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Kratos como paradigma del Casus Belli en los Videojuegos

Chapter · January 2015

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Ruth García Martín Begoña Cadiñanos


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KRATOS COMO PARADIGMA DEL CASUS BELLI
EN LOS VIDEOJUEGOS
KRATOS AS A PARADIGM OF THE CASUS BELLI
IN VIDEO GAMES
Ruth García Martín
Universidad de Castilla-La Mancha
ruth.garcia@arsgames.net

Begoña Cadiñanos Martínez


Universidad Autónoma de Madrid
bego.cadinanos@upm.es

Resumen

Frente a la justificación moderna del uso de la violencia, característica de héroes arquetípicos


como Link (Zelda), Kratos, el protagonista de la saga God of War, encarna casi a la perfección
el concepto griego de héroe y cómo funciona el Casus belli en el mundo antiguo al mostrar las
consecuencias que la guerra acarrea a quienes participan en ella. A partir de su figura se
puede rastrearla evolución que el concepto de Casus belli, y por tanto del Ius in Bellum, ha
tenido a lo largo de la Historia y como se ha reflejado en los videojuegos.

Palabras clave: Casus Belli, Ius in Bellum, Violencia, Kratos, Guerra Justa

Abstract

Facing the modern justification for the use of violence, characteristic of archetypal heroes like
Link (Zelda), Kratos, the protagonist of the God of War saga, almost perfectly embodies the
Greek concept of hero and how it works the Casus belli in ancient Greece and Rome and to
show the consequences that war brings to those involved in it. From his figure we can track the
evolution of Casus belli concept, and therefore the Ius in Bellum, has had throughout history
and how has been reflected in video games.

Keywords: Casus Belli, Ius in Bellum, Violence, Kratos, Just War

1. CASUS BELLI

A mediados del s. XIX se desarrolló el concepto de Ius in Bellum en el campo del Derecho
Internacional con el fin de imponer un código de prácticas permitidas en conflictos bélicos que
evitaran en lo posible la crueldad y que facilitaran la finalización de los conflictos

El Ius in Bellum no solamente hace referencia a las prácticas que se consideran permitidas en
una guerra sino que por primera vez en la historia tiene en cuenta, la voz de las víctimas de los
conflictos. Las condiciones tan deplorables en las que se encontraban los soldados
desangrados y agonizantes durante la batalla de Solferino, dentro de la campaña de unificación
italiana, indujeron a la creación de la Cruz Roja en 1863 y a la celebración del Congreso de
Ginebra un año después, son los cimientos de lo que actualmente es el Derecho Internacional
Humanitario y que incluye acuerdos sobre el trato que se debe dar a los heridos, a los civiles y
a los prisioneros de conflictos armados, así como que los médicos, materia y personas de
apoyo que actúan bajo los símbolos de la Cruz Roja deben de ser considerados neutrales,
permitiendo y facilitando su labor humanitaria. Junto al Ius in Bellum se coligen dos
conceptos dependientes entre sí que son fundamentales para este trabajo: el Ius ad
Bellum y el Casus Belli.
El Ius ad Bellum, o Derecho a Guerra, es un concepto moderno que define las legítimas
razones que un Estado tiene para entrar en una guerra digamos que justa. Su uso se
generalizó tras la II G.M. bajo el auspicio de la Carta de las Naciones Unidas

El concepto de Casus Belli hace referencia explícita a los motivos y causas por las que se inicia
o se va a una guerra, implica que el inicio de un conflicto tiene que estar legitimado por una
causa justificada. En la actualidad se considera que es legítimo iniciar acciones bélicas por
motivos defensivos y de acuerdo a los principios de necesidad, proporcionalidad e inmediatez
en base a la doctrina establecida en La Carta de Londres, documento que fijó las directrices de
lo que se consideran crímenes de guerra (Principios de Núremberg) o Carta de las Naciones
Unidas donde se establece en los Capítulos V-VI-VII qué es el Consejo de Seguridad, la
directrices para arreglar pacíficamente las controversias y las acciones en casos de amenaza
de la paz y defensa regional.

