la
frecuencia y los porcentajes de los datos se recurrirá al método tabular, gráfico y a la interpretación de los
datos a través de la estadística descriptiva. Para la Prueba de hipótesis se utilizará la T de Student en el
programa Excel y el Programa estadístico Informático SPPS Los datos que se obtendrán permitirá
establecer el valor que alcanza “T” Student experimental será superior al valor tabular, alcanzando en
mayor porcentaje un nivel de confianza determinando que la aplicación del lenguaje de programación
SCRATCH mejora la comprensión lectora en cada uno de sus niveles, con mayor énfasis en el tercer
nivel de habilidades del pensamiento que según Col es el pensamiento creativo y crítico, el cual presenta
una relación directa con el nivel crítico de la comprensión lectora, permitiendo de esa manera la
elaboración de sus propios textos de lectura con mayor facilidad en los estudiantes del cuarto grado “C”
de la Institución Educativa “República de México 80018” afirmando de esa manera que la hipótesis
general ha sido aceptada, existiendo correlaciones significativas, entre la aplicación del lenguaje de
Programación SCRATCH y la Comprensión lectora , quedando demostrado estadísticamente la validez
de la hipótesis.
15

Título

El Uso del Scratch Para Fortalecer la Comprensión Lectora, en los Estudiantes de

Cuarto Grado de Primaria de la Institucion Educativa “República de México 80018”

Autora:

Luz María Chávez Castro


16

PALABRAS CLAVE:

Lenguaje de Programación:

SCRATCH:

TIC´S:

Comprensión lectora:

Niveles de comprensión lectora:

Pensamiento Creativo.

Se concluye por lo antes mencionado que en los estudiantes de cuarto grado de primaria se pone de
17
manifiesto siempre la dificulta o dejadez por la lectura y escritura, esto se ha visto reflejado mediante

el déficit en la comprensión lectora, que se muestra en la valoración constante bajo los parámetros de

la Institución. Vemos por ello la necesidad de desarrollar una experiencia de aprendizaje para

fortalecer la comprensión lectora, por medio de una herramienta didáctica digital Scratch(lenguaje de

programación), que está relacionada con los textos de lectura recreados, mediante una metodología de

trabajo que se desarrollará por fases cualitativas, enfocandose en la acción y participación de los

estudiantes, lo cual permitirá como resultado el mejoramiento de la comprensión de los textos,

insertando en el estudiante el interés por la lectura como también obteniendo mayor claridad en el

significado de sus textos y en la velocidad al momento de leerlos, fortaleciendo así sus habilidades y

capacidades en el campo de la comprensión lectora.


18
Abstract

Título: El Uso del Scratch Para Fortalecer la Comprensión Lectora, en los Estudiantes de Cuarto

Grado de la Institución Departamental José María Vergara y Vergara en Bituima,

Cundinamarca. Author(s): Beatriz Eugenia Salazar Teheran, Yenny Stella Aldana Soto, Jaime

Arturo Moreno Becerra.

Key words: Gamify, Reading Comprehension, Levels of Reading Comprehension, Scratch.

In fourth grade students, the difficulty or apathy to reading and writing is manifested, this has been

demonstrated by the deficit in reading comprehension, which is reflected in the constant evaluation

under the parameters of the Institution. Therefore, we see the need to develop a learning experience to

strengthen reading comprehension, through a digital Scratch teaching tool, which is related to

recreated stories, through a qualitative phased work methodology, focused on action and participation.

which resulted in an improvement in the degree of interest in reading, with greater clarity in the

meaning and speed of texts, fostering skills and mastering reading comprehension strategies.
19
Introducción

A nivel nacional, la educación pública genera un reto interesante, desde el ámbito de las

Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) y la comprensión lectora. Desde la

experiencia adquirida en el trayecto académico en la educación básica primaria, se ha

evidenciado que la problemática de la habilidad para la comprensión lectora refleja un bajo

rendimiento en el área básica del lenguaje, incidiendo en las demás áreas del conocimiento y

los diferentes escenarios de los estudiantes de cuarto grado de laInstitución Departamental José

María Vergara y Vergara en Bituima, Cundinamarca.

En la experiencia docente se han anudado esfuerzos por incrementar la comprensión

lectora en los grados de primaria, reconociendo este ejercicio como base fundamental para la

integralidad del estudiante. Si bien se ha trabajado en esta labor, se evidencian que el resultado

no ha sido satisfactorio al momento de desarrollar dicha comprensión lectora. Entendiendo que

si el estudiante no comprende lo que está leyendo difícilmente podrá entregar lo mejor de sus

conocimientos al momento de evaluar. Además, es frecuente que los estudiantes no se vean

motivados a tomar la lectura como parte fundamental para obtener el conocimiento, mostrando

aburrimiento por leer un material de forma física, tomando como preferencia otro tipo de

diversión.

En la presente investigación se pretende dar importancia a los intereses de los niños y

niñas anclados con el propósito educativo. Teniendo en cuenta que las nuevas generaciones de

estudiantes son nativos de la tecnología, amantes de los juegos y propensos a los retos, se genera

un enfoque a través de la gamificación, en específico, la herramienta de Scratch. En esta medida,


20

se procura motivar a los niños para que adapten su conocimiento y desarrollen sus habilidades

en la comprensión lectora, ya que “los juegos ofrecen un espacio seguro para fallar y aprender,

retar a los usuarios y proveerles de retroalimentación inmediata, además de proporcionarles

conexiones sociales” (Hertz, 2013, p, 5.)

Alex Games, director de diseño de educación de Microsoft, expresa que “El juego es la

primera forma en la que aprendemos; experimentar para ver qué sucede, tratar, tratar, tratar... ¡el

juego es inherente al ser humano!” (2014). Desde esta perspectiva, se entiende que, dentro de

un juego, el sujeto aprende continuamente al pasar por un proceso de aprendizaje en el que se le

permite mejorar de forma continua. Esto implica que el niño o niña no se repriman ante el

fracaso porque se les facilita ampliar las posibilidades de intento y así, potencializando su

competitividad.

Esta investigación está orientada a la observación, planeación y ejecución de acciones

pedagógicas de la población en cuestión y a cómo la gamificación desde la recreación de

cuentos clásicos en apoyo con la gramática de la fantasía permite desarrollar habilidades

interpretativas, argumentativa y propositivas en los estudiantes, a partir de diferentes

herramientas en este caso el Scratch. Apostar por una experiencia de aprendizaje de la mano de

las TIC significaría un avance exponencial en la mejora de la comprensión lectora constituyendo

así, una comprensión del mundo actual junto a nuevas realidades que puedan adquirir los

estudiantes del grado cuarto de primaria de la Institución Educativa República de México 80018

de la ciudad de Trujillo.
21

1. Problema de Investigación

1.1. Planteamiento

Durante la profesión académica en la zona rural y urbana,docentes del nivel primario, han

evidenciado la apatía de los estudiantes en la lectura y escritura. Esto ha sido demostrado

mediante el déficit en la comprensión lectora, que se ve reflejada en la valoración constante

bajo los parámetros de la Institución.

Para evocar cómo ha sido la educación durante la historia, y por qué no decirlo

actualmente, se ha trabajado bajo la metodología tradicional donde el estudiante poco ha sido

motivado desde la significatividad de la lectura y escritura. Las herramientas de repetición como

las cartillas se vuelven tediosas para los niños, niñas y familias, generando frustraciones y

apatía por el proceso lector, llevando a un estancamiento en sus habilidades comunicativas.

Es necesario iniciar un proceso de desarrollo de habilidades comunicativas desde el

primer nivel de primaria y continuar desarrollando la comprensión lectora durante toda la básica

primaria para obtener óptimos resultados. Mientras se logra este ideal, se propone intervenir en el

proceso de aquellos estudiantes de un grado anterior a quinto, como lo es cuarto de primaria,

ejercitando estas habilidades y comprensión comunicativas, para cuando lleguen al grado

siguiente se enfrenten a los diferentes retos con mayor dominio y obtengan mejores resultados al

cierre de su ciclo académico.


22

Para ser consecuentes con lo anterior, se ha seleccionado una herramienta tecnológica

denominada Scratch. Este lenguaje de programación se postula como atractivo a los

estudiantes, con un alto grado de innovación en la propuesta del trabajo que se quiere realizar

con el desarrollo de la comprensión lectora, siendo así la gamificación una propuesta que

abarca los objetivos en este proyecto de investigación. Entendiéndose que la “gamificación es

una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-

profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos

conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros

muchos objetivos.” (Gaitán. V, 2013).

De esta manera surge las siguientes preguntas: ¿cómo reorientar estas habilidades en

un año anterior al cierre del ciclo?, ¿por qué se les dificulta a los estudiantes las pruebas que

implican comprensión lectora?, ¿cómo lograr una óptima comprensión lectora?, ¿qué

herramientas, estrategias y/o técnicas atractivas se pueden utilizar en estas generaciones del

conocimiento virtual?, ¿Qué provecho puede dar la gamificación para el desarrollo de la

comprensión lectora?, ¿Qué intentos se han hecho para resolver esta situación?

En conclusión, se cree que esta tendencia educativa del juego con las herramientas

gamificadas con la articulación de técnicas de la gramática de la fantasía, permitirán

desarrollar habilidades para la comprensión lectora, aportando, no solo a la comprensión

lectora, sino también a nuevas realidades, a partir de un pensamiento creativo y la construcción

de un proyecto de mejora, aportando ideas para mejorar la educación de nuestro contexto.


23
24

1. Formulación del
problema

Problema General
a) ¿Existe relación entre el lenguaje de programación Scratch y la comprensión
lectora en los estudiantes de primer grado de secundaria del colegio “República
de México 80018”, Trujillo,2023?

Problemas específicos

a) ¿Existe relación entre el lenguaje de programación Scratch como herramienta


didáctica de enseñanza y aprendizaje , y el rendimiento académico en
estudiantes del cuarto grado de primaria del colegio “República de México
80018”, Trujillo, 2023?

b) ¿Cómo desarrollar una experiencia de aprendizaje para fortalecer la comprensión

lectora, usando el lenguaje de programación Scratch como herramienta didáctica,

en los estudiantes del cuarto grado de primaria de la Institución Educativa

“República de México” del departamento de La Libertad, distrito Trujillo.

Formulación de objetivos

Objetivo General

Fortalecer la comprensión lectora, con el uso del lenguaje de programación Scratch,

en los estudiantes del cuarto grado de primaria de la Institución Educativa

República de México 80018, para el mejoramiento de los desempeños del

lenguaje.
25
Objetivos específicos

 Establecer los niveles de comprensión lectora en los estudiantes de

quinto grado de primaria.

 Diseñar estrategias gamificadas con el uso de la herramienta Scratch o

lenguaje de programación Scratch, que fortalezcan los niveles de

comprensión lectora en los estudiantes de quinto grado de primaria.

 Implementar las estrategias diseñadas con la herramienta Scratch, para

mejorar los niveles de comprensión lectora en los estudiantes.

 Valorar el impacto de la experiencia en los estudiantes, en donde se

logre determinar el mejoramiento de los niveles de comprensión

lectora.

1.4. Constructos

1.6.1. Constructo General

La comprensión lectora tiene mayor impacto en el mejoramiento de las habilidades

comunicativas, con la gamificación de la herramienta del Scratch, en los estudiantes de

cuarto grado de la Institución Departamental José María Vergara y Vergara.


1.6.2. Constructos Específicos 26

Este proyecto basado en la gamificación de la herramienta Scratch, para el aprendizaje de la

comprensión lectora, motivará a los estudiantes de cuarto de primaria, mejorando resultados en las

diferentes pruebas, permitiendo desarrollar la comprensión lectora e interpretación de textos, en un

entorno acompañado de herramientas tecnológicas y recreativas que beneficiaran a los estudiantes.

 Promover la comprensión lectora, fortalece las habilidades comunicativas en los

estudiantes de cuarto grado de primaria en la Institución Departamental José María Vergara y

Vergara.

 Diseñar estrategias gamificadas con el uso de la herramienta Scratch,

generarán habilidades de comprensión lectora en los estudiantes.

 El uso de la herramienta del Scratch potencializa habilidades de comprensión

lectora en los estudiantes, pasando de la lectura tradicional a la significativa.

 La gamificación como estrategia pedagógica que promueve aulas

didácticas y experiencias de gran importancia en los estudiantes.


27
Justificación de la investigación

Se desarrolla una experiencia de aprendizaje apoyada en la gamificación de la

herramienta Scratch articulada con diferentes textos clásicos recreados, para

fortalecer la comprensión lectora en los estudiantes del quinto grado de primaria

de la Institución Educativa República de México correspondiente a la Ugel 03 de

la parte NOR OESTE de la ciudad de Trujillo.

Como se expuso en los antecedentes del presente documento, los estudiantes han

obtenido bajos resultados en las pruebas saber de cuarto grado y quinto

grado ,según lo indica el informe del INEI (2017), donde se puede evidenciar un

38% de los estudiantes y obtuvieron un porcentaje mínimo, un 21% de los

estudiantes obtuvieron un porcentaje insuficiente, lo que genera inquietud por

apoyar generar estrategias para mejorar los procesos de comprensión lectora.


28
La herramienta del Scratch es un lenguaje de programación visual creado por el

MIT. En la cual los estudiantes seguirán instrucciones y crearán historias a partir

de sus intereses.

Teniendo en cuenta las diferentes habilidades comunicativas, que ayudarán a

mejorar la comprensión lectora. Los juegos atraen a los estudiantes a participar a

menudo sin ninguna recompensa, solo por el placer de jugar y tener una

experiencia atractiva de aprendizaje, (Kapp,

2012). Esta estrategia pedagógica será mucho más amena en el proceso de

aprendizaje del estudiante para aprender con gusto y facilidad, teniendo al docente

como acompañante en el proceso.

En esencia se aspira que la herramienta del Scratch sea el estímulo que motive a los

estudiantes en la exploración de nuevas formas de lectura. Así, “Se busca así que el

aprendizaje y la retroalimentación combinados con el juego transformen la escuela en

un lugar mucho más emocionante” (Dicheva, Dichev, Agre y Angelova, 2015). De esta

forma, se propone que la comprensión lectora sea desarrollada en cada estudiante de

cuarto de la institución y que cada uno de ellos apueste por una comprensión del

mundo actual, desde sus nuevas realidades y con un pensamiento creativo, permitiendo

que conlleven a la formación de un individuo capaz de construir una sociedad


29
1.2 Antecedentes Del Problema

A continuación, se verá el panorama a nivel América Latina y cómo esto influye a Perú, en la

propuesta de investigación.

“En la edición 2018, la prueba del Programa para la Evaluación Internacional de

Alumnos (PISA), se encontraron resultados por medida promedio de 401 y niveles

de desempeño en Latinoamérica y OCDE dentro del intervalo 2-6 y obteniendo el

45,7 % en Lectura , encontrándose entre los últimos trece países evaluados.

