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ESTUDIOS GENERALES DE AJEDREZ.

CARACTERÍSTICAS Y MOVILIDAD DE LAS PIEZAS.


Si va a estudiar los finales con una pieza, merece la pena observar algunas
de las cualidades específicas de las piezas y sobre todo sus limitaciones. En
la siguiente serie de diagramas, uno para cada pieza, el número de cada
casilla señala el número de casillas que domina esa pieza situada allí.

La simple observación ya nos muestra algunas cosas interesantes:

La torre domina las mismas casillas en el centro que en la esquina, motivo


de sobra para que se mueva a menudo por las bandas del tablero, donde es
más difícilmente atacable por las otras piezas.

El alfil disminuye su actividad a medida que se aleja del centro, pero no lo


hace de manera dramática, aunque en la banda está casi al 50% de su
actividad. La dama lógicamente domina en cada casilla la suma de la torre y
el alfil y por lo tanto, la disminución de su actividad porcentual es escasa.

La pieza que sufre una grave pérdida de valor cuando se aleja del centro es
el caballo; de las 8 casillas que domina en el centro pasa a dominar sólo 2
(pierde el 75% de su fuerza) en la esquina y el 50% en la mayoría de las
casillas de la banda. Especial atención merece la casilla diagonal al rincón
(g2, b2, g7 y b7), donde el caballo domina también solamente 4 casillas y
en la cual le pasan toda una serie de desgracias, como veremos a lo largo
del libro, por ese motivo la llamaremos “la casilla tonta del caballo”.

DiagramaMA. DiagramaMC.
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DiagramaMT. DiagramaMD

Otra variable que nos dice algo sobre la actividad de las piezas es el número
de jugadas que tardan en llegar a una casilla determinada.

Para la dama, la torre y el alfil, el número de jugadas que tardan en llegar a


cualquier casilla, en un tablero vacío, es siempre 2, (con la salvedad de que
el alfil sólo puede llegar a casillas de su color). Esta rapidez es una
característica muy importante a la hora de detener peones pasados. Así que
estas 3 piezas son de largo alcance. Por el contrario el rey y el caballo son
de corto alcance, y tardan demasiadas jugadas en atravesar el tablero, lo
que hace que un peón pasado a menudo quede fuera de su alcance.

Pero entre el corto alcance del rey y el del caballo hay ciertas diferencias. Si
observamos los siguientes gráficos veremos que el caballo a veces tarda
menos en llegar a casillas que están en el flanco contrario del tablero que a
las que están al lado.

Esto da lugar a los llamados circuitos del caballo: "caminos eficaces" a


través de los cuales llega a las casillas correctas, pero si no los alcanza se
queda fuera de juego.

De todas formas, el juego del caballo manifiesta completamente sus


cualidades en cooperación con otras piezas, en especial con torre y dama.
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Características de las piezas y su uso


estratégico.
El caballo.
Aunque el caballo es una pieza de valor aproximado al del alfil, sus
características son fundamentalmente diferentes. Precisamente esas
diferencias entre dos piezas de valor aproximado, que frecuentemente se
cambian unas por otras, es un aspecto muy importante de la estrategia,
aunque en la presente clase nos centraremos en las particularidades del
caballo.

El caballo es una "pieza de corto alcance", que necesita varias jugadas


para pasar de un flanco al otro.
Los caballos se utilizan a menudo para realizar horquillas: saltan a una
posición desde donde atacan dos piezas.

Estrategias para el caballo:

 Se beneficia mucho de una buena casilla desde donde pueda ejercer


su actividad, por tanto hay que intentar forzar su búsqueda.
 Es la pieza ideal para bloquear los peones pasados.

Una buena casilla para un caballo tiene que cumplir varios requisitos:

 En primer lugar debe estar a cubierto de los ataques adversarios, lo


que suele ser en una columna semiabierta, delante de un peón
adversario, especialmente si está aislado.
 Debe estar bien protegida, habitualmente por un peón propio.
 Y sobre todo debe ser una casilla desde donde pueda realizar alguna
actividad y cerca del lugar donde sucedan los acontecimientos más
importantes de la partida, razón por la que generalmente las mejores
casillas son las centrales.

El aspecto más desfavorable del caballo aparece cuando se encuentra en el


borde del tablero y no tiene tiempo de llegar al otro flanco donde se
desarrolla la acción. Entonces puede representar una pieza de menos, o ser
acorralada y fácilmente capturada, sobre todo en los finales.

El alfil.