1.1 Evolución del concepto

Si bien en la Antigüedad Clásica era conocido este concepto, se consideraba que la guerra
debía tener ciertas reglas y limitaciones (Alonso Troncoso, 1987 y 2007), también tenía su
peculiaridades en referencia a lo que se consideraba el enemigo ya que no era lo mismo atacar
a un estado civilizado que a las sociedades que consideraban bárbaros. Alejandro Magno nos
sirve para ejemplificar esta cuestión ya que en su reinado no tuvieron la misma consideración
ni consecuencias el ataque contra Tebas en el 335 a.C. y su posterior destrucción (Plutarco
Vidas Paralelas, Vida de Alejandro 11.10-12), que sus acciones militares en Asia,
especialmente en lo que hoy es la actual India (Diodoro La Biblioteca histórica 17.102,6). O la
Pax Romana en el 24 a.C. anunciada por Augusto, cerrando las puertas del Templo de Jano
como señal de paz, no implicó el fin de los conflictos de Roma, puesto que, siguió habiendo
enfrentamientos en el limes del Imperio, con las poblaciones bárbaras, y que se extendió hasta
la muerte de Marco Aurelio en el 180 d.C., lo que obvia las conquistas de Trajano en Oriente
114-117 d.C. (Rosenstein, 2007).

La distinción o gradación de la categoría enemigo tenía una importancia capital ya que entre
enemigos que se considerasen a sí mismos como iguales si existía la posibilidad de buscar una
salida rápida al conflicto una vez iniciado y que incluía un reconocimiento de la victoria, unas
compensaciones y la firma de un tratado de paz. En caso contrario las consecuencias de la
derrota dependían, para bien o para mal, por entero del vencedor como bien ilustran la historia
del pronunciamiento de la famosa frase “Vae Victis” (¡Ay de los vencidos!) por el caudillo galo
de la tribu de los senones Breno (Tito Livio Ab urbe condita 5.34-49) y la del trato dado a
Atenas por parte de Esparta tras poner fin definitivamente a la guerra de Peloponeso en el 404
a.C. (Konstan, 2007; Rosenstein, 2007)

De hecho el concepto de Casus Belli procede del mundo clásico ya que se consideraba que la
guerra tenía un sentido o carácter defensivo, no pudiéndose ir a la misma sin un motivo que se
considerase un ataque, aunque el concepto de “ataque” pudiera ser muy heterogéneo. Donde
mejor se plasma es en la obra de Cicerón:

[...] son injustas las guerras que se acometen sin causa, pues no puede haber guerra justa si no se
hace a causa de castigo o para rechazar al enemigo invasor…, y no es justa si no se ha declarado y
anunciado, y si no se hace por reclamar la restitución de algo [...] (Sobre la república, 3. 23-35).

Pese a que consideraba que el fin de la guerra era implantar la paz (Tritle, 2007), Aristóteles es
otro autor clásico que propone una serie de motivos para ir a la guerra dependiendo del
enemigo a batir. Recordemos que Aristóteles presuponía que Grecia tenía una superioridad
cultural frente a otras civilizaciones, que justificaba, entre otras ideas, la esclavitud:

El entrenamiento para la guerra no ha de practicarse con el fin de esclavizar a quien no lo merecen


sino, en primer lugar, para no ser esclavizado por los demás, en segundo lugar, para conseguir la
hegemonía en beneficio de los gobernados (no para ser señor de todos ellos), y, por último, para
hacerse dueño de quienes merecen ser esclavos (Política 8.14,21).
Pensemos que los mismos soldados llegaban al extremo de asesinar a sus superiores por la
muerte innecesaria de compañeros como sucedió en el año 321 a.C. con el antiguo general de
Alejandro Magno, Perdicas, tras numerosos fracasos en su campaña contra Ptolomeo. Es por
ello que tanto en Grecia como en Roma se cuidaban de tener una excusa que justificara una
intervención militar pese a los posibles intereses ocultos que pudieran existir.