Según los niveles de desempeño entre los años 2009-2018 se obtuvo una tendencia

promedio del +10,3 con medida de promedio en esos años de 370- 401 teniendo

por niveles de desempeño del 64,8-54,4 , hallándose un notable diferenciador.

A nivel nacional en la evaluación muestral desde el año 2011 – 2022 se encontró

una medida promedio según los niveles de logro de satisfactorio obteniendo un

crecimiento notable, apareciendo un diferenciador de altas y bajas entre los años

2018-2022 en los niveles de logro del segundo grado.

En la evaluación muestral desde el año 2016 – 2022 se encontró una medida

promedio según los niveles de logro de ,en proceso, obteniendo un crecimiento

notable, apareciendo un diferenciador de altas en el año 2019 y de bajas en el año

2022 de los niveles de logro del cuarto grado.

En la evaluación ERC los grados tercero y sexto presentaron mejoras en la lectura,

entre los años 2013 y 20219, en los cuales se observó en menor proporción a los

estudiantes clasificados de bajo rendimiento y en mayor proporción a los

estudiantes clasificados con niveles de alto rendimiento. En lectura de 3.°P, la

mejora de los resultados entre 2013 y 2019 se reflejó en el cambio de nivel de logro

alcanzado, en promedio, por los estudiantes Nivel peruanos (del nivel II al nivel III).
30
También se ve mejoras de lectura en 6.°P, la medida promedio se incrementó en 38

puntos. La medida promedio, en el 2019, ubica a los estudiantes en el nivel II.

Ubicándose de esa manera entre los países de la región con mayores avances de

aprendizaje en toda la Región.

La evaluación ECE arroja mayores niveles de logro en la lectura teniendo como medida

promedio con mayores niveles de satisfacción en años 2014-2018 con una medida

promedio de 568-592, partiendo del intervalo 2007- 2019 en el segundo grado de

primaria. A partir del año 2016-2019 se ve una creciente en los niveles de logro de

satisfacción del cuarto grado de primaria con una medida promedio de 481-489

marcando una notable creciente en los niveles de logro de lectura.

La educación se ha convertido en un tema de agenda y detectar las falencias de los

sistemas educativos en los diferentes países es una prioridad para el progreso y desarrollo

de las naciones.

Como vemos habido buenos intentos con resultados en el progreso de la lectura pero

todavía queda mucho camino por recorrer y eso es lo que está dándose en el mundo,

América Latina y sobre todo en Perú


31
De acuerdo con los datos actualizados del instituto de estadística de la UNESCO, un total

de 617 millones de niños y adolescentes en todo el mundo carecen de un nivel mínimo en

lectura y matemáticas. Según el organismo internacional, más de 387 millones de niños

con edad para estar en primaria (un 56%) y 230 millones de adolescentes con edad para

cursar el primer ciclo de secundaria (un 61%) no alcanzan ese nivel mínimo. Se trata de

una “crisis de aprendizaje” que podría amenazar con el cumplimiento de los objetivos de

desarrollo sostenible que se han trazado las naciones unidas para 2030.

Uno de los elementos que sorprenden más a la UNESCO es que de los 387 millones de

los niños con edad de cursar primaria en el mundo y que no saben leer, 262 millones van a

la escuela. Según el diagnóstico de la organización, estas estadísticas ponen en evidencia

tres tipos de carencias. La primera se refiere a la de los niños que no están escolarizados,

con pocas posibilidades de conseguir los conocimientos útiles en lectura y matemáticas.

Las otras dos tienen que ver con la incapacidad para mantener escolarizados a los niños,

así como la calidad de la enseñanza.

En cuanto a la región de América Latina y el Caribe, todavía se presentan varias

falencias. Los sistemas educativos han podido cubrir las necesidades de lpoblación

y los
32
resultados se están viendo. “Perú participó en las pruebas PISA como lo hemos visto

desde el año 2009-2018 obteniéndose un resultado favorable en la mejora de la

comprensión lectora.(Fuente página de MINEDU).

Espínola et al, 2010, aseguran que “La propuesta de políticas más elaborada para abordar

globalmente el problema de la calidad de los establecimientos educacionales es

actualmente el diseño de sistemas de “aseguramiento de la calidad”, según referencias de

PISA-2009, Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OECD),

2010. Lectura - 2000 Matemática - 2009 108. En rigor, se trata de la renovación de

componentes que tradicionalmente han existido en muchos sistemas educacionales (como

la inspección, evaluación externa y supervisión escolar), los cuales son organizados ahora

con una lógica diferente. El debate y las iniciativas en torno al “aseguramiento de la

calidad” han avanzado bastante en algunos países sudamericanos de la región, como

Perú, Chile, Colombia, etc.

Teniendo claro que la importancia en la actualidad no es solo brindar un servicio de

calidad a toda la población, si no que sea una educación de calidad, fortaleciendo las

metodologías en las diferentes instituciones requiriendo un apoyo en unísono, dando la

importancia al rol que cumplen las tecnologías en las aulas. “el potencial de las TIC no se

refiere solo a la alfabetización digital sino también deben ser utilizadas para promover

comprensión y mejorar el desempeño educativo de los estudiantes en términos

generales.” (Comisión Económica para América Latina (CEPAL), 2010).


33
“La noción de alfabetización ha ido evolucionando; últimamente se la concibe no solo

como el aprendizaje del lenguaje a nivel escrito y oral, sino como la adquisición de la

capacidad más general de comunicarse y ser parte de la sociedad tanto en el ámbito de la

comunicación social cotidiana como del trabajo (Innovemos, 2012). Es destacable que

tanto la alfabetización

digital como del lenguaje hacen parte primordial de un modelo de actualización de

calidad como lo necesitan las generaciones vigentes.

A nivel nacional en la evaluación muestral desde el año 2011 – 2022 se encontró

una medida promedio según los niveles de logro de satisfactorio obteniendo un

crecimiento notable, apareciendo un diferenciador de altas y bajas entre los años

2018-2022 en los niveles de logro del segundo grado.

En la evaluación muestral desde el año 2016 – 2022 se encontró una medida

promedio según los niveles de logro de ,en proceso, obteniendo un crecimiento

notable, apareciendo un diferenciador de altas en el año 2019 y de bajas en el año

2022 de los niveles de logro del cuarto grado.

IMAGEN
34

Los estándares básicos de comprensión lectora se constituyen en una guía; como lo indica

el Ministerio nacional de Educación (MINEDU) para: Precisar los niveles de calidad de la

educación a los que tienen derecho todos los niños, niñas, jóvenes y adultos de todas las

regiones del país.

En la evaluación ERC los grados tercero y sexto presentaron mejoras en la lectura,

entre los años 2013 y 20219, en los cuales se observó en menor proporción a los

estudiantes clasificados de bajo rendimiento y en mayor proporción a los

estudiantes clasificados con niveles de alto rendimiento. En Lectura de 3.°P, la

mejora de los resultados entre 2013 y 2019 se reflejó en el cambio de nivel de logro

alcanzado, en promedio, por los estudiantes Nivel peruanos (del nivel II al nivel III).

También se ve mejoras de lectura en 6.°P, la medida promedio se incrementó en 38

puntos. La medida promedio, en el 2019, ubica a los estudiantes en el nivel II.

Ubicándose de esa manera entre los países de la región con mayores avances de

aprendizaje en toda la Región.

IMAGEN

Como vemos producir o adoptar métodos, técnicas e instrumentos (pruebas, preguntas,


35
tareas u otro tipo de experiencias) permiten evaluar interna y externamente si una

persona, institución, proceso o producto no alcanza, alcanza o supera esas expectativas de

la comunidad. El diseño del currículo, el plan de estudios, los proyectos escolares e

incluso el trabajo de enseñanza en el aula. La producción de los textos escolares,

materiales y demás apoyos educativos, así como la toma de decisión por parte de

instituciones y docentes respecto a cuáles utilizar forman parte para la mejora de la

comprensión lectora.
36
El diseño de las prácticas evaluativas adelantadas dentro de la institución. La formulación

de programas y proyectos, tanto de la formación inicial del profesorado, como de la

cualificación de docentes en ejercicio.

Igualmente, los estándares se constituyen en unos criterios comunes para las evaluaciones

externas. Los resultados de estas, a su vez, posibilitan monitorear los avances en el tiempo

y diseñar estrategias focalizadas de mejoramiento acordes con las necesidades de las

regiones e, incluso, de las instituciones educativas.

Los estándares se constituyen en unos criterios comunes para las evaluaciones externas.

Los resultados de estas, a su vez, posibilitan monitorear los avances en el tiempo y

diseñar estrategias focalizadas de mejoramiento acordes con las necesidades de las

regiones e, incluso, de las instituciones educativas.” (MINEDU, 2006).

Para tener claridad en la incidencia de la comprensión lectora en la prueba saber el

Instituto Nacional de Estadística e Informática, da claridad en su página web sobre lo

que evalúa en el área de Lenguaje. Estas son: la comunicativa lectora y escritora, los

componentes semántico, sintáctico y pragmático. Los resultados nacionales en saber

5°, área de lenguaje 2017. En relación con estos resultados se observa que de cada 100

que presentan la prueba más del 50% de estudiantes del grado quinto,está entre el

insuficiente y mínimo en el área de lenguaje. Teniendo en cuenta tales datos, se genera

el interrogante de ¿cómo mejorar la comprensión lectora y cómo beneficiaría las otras

áreas del conocimiento?


37
Acercándose al contexto institucional, objetivo del presente documento, se analiza

el informe de las últimas pruebas saber desarrolladas por INEI de la ECE en el

año 2019 o 2022 en los estudiantes de la Institución Educativa República de

México 80018, registrado con el código del Departamento Administrativo

Nacional de Estadística ( DANE) 125095000255 (pedir a la INEI LOS

RESULTADOS DEL COLEGIO EN EL CURSO DE LENGUAJE )y con fecha de

actualización del sábado 25 de agosto 2023. Con el fin de observar los niveles de

desempeño del área del lenguaje del cuarto grado. Es de aclarar que se toma el

cuarto grado como muestra de análisis, ya que es el cierre del ciclo primaria

donde se proyecta que los estudiantes de cuarto ya hayan adquirido la habilidad

de la comprensión lectora, y que de la misma manera les sea beneficioso para

enfrentarse a los requerimientos estandarizados a nivel nacional.

Año Número de estudiantes

Evaluados

2017 47
38

Figura 1. (ICFEX. 2018). Resultados de última prueba de grado quinto de la

Institución Educativa República de México 80018.

Se puede interpretar que un 38% de los estudiantes de grado quinto obtuvieron un

porcentaje mínimo, un 30% de los estudiantes obtuvieron un porcentaje satisfactorio, un

21% de los estudiantes obtuvieron un porcentaje insuficiente y sólo un 11% de los

estudiantes obtuvieron un porcentaje avanzado, resaltando la fortaleza en el componente

semántico y sintáctico, y con debilidad en el componente pragmático.


39
Figura 2. (ICFEX. 2018). Niveles de desempeño de los estudiantes en el área de

Lenguaje.

“Se puede interpretar que el puntaje promedio de los establecimientos educativos de la

entidad territorial certificada donde está ubicado es inferior, y el puntaje promedio de

los establecimientos educativos de Perú es similar” (ICFES, 2018).

Teniendo en cuenta que los niveles de desempeño son bajos respecto al área del lenguaje en las

pruebas externas se realiza un diagnóstico específico de los niveles literal, inferencial y crítico

con diferentes textos, donde se establece las dificultades y fortalezas que tienen los estudiantes

de cuarto grado de primaria de la Institución; mostrando la prueba un porcentaje básico del 60%

de respuestas correctas, por lo cual se establece un plan de trabajo para fortalecer la

comprensión lectora, donde se propone la articulación de cuentos clásicos con la herramienta

Scratch, gamificando la estrategia de aprendizaje.

La gamificación es sin lugar a duda es una técnica de aprendizaje que acompañado con las TIC

permitirá un proceso más enriquecedor. “Este tipo de aprendizaje gana terreno en las

metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de

conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando

un mayor compromiso de las personas e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una

serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos. La técnica mecánica es la

forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados.” (Gaitán, p. 2, 2013).


40
Los procesos formativos actuales están ligados a la tecnología, y por ende, a la gamificación. Es

así, que gracias a las redes 4G y a la accesibilidad de los puntos de WIFI en los diferentes

espacios sociales, existe un incremento en los procesos de aprendizaje que suplementan los

contenidos del aula, sumado a la “invasión” de los dispositivos móviles (Foncubierta y

Rodríguez, p. 6, 2014). Por estas razones se hace importante que la gamificación sea parte de

nuestro proyecto, acudiendo a las nuevas realidades de conexión, incluso de forma limitada y en

zonas apartadas del país, lo cual permite ampliar diferentes formas de ver el mundoglobalizado.

Delimitando la propuesta en mención, se hace una dirección a la herramienta del Scratch, ya que

es la que se considera de mayor adecuación a los objetivos que se persiguen durante el

transcurso de la investigación. Por tal motivo, se hace interesante acercar tales intereses a los

contextos de aula y en esencia, a los contextos nacionales.

Por su parte, Dávila y Maguiña (2015), refieren que los colegios públicos de Lima

Metropolitana no tienen mayor relevancia a nivel nacional por varios factores, uno de ellos son

los procesos obsoletos que manejan. Si uno desea que haya mejora en los colegios,

necesariamente debe tener en cuenta la optimización de procesos académicos y administrativos.

Por tal razón, se presenta un modelo de software educativo Scratch en el área de comunicación

para la optimización de la enseñanza. El Scratch es un entorno de aprendizaje de lenguaje de

programación que permite a los alumnos aprender a escribir de manera sintácticamente

correcta, permite investigar, realizar cuentos, utilizando una interfaz gráfica muy sencilla. Lo

que repercute positivamente en las capacidades de la organización, y su adaptación a los

cambio
41
Según los resultados obtenidos, el Scratch como recurso educativo influye significativamente en

el logro de los aprendizajes en el área de Comunicación en los alumnos del sexto grado de

Primaria de la Institución Educativa Anna Jarvis, UGEL 06, Vitarte, 2015. Y desde el ámbito

nacional, Zamora (2016) propuso elaborar una estrategia pedagógica mediante la creación de

historietas en Scratch para mejorar los niveles de comprensión lectora de los niños y las niñas

del grado 401 sede rural María Auxiliadora de la I.E.D. La Victoria. Planteó actividades para

desarrollar habilidades lectoras a partir de la interacción con herramientas tecnológicas para

fortalecer los diferentes niveles de lectura y comprensión de la misma. Se propició espacios y

herramientas que permitieron crear hábitos de lectura a través del uso de recursos tecnológicos,

generando interés y motivación para favorecer los procesos de lectura, comprensión y

producción textual.

De la misma manera, articuló el plan lector institucional con la estrategia pedagógica a partir

de la creación de historietas basadas en los textos de lectura propuestas para cada periodo

académico. Este proyecto se realizó con una población de 25 estudiantes de grado 401, cuyas

edades oscilan entre 9 y 12 años, pertenecientes a los estratos socioeconómico 1 y 2. Se

seleccionó este grupo porque en él se evidenciaron problemas en los procesos de comprensión

lectora que afectan su desempeño académico; con tres etapas en su proceso: un diagnóstico

aplicado a los estudiantes, encuesta a docentes, observación participativa y la evaluación.

Teniendo en cuenta los resultados obtenidos a través de los instrumentos de diagnóstico como

lo fueron la encuesta a los estudiantes se evidencio la necesidad de fortalecer hábitos de lectura

en la escuela para que en casa también se manejen y de esta manera permitir que los
42
niños y las niñas se apropien de sus procesos lectores para mejorar la comprensión e

interpretación de los textos propuestos en las diferentes asignaturas. Una vez intervenidos los

procesos de lectura y comprensión lectora, mediante la creación de historietas en Scratch se

observó que los estudiantes tuvieron más disponibilidad y motivación para realizar la lectura

del texto. También se les facilitó la comprensión del texto permitiendo crear las historietas con

espontaneidad y seguridad. Por otra parte, fue muy gratificante para los estudiantes ver sus

historietas publicadas en el blog. Esto generó alegría y los motivó a seguir entusiasmados con

suslecturas, por ende, mejoran su comprensión e interpretación lectora.

1.5. Justificación

Se desarrolla una experiencia de aprendizaje apoyada en la gamificación de la herramienta

Scratch articulada con diferentes textos de cuentos clásicos y recreados, para fortalecer la

comprensión lectora en los estudiantes del grado cuarto de primaria de la Institución

Departamental José María Vergara y Vergara del municipio de Bituima, Cundinamarca, con

las sedes rurales y con la sede urbana.

Como se expuso en los antecedentes del presente documento, los estudiantes han

obtenido bajos resultados en las pruebas saber cuarto grado , según lo indica el informe

del INEI (2016), donde se puede evidenciar un 38% de los estudiantes y obtuvieron un

porcentaje mínimo, un 21% de los estudiantes obtuvieron un porcentaje insuficiente, lo

que genera inquietud por apoyar generar estrategias para mejorar los procesos de

comprensión lectora.
43
La herramienta del Scratch es un lenguaje de programación visual creado por el MIT. En la cual

los estudiantes seguirán instrucciones y crearán historias a partir de sus intereses.

Teniendo en cuenta las diferentes habilidades comunicativas, que ayudarán a mejorar la

comprensión lectora. Los juegos atraen a los estudiantes a participar a menudo sin ninguna

recompensa, solo por el placer de jugar y tener una experiencia atractiva de aprendizaje,

(Kapp,

2012). Esta estrategia pedagógica será mucho más amena en el proceso de aprendizaje del

estudiante para aprender con gusto y facilidad, teniendo al docente como acompañante en

el proceso.

En esencia se aspira que la herramienta del Scratch sea el estímulo que motive a los estudiantes

en la exploración de nuevas formas de lectura. Así, “Se busca así que el aprendizaje y la

retroalimentación combinados con el juego transformen la escuela en un lugar mucho más

emocionante” (Dicheva, Dichev, Agre y Angelova, 2015). De esta forma, se propone que la

comprensión lectora sea desarrollada en cada estudiante de cuarto de la institución y que cada

uno de ellos apueste por una comprensión del mundo actual, desde sus nuevas realidades y con

un pensamiento creativo, permitiendo que conlleven a la formación de un individuo capaz de

construir una sociedad mejor.


44

1.6. Alcances y Limitaciones

1.7.1. Alcances

 El principal alcance de este proyecto es lograr desarrollar una

experiencia de aprendizaje relacionada con la gamificación de la herramienta Scratch

integrando
45
cuentos clásicos recreados, como estrategia para mejorar la comprensión lectora de los

estudiantes del grado 4 de primaria, de la Institución Departamental José María Vergara y

Vergara.

 Aumentar los niveles de comprensión lectora en los estudiantes desde

la herramienta del Scratch gamificada.

 Motivar a los estudiantes a obtener buenos resultados en las

pruebas internas y externas de la Institución.

 Los factores que influyen para tener una buena comprensión lectora son

la familia, sexo, edad, interés por la lectura.

 La creatividad e innovación de los textos tradicionales son

elementos fuertes de motivación en los estudiantes, para que se interesen por la

lectura.

1.7.2. Limitaciones

 La causa de los bajos resultados en las pruebas saber está íntimamente

relacionada con la baja comprensión que hacen los estudiantes de los textos

analizados.

 La poca y casi nula utilización de herramientas digitales no permite

el manejo de recursos educativos digitales que contribuyan al mejoramiento de la

comprensión lectora en los estudiantes.

 Los estudiantes de grado cuarto de primaria de la Institución Educativa

del país, tienen pocos hábitos de lectura.

 El interés de los docentes por usar las herramientas tecnológicas

gamificadas en el aula puede despertar el interés o desinterés en los estudiantes por

la comprensión lectora.
46
1.7.2.1 Limitaciones espaciales

Este proyecto se realizará en la Institución Educativa República de México 80018, con una

población aproximadamente de 20 estudiantes de grado cuarto de primaria.

1.7.2.2 Limitaciones temporales

Este proyecto se desarrollará con los estudiantes, en el tiempo de ocho semanas

aproximadamente que comprenden un periodo académico.

1.7.2.3 Grupo Etario

Este proyecto de aula está dirigido a una población de cuarto grado de primaria, en

edades que oscilan de 9 a 12 años, en la Institución Educativa República de México 808018 de la

ciudad de Trujillo.
47

2. Marco de Referencia

2.1. Marco Contextual-Histórico

El contexto en el cual se desarrolla la propuesta es en la Institución Educativa Nacional

República de México 80018”.Ubicada desde un inicio en el año 1923 en la Avenida Mansiche de

la Ciudad de Trujillo.Desde 1960 a 1971 funcionó como “Escuela Elemental N° 2406”.

En 1971 por R.M. N° 1113 desde el el 31/03/1971 adquiere la denominación de Escuela Primaria

Mixta N° 80018-81/E-1er.-X-Pc.

Apartir de 1973 , teniendo como director a don Constante E.Pérez Gálvez. En 1972-1982

incrementa sus acciones con 4° y 5° de primaria.

En 1974 se traslada a su actual ubicación en la calle Dresdell N° 215 de la urbanización San

Salvador, cambiando su denominación a I.E. 80018/E-2°-Mx-Pc.

En 1975, por R.M .2564-75-Ed, del 21 de julio de 1975 pasa a denominarse I.E. “República de

México” 80018/E-2°-Mx-Pc. En 1980 amplía sus servicios de Educacación Secundaria,

iniciándose con 3 secciones como centro base.

En 1983, siendo directora María Mostacero León, por R.D.D.N.00996-83 del 19 de abril de

1983, se adecúa como Colegio N°. 80018 R.M. Ofreciendo servicios de Primaria y Secundaria

en turno de mañana y tarde.

En el año 2012 asume la dirección la profesora Bertha A. Bazán García, quién asumió la

dirección en marzo del mismo año.

En el 2014 se hace cargo de la dirección la profesora Delia Puicón Vega, luego le sucede la

profesora María Montoya Glener hasta que en el 2015, se hace cargo la profesora Ana María
48
Pérez Pretell hasta la actualidad. La I.E. República de México forma parte del Programa Escuelas

México , dentro de la AMEXCID (Agencia Mexicana de Cooperación Internacional para el

Desarrollo), por lo cual , nuestros mejores estudiantes del nivel primaria tienen el privilegio de

visitar México con todos los gastos pagados junto a otros estudiantes de los colegios

Latinoamerica con la denominación República de México.

2.2. Marco Normativo

El colegio es para muchos estudiantes la primera instancia, donde se debe interactuar con muchas personas

diferentes , más allá del ámbito familiar , en el espacio donde se aprende a reconocer que no todos piensan, sienten

y valoran del mismo modo, los hechos y acontecimientos del diario vivir al interior del establecimiento.

Esto supone conocer las normas de convivencia establecidas en el Reglamento Interno y en el Proyecto Educativo

Institucional del Colegio República de México. Dicho en otros términos , explicitar cómo se aprenden las

habilidades que se desarrollan en proyectos conjuntos , trabajar en equipo, actuar y establecer relaciones sociales

armoniosas, basadas en el respeto, la solidaridad, la tolerancia y la inclusión.

“Aprender a vivir juntos” ha sido planteado por la UNESCO , como uno de los pilares de la Educación y

constituye la base de la Convivencia Escolar, esto es: Aprender a ser, aprender a conocer, aprender a hacer y

aprender a convivir.

Al respecto es necesario definir qué es “Convivencia”, y esta se entiende como la interrelación que se produce

entre las personas, sustentada en la capacidad que tienen los seres humanos de vivir con otros, en un marco de

respeto mutuo y solidaridad recíproca.

La ley N° 20 .536 la define como: “La coexistencia pacífica de los miembros de la comunidad educativa, que
49
supone una interrelación positiva entre ellos y permite el adecuado cumplimiento de los objetivos educativos, en

un clima que propicia el desarrollo integral de los estudiantes.

Esto implica una práctica cotidiana y el desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes , que se traducen en

los ámbitos establecidos en los objetivos fundamentales transversales. En concreto, entre otros aprendizajes

supone: Aprender a interactuar, interrelacionarse, a dialogar, a escuchar, a participar , a comprometerse , a

compartir, a disentir, a discutir e intercambiar ideas y opiniones con otros, a reflexionar.

Finalmente, es necesario señalar que la Convivencia Escolar del Establecimiento, debe tener un enfoque formativo

y preventivo, nunca dando pie a la discriminación arbitraria, que solo se puede lograr con la participación y

compromiso de toda la Comunidad Escolar , por cuarto los actores de la Comunidad Educativa son sujetos de

derecho, pero también se asume que tienen responsabilidades legales y sociales.

Se tiene como fuentes Normartivas: Derecho N°100, del Ministerio Secretaria General de la Presidencia

(Constitución Política de la República ).

Decreto N° 830, del Ministerio de relaciones exteriores (Convención de derechos del Niño).

Ley N° 20.370, General de Educación.

Ley N° 20.536, de Violencia Escolar.

Ley N°20.529, Sistema nacional de aseguramiento de la calidad.

Ley N° 20.609, que establece medidas contra la discriminación.

Ley N°20.248, que establece medidas contra la discriminación.

Ley N°19.979,que modifica el régimen de jornada escolar completa diurna y otros cuerpos legales.
50
Ley N°21.040, que crea el sistema de educación pública.

Ley N°21.128, de Aula Segura.

Decreto con fuerza de Ley N°2 de 2009, del Ministerio de Educación, que fija texto refundido , coordinado y

sistematizado de la ley N°20.370 con las normas no derogadas del Decreto con fuerza de ley N°1, de 2005.

Ley N° 20.845, de inclusión escolar, que regular la admisión de los Estudiantes , elimina el financiamiento

compartido y prohíbe el lucro en los Establecimientos educacionales que reciben aportes del Estado.

Decreto con Fuerza de ley N°1 de 1996, del Ministerio de Educación, que fija texto refundido, coordinado y

sistematizado de la ley N°19.070 que aprobó el estatuto de los Profesionales de la Educación, y de las leyes qye la

complementan y modifican.

Decreto Supremo N°24 de 2005, del Ministerio de Educación , que reglamenta uso del uniforme escolar.

Decreto Supermo N°215, de 2009, del Ministerio de Educación, que reglamenta uso del uniforme escolar.

Decreto Supremo N° 524, de 1990, de l Ministerio de Educación ,que aprueba el reglamento general de

organización y funcionamiento de los Centros de Estudiantes.

Decreto Supremo N°565, de 1990, del Ministerio de Educación, que aprueba el reglamento general de Centros de

Padre y Apoderados.

Circular N°1, de 21 de febrero de 2014, de la Superintendencia de Educación.

Marco Curricular vigente.


51
2.3. Marco Geográfico

El colegio República de México 80018 se encuentra en la localidad San Salvador, su centro poblado es

Trujillo, el códido de ubicación geográfica es de:130101 y el código local: 249920, distrito Trujillo, provincia

Trujillo.

Pertenece al área urbana y está ubicada en Calle Dresdell 215 urbanización San Salvador.
52

FOTO DE COLEGIO DE ESE AÑO


53
54

2.1.1. Medio socio-político y económico

La municipalidad de Trujillo en el año 2022 reconstruyo la institución educativa con una nueva y
moderna infraestructura .

MPT reconstruye colegio República de México después de 50 años

Alcalde José Ruiz entregó obra que beneficiará a más de 600 escolares de primaria y secundaria.

Después de 50 años de existencia, la Municipalidad Provincial de Trujillo (MPT) ejecutó la


reconstrucción de la Institución Educativa República de México, hecho que beneficiará a más de 600
estudiantes de la Urb. San Salvador, y quienes precisamente tenían que estudia bajo techos y paredes
deterioradas por las lluvias del pasado Niño Costero. El alcalde José Ruiz Vega hizo la entrega oficial de
la moderna infraestructura.

“Es una satisfacción entregar esta importante institución educativa. Es el sétimo colegio que estamos
entregando a las familias beneficiadas en más de año y medio como alcalde y tres están próximos a
culminar. Los proyectos municipales son de todos, no solo del alcalde. Por lo que seguiremos trabajando
y renovando las pistas de Trujillo”, expresó la autoridad edil.

El proyecto, denominado “recuperación de la institución educativa 80018 República de México con


Código Local 249920 - distrito de Trujillo”, contempló 2 mil 433 m2 de área techada (tres pisos). Se
reconstruyeron modernos pabellones con sus respectivas aulas y oficinas, servicios higiénicos,
laboratorios, vestidores, maestranza, entre otros espacios necesarios para el desarrollo de sesiones de
aprendizaje. Las más de once aulas reconstruidas, incluye moderno mobiliario y equipamiento destinado
a los servicios de primaria y secundaria.
55
56
57
58
59
60

2.2. Marco Teórico

Luego de consultar si existían algunos proyectos relacionados con nuestro tema de

investigación que está relacionado con el uso del lenguaje de programación Scratch,

encontramos dos antecedentes de investigaciones realizadas a nivel internacional y a nivel

nacional, a nivel regional no se conocen antecedentes, en los antecedentes encontrados la

temática de investigación es similar al proyecto que estamos realizando.

1. Antecedentes de la investigación

Luego de consultar si existían algunos proyectos relacionados con nuestro tema

de investigación que está relacionado con el uso del Scratch, ,antescedentes de

investigaciones realizadas a nivel internacional y a nivel nacional, a nivel

regional no se conocen antecedentes, en los antecedentes encontrados la

temática de investigación es similar al proyecto que estamos realizando.

A continuación, se verá el panorama a nivel América Latina y cómo esto

influye a Colombia en la propuesta de investigación.