En la Edad Media surge la idea de “Guerra Justa”, lo que otorga un aura moral a la guerra y
aumenta los motivos, o Casus Belli, para ir a la misma. Este concepto fue desarrollado
primeramente por San Agustín en la Ciudad de Dios 19.7 y Contra Fausto 22.74, ampliado por
Santo Tomás de Aquino en Suma Teológica 2.40, en él se establecían los criterios por los
cuales se podía considerar que una guerra era justa ya que ambos autores consideraban que
existían ciertos motivos que podían llevar a un hombre a la guerra. Estos motivo se pueden
agrupar en que debe de existir una causa justa que inicie el conflicto, el enemigo debe
merecerlo, la intención última de los contendientes debe de ser hacer el bien o evitar el mal y
que la autorice el príncipe, o la máxima instancia.

Otro hito importante en el desarrollo del concepto de la guerra justa, o cuando menos
justificada, así como de la ciencia militar en occidente lo constituye el pensamiento del militar
prusiano Carl von Clausewitz y su tratado De la Guerra, publicado póstumamente en 1832, y
del cual es interesante resaltar la secularización de la guerra y de la ambición diplomática, así
como de la política siguiendo la estela de Maquiavelo. Clausewitz sobre la guerra justa

[...] Se refiere a los elementos físicos y subjetivos que se involucran en la guerra, pero sin hacer
hincapié acerca de cuándo se legitima la guerra por su contenido intrínseco de justicia. Más aún,
parece negar prácticamente, en cualquier medida, la necesidad de una regulación del Ius in bello.
(Gatt Corona, 2011: capítulo 1, sección 1, párrafo 57).

Si bien se buscó con el desarrollo del derecho internacional la forma de frenar los excesos de
las guerras y que éstas tuvieran su origen por motivos de ambición político-económica, los
horrores vividos en la I Guerra Mundial y las consecuencias posteriores que llevaron a la II
Guerra Mundial pusieron de manifiesto la necesidad de establecer ciertos acuerdos que
impidiesen cometer los excesos de las mismas (el holocausto, las bombas nucleares, el
aumento de las bajas civiles...) por lo que se crearon las Naciones Unidas y se cerraron
diversos acuerdos como la Carta de Londres para que no se volviera a llegar a estos extremos.

El concepto de Guerra Justa resurgió de la mano de Michael Walzer con su obra Just and
Unjust Wars. A moral Argument with Historical Ilustrations, autor cuyas teorías han sido
utilizadas por parte de EEUU para justificar la guerra de Afganistán (Caro Garzón, 2006; De la
Cámara, 2007; Paramo Valero, 2013). En los últimos años autores como Baer, & Capizzi
(2005), Childress (1978; 1982) y Ortiz Sanchez (2011) han ahondado sobre las repercusiones
que tiene este concepto en la actualidad.

A grandes rasgos podemos concluir que entre el mundo clásico y el actual existen, por tanto,
varias diferencias que modifican y amplían el concepto de Casus belli de una época a otra:

1. En el mundo clásico no existe un “código para proteger a las víctimas”.


2. Excepto en algunas ligas y confederaciones, en el mundo clásico una nación es libre
de declarar una guerra unilateralmente.
3. En la Antigüedad es concebible una superioridad cultural con respecto al enemigo pero
no en los términos de la moral judeo-cristiana de “buenos y malos”.

En la actualidad hay que destacar la utilización por parte de Estados Unidos de diversos
argumentos y lógicas para explicar y legitimar su política exterior y el uso de la fuerza de
manera activa está ampliando el terreno resbaladizo de los motivos válidos para iniciar una
guerra. Dichos argumentos se pueden resumir en: guerra global contra el terrorismo, las armas
de destrucción en masa en las “manos equivocadas” (Irak por ejemplo), los estados fallidos
(como Somalia), la necesidad y la justicia de intervenciones humanitarias externas y forzosas,
el cambio de régimen en nombre de la democracia y la guerra contra las drogas son utilizados
en nombre de la democracia para mantener su hegemonía cultural y económica (Vanaik,
2010).