“En la edición 2018, la prueba del Programa para la Evaluación Internacional de

Alumnos (PISA), se concentraron especialmente en la evaluación de las capacidades de lectura,

y según la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE), los

resultados sugieren que uno de cada cuatro estudiantes de los 36 países miembros de la

organización no puede completar las tareas más básicas de lectura, un problema que es todavía

mayor en el llamado mundo en desarrollo.”, segúnlo referencia la BBC News mundo, en noticias
61
América Latina, 2019.

“En la Revista Semana (2017) anuncia que, según datos del instituto de estadística de la

Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO), la

región y Colombia van por buen camino. Sin embargo, la calidad es un desafío pendiente y

quedan todavía brechas que afectan particularmente a la población más vulnerable. La


62
educación se ha convertido en un tema de agenda y detectar las falencias de los sistemas

educativos en los diferentes países es una prioridad para el progreso y desarrollo de las

naciones.

A pesar de los múltiples esfuerzos, todavía queda mucho camino por recorrer y eso es lo que

está sucediendo en el mundo, América Latina y sobre todo en Colombia.

De acuerdo con los datos actualizados del instituto de estadística de la UNESCO, un

total de 617 millones de niños y adolescentes en todo el mundo carecen de un nivel mínimo en

lectura y matemáticas. Según el organismo internacional, más de 387 millones de niños con

edad para estar en primaria (un 56%) y 230 millones de adolescentes con edad para cursar el

primer ciclo de secundaria (un 61%) no alcanzan ese nivel mínimo. Se trata de una “crisis de

aprendizaje” que podría amenazar con el cumplimiento de los objetivos de desarrollo sostenible

que se han trazado las naciones unidas para 2030.

Uno de los elementos que sorprenden más a la UNESCO es que de los 387 millones de

los niños con edad de cursar primaria en el mundo y que no saben leer, 262 millones van a la

escuela. Según el diagnóstico de la organización, estas estadísticas ponen en evidencia tres tipos

de carencias. La primera se refiere a la de los niños que no están escolarizados, con pocas

posibilidades de conseguir los conocimientos útiles en lectura y matemáticas. Las otras dos

tienen que ver con la incapacidad para mantener escolarizados a los niños, así como la calidad de

la enseñanza.

En cuanto a la región de América Latina y el Caribe, todavía se presentan varias

falencias. Los sistemas educativos han podido cubrir las necesidades de la población y los
63
resultados se están viendo. “Colombia participó en las pruebas PISA en el año 2012 y sacó 376

puntos, luego en 2015, obtuvo un resultado de 416”, contó Atilio Pizarro, jefe de planificación

de

la UNESCO durante la XV asamblea anual de la fundación empresarios por la

educación. (Atilio, 2019).

Espínola et al, 2010, aseguran que “La propuesta de políticas más elaborada para abordar

globalmente el problema de la calidad de los establecimientos educacionales es actualmente el

diseño de sistemas de “aseguramiento de la calidad”, según referencias de PISA-2009,

Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OECD), 2010. Lectura - 2000

Matemática - 2009 108. En rigor, se trata de la renovación de componentesque tradicionalmente

han existido en muchos sistemas educacionales (como la inspección, evaluación externa y

supervisión escolar), los cuales son organizados ahora con una lógica diferente. El debate y las

iniciativas en torno al “aseguramiento de la calidad” han avanzado bastante en algunos países de

la región, como Colombia y Chile.

Teniendo claro que la importancia en la actualidad no es solo brindar un servicio de calidad a

toda la población, si no que sea una educación de calidad, fortaleciendo las metodologías en las

diferentes instituciones requiriendo un apoyo en unísono, dando la importancia al rol que

cumplen las tecnologías en las aulas. “el potencial de las TIC no se refiere solo a la

alfabetización digital sino también deben ser utilizadas para promover comprensión y mejorar el

desempeño educativo de los estudiantes en términos generales.” (Comisión Económica para

América Latina (CEPAL), 2010).


64
“La noción de alfabetización ha ido evolucionando; últimamente se la concibe no solo como el

aprendizaje del lenguaje a nivel escrito y oral, sino como la adquisición de la capacidad más

general de comunicarse y ser parte de la sociedad tanto en el ámbito de la comunicación social

cotidiana como del trabajo (Innovemos, 2012). Es destacable que tanto la alfabetización

digital como del lenguaje hacen parte primordial de un modelo de actualización de calidad

como lo necesitan las generaciones vigentes.

1.1 Antecedentes Internacionales

La UNESCO considera que la educación es un derecho humano para todos, a

lo largo de toda la vida, y que el acceso a la instrucción debe ir acompañado de

la calidad. La UNESCO es la única organización de las Naciones Unidas que

dispone de un mandato para abarcar todos los aspectos de la educación. De

hecho, se le confió la coordinación de la Agenda de Educación Mundial 2030

en el marco del Objetivo de Desarrollo Sostenible, La educación transforma

vidas (2021).

Tiene como título, Scratch como recurso educativo en el logro de los aprendizajes en el

área de Comunicación de los alumnos del sexto grado de primaria de la Institución

Educativa Anna Jarvis, UGEL 06, Vitarte, 2015. Las autoras fueron: Dávila Balcázar,

Blanca Flor Maguiña Mallma, María Cristina, en el año 2016, en ciudad de lima –

Perú.
65
Este proyecto de investigación tiene como problemática ¿Cuál es la influencia del

Scratch como recurso educativo en el logro de los aprendizajes en el área de

Comunicación de los alumnos del sexto grado de Primaria de la Institución

Educativa Anna Jarvis, UGEL 06, Vitarte, 2015, y como objetivo general -

Determinar la influencia del Scratch como recurso educativo en el logro de los

aprendizajes en el área de Comunicación de los alumnos del sexto

grado de Primaria de la Institución Educativa Anna Jarvis UGEL 06, Vitarte, 2015;

en sus objetivos específicos se resalta determinar la influencia del Scratch como

recurso educativo en el logro del aprendizaje conceptual en el área de

Comunicación de los alumnos del sexto grado de Primaria de la Institución

Educativa Anna Jarvis UGEL 06, Vitarte, 2015.

Y determinar la influencia del Scratch como recurso educativo en el logro del

aprendizaje actitudinal en el área de Comunicación de los alumnos del sexto grado

de Primaria de la Institución Educativa Anna Jarvis UGEL 06, Vitarte; Arrojando

como resultado el uso del Scratch como recurso educativo influye

significativamente en el logro de los aprendizajes en el área de Comunicación en los

alumnos del sexto grado de Primaria de la Institución Educativa Anna Jarvis, UGEL

06, Vitarte, 2015.


66
1.2. Antecedentes Nacionales

Uno antecedente nacional más cercano al proyecto, tiene como título, Estrategia

pedagógica mediante creación de historietas en Scratch para fortalecer la comprensión

lectora en los estudiantes del grado 401 de la I.E.D. la Victoria sede rural maría

auxiliadora, autor: Fanny Janneth Zamora Gómez, en el año y mes junio de 2016, en el

municipio de Girardot- Colombia. Este proyecto tiene como objetivo general elaborar

una estrategia pedagógica mediante l creación de historietas en Scratch para mejorar

los niveles de comprensión lectora de los niños y las niñas del grado 401 sede rural

María Auxiliadora de la I.E.D. la Victoria, a través de una estrategia pedagógica

mediada por las TIC?

Una vez intervenidos los procesos de lectura y comprensión lectora, mediante la

creación de historietas en Scratch se observó que los estudiantes tuvieron más

disponibilidad y motivación para realizar la lectura del texto. También se les facilitó la

comprensión del texto permitiendo crear las historietas con espontaneidad y seguridad.
67
creación de historietas en Scratch para mejorar los niveles de comprensión lectora

de los niños y las niñas del grado 401 sede rural María Auxiliadora de la I.E.D. La

Victoria.

Y como objetivos específicos plantear actividades que conlleven a los estudiantes

a desarrollar habilidades lectoras a partir de la interacción con herramientas

tecnológicas para fortalecer los diferentes niveles de lectura y comprensión de la

misma, propiciar espacios y herramientas que permitan crear hábitos de lectura a

través del uso de recursos tecnológicos, generando interés y motivación para

favorecer los procesos de lectura, comprensión y producción textual, Articular el

plan lector institucional con la estrategia pedagógica a partir de la creación de

historietas basadas en los textos de lectura propuestas para cada periodo

académico.

Con el fin de resolver la siguiente problemática que se estaba presentando

¿Cómo mejorar los niveles de comprensión lectora de los niños y niñas del

grado 401 de la I.E.D. la Victoria, a través de una estrategia pedagógica

mediada por las TIC?

Una vez intervenidos los procesos de lectura y comprensión lectora, mediante la

creación de historietas en Scratch se observó que los estudiantes tuvieron más

disponibilidad y motivación para realizar la lectura del texto. También se les facilitó

la comprensión del texto permitiendo crear las historietas con espontaneidad y

seguridad.
68

Los estándares básicos de comprensión lectora se constituyen en una guía; como lo indica

el Ministerio de Educación (MINEDU) para precisar los niveles de calidad de la educación

a los que tienen derecho todos los niños, niñas, jóvenes y adultos de todas las regiones del

país.

Producir o adoptar métodos, técnicas e instrumentos (pruebas, preguntas, tareas u otro

tipo de experiencias) que permitan evaluar interna y externamente si una persona,

institución, proceso o producto no alcanza, alcanza o supera esas expectativas de la

comunidad. El diseño del currículo, el plan de estudios, los proyectos escolares e incluso el

trabajo de enseñanza en el aula. La producción de los textos escolares, materiales y demás

apoyos educativos, así como la toma de decisión por parte de instituciones y docentes

respecto a cuáles utilizar. El diseño de las


69
prácticas evaluativas adelantadas dentro de la institución. La formulación de programas y

proyectos, tanto de la formación inicial del profesorado, como de la cualificación de docentes en

ejercicio.

Igualmente, los estándares se constituyen en unos criterios comunes para las

evaluaciones externas. Los resultados de estas, a su vez, posibilitan monitorear los avances en el

tiempo y diseñar estrategias focalizadas de mejoramiento acordes con las necesidades de las

regiones e, incluso, de las instituciones educativas.

Los estándares se constituyen en unos criterios comunes para las evaluaciones externas.

Los resultados de estas, a su vez, posibilitan monitorear los avances en el tiempo y

diseñar estrategias focalizadas de mejoramiento acordes con las necesidades de las

regiones e, incluso, de las instituciones educativas.” (MINEDU, 2006).

Para tener claridad en la incidencia de la comprensión lectora en la prueba

saber el Instituto Nacional de Estadística e Informática (INEI), da claridad en su

página web sobre lo que evalúa en el área de Lenguaje. Estas son: la competencia lee

diversos tipos de texto y escribe diversos tipos de texto y los componentes semántico,

sintáctico y pragmático. Los resultados nacionales en saber del 4° grado de primaria en

el área de lenguaje 2017 y en relación con estos resultados se observa que de cada 100

que presentan la prueba más del 50% de estudiantes del grado cuarto grado, está entre

el insuficiente y mínimo en el área de lenguaje. Teniendo en cuenta tales datos, se

genera el interrogante de

¿cómo mejorar la comprensión lectora y cómo beneficiaría las otras áreas del conocimiento?
70
Con respecto a este tema, Bronzina, Chemello y Agrasar (2009), remiten a que “las

habilidades matemáticas deberían tener sentido también fuera de un contexto

exclusivamente escolar, ya que las habilidades de interpretar, identificar, calcular,

recodificar, graficar, comparar, resolver, optimizar, demostrar, aproximar, comunicar,

entre otras, proporcionan al estudiante la preparación para desenvolverse con éxito en la

vida social y para afrontar los retos del futuro en un mundo de cambio permanente”,

(p.16).

Acercándose al contexto institucional, objetivo del presente documento, se

analiza el informe de las últimas pruebas ECE O EMA desarrolladas por el INEI desde

el año 2019-2022 en los estudiantes de la Institución Educativa República de México

80018 y con fecha de actualización , sábado 25 de agosto 2018. Con el fin de observar los

niveles de desempeño del área del lenguaje del quinto grado . Es de aclarar que se toma

el grado quinto como muestra de análisis, ya que es el cierre del ciclo primaria donde se

proyecta que los estudiantes de cuarto ya hayan adquirido la habilidad de la

comprensión lectora, y que de la misma manera les sea beneficioso para enfrentarse a

los requerimientos estandarizados a nivel nacional.


71
El primer nivel, es la comprensión localizada del texto; en este, el lector explora el

texto de manera explícita y es la información que el autor desea transmitir. El lector no

profundiza: solo se mantiene en la información proporcionada de primera mano, sin

ahondar en posibles interpretaciones más allá de su sentido.

El segundo nivel, por su parte, corresponde a la comprensión global del texto: en este,

el lector deduce la información del texto, suministrada a modo de pistas o entrelíneas;

relaciona en forma lógica los valores sociales y culturales del contexto con el mundo

del conocimiento para simbolizar la información dada en el texto.

Y el tercero, el nivel crítico-intertextual, es la comprensión global del texto. En este

nivel se emplea la lectura desde “lo que se conoce” o desde la “enciclopedia”, es decir,

el uso de saberes de diferentes fuentes. En cuanto a lo crítico, el lector se posiciona para

emitir juicios desde la ubicación del autor planteado en el texto. De este modo, el lector

construye representaciones ideológicas propias de la identificación de ideologías de los

autores, presentes en los textos (Pérez, 2003, p. 33). Según lo anterior, podemos

considerar la importancia de fortalecer estos niveles en nuestros estudiantes para

desarrollar en ellos habilidades y comprensión lectora que fortalezcan su proceso de

enseñanza aprendizaje dentro y fuera del aula.

Debemos destacar la importancia de darle uso, análisis y comprender lo que leemos de

acuerdo con los intereses y necesidades del lector para (OCDE, 2009). La

comprensión lectora es“la capacidad individual para comprender, utilizar y analizar

textos escritos con el fin de lograr sus objetivos personales, desarrollar sus

conocimientos y posibilidades plenamente en la sociedad”. Desierta manera es la


72
capacidad que tienen los estudiantes para darle uso a la
73
información o aprendizaje adquirido durante un proceso. Otro concepto es el que se

manifiesta en el marco de referencia preliminar para comprensión lectora PISA 2018,

Debe reflejar la gran variedad de nuevas habilidades asociadas con las tareas

requeridas en el siglo XXI (p. ej., Ananiadou y Claro, 2009; Kirsch y cols., 2002;

Rouet, 2006; Spiro y cols., 2015). Esto requiere una definición ampliada de

comprensión lectora que abarque tanto los procesos básicos de lectura como las

habilidades de lectura digital de alto nivel, reconociendo al mismo tiempo que la

comprensión seguirá cambiando debido a la influencia de las nuevas tecnologías y los

contextos sociales cambiantes (Leu y cols., 2013, 2015).