1.2. Casus Belli en los videojuegos bélicos y de acción: buenos contra malos
El concepto de ius in bellum se puede rastrear en los videojuegos de temática bélica o de
acción tanto en su conceptualización moderna como en su acepción clásica. Los videojuegos
de este tipo se pueden agrupar en dos grandes tipologías para el propósito de este artículo: los
juegos de estrategia y los shooter en primera y tercera persona, La primera tipología se
corresponde con aquellos juegos de estrategia, muchos de ellos ambientados en la antigüedad,
como Civilization (1991), CAESAR (1992), Empire Earth (2001) o la serie Age of Empires
(1996-2011), o el ya comentado Command & Conquer: Generals (2003). La segunda categoría
se centra en los videojuegos de acción ambientados en escenarios tanto contemporáneos, la
saga Battlefield (2002-2015), Medal of Honor: Modern Warfire (2010) y Medal of Honor:
Warfighter (2012) o el ya nombrado el Call Duty 4: Modern Warfare, como futuristas tipo la serie
Gears of War (2006-2013) la franquicia Halo (2001-2014).
En ambos tipos de juegos se da la visión más o menos realista, dentro de lo que el motor y las
mecánicas de juego permiten, de lo que es una guerra desde el punto de vista del ejército,
tanto de los altos mandos en los juegos de estrategia como de los soldados rasos o de élite.
Para el propósito de este artículo particularmente nos interesa el caso de los shooter debido a
que con las mejoras gráficas la representación de las imágenes hiperviolentas que se pueden
vivir en un conflicto bélico son cada vez más reales.
En este tipo de juegos el Casus Belli previamente descrito es fácilmente reconocible tanto en
su acepción clásica como en la moderna, independientemente de que los juegos estén
ambientados en épocas reales contemporáneas y/o clásicas o inventadas. Sin embargo el Ius
in Bellum y el Ius ad Bellum es más difícil de rastrear y prácticamente no aparece reflejado en
este tipo de juegos. En términos generales, se puede rastrear la guerra justa, el imperialismo,
la lucha por la hegemonía político-económica y militar de una zona más o menos amplia, que
puede ser desde polis griegas, imperios a escala mundial o en el universo entre diferentes
facciones humanas, o entre humanos y diversas criaturas o alienígenas, como Casus Belli de
este tipo de juegos.
En los videojuegos de estrategia las diferentes tropas son meros iconos unitarios en los que no
existen individualidades, independientemente de si son de nuestro ejército o del enemigo. En
este caso no se refleja lo que es un combate en términos de vidas humanas individuales ya
que son meros números agrupados donde las consecuencias de lo que sucede a este nivel
quedan diluidas y supeditadas a lo macro, a nivel de estado/imperio/facción.
Es en el segundo grupo donde sí se puede ver qué sucede a nivel individual, o grupal, a escala
humana. En ningún caso se contempla la resolución pacífica de conflictos, no existe dilema
ético o moral de las acciones. Se mata o muere, con la peculiaridad de que la muerte no es
permanente para el/los protagonistas. Por lo tanto no hay una reflexión profunda de las
consecuencias reales de lo que implica una acción armada tanto física como psicológicamente,
a nivel individual como a nivel de sociedad. Aquí la variante del imperialismo o causa justa
funciona como causa de los conflictos, sobre todo si están basados en conflictos y históricos
como las Guerras Mundiales, como es el caso de la franquicia original de Medal of Honor
(1999-2007)
Los argumentos esgrimidos por Estados Unidos en las últimas décadas se encuentran de
forma más o menos velada en títulos como el Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) basado
libremente en la guerra de Afganistán o el Command & Conquer: Generals (2003) en la que
hay una facción que es una organización terrorista internacional denominada GLA o el Gulf
War: Operation Desert Hammer (1999), basado en la Operación Tormenta del Desierto, o más
recientemente en el Medal of Honor: Modern Warfare (2010) que traslada su acción a la guerra
en Afganistán.
Clarke, Rouffaber y Sénéchaud (2012) se hicieron eco de esta circunstancia recomendando a
partir de un estudio centrado especialmente en la serie Call of Duty que este tipo de juegos
deberían incorporar la Convención de Ginebra para tener un conocimiento real de las acciones
que pueden llevarse a cabo en una guerra real. La intención de los autores va encaminada a
influir en el futuro comportamiento de los usuarios que se alistaran en el ejército tras jugar a
este tipo de juegos, así como la de hacer una reflexión, a partir del sistema de clasificación por
edades, de lo que consideran una exaltación y estetificación de la violencia. Lo que para ciertos
sectores de la sociedad puede llegar a deshumanizar a los jugadores convirtiéndoles en seres
violentos con dificultades para distinguir realidad y ficción. Esta circunstancia ya ha sucedido en
otros ámbitos culturales, como el rock o los comics, asociados comúnmente a la adolescencia,
pese a que no se corresponda con la realidad del medio, y que está asociado a lo que se
denomina pánico moral.
Curiosamente este análisis no es aplicado a juegos que sí van dirigidos a un público joven y
que contienen el mismo fenómeno de suspensión del Ius in Bellum y que lo encontramos en
videojuegos clásicos como Super Mario Bros. (1983), la serie La leyenda de Zelda (1986-2015)
o la saga de Kingdom Hearts, (2002-2014) por citar algunos de los más conocidos. Al igual que
en los shooters, en todos estos títulos jugamos con un protagonista/héroe en primera persona
que debe de hacer frente a una crisis dentro de una civilización particular, real o inventada, en
la que solamente queda el recurso de la violencia y la aniquilación del enemigo. Merece la
pena recalcar que estos juegos, sea cual sea la causa del conflicto, no hacen más que aludir al
conocido tema del viaje iniciático del héroe (Campbell,1972:34-140).

2. HÉROE MODERNO VS HÉROE CLÁSICO: KRATOS COMO PARADIGMA

El héroe moderno actúa a partir del binomio bien=luz/mal=oscuridad en términos


judeocristianos, por lo que no se puede establecer ninguna diplomacia o consideración con los
enemigos que son asimilados a un otro no humano. Esta deshumanización facilita su
aniquilación completa sin ninguna consideración humanitaria, toda vez que en muchos casos
de los cadáveres se obtienen diversas recompensas que ayudan a nuestro héroe. La única
gran diferencia en este sentido entre la mayoría de shooters y los juegos dirigidos a un público
más juvenil es que no se ve explícitamente litros de sangre.

A este concepto medieval de guerra justa aplicado a las motivaciones individuales se une una
concepción mesiánica del héroe, de un elegido que tiene encomendado una tarea que ningún
otro puede llevar a cabo y que recae sobre un varón muy joven normalmente. Esta situación
lleva implícitamente la asociación de la idea de pureza e inocencia ligadas a la juventud por lo
que se puede inferir una cierta heroización y deseabilidad del combate y la gloria de la victoria.
Una concepción moderna que difiere sustancialmente de lo que en la antigüedad se entendía
por héroe.

Es una obviedad que la imagen y la concepción de un héroe y sus motivaciones afecta a la


visión que un jugador tiene sobre la violencia. No podemos soslayar que esta concepción
moderna del héroe asociado al bien frente a un mal a combatir es común a otros medios toda
vez que se nutre de los mismos patrones y hegemonías culturales que la globalidad tiende a
convertir en universal. Por lo tanto existe una tendencia clara hacia la uniformidad de las
motivaciones, los Casus belli, que llevan a un héroe a actuar y la forma en que se enfrenta al
mundo. Toda vez que cada vez es más común las adaptaciones e hibridaciones de un medio a
otro y cada vez es más frecuente que a la vez que se estrena una película se ponga a la venta
el videojuego oficial basado en el héroe, la película o el universo donde se desarrolla la acción,
así como la novelización de los mismos y su versión en cómic, como sucede con el universo de
la Guerra de las Galaxias.