En la comprensión lectora debemos recordar que ya nuestros estudiantes no sólo están

leyendo textos o libros impresos , sino que también están realizando la lectura digital

donde están acercándose más de acuerdo a sus intereses y necesidades , pero debemos

resaltar aspectos importantes mencionados en un estudio del 2015 sobre el uso de

computadoras en el aula por parte de los estudiantes (OECD, 2015) muestra, por

ejemplo, que “el comportamiento medio de los estudiantes en la navegación explica una

parte significativa de las diferencias de rendimiento en la lectura digital entre

países/economías que no se explica por las diferencias de rendimiento en la lectura

impresa” (p. 119), (véase también Nauman, 2015). Por lo tanto, en muchas partes del

mundo, la comprensión para la lectura digital ahora es clave para la capacidad del

individuo de alcanzar sus metas y participar en la sociedad. El Marco para lectura de

PISA 2018 se revisa y amplía para abarcar aquellas habilidades que son esenciales para

leer e interactuar con textos digitales.

En este proyecto utilizamos herramientas TIC propuestas reconociendo que al momento

de utilizarlas deben facilitar su aplicación al momento de abordarlas. “Las herramientas


74
TIC´S reúnen aspectos fundamentales que ayudan a responder a las necesidades del

alumnado” (Guerrero, 2014, párrafo 6). Estos aspectos son los siguientes:

Flexibilidad: tanto el alumno como el profesor pueden decidir el uso del material

informático o dispositivo electrónico que se adapta a sus necesidades para realizar una

tarea en concreto.

Versatilidad: con las herramientas digitales te permite realizar diferentes tareas o

actividades en diferentes formatos, como, por ejemplo, la producción, edición o

transformación de un vídeo.

Interactividad: con el uso de las herramientas digitales, los alumnos pueden interactuar

y descubrir una serie de contenidos que les facilite el logro en la consecución de las

tareas.

Conectividad: los alumnos pueden comunicarse, compartir e intercambiar

información por medio del luso de redes sociales o de plataformas virtuales en las

cuales pueden aportar y ofrecer sus puntos de vista referidos a un tema en específico.

Guerrero (2014, párrafo 8), “señala la importancia de una serie de condiciones que

deben seguirse para asegurar que con el uso de las herramientas digitales en las

diferentes tareas de clase aportanesa ayuda para que el proceso de enseñanza-

aprendizaje del alumnado sea favorable, dichos aspectos que se han de tener en cuenta

son los siguientes:

● Adecuación de las exigencias al nivel del desarrollo del alumno y de sus

capacidades personales.

● Adecuación de los contenidos a los conocimientos previos de los alumnos como

iniciadores en la construcción de los nuevos aprendizajes.


75
● Adecuación de los materiales para que se permita la manipulación,

descubrimiento y la transformación creativa.

● Adecuación de las tareas por medio de trabajos cooperativos para afianzar las

relaciones sociales dentro del aula”.

Para tal fin, debemos reconocer que el uso de las herramientas tecnológicas en el aula

tiene como ventaja que los estudiantes pueden compartir información, están dispuestos a

participar porque se sienten motivados y facilita el trabajo en equipo donde todos dan

sus aportes para llegar a un conjunto de conocimientos.

La herramienta para utilizar en este proyecto es el Scratch porque permite ser utilizada

de muchas maneras para trabajar en el aula, nos permite fortalecer el trabajo

colaborativo al momento de realizar historietas, juegos interactivos con audio y música.

El Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores

del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) que aprovecha los avances en el

diseño de interfaces para hacer que la programación sea atractiva y accesible para todo

aquel que se enfrente por primera vez a programar.

“Programando con Scratch se pueden crear historias interactivas, juegos, animaciones,

música y producciones artísticas. La página web del Instituto Tecnológico de

Massachusetts (MIT), también permite compartir creaciones e ideas con otros jóvenes

con intereses similares. Desde su lanzamiento al público en mayo de 2007, la Web de

Scratch se ha convertido en una gran comunidad en línea, donde se aprende,

seintercambian ideas y se mezclan programas propios con los de otros”.

(Travieso,2007 pág. 1).


76
“Con la utilización del Scratch se puede atender la comprensión para el siglo XXI
77
definidas por la OCDE y la UNESCO. Se puede comprobar que, utilizando Scratch, los

estudiantes pueden desarrollarlas de una forma completa, favoreciendo un desarrollo

integral del alumno a la vez que se prepara para un futuro profesional incierto, pero, sin

duda, rodeado de tecnología”. (Travieso,2007 pág. 3).


78

Flexibilidad: tanto el alumno como el profesor pueden decidir el uso del material

informático o dispositivo electrónico que se adapta a sus necesidades para realizar una

tarea en concreto.

Versatilidad: con las herramientas digitales te permite realizar diferentes tareas o

actividades en diferentes formatos, como, por ejemplo, la producción, edición o

transformación de un vídeo.

Interactividad: con el uso de las herramientas digitales, los alumnos pueden interactuar

y descubrir una serie de contenidos que les facilite el logro en la consecución de las

tareas.

Conectividad: los alumnos pueden comunicarse, compartir e intercambiar

información por medio del luso de redes sociales o de plataformas virtuales en las

cuales pueden aportar y ofrecer sus puntos de vista referidos a un tema en específico.

Guerrero (2014, párrafo 8), “señala la importancia de una serie de condiciones que

deben seguirse para asegurar que con el uso de las herramientas digitales en las

diferentes tareas de clase aportanesa ayuda para que el proceso de enseñanza-

aprendizaje del alumnado sea favorable, dichos aspectos que se han de tener en cuenta

son los siguientes:

● Adecuación de las exigencias al nivel del desarrollo del alumno y de sus

capacidades personales.

● Adecuación de los contenidos a los conocimientos previos de los alumnos como

iniciadores en la construcción de los nuevos aprendizajes.


79
● Adecuación de los materiales para que se permita la manipulación,

descubrimiento y la transformación creativa.

● Adecuación de las tareas por medio de trabajos cooperativos para afianzar las

relaciones sociales dentro del aula”.

Para tal fin, debemos reconocer que el uso de las herramientas tecnológicas en el aula

tiene como ventaja que los estudiantes pueden compartir información, están dispuestos a

participar porque se sienten motivados y facilita el trabajo en equipo donde todos dan

sus aportes para llegar a un conjunto de conocimientos.

La herramienta para utilizar en este proyecto es el Scratch porque permite ser utilizada

de muchas maneras para trabajar en el aula, nos permite fortalecer el trabajo

colaborativo al momento de realizar historietas, juegos interactivos con audio y música.

El Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores

del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) que aprovecha los avances en el

diseño de interfaces para hacer que la programación sea atractiva y accesible para todo

aquel que se enfrente por primera vez a programar.


80
fortalecer sus conocimientos partiendo de sus intereses y necesidades, que están

relacionados con la motivación que tienen al momento de aprender, donde se involucran

las estrategias y herramientas utilizadas en el aula.

Debemos resaltar la importancia de comprender lo que se está leyendo, ya sea de manera

visual, auditiva o lectora, para tener claridad al momento de tratar una temática, en este

caso encontramos que la comprensión lectora, según como lo manifiesta Jurado 2009 “La

decodificación es un componente básico para una buena lectura, ciertamente no garantiza

el desarrollo de otras habilidades que implican la relación de lenguaje y pensamiento”.

Esto se logra cuando el niño o estudiante es capaz de dar su punto de vista de acuerdo con

lo leído.

Por otro lado, se puede considerar como lo dice Núñez 2006, pág. 17 que “la

comprensión lectora es la capacidad de razonar lo que el autor ha querido expresar en un

texto, relacionándolo con lo que el individuo ya sabe y conoce; además, contiene la

capacidad de expresar una opinión crítica sobre el mismo.” O sobre el tema que se esté

abordando en el momento en cualquiera de las áreas del conocimiento ya que el proceso

de comprender no es solo exclusivo del área del lenguaje; podemos considerar que los

estudiantes pueden leer, comprender e interpretar cualquier texto, imagen y sonido en su

entorno social.
81

Para lograr una buena comprensión lectora debemos pasar por algunos niveles que

nos pueden facilitar el proceso de comprender, interpretar, criticar un texto al

momento de leerlo y dar nuestro punto de vista de acuerdo con lo leído, es aquí

cuando hablamos de los niveles de comprensión lectora. Pérez (2003, pág. 161)

Cabe definir los niveles de comprensión literal, inferencial y crítico -intertextual.

El primer nivel, es la comprensión localizada del texto; en este, el lector explora el

texto de manera explícita y es la información que el autor desea transmitir. El lector

no profundiza: solo se mantiene en la información proporcionada de primera mano,

sin ahondar en posibles interpretaciones más allá de su sentido.

El segundo nivel, por su parte, corresponde a la comprensión global del texto: en este,

el lector deduce la información del texto, suministrada a modo de pistas o entrelíneas;

relaciona en forma lógica los valores sociales y culturales del contexto con el mundo

del conocimiento para simbolizar la información dada en el texto.


82
Y el tercero, el nivel crítico-intertextual, es la comprensión global del texto. En este nivel se

emplea la lectura desde “lo que se conoce” o desde la “enciclopedia”, es decir, el uso de

saberes de diferentes fuentes. En cuanto a lo crítico, el lector se posiciona para emitir

juicios desde la ubicación del autor planteado en el texto. De este modo, el lector construye

representaciones ideológicas propias de la identificación de ideologías de los autores,

presentes en los textos (Pérez, 2003, p. 33). Según lo anterior, podemos considerar la

importancia de fortalecer estos niveles en nuestros estudiantes para desarrollar en ellos

habilidades y comprensión lectora que fortalezcan su proceso de enseñanza aprendizaje

dentro y fuera del aula.

Debemos destacar la importancia de darle uso, análisis y comprender lo que leemos de

acuerdo con los intereses y necesidades del lector para (OCDE, 2009). La comprensión

lectora es“la capacidad individual para comprender, utilizar y analizar textos escritos con el

fin de lograr sus objetivos personales, desarrollar sus conocimientos y posibilidades

plenamente en la sociedad”. Desierta manera es la capacidad que tienen los estudiantes para

darle uso a la información o aprendizaje adquirido durante un proceso. Otro concepto es el

que se manifiesta en el marco de referencia preliminar para comprensión lectora PISA

2018, Debe reflejar la gran variedad de nuevas habilidades asociadas con las tareas

requeridas en el siglo XXI (p. ej., Ananiadou y Claro, 2009; Kirsch y cols., 2002; Rouet,

2006; Spiro y cols., 2015). Esto requiere una definición ampliada de comprensión lectora

que abarque tanto los procesos básicos de lectura como las habilidades de lectura digital de

alto nivel, reconociendo al mismo tiempo que la comprensión seguirá cambiando debido a

la influencia de las nuevas tecnologías y los contextos sociales cambiantes (Leu y cols.,

2013, 2015).
83

En la comprensión lectora debemos recordar que ya nuestros estudiantes no sólo están leyendo

textos o libros impresos , sino que también están realizando la lectura digital donde están

acercándose más de acuerdo a sus intereses y necesidades , pero debemos resaltar aspectos

importantes mencionados en un estudio del 2015 sobre el uso de computadoras en el aula por

parte de los estudiantes (OECD, 2015) muestra, por ejemplo, que “el comportamiento medio de

los estudiantes en la navegación explica una parte significativa de las diferencias de rendimiento

en la lectura digital entre países/economías que no se explica por las diferencias de rendimiento

en la lectura impresa” (p. 119), (véase también Nauman, 2015). Por lo tanto, en muchas partes

del mundo, la comprensión para la lectura digital ahora es clave para la capacidad del individuo

de alcanzar sus metas y participar en la sociedad. El Marco para lectura de PISA 2018 se revisa y

amplía para abarcar aquellas habilidades que son esenciales para leer e interactuar con textos

digitales.
84
En este proyecto utilizamos la herramienta SCRATCH , que forma parte de las TIC´S, la cual

permite facilitar su aplicación al momento de abordarlas.Como bien los señala Guerrero: “Las

herramientas TIC las cuales


85
reúnen aspectos fundamentales que ayudan a responder a las necesidades del alumnado”

(Guerrero, 2014, párrafo 6). Estos aspectos son los siguientes:

Flexibilidad: tanto el alumno como el profesor pueden decidir el uso del material informático

o dispositivo electrónico que se adapta a sus necesidades para realizar una tarea en concreto.

Versatilidad: con las herramientas digitales te permite realizar diferentes tareas o actividades

en diferentes formatos, como, por ejemplo, la producción, edición o transformación de un

vídeo.

Interactividad: con el uso de las herramientas digitales, los alumnos pueden interactuar y

descubrir una serie de contenidos que les facilite el logro en la consecución de las tareas.

Conectividad: los alumnos pueden comunicarse, compartir e intercambiar información por

medio del luso de redes sociales o de plataformas virtuales en las cuales pueden aportar y

ofrecer sus puntos de vista referidos a un tema en específico.

Guerrero (2014, párrafo 8), “señala la importancia de una serie de condiciones que deben

seguirse para asegurar que con el uso de las herramientas digitales en las diferentes tareas de

clase aportanesa ayuda para que el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado sea

favorable, dichos aspectos que se han de tener en cuenta son los siguientes:

● Adecuación de las exigencias al nivel del desarrollo del alumno y de sus

capacidades personales.

● Adecuación de los contenidos a los conocimientos previos de los alumnos como

iniciadores en la construcción de los nuevos aprendizajes.


86
● Adecuación de los materiales para que se permita la manipulación,

descubrimiento y la transformación creativa.

● Adecuación de las tareas por medio de trabajos cooperativos para afianzar las

relaciones sociales dentro del aula”.

Para tal fin, debemos reconocer que el uso de las herramientas tecnológicas en el aula tiene

como ventaja que los estudiantes pueden compartir información, están dispuestos a participar

porque se sienten motivados y facilita el trabajo en equipo donde todos dan sus aportes para

llegar a un conjunto de conocimientos.

La herramienta para utilizar en este proyecto es el Scratch porque permite ser utilizada de

muchas maneras para trabajar en el aula, nos permite fortalecer el trabajo colaborativo al

momento de realizar historietas, juegos interactivos con audio y música. El Scratch es un

entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto de Tecnología

de Massachusetts (MIT) que aprovecha los avances en el diseño de interfaces para hacer que la

programación sea atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a

programar.

“Programando con Scratch se pueden crear historias interactivas, juegos, animaciones, música

y producciones artísticas. La página web del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT),

también permite compartir creaciones e ideas con otros jóvenes con intereses similares. Desde

su lanzamiento al público en mayo de 2007, la Web de Scratch se ha convertido en una gran

comunidad en línea, donde se aprende, seintercambian ideas y se mezclan programas propios

con los de otros”. (Travieso,2007 pág. 1).