En cierta medida se está imponiendo una suerte de héroe justiciero que se arroga el derecho
de imponer su idea de justicia, o de paz, en un sistema que para él es disfuncional y no cumple
con sus expectativas de justicia. En cierto modo se replica, debido a la hegemonía cultural que
tiene, la función que los Estados Unidos se dan así mismos de garantes de las libertades, la
democracia y la justicia aunque para ello tengamos que saltarnos los convenios firmados
(Vanaik, 2010). En última instancia se crea un vacío legal en torno a la figura del héroe por los
métodos expeditivos que utiliza pese a que a priori su causa pueda ser justa. Pocas veces se
nos presenta que el héroe tenga una alternativa legal o diplomática para solucionar el conflicto,
lo que provoca que la situación se enquiste y que la sociedad tenga que recurrir a su figura,
independientemente de quien lo encarne no sea siempre la misma persona, una y otra vez al
no solucionar de raíz el problema.
Un ejemplo paradigmático suele encontrarse en el caso en los modernos superhéroes al estilo
Marvel y DC, donde partiendo de la premisa de que un gobierno legítimo no es capaz de hacer
frente a entidades cada vez más poderosas. Un ejemplo destacable sería la figura de Batman,
que si bien ayuda a la policía lo hace en muchos casos infringiendo la ley vigente y sin
ajustarse a las normas del cuerpo.

En el mundo clásico, por el contrario los héroes son presentados actuando dentro de la
legalidad de su tiempo. Aunque las figuras históricas podrían servir de modelo para la juventud,
esa función la cumplían también los héroe míticos en el teatro y la tragedia, que al formar parte
de las celebraciones religiosas de las fiestas dionisíacas y tener, por tanto, un carácter gratuito
estaban al alcance de todos los públicos. Para este artículo utilizaremos la Orestiada de
Esquilo, como en la mayor parte de las tragedias griegas, gira alrededor de la hybris y la
maldición de las casas reales asociado a este pecado cometido por uno de sus miembros, la
imposibilidad de escapar al destino y por supuesto la venganza derivada posterior de las
acciones realizadas (De Romilly, 2010:29-60).

En la Orestiada se nos relata cómo Orestes no puede eludir su destino y debe vengar el
asesinato de su padre Agamenón matando a la autora del mismo, que no es otra que su madre
Clitenmestra. Orestes es consciente de que el pecado de parricidio hará que recaiga sobre él la
furia de las Erinias que le perseguirán hasta que castiguen por dicha acción. En la obra de
Esquilo Orestes se refugia en Atenas y suplica ayuda a la diosa Atenea que decide realizar un
juicio para terminar con una costumbre que no resuelve las cosas y que engendra únicamente
más violencia. Orestes es juzgado y absuelto de su culpa y en compensación convertirá a las
Erinias, las diosas de la venganza, en las Euménides, las diosas protectoras de la ley. De esta
forma se pone fin a la justicia personal y los ciclos de la venganza y se instituye una nueva ley
cual los crímenes de sangre deben ser juzgados y no vengados.

Este concepto lo podemos ver plasmado en el God of War, el primer videojuego de la saga
homónima (2005-2013), donde se nos presenta al capitán espartano Kratos que comete un
pecado hybris al matar a su familia engañado por Ares lo que traerá consigo una miasma en
forma de pesadillas de las que no puede librarse. Kratos intentará vengarse de Ares,
circunstancia que aprovechará la diosa Atenea para guiarle hacia una misión en la que salve a
Atenas de la destrucción de la misma por el dios de la guerra. Si bien consigue la ansiada
venganza no ocurre lo mismo con las pesadilla por lo que a medida que la trama avanza vemos
como esa venganza se amplía hasta abarcar a Zeus y al resto de los dioses. Venganza que no
calmará nunca su alma ya que ir a la guerra por motivos equivocados o ilegítimos solo trae
desgracias y sufrimiento.

Kratos ejemplifica a la perfección la figura del héroe clásico (Cadiñanos Martínez y García
Martín, 2014: 36-49), una suerte de antihéroe moderno cuya motivación no está fundamentada
en una causa justa por lo que en ningún momento puede encarnar la inocencia, la pureza o el
bien como sí sucede en otros héroes de corte moderno, véase Link en la saga Zelda (1986-
2015) , aunque compartan la premisa de que existe un conflicto bélico irresoluble sin la
intervención de un héroe. En el caso particular del God of War sabemos los motivos que han
llevado a este conflicto y por los cuales no existe la posibilidad de recurrir a la diplomacia,
puesto que Ares desea destruir la ciudad de Atenas y Atenea, ajustándose a la legislación
vigente creada por Zeus, no puede combatir contra él directamente, así que debe recurrir a
Kratos, al héroe que guía desde hace diez años, curiosamente el mismo tiempo que dura la
Guerra de Troya y la vuelta de Ulises/Odiseo a Ítaca.

La figura de Kratos es controvertida ya que sus motivaciones son totalmente egoístas y


basadas en la venganza por lo que no tiene sentido esperar que tenga algún tipo de clemencia
por sus enemigos o por quién se interponga entre él y su camino, los cuales serán aniquilados
sin piedad. La destrucción total de los enemigos es el punto en común que comparte con otros
juegos junto con la premisa del conflicto irresoluble por la vía diplomática y a partir de aquí es
donde nos encontramos las divergencias con los mismos.
La principal es que no se espera de Kratos que destruya la (su) civilización, ese no es el
objetivo de Atenea cuando recurre a él. Siguiendo la legislación vigente, la diosa busca un
héroe que se enfrente a una misión, pararle los pies a un dios de la guerra nada menos, que
podemos clasificar de suicida cuando menos. El héroe no es una persona inmaculada, por el
contrario está marcado y ha sido condenado, las consecuencias de sus acciones son visibles y
ha sido escogido por su experiencia en el combate. Kratos es lo contrario al héroe mesiánico,
nos muestra una imagen cruel y cruda de lo que implica la guerra en uno mismo y en los que
se tiene alrededor, mostrando las consecuencias psicológicas, lo que es bastante infrecuente
en títulos bélicos, que afectan al combatiente, desmitificando la imagen idealizada que hemos
visto en los anteriores videojuegos.

Esto coincide con la imagen del héroe griego. Si analizamos detenidamente los mitos en la
mayoría de los casos las figuras heroicas, véase Heracles, Jasón o Aquiles, resultan
controvertidos en muchos casos, con muchos claroscuros y en las que se incluyen robos,
asesinatos, violaciones, sacrificios humanos y algún caso de antropofagia. Kratos mantiene
ciertas pautas de comportamiento al igual que otros héroes griegos: debe realizar en pago por
el asesinato de su familia una serie de labores, con la diferencia de que Kratos los hace bajo la
tutela de Atenea, de la misma forma que Heracles tuvo que realizar los famosos 12 trabajos
que tanto beneficiaron a la sociedad al exterminar a criaturas peligrosas como el león de
Nemea, comparte un deseo desmedido por la gloria que pone en peligro a los que le rodean al
igual que héroes como Aquiles o está protegido y tutelado por un dios como Ulises/Odiseo por
la propia Atenea.

Kratos no es el único héroe clásico que existe en los videojuegos ambientados en la Grecia
clásica pero sí es de los pocos que cumple con los estándares del héroe griego como
acabamos de describir. Otro ejemplo bastante fiel lo constituye Nikandreos el personaje
protagonista del juego Apotheon (2015), que al igual que Kratos, se vengará de los dioses del
Olimpo, en este caso bajo la protección y ayuda inicial de Hera.

2.1. Consecuencias de la Violencia

Más allá de su función cívico-religiosa, la gratuidad del teatro clásico permitía desarrollar una
suerte de didáctica a través de la figura de la katarsis. Mediante esta figura, que nace de la
empatía y la identificación, el espectador logra ver proyectadas sus debilidades en un Otro y
mediante la mímesis de observar los errores y los horrores del pasado, reflexionará y evitará
repetirlos ya que conoce cuales son las causas, los hechos y las consecuencias.