87

“Con la utilización del Scratch se puede atender la comprensión para el siglo XXI

definidas por la OCDE y la UNESCO. Se puede comprobar que, utilizando Scratch, los

estudiantes pueden desarrollarlas de una forma completa, favoreciendo un desarrollo

integral del alumno a la vez que se prepara para un futuro profesional incierto, pero, sin

duda, rodeado de tecnología”. (Travieso,2007 pág. 3).


88

2.3.1. Antecedente internacional

La UNESCO considera que la educación es un derecho humano para todos, a lo largo de toda la vida,

y que el acceso a la instrucción debe ir acompañado de la calidad. La UNESCO es la única

organización de las Naciones Unidas que dispone de un mandato para abarcar todos los aspectos de la

educación. De hecho, se le confió la coordinación de la Agenda de Educación Mundial 2030 en el

marco del Objetivo de Desarrollo Sostenible, La educación transforma vidas (2021).

Tiene como título, Scratch como recurso educativo en el logro de los aprendizajes en el

área de Comunicación de los alumnos del sexto grado de primaria de la Institución Educativa

Anna Jarvis, UGEL 06, Vitarte, 2015. Las autoras fueron: Dávila Balcázar, Blanca Flor

Maguiña Mallma, María Cristina, en el año 2016, en ciudad de lima –Perú.


89

Este proyecto de investigación tiene como problemática ¿Cuál es la influencia del

Scratch como recurso educativo en el logro de los aprendizajes en el área de Comunicación

de los alumnos del sexto grado de Primaria de la Institución Educativa Anna Jarvis, UGEL

06, Vitarte, 2015, y como objetivo general - Determinar la influencia del Scratch como

recurso educativo en el logro de los aprendizajes en el área de Comunicación de los alumnos

del sexto

grado de Primaria de la Institución Educativa Anna Jarvis UGEL 06, Vitarte, 2015; en sus

objetivos específicos se resalta determinar la influencia del Scratch como recurso educativo en

el logro del aprendizaje conceptual en el área de Comunicación de los alumnos del sexto grado

de Primaria de la Institución Educativa Anna Jarvis UGEL 06, Vitarte, 2015.

Y determinar la influencia del Scratch como recurso educativo en el logro del

aprendizaje actitudinal en el área de Comunicación de los alumnos del sexto grado de Primaria

de la Institución Educativa Anna Jarvis UGEL 06, Vitarte; Arrojando como resultado el uso del

Scratch como recurso educativo influye significativamente en el logro de los aprendizajes en el

área de Comunicación en los alumnos del sexto grado de Primaria de la Institución Educativa

Anna Jarvis, UGEL 06, Vitarte, 2015.

2.3.2. Antecedentes Nacionales

Uno antecedente nacional más cercano al proyecto, tiene como título, Estrategia

pedagógica mediante creación de historietas en Scratch para fortalecer la comprensión lectora

en los estudiantes del grado 401 de la I.E.D. la Victoria sede rural maría auxiliadora, autor:

Fanny Janneth Zamora Gómez, en el año y mes junio de 2016, en el municipio de Girardot-

Colombia. Este proyecto tiene como objetivo general elaborar una estrategia pedagógica
90
mediante la
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creación de historietas en Scratch para mejorar los niveles de comprensión lectora de los niños y

las niñas del grado 401 sede rural María Auxiliadora de la I.E.D. La Victoria.

Y como objetivos específicos plantear actividades que conlleven a los estudiantes a

desarrollar habilidades lectoras a partir de la interacción con herramientas tecnológicas para

fortalecer los diferentes niveles de lectura y comprensión de la misma, propiciar espacios y

herramientas que permitan crear hábitos de lectura a través del uso de recursos tecnológicos,

generando interés y motivación para favorecer los procesos de lectura, comprensión y

producción textual, Articular el plan lector institucional con la estrategia pedagógica a partir de

la creación de historietas basadas en los textos de lectura propuestas para cada periodo

académico.

Con el fin de resolver la siguiente problemática que se estaba presentando ¿Cómo

mejorar los niveles de comprensión lectora de los niños y niñas del grado 401 de la I.E.D.

la Victoria, a través de una estrategia pedagógica mediada por las TIC?

Una vez intervenidos los procesos de lectura y comprensión lectora, mediante la creación

de historietas en Scratch se observó que los estudiantes tuvieron más disponibilidad y

motivación para realizar la lectura del texto. También se les facilitó la comprensión del texto

permitiendo crear las historietas con espontaneidad y seguridad.

2.3.3. Aspectos teóricos

En este proyecto se resaltan teorías que son de suma importancia en su elaboración y

están relacionados con el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes los cuales pueden
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fortalecer sus conocimientos partiendo de sus intereses y necesidades, que están relacionados con

la motivación que tienen al momento de aprender, donde se involucran las estrategias y

herramientas utilizadas en el aula.

Debemos resaltar la importancia de comprender lo que se está leyendo, ya sea de manera

visual, auditiva o lectora, para tener claridad al momento de tratar una temática, en este caso

encontramos que la comprensión lectora, según como lo manifiesta Jurado 2009 “La

decodificación es un componente básico para una buena lectura, ciertamente no garantiza el

desarrollo de otras habilidades que implican la relación de lenguaje y pensamiento”. Esto se

logra cuando el niño o estudiante es capaz de dar su punto de vista de acuerdo con lo leído.

Por otro lado, se puede considerar como lo dice Núñez 2006, pág. 17 que “la

comprensión lectora es la capacidad de razonar lo que el autor ha querido expresar en un texto,

relacionándolo con lo que el individuo ya sabe y conoce; además, contiene la capacidad de

expresar una opinión crítica sobre el mismo.” O sobre el tema que se esté abordando en el

momento en cualquiera de las áreas delconocimiento ya que el proceso de comprender no es

solo exclusivo del área del lenguaje; podemos considerar que los estudiantes pueden leer,

comprender e interpretar cualquier texto, imagen y sonido en su entorno social.

Para lograr una buena comprensión lectora debemos pasar por algunos niveles que nos

pueden facilitar el proceso de comprender, interpretar, criticar un texto al momento de leerlo y

dar nuestro punto de vista de acuerdo con lo leído, es aquí cuando hablamos de los niveles de

comprensión lectora. Pérez (2003, pág. 161) Cabe definir los niveles de comprensión literal,

inferencial y crítico -intertextual.


93
El primer nivel, es la comprensión localizada del texto; en este, el lector explora el texto

de manera explícita y es la información que el autor desea transmitir. El lector no profundiza:

solo se mantiene en la información proporcionada de primera mano, sin ahondar en posibles

interpretaciones más allá de su sentido.

El segundo nivel, por su parte, corresponde a la comprensión global del texto: en este, el

lector deduce la información del texto, suministrada a modo de pistas o entrelíneas; relaciona

en forma lógica los valores sociales y culturales del contexto con el mundo del conocimiento

para simbolizar la información dada en el texto.

Y el tercero, el nivel crítico-intertextual, es la comprensión global del texto. En este nivel

se emplea la lectura desde “lo que se conoce” o desde la “enciclopedia”, es decir, el uso de

saberes de diferentes fuentes. En cuanto a lo crítico, el lector se posiciona para emitir juicios

desde la ubicación del autor planteado en el texto. De este modo, el lector construye

representaciones ideológicas propias de la identificación de ideologías de los autores, presentes

en los textos (Pérez, 2003, p. 33). Según lo anterior, podemos considerar la importancia de

fortalecer estos niveles en nuestros estudiantes para desarrollar en ellos habilidades y

comprensión lectora que fortalezcan su proceso de enseñanza aprendizaje dentro y fuera del

aula.

Debemos destacar la importancia de darle uso, análisis y comprender lo que leemos de

acuerdo con los intereses y necesidades del lector para (OCDE, 2009). La comprensión lectora

es“la capacidad individual para comprender, utilizar y analizar textos escritos con el fin de

lograr sus objetivos personales, desarrollar sus conocimientos y posibilidades plenamente en la

sociedad”. Desierta manera es la capacidad que tienen los estudiantes para darle uso a la
94
información o aprendizaje adquirido durante un proceso. Otro concepto es el que se manifiesta

en el marco de referencia preliminar para comprensión lectora PISA 2018, Debe reflejar la gran

variedad de nuevas habilidades asociadas con las tareas requeridas en el siglo XXI (p. ej.,

Ananiadou y Claro, 2009; Kirsch y cols., 2002; Rouet, 2006; Spiro y cols., 2015). Esto

requiere una definición ampliada de comprensión lectora que abarque tanto los procesos

básicos de lectura como las habilidades de lectura digital de alto nivel, reconociendo al mismo

tiempo que la comprensión seguirá cambiando debido a la influencia de las nuevas tecnologías

y los contextos sociales cambiantes (Leu y cols., 2013, 2015).

En la comprensión lectora debemos recordar que ya nuestros estudiantes no sólo están

leyendo textos o libros impresos , sino que también están realizando la lectura digital donde

están acercándose más de acuerdo a sus intereses y necesidades , pero debemos resaltar aspectos

importantes mencionados en un estudio del 2015 sobre el uso de computadoras en el aula por

parte de los estudiantes (OECD, 2015) muestra, por ejemplo, que “el comportamiento medio de

los estudiantes en la navegación explica una parte significativa de las diferencias de rendimiento

en la lectura digital entre países/economías que no se explica por las diferencias de rendimiento

en la lectura impresa” (p. 119), (véase también Nauman, 2015). Por lo tanto, en muchas partes

del mundo, la comprensión para la lectura digital ahora es clave para la capacidad del individuo

de alcanzar sus metas y participar en la sociedad. El Marco para lectura de PISA 2018 se revisa y

amplía para abarcar aquellas habilidades que son esenciales para leer e interactuar con textos

digitales.

En este proyecto utilizamos herramientas TIC propuestas reconociendo que al momento

de utilizarlas deben facilitar su aplicación al momento de abordarlas. “Las herramientas TIC


95
reúnen aspectos fundamentales que ayudan a responder a las necesidades del alumnado”

(Guerrero, 2014, párrafo 6). Estos aspectos son los siguientes:

Flexibilidad: tanto el alumno como el profesor pueden decidir el uso del material

informático o dispositivo electrónico que se adapta a sus necesidades para realizar una tarea

en concreto.

Versatilidad: con las herramientas digitales te permite realizar diferentes tareas o

actividades en diferentes formatos, como, por ejemplo, la producción, edición o

transformación de un vídeo.

Interactividad: con el uso de las herramientas digitales, los alumnos pueden interactuar y

descubrir una serie de contenidos que les facilite el logro en la consecución de las tareas.

Conectividad: los alumnos pueden comunicarse, compartir e intercambiar información

por medio del luso de redes sociales o de plataformas virtuales en las cuales pueden aportar y

ofrecer sus puntos de vista referidos a un tema en específico.

Guerrero (2014, párrafo 8), “señala la importancia de una serie de condiciones que deben

seguirse para asegurar que con el uso de las herramientas digitales en las diferentes tareas de

clase aportanesa ayuda para que el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado sea

favorable, dichos aspectos que se han de tener en cuenta son los siguientes:

● Adecuación de las exigencias al nivel del desarrollo del alumno y de

sus capacidades personales.

● Adecuación de los contenidos a los conocimientos previos de los

alumnos como iniciadores en la construcción de los nuevos aprendizajes.


96
● Adecuación de los materiales para que se permita la

manipulación, descubrimiento y la transformación creativa.

● Adecuación de las tareas por medio de trabajos cooperativos para

afianzar las relaciones sociales dentro del aula”.

Para tal fin, debemos reconocer que el uso de las herramientas tecnológicas en el aula

tiene como ventaja que los estudiantes pueden compartir información, están dispuestos a

participar porque se sienten motivados y facilita el trabajo en equipo donde todos dan sus aportes

para llegar a un conjunto de conocimientos.

La herramienta para utilizar en este proyecto es el Scratch porque permite ser utilizada de

muchas maneras para trabajar en el aula, nos permite fortalecer el trabajo colaborativo al

momento de realizar historietas, juegos interactivos con audio y música. El Scratch es un

entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto de Tecnología

de Massachusetts (MIT) que aprovecha los avances en el diseño de interfaces para hacer que la

programación sea atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a

programar.

“Programando con Scratch se pueden crear historias interactivas, juegos, animaciones,

música y producciones artísticas. La página web del Instituto Tecnológico de Massachusetts

(MIT), también permite compartir creaciones e ideas con otros jóvenes con intereses

similares. Desde su lanzamiento al público en mayo de 2007, la Web de Scratch se ha

convertido en una gran comunidad en línea, donde se aprende, seintercambian ideas y se

mezclan programas propios con los de otros”. (Travieso,2007 pág. 1).

“Con la utilización del Scratch se puede atender la comprensión para el siglo XXI
97
definidas por la OCDE y la UNESCO. Se puede comprobar que, utilizando Scratch, los

estudiantes pueden desarrollarlas de una forma completa, favoreciendo un desarrollo integral

del alumno a la vez que se prepara para un futuro profesional incierto, pero, sin duda, rodeado

de tecnología”. (Travieso,2007 pág. 3).

2.3.3.1. Pensamiento creativo

“Scratch favorece la curiosidad intelectual y el pensamiento creativo,

habilidades ambascon importancia creciente en el actual mundo cambiante.

Scratch implica a la gente joven en la búsqueda de soluciones innovadoras a problemas

inesperados, no sólo aprendiendo cómo resolver problemas predefinidos sino enfrentándose a

nuevos desafíos y creando nuevas soluciones”. (Travieso,2007 pág. 3).

2.3.3.2. Razonamiento abstracto

“Con Scratch, como resultado directo de las clases de programación, el alumno se

enfrentaa caminos de razonamiento divergentes, deben anticipar errores y evaluar rápidamente

escenariosmentales. Este don sirve hoy en día tanto para manejar una cuenta de correo como para

sacar el coche de un aparcamiento”. (Travieso,2007 pág. 3).

2.3.3.3. Pensamiento computacional

“A medida que los alumnos aprenden a programar en Scratch, desarrollan el

pensamientocrítico y computacional. Para construir los proyectos, los alumnos

necesitan
98
coordinar el tiempoy las interacciones entre los diferentes “sprites” (objetos programables). La

habilidad de programar de forma interactiva proporciona a los estudiantes una experiencia

directa con los conceptos fundamentales sobre sistemas a través de la percepción y con una

retroalimentación inmediata”. (Travieso,2007 pág. 3).

2.3.3.4. Resolución de problemas

“Scratch favorece la identificación de problemas y su solución en un contexto

significativo, innovador y atractivo. Crear un proyecto en Scratch requiere pensar en una idea,

preguntarse cómo dividir el problema en varios pasos y después implementarlos utilizando los

bloques de código dispuestos para ello. Los estudiantes pueden cambiar dinámicamente el

código y ver inmediatamente los resultados. A lo largo del proceso, los estudiantes

experimentan y se entrenan en la resolucióniterativa de problemas”.(Travieso,2007 pág. 3).


99

2.3.3.5. Aprendizaje autónomo

“Tener una idea y pensar en cómo programarla requiere persistencia y práctica.