En el God of War (2005) la historia se despliega a modo de una tragedia griega como hemos
descrito en el apartado anterior y al igual que sucede con la Orestiada, conocemos cuales son
las causas que inician el conflicto, que ocurre para su resolución y cuáles son las
consecuencias. Específicamente en la figura de Kratos se observa cuales son las
consecuencias del ejercicio desmedido de su ambición y la violencia. En este juego
observamos como la violencia y la guerra afecta a uno mismo, los traumas y cicatrices del
protagonista, como a terceros, la muerte de su familia o lo que puede ocurrir a la polis
ateniense así como las consecuencias que puede tener en el cambio de la legalidad vigente,
como sucedió tras los sucesos de la II Guerra Mundial.

Las pesadillas, los traumas mentales que sufre Kratos pueden ser asimilados a lo que en la
actualidad se conoce como estrés post-traumático y que tras las guerras mundiales fueron
ampliamente estudiados en excombatientes de ambos conflictos (Kardiner, 1941) ya que la
imagen idealizada que de la guerra se vendió no se correspondía con los horrores que allí
vivieron, lo que traumatizó de manera irreversible a muchos de ellos como relata Roberts
Graves en su libro autobiográfico Adiós a todo esto sobre experiencia en el frente del Somme.

Estas circunstancias no se exponen tan claramente en los juegos bélicos ambientados en el Ius
in Bellum moderno. Si bien sobre-entendemos que se actúa bajo la legalidad vigente no parece
haber ninguna consecuencia si no la cumplimos. Aquí la guerra mantiene un halo romántico
que se perdió en las guerras mundiales, en cierta medida se presenta como algo apetecible
como hemos visto en los juegos para adolescentes. Los protagonistas, quizás por su carácter
mesiánico, ejercen la violencia de manera acrítica y no sufren ni siquiera alguna consecuencia
de tipo mental por lo que acaban de hacer.

Lo que nos lleva a paradojas interesantes como los sucedido con el informe de Clarke,
Rouffaber y Sénéchaud (2012). Se pide que los juegos bélicos incorporen los acuerdos del Ius
in Bellum vigente para dar verosimilitud a las consecuencias reales que tienen las actuaciones
mientras no son juzgados los crímenes de guerra documentados y denunciados por países que
sí han firmado dichos acuerdos . En cierta medida el videojuego denunciado por omisión en las
mecánicas de juego de ciertas prácticas ilegales es más real que el cumplimiento del Ius in
Bellum por parte del ejército.

3. CONCLUSIONES

A través de este artículo hemos podido observar que los Casus Belli utilizados para iniciar un
conflicto bélico, da igual la escala del mismo, han ido evolucionando y acotando los
presupuestos por los que éste se considera justo hasta llegar a la Carta de las Naciones
Unidas tras los horrores acontecidos en las Guerras Mundiales. Todos bélicos, tanto los de
estrategia como en los shooter.

Coincidiendo con la hegemonía cultural de Estados Unidos se está volviendo a conceptos


medievales utilizando la democracia y otros subterfugios para iniciar conflictos de tipo
imperialista que se venden bajo la bandera de guerra justa. En cierta medida esta situación
crea el caldo de cultivo para un retroceso cultural en el que se imponen modelos de héroe de
tipo justiciero o mesiánico que resuelve conflicto puntual, aunque sea saltándose la legalidad
vigente, pero que no ataja el origen, por lo que tarde o temprano surgirá otra vez el problema y
habrá que recurrir de nuevo a la figura heroica para resolverlo de nuevo.
En contraposición a esta versión moderna del héroe nos encontramos que en la versión de
héroes descrita en épocas menos civilizadas ocurre lo contrario. Los héroes pese a realizar
también actos moralmente cuestionables se mantienen dentro de la legalidad vigente, en el
caso de Grecia de la que emana de Zeus.

Kratos ejemplifica, por tanto, lo que es un héroe clásico en toda su la amplitud del término y la
función que éstos tenían dentro del corpus de las producciones culturales de la época como el
teatro. En este caso los héroes eran utilizados como ejemplificación de lo que puede ocurrir si
se rompen las leyes y son utilizados de manera didáctica para enseñarnos las consecuencias
que tiene la violencia, sobre todo si el casus belli de la misma se considera injusta.

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