Cuandolos jóvenes trabajan en los proyectos que surgen de sus ideas, encuentran un

significado personal. Trabajar sobre sus ideas les proporciona una motivación interna para

sobrellevar los desafíos y las frustraciones que encuentren en el proceso de diseño y

resolución de problemas”. (Travieso,2007 pág. 3).

2.3.3.6. Trabajo colaborativo

“Debido a que los programas de Scratch son construidos con bloques gráficos, el

códigoprogramado es más fácil de leer y de compartir que en otros lenguajes de

programación. Los objetos visuales y el código modular propician la colaboración,

permitiendo a los estudiantes trabajar juntos en proyectos e intercambiar objetos y código.

Además, en la página web de Scratch los estudiantes pueden subir sus proyectos y recibir

valoraciones y críticas y en la que también se pueden apoyar y colaborar. El concepto de

compartir es parte integral de la interfazde usuario de Scratch la cual tiene, en la parte superior

de la página, tanto un menú como un icono de “Compartir” claramente visibles. Explorando

los miles proyectos de la librería existente, los “Scratchers” tienen ideas para nuevos

proyectos y aprenden nuevas técnicas de programación”. (Travieso,2007 pág. 3).

.
10
0
2.3.3.7. Comunicación

“Una comunicación efectiva requiere, hoy en día, algo más que saber leer y escribir textos.

Scratch implica a los jóvenes en la elección, manipulación e integración de distintos elementos

multimedia para expresar su creatividad y para poner en práctica su capacidad de persuasión.

Cuando los alumnos crean un proyecto, tienen una audiencia en mente y necesitan pensar en

cómo responderá otra gente ante sus proyectos. Como los proyectos de Scratch son muy

fáciles de revisar y cambiar, los estudiantes pueden modificar sus proyectos basándose en la

retroalimentación recibid por otras personas”. (Travieso,2007 pág. 4).

2.3.3.8. Manejo de TIC

“Es habitual referirse a las personas jóvenes como “nativos digitales” debido a su

aparentefluidez con las TIC. Pero, aunque interactúan con los medios digitales todo el tiempo,

pocos son capaces de crear sus propios juegos, animaciones o simulaciones. Es como si pudieran

“leer” pero no “escribir”. La comprensión digital requiere no solamente tener habilidad para

chatear, navegar o interactuar sino también la habilidad de diseñar, crear e inventar con los

nuevos medios. Al trabajar en los proyectos de Scratch, los alumnos aprenden a crear,

seleccionar y gestionar múltiples elementos multimedia, incluyendo texto, imágenes,

animaciones y grabaciones de audio. A medida que los estudiantes ganan experiencia en

multimedia, se vuelvenmás receptivos y críticos en los medios de comunicación que les rodean”

(Travieso,2007 pág. 4).


10
1
2.3.3.9. Life Long Learning (Aprendizaje a largo plazo)

“Con el uso de Scratch, el alumno es quien dirige su aprendizaje. De esa forma, se

desarrolla la comprensión de aprender a aprender y los estudiantes, al conseguir sus objetivos

se percatan de que realmente son capaces de aumentar sus conocimientos por sí mismos, sin

depender de instrucción externa” (Travieso,2007 pág. 4).

Es aquí donde nos damos cuenta de que al utilizar el Scratch en el aula con los

estudiantes se está fortaleciendo muchos aspectos importantes y mejorando comprensión

al momento de interactuar en su entorno social.

2.3. Marco Conceptual

En este marco encontramos algunos conceptos que son muy importantes en esta

investigación, los cuales sirven como medio para lograr una posible solución a la temática que

se está desarrollando, siendo estos los que más sobresalen.

2.4.1 Comprensión lectora

De acuerdo con Bormuth, Manning y Pearson (1970, párrafo 9), la comprensión lectora

se entiendecomo el “conjunto de habilidades cognitivas que permiten al sujeto adquirir y exhibir

una información obtenida a partir de la lectura del lenguaje impreso”.


10
2
En este sentido, Solé (1996, pág. 96) amplía el concepto de comprensión lectora teniendo

en cuenta que leer: […] es un proceso de interacción entre el lector y el texto, proceso mediante

el cual el primero intenta satisfacer los objetivos que guían su lectura [...] el significado del texto

seconstruye por parte del lector. Esto no quiere decir que el texto en sí no tenga sentido o

significado [...] Lo que intento explicar es que el significado que un escrito tiene para el lector

no es una traducción o réplica del significado que el autor quiso imprimirle, sino una

construcción que implica al texto, a los conocimientos previos del lector que lo aborda.

En cuanto a la OCDE (2009), la comprensión lectora es “la capacidad individual para

comprender, utilizar y analizar textos escritos con el fin de lograr sus objetivos personales,

desarrollar sus conocimientos y posibilidades y participar plenamente en la sociedad”.

Dado lo anterior, se puede decir que la comprensión es producto de una interacción

continua entre el texto escrito y el sujeto lector, quien aporta intencionadamente sus

conocimientos previos y sus capacidades de razonamiento para elaborar una interpretación

coherente del contenido.

2.4.2 Niveles de comprensión lectora

Teniendo en cuenta la comprensión como un proceso de interacción entre el texto y el

lector, Strang (1965), Jenkinson (1976) y Smith (1989) describen tres niveles de

comprensión.
10
3
2.4.2.1 Nivel de comprensión literal

“En este nivel, el lector reconoce las frases y las palabras clave del texto. Capta lo que

eltexto dice sin una intervención muy activa de la estructura cognoscitiva e intelectual del

lector. Corresponde a una reconstrucción del texto que no ha de considerarse mecánica;

comprende el reconocimiento de la estructura base del texto”. (Cervantes, Pérez, Alanís,2017,

pág. 3).

“Lectura literal en un nivel primario. Se centra en las ideas e información que

estánexplícitamente expuestas en el texto por reconocimiento o evocación de hechos. El

reconocimiento consiste en la localización e identificación de los elementos del texto, que

pueden ser:

 De ideas principales: la idea más importante de un párrafo o del relato.

 De secuencias: identifica el orden de las acciones.

 Por comparación: identifica caracteres, tiempos y lugares explícitos.

 De causa o efecto: identifica razones explícitas de ciertos sucesos

o acciones.

Lectura literal en profundidad. En este nivel, el lector efectúa una lectura más

profunda, ahondando en la comprensión del texto, reconociendo las ideas que se suceden y el

tema principal” (Cervantes, Pérez, Alanís,2017, pág. 3).

.
10
4
2.4.2.2 Nivel de comprensión inferencial

“Este nivel se caracteriza por escudriñar y dar cuenta de la red de relaciones y

asociaciones de significados que permiten al lector leer entre líneas, presuponer y deducir

lo implícito. Es decir, busca relaciones que van más allá de lo leído, explica el texto más

ampliamente,agrega informaciones y experiencias anteriores, relaciona lo leído, los

conocimientos previos, formulando hipótesis y nuevas ideas. La meta del nivel inferencial

es la elaboración de conclusiones” Cervantes, Pérez, Alanís,2017, pág. 3).

“Este nivel de comprensión es muy poco practicado por el lector, ya que requiere

de unconsiderable grado de abstracción. Favorece la relación con otros campos del saber y

la integración de nuevos conocimientos en un todo.

Este nivel puede incluir las siguientes operaciones:

 Inferir detalles adicionales que, según las conjeturas del lector,

pudieron haberse incluido en el texto para hacerlo más informativo, interesante y

convincente.

 Inferir ideas principales, no incluidas explícitamente.

 Inferir secuencias sobre acciones que pudieron haber ocurrido si el texto

hubiera terminado de otra manera.

 Inferir relaciones de causa y efecto, realizando hipótesis sobre las

motivaciones o caracteres y sus relaciones en el tiempo y el lugar. Se pueden

hacer
10
5
conjeturas sobre las causas que indujeron al autor a incluir ciertas ideas,

palabras, caracterizaciones, acciones.

 Predecir acontecimientos sobre la base de una lectura

inconclusa, deliberadamente o no.

 Interpretar un lenguaje figurativo, para inferir la significación literal de

un Texto”. Cervantes, Pérez, Alanís,2017, pág. 3).

2.4.2.3 Nivel de comprensión crítico

“A este nivel se le considera el ideal, ya que en él el lector es capaz de emitir juicios

sobreel texto leído, aceptarlo o rechazarlo, pero con argumentos. La lectura crítica tiene un

carácter evaluativo, en el que interviene la formación del lector, su criterio y conocimientos de

lo leído. Dichos juicios toman en cuenta cualidades de exactitud, aceptabilidad, probabilidad”

(Cervantes, Pérez, Alanís,2017, pág. 3). Los juicios pueden ser:

• “De realidad o fantasía: según la experiencia del lector con las cosas

que lorodean o con los relatos o lecturas.

• De adecuación y validez: compara lo que está escrito con otras fuentes

de información.

• De apropiación: requiere de evaluación relativa en las diferentes partes

para asimilarlo.

• De rechazo o aceptación: depende del código moral y del sistema de valores

del Lector”. (Cervantes, Pérez, Alanís,2017, pág. 3)


10
6
Lenguaje de Programación

“Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que

definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Es utilizado para

controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina. Aunque muchas veces se usan los

términos 'Lenguaje de Programación' y 'Lenguaje Informático' como si fuesen sinónimos, no

tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de

programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de

páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación).

Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de manera

precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo estos datos deben ser almacenados

o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a

través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal

como sucede con el lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de

programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de

instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del

programa de forma colaborativa. Los procesadores usados en las computadoras son capaces de

entender y actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de

máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras: •

Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este

proceso se le llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intérpretes. •

Traduciendo este programa, al programa equivalente escrito en lenguaje de máquina. A ese

proceso se le llama compilar y al programa traductor se le denomina compilador”. (Wikipedia

Foundation, Inc., 2009). “Es un conjunto de símbolos, caracteres y regla (Programas) que le

permiten a la persona comunicarse con la computadora. Los lenguajes de programación tienen


10
un conjunto de instrucción que nos permiten realizar operaciones de entrada/ salida, cálculo7

almacenamiento/ recuperación. 36 Tipos de programación: estructurada y orientada a objetos

“La programación modular enseña la descomposición de un programa en módulos más simples

de programar y la programación estructurada permite la escritura de programas fáciles de leer y

modificar. En un programa estructurado el flujo lógico se gobierna por las estructuras de

control básicas: 1- Secuenciales 2- Repetitivas 3- Selección”. (Luis Joyanes Aguilar, 2003). “La

programación orientada a objetos es un importante conjunto de técnicas que puedan utilizarse

para hacer el desarrollo de programas más eficiente, a la par que mejora la fiabilidad de los

programas de computadora. En la programación orientada a objetos, los objetos son los

elementos principales de construcción. Sin embargo, la simple comprensión de lo que es un

objeto, o bien el uso de objetos en un programa, no significa que está programando en un modo

orientado a objetos”. (Luis Joyanes Aguilar, 2003). “La programación orientada a objetos (POO

u OOP según su sigla en inglés), se basa en que una situación puede ser moldeada, y los

problemas que se presenten en su interior resueltos, mediante la identificación de los objetos

que intervienen en ella y la forma como se 37 comunican entre sí. Es un paradigma de

programación que define los programas en términos de "clases de objetos", objetos que son

entidades que combinan estado (es decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos o

métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La POO expresa un

programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas.

Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. De

esta forma, un objeto contiene toda la información, (los denominados atributos) que permite

definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases (e incluso entre

objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos). A su

vez, dispone de mecanismos de interacción (los llamados métodos) que favorecen la

comunicación entre objetos (de una misma clase o de clases distintas), y en consecuencia, el
10
cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades8

indivisibles, en las que no se separan (ni deben separarse) información (datos) y procesamiento

(métodos)”. (EDUTEKA, 2008)

Utilización de los lenguajes de programación en la educación:

“Desde el punto de vista educativo, la programación de computadores compromete a los

estudiantes en la consideración de varios aspectos importantes para la solución de problemas:

decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una representación que ayude a resolverlo

y, monitorear sus propios pensamientos (metacognición) y estrategias de solución. Este último

aspecto debe desarrollarse desde edades tempranas. No debemos olvidar que solucionar

problemas con ayuda del computador puede convertirse en un excelente ejercicio para 38

adquirir la costumbre de enfrentar problemas predefinidos de manera rigurosa y sistemática;

aunque no siempre sea necesario utilizar un computador para solucionarlos. Programar

computadores constituye una buena alternativa para atender esta necesidad, si se enfoca en

desarrollar esas habilidades y no en formar programadores. Es importante insistir en esta

orientación pues las mayoría de las metodologías utilizadas en Educación Básica para los

cursos de Algoritmos y Programación, son heredadas de la educación superior y muchos de los

docentes que las utilizan se dedican principalmente a enseñar los vericuetos de lenguajes de

programación profesionales tales como Java, C++, Visual Basic, etc., inadecuados para este

nivel escolar. En consecuencia con estos razonamientos, en la Educación Básica Primaria es

altamente recomendable, introducir la programación de computadores mediante ambientes de

programación basados en el lenguaje Logo, fáciles de usar y que permiten realizar

procedimientos que contienen estructuras básicas (secuencial, decisión y repetición); teniendo

siempre en mente que conduzcan a desarrollar habilidades del Siglo XXI. Posteriormente, en
10
básica Secundaria, se podrían trabajar entornos de programación visuales y amigables, más9

demandantes y retadores, como Alice. Con estos, los estudiantes pueden realizar construcciones

más complejas que los preparen para usar lenguajes profesionales orientados a objetos”.

(EDUTEKA, 2008) SEYMOUR PAPERT (1980), en su teoría “La computadora y los niños”,

el inventor del lenguaje de programación Logo, afirma que el uso de la 39 computadora puede

facilitar el pensamiento y el aprendizaje, y basa sus argumentos en la teoría de Piaget. Papert

afirma que el empleo del logo le proporciona a los niños oportunidades concretas de construir o

fabricar modelos a partir de sus propias estructuras intelectuales. Al concebir de este modo el

uso de Logo, se respalda una de las ideas básicas más importantes de la teoría de Piaget: la del

aprendizaje del niño por medio de la construcción activa del conocimiento. Desde que se

publicó el libro de Papert, las investigaciones (acordes con las ideas de Piaget o con las

distintas a las de él) que han tratado de evaluar los beneficios cognoscitivos del aprendizaje de

programación de computadoras han pasado por varias etapas de desarrollo. Al principio, los

psicólogos y maestros se acercaron a las ideas y descubrimientos de Papert con gran

entusiasmo, pero la falta de respaldo inmediato de la investigación produjo un desencanto

general acerca de la computadora como herramienta educativa revolucionaria que podía

cambiar radicalmente la naturaleza de las experiencias educativas de los niños (PEA Y

KURLAND 1984, SULLIVAN 1985). Luego de este periodo surge un examen más detallado y

más programático del aprendizaje de Logo y del pensamiento de los niños que resulta en dos

ramas de investigación: el análisis de los efectos de Logo en campos ajenos a la programación

(por ejemplo, el aprendizaje de reglas, el estilo cognoscitivo y los conceptos matemáticos) y el

análisis del desarrollo de la comprensión del propio sistema Logo en los niños. La primera rama

de investigación muestra un patrón de hallazgos diversos, en algunos estudios, la experiencia

con Logo (que en general se contrasta con la instrucción apoyada en la computadora [CAI], por

sus siglas en ingles) da como resultado un importante mejoramiento de las tareas ajenas a la
11
programación. La segunda rama de la investigación registra los cambios en la representación0

del sistema Logo efectuados en los niños y, además de proporcionar información acerca 40 del

proceso de concreción de las relaciones lógicas y físicas, aporta claves sobre las

particularidades esenciales de la construcción del conocimiento y del desarrollo. Pensamos, que

esto respalda la idea de que el mayor número de prácticas expedidas que se consiguen con el

uso de Logo (descritos por Papert) promueve cambios en la construcción que el niño logra de sí

mismo cuando resuelve problemas. Esto, a la vez, afecta la forma en que los niños se enfrentan

a la solución de problemas. Estos descubrimientos sustentan una amplia interpretación de la

teoría de Piaget concerniente a la práctica y el desarrollo de las estructuras cognoscitivas. Otro

estudio de BURNS (1986) puede ilustrar la segunda rama de investigación sobre el efecto de

Logo en el pensamiento del niño. BURNS examina los cambios en el desempeño de los niños

pequeños que usaron Logo durante un lapso de 21 semanas. La cuantificación del proceso (esto

es, el número de golpes y cambios, etc) y el producto (esto es el nivel de precisión) del copiado

de Logo se hizo en diferentes momentos durante las prácticas de los niños con Logo. Lo más

sorprendente de este estudio, es que los niños introducen al aprendizaje del Logo un sistema

bien organizado de reglas y estrategias para copiar y de ejercicios para copiar. Parece claro que

los desarrollos iniciales en la estructura del conocimiento de Logo son graduales y parecidos al

desarrollo en otros sistemas de conocimientos. Desde luego, estos hallazgos deben compararse

con los estudios acerca del conocimiento intuitivo que los niños tienen del aprendizaje, a fin de

comenzar a definir relaciones más directas de la clase de cambios en la estructura cognoscitiva

que Piaget describe. Sin embargo, Logo proporciona un sistema de conocimientos concreto

cerrado que permite esta definición. 41 En síntesis, en las investigaciones psicológicas y

educativas actuales se relaciona indisolublemente a las computadoras, los niños y la teoría de

Piaget aunque todavía no se definen con precisión estas relaciones, el análisis de los efectos de

algunas experiencias con computadoras, en especial con el lenguaje de programación Logo, es


11
campo fértil para que se examinen y afirmen las ideas del desarrollo cognoscitivo de Piaget en1

los próximos años. (Barry J. Wadsworth, 1989). ¿Por qué el computador en la escuela? “Porque

es una herramienta motivacional para el aprendizaje que conduce a las siguientes competencias.

Ser: • Desarrollador de inteligencias • Un desarrollador de pensamiento creativo • Un medio

facilitador de la construcción de conocimientos de los niños. • Un medio facilitador en la

aplicación de la teoría del constructivismo pedagógico”. (Max Fernández Figueroa, Primavera

Fernández Rosas, 2000).

Software de programación scratch

Según el MINISTERIO DE EDUCACIÓN, en su página web de PERUEDUCA, nos menciona

lo siguiente: Scratch es un programa que la mayoría de nosotros ha visto, usado o escuchado en

su labor, ya sea de estudiante o docente, a través de las computadoras XO, y son muchos los

que lo usan a diario para realizar diversas creaciones. Ya sea para la robótica con Lego, o con

Arduino, hasta para la creación de videojuegos simples, avocados a la enseñanza y que se basa

en el pensamiento computacional, Scratch es fácilmente adaptable a diversos contextos

educativos y los límites solo los pone la creatividad del usuario. No nos debe sorprender, que

uno de los padres de este sencillo pero fascinante lenguaje de programación, sea el científico

Seymour Papert, junto a otros grandes pensadores y educadores como el psicólogo

constructivista Jean Piaget, el informático y pionero de la programación Alan Kay y el profesor

Mitchel Resnik. Scratch es un nuevo lenguaje de programación en bloques , que facilita crear

historias interactivas, juegos, animaciones y compartir sus creaciones con otros niños y jóvenes

que expresan sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades como el

pensamiento lógico, pensamiento creativo y de aprendizaje del siglo XXI, a medida que sus

maestros superen medidas tradicionales en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir

prácticas educativas obsoletas. Esta herramienta de programación, si, se usara adecuadamente

en la educación podría dar buenos resultados en el desarrollo del pensamiento creativo. 44


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Pienso que esta herramienta promueve que los niños y niñas imaginen lo que quieren hacer,2

creen un proyecto basado en sus ideas, jueguen con sus ideas y sobre todo, favorece su

creatividad.

2.4.1 Las TIC

Las TIC

es el acrónimo de Tecnologías de la Información y la Comunicación, que según

InGenio Learning (2020, párrafo 1)” son la integración de comunicaciones unificadas,

telecomunicaciones y sistemas de cómputo para acceder, almacenar, transmitir y manipular

información”.

2.4.3.1. Scratch

Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para

que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias

interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con

otras personas vía Web.

“Existen dos grandes formas de utilización de los juegos y de sus elementos en los procesos de

enseñanza y aprendizaje. La primera es el Aprendizaje Basado en Juegos, que consiste en usar un

juego para provocar aprendizajes. Los Escape Room y los Breakout educativos son dos propuestas de

juego que se pueden incluir en este grupo, aunque merecen una mención especial. La segunda es la
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Gamificación que se basa en utilizar elementos de juego para diseñar experiencias de aprendizaje3 que

podrían tener lugar sin gozar del componente lúdico, pero que, al ser planificadas siguiendo las pautas

que caracterizan esta metodología, las convierte en propuestas atractivas y motivadoras para los

estudiantes” ( Cornellà et al .2020 párrafo 1)


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3. Metodología

De acuerdo al objeto del presente proyecto se detecta la siguiente metodología de trabajo

y es el método cualitativo, enfocado en el tipo de investigación acción participación, desde un

aprendizaje basado en la gamificación, de donde se tiene en cuenta valorar qué actitud tienen

los estudiantes, para este caso frente a la lectura acompañada con la herramienta TIC Scratch

gamificada, acompañada de acciones pedagógicas para beneficio de la comprensión lectora y su

incidencia en todos los ámbitos tanto académicos como socio culturales actuales.

3.1. Modelo de investigación

Reconociendo las relaciones entre docente y estudiante y sus roles, fundamentales

para la motivación de dicho proyecto, la propuesta investigativa está orientada a una

metodología cualitativa para conocer la realidad del contexto y proporcionar una experiencia

significativa que conlleve al cumplimiento del objetivo educativo de este proyecto. Valorando

estrategias innovadoras de enseñanza y aprendizaje e identificando las variables cualitativas

teniendo en cuenta las cualidades de este fenómeno.

De acuerdo con lo anterior se tiene en cuenta la siguiente postura “Teleológicamente

la investigación cualitativa trasciende el recoger datos, descubrir hechos y analizar

fenómenos, haciendo énfasis en la interpretación de estos, en una búsqueda constante de

acciones que conduzcan a transformar la realidad dentro de un contexto histórico específico.”

(Ruedas et al. 2009, pág. 629).


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Esta propuesta investigativa está orientada con el Diseño cualitativo a partir de lo que 5

propone Monje, C. (2011, pág.109) “un diseño flexible es a partir de la información

cualitativa, que no implica un manejo estadístico riguroso, ya que su estructura se orienta más

al proceso que la obtención de resultados”.

“La finalidad es caracterizar y responder de manera conjunta y articulada: ¿cómo siente?,

¿cómo piensa? y, ¿cómo actúa la gente? Describir y comprender lo que la gente vive y cómo lo

vive.Interpretar los contextos de la realidad social donde se desarrolla la vida cotidiana de las

personas y grupos. Explicar cómo las personas conocen e interpretan la realidad. Internalizar

el mundo socio simbólico y cultural de sus contextos”. (Monje,2011, pág.109).

De acuerdo con el texto de Sampieri et al. (2003 pág. 14) “La Investigación cualitativa que

proponen M. A. Rothery., R. Grinnell y Creswell (1997) describen estas investigaciones como

estudios”. “Donde las variables no se definen con el propósito de manipularse ni de controlarse

experimentalmente (desde luego, se observan los cambios en diferentes variables y sus relaciones). En

los cuales las preguntas de investigación no siempre se han conceptualizado ni definido por completo,

es decir, en la manera cómo van a medirse o evaluarse (aunque a veces síes posible). En que la

recolección de los datos está, fuertemente influida por las experiencias y las prioridades de los

participantes en la investigación, más que por la aplicación de un instrumento de medición

estandarizado, estructurado y predeterminado. Donde los significados se extraen de los datos y se

presentan a otros, y no necesitan reducirse a números ni necesariamente deben analizarse de forma

estadística (aunque el conteo, el análisis de contenidoy el tratamiento de la información utilicen

expresiones numéricas para analizarse después)”. (Sampieri et al. 2003, pág.15)


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Según, Quecedo, Castaño (2002, pág.7) exponen la definición que hacen, (Taylor y 6

Bogdan.1987). Donde definen a la metodología cualitativa en su más amplio sentido a “la

investigación que produce datos descriptivos: las propias palabras de las personas, habladas o

escritas, y la conducta observable”. Se puede considerar que su uso en el aula describelas

acciones del proceso de enseñanza aprendizaje en el aula, la relación entre los estudiantes y

docentes dentro del proceso educativo, que se manifiesta con sus propias expresiones en un

contexto determinado en el que se relaciona y comparte.

Para este proyecto de investigación la metodología cualitativa tiene gran importancia

porque nos permite evidenciar lo que el estudiante puede manifestar de acuerdo a lo aprendido,

en cuanto al uso del Scratch de manera visual permite que los estudiantes adquieran

habilidades y desarrollen comprensión durante su aprendizaje, como es el caso de la

comprensión lectora donde el estudiante puede dar su punto de vista, manifestar sus

argumentos y opinar de manera crítica y constructiva de acuerdo a lo realizado en la actividad.

Cabe resaltar que al utilizar esta herramienta visual estaríamos fortaleciendo la parte

creativa y lúdica de los estudiantes, a la vez formándose en su autoaprendizaje; porque les

permitiría ser creativos, imaginarios y por medio de la lúdica fortalecer sus conocimientos,

gracias a esta herramienta los estudiantes pueden mejorar sus hábitos de lectura y están

motivados en cuanto a la lectura e interpretación de textos porque están trabajando en equipo y

compartiendo los saberes y experiencias adquiridas dentro y fuera del aula .


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De acuerdo con Durking (1993, pág. 115), la esencia de una buena lectura es la

comprensión,pero dado a su alto proceso de complejidad los estudiantes deben activar todo su

esquema cognitivo para lograr una interacción entre lo que leen y lo que están imaginando

para llegar a establecer una buena relación con el tema que están tratando.

Considerando las pautas que se deben establecer para lograr una buena comprensión

lectora y dado que en el contexto que nos encontramos es más difícil hacer que un estudiante se

interese por un tema, el uso de la herramienta TIC Scratch le puede brindar la habilidad a un

individuo de ir más allá de lo que está viendo a través de la pantalla haciendo que se acerque

más a un tipo de comprensión visual que haga abrir su imaginación al mundo de una lectura

visual con un resultado más crítico.

3.2. Tipo de Investigación Acción Participativa

El enfoque del tipo de investigación que se llevará a cabo en la experiencia del uso de la

herramienta Scratch para fortalecer la comprensión lectora en los estudiantes de cuarto grado

de la Institución Educativa “República de México 80018”, estará basada en investigación

acción participativa (IAP). La cuál se acerca a los propósitos de resolver una situación del

contexto enfatizando la acción y participación de la misma, para una acción transformadora.

De acuerdo con Eizagirre y Zabala (2006, pág. 1), “El método de la investigación-acción

participación (IAP) combina dos procesos, el de conocer y el de actuar, implicando en ambos a

la
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población cuya realidad se aborda”, “la IAP proporciona a las comunidades y a las agencias de

desarrollo un método para analizar y comprender mejor la realidad de la población (sus

problemas, necesidades, capacidades, recursos), y les permite planificar acciones y medidas

para transformarla y mejorarla” (Eizagirre y Zabala,2006, pág. 1). De acuerdo al entorno de la

propuesta el proceso que combina la teoría y la práctica, generan unos aprendizajes

significativos en este caso para el área de lenguajeo de comunicación de los niños y niñas

mencionados.

De acuerdo con lo anterior, la IAP es la que más se relaciona con nuestro proyecto de

investigación porque aborda las problemáticas y necesidades de los estudiantes, promueve la

participación de todos, fomenta la colaboración, les permite desarrollar y crear entre todos los

conocimientos; también nos permite planear lo que queremos realizar por fases de investigación

debido a que en estas podemos planificar, actuar, observar y reflexionar sobre lo que están

aprendiendo a través de la práctica.

Por lo tanto, el concepto de “aprender haciendo” forma una parte muy esencial para

implementar la metodología IAP ya que se puede entender que los estudiantes de cuarto grado

van a aprender a través de la adaptación activa de sus conocimientos adquiridos a experiencias

con otros compañeros y al entorno que los rodea a través de un aprendizaje social siempre

buscando la reflexión de este.

El objetivo que busca este tipo de metodología es una transformación en las

condiciones ya existentes de estudio teniendo como epicentro el problema que presenta el

grupo de
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estudiantes de cuarto grado, debido a que lleva a una reflexión continua. 9

3.3. Caracterización de los estudiantes del colegio República de


México

La población general de estudio para desarrollar la propuesta en la Institución Educativa

República de México 80018 de la ciudad de Trujiilo seria los estudiantes de cuarto de primaria,

objeto de estudio, el grado está compuesto por 12 niños y 8 niñas entre 8 a12 años, de acuerdo a

un sondeo realizado en el curso, aproximadamente el 90% de la población es procedente del

municipio de Bituima o sus alrededores; como Guayabal de Síquima, Anolaima y Facatativá. El

10 % son procedentes de Bogotá y otros municipios aledaños de Colombia.

Los criterios de selección de la población de estudio han sido tomar un curso intermedio

entre los grados de primaria que presentan pruebas saber cómo son tercero y quinto de primaria,

brindando estos insumos que permiten analizar los resultados del antes y después en las

diferentes pruebas internas y externas. Específicamente en la comprensión lectora, que es la

comprensión que se ha evidenciado la necesidad de reforzar por su gran importancia e

incidencia en las demás materias y en la que los estudiantes poco muestran motivación a

realizar.
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