El alfil es una pieza de largo alcance cuyo valor es aproximadamente igual a


la del caballo, aunque en posiciones abiertas suele ser ligeramente referible
a esta pieza, además, el alfil por si solo puede arrinconar a un caballo
situado en la banda.
Para desarrollar al máximo su actividad necesita diagonales abiertas y
cuando las tiene puede llegar a ser una pieza de gran valor.
La fuerza de un alfil depende grandemente de la disposición de buenas
diagonales donde desplegar su actividad. Generalmente las cadenas de
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peones bloqueados suelen restringir su movilidad, especialmente si sus


propios peones están fijados en casillas de su color. Se dice entonces que el
alfil es "malo", un concepto estratégico de gran importancia que en la lucha
de alfil contra caballo inclina generalmente la balanza en favor del caballo.
La desventaja de un alfil malo suele ser importante y en ocasiones decisiva,
aunque eso depende del grado de movilidad del alfil y la cantidad de peones
fijados en casillas de su color (con un alfil malo a medida que se cambian
las demás piezas esta desventaja se va haciendo más manifiesta si los
peones propios están bloqueados en casillas de su mismo color).

Estrategias para el alfil:

 Con el fin de abrir diagonales en las que el alfil desarrolle toda su


efectividad, es frecuente que haya que realizar avances o cambios de
peones.
 Lucha por la apertura de una diagonal contra el enroque adversario
es otra de las estrategias más comunes.
 La apertura de diagonales, especialmente las que no controla el alfil
adversario, es un plan frecuente también en el medio juego.

En la lucha de alfil contra caballo, uno de los factores que pueden decidir la
ventaja del lado del caballo es la circunstancia de que éste último puede
controlar todas las casillas del tablero, mientras que el alfil siempre está
reducido a moverse por las casillas de un mismo color y es completamente
inoperante para defender o atacar las casillas del color opuesto. Este factor
desaparece cuando los dos alfiles actúan en armonía y de ahí surge el
concepto de la "ventaja de la pareja de alfiles" frente a dos caballos o frente
a alfil y caballo, algo que ocurre en la gran mayoría de los casos.

Estrategias para la pareja de alfiles:

 El poseedor de los dos alfiles debe colocar sus peones de modo que la
actividad del alfil adversario se vea reducida.
 Para el bando que sufre la fuerza de la pareja de alfiles un método
muy frecuente es: forzar el cambio ventajoso de uno de ellos.
 La fuerza de la pareja de alfiles en el final, con fines defensivos
para salvar una posición inferior, es también notable.
 La facilidad para forzar un final de alfiles de diferente color hace que
incluso, con material de menos, pueda ofrecerse una tenaz
resistencia.
 En el medio juego la pareja de alfiles suele ser una fuerza
importante. La posesión de la misma por uno de los bandos suele
condicionar toda la estrategia, ya que generalmente el bando que la
posee suele buscar el juego abierto, mientras que su rival debe hacer
lo contrario (buscar un juego cerrado). Las rupturas de peones es
el método generalmente utilizado para lograr ese fin.
 La pareja de alfiles el muy útil en los ataques contra el enroque y en
las redes de mate (en el mate de Boden se bastan ellos solos y el
bloqueo de algunas piezas enemigas a su rey).
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 Otra de las ventajas de la pareja de alfiles es su facilidad para


provocar un cambio ventajoso.

Recordad: el factor verdaderamente decisivo para calcular el valor de una


pieza ha de ser la actividad de dicha pieza, es decir, hay que considerar el
valor de las piezas de forma dinámica dentro de la posición.

La torre.
Las torres son piezas poderosas pero cuyo movimiento se ve muy
obstaculizado por los peones. Por esa razón no suelen tener un papel muy
activo en la apertura, limitándose a ocupar alguna columna semi-abierta a
la espera de un momento más avanzado de la partida, donde se hayan
cambiado bastantes peones y puedan desempeñar una función más acorde
con su fuerza.

Se denomina columna abierta aquella que no tiene ningún peón en ella.


Una columna semiabierta es la que sólo tiene un peón del adversario.

Estos dos tipos de columnas, en especial la primera, son las principales vías
por donde la torre puede intervenir en la partida y su posesión es muy
importante. Estratégicamente puede compensar el sacrificio de un peón
para conseguir abrir una columna y controlarla.

Estrategias para la torre:

 Presión sobre columnas simiabiertas. Cuando no existen columnas


abiertas o no son utilizables, como en las aperturas, las torres
pueden desempeñar una importante presión sobre las columnas
semiabiertas. Ese peón enemigo puede ser objetivo de ataque por
parte de las piezas pesadas, en especial si se trata de un peón que
no puede ser defendido por uno de sus colegas.
 Cuando sólo hay una columna abierta y ambos bandos la disputan es
frecuente que allí se cambien todas las piezas mayores y se
neutralice su valor. Para impedir esta posibilidad es frecuente
recurrir a maniobras de distracción en un flanco.
 Uno de los objetivos habituales del control de la columna abierta o
semiabierta es la séptima fila enemiga, donde las torres pueden
mostrarse muy efectivas.
 Por último es muy frecuente en posiciones de enroques opuestos que
ambos bandos busquen abrir columnas para sus torres en dirección
al enroque adversario. Lograr esto puede compensar la pérdida de
material.

NOTA:
Aunque las torres generalmente realizan su principal labor en las columnas,
no resulta raro que se trasladen de uno a otro flanco por filas despejadas.
Muchos espectaculares ataques se han llevado a cabo incorporando alguna
torre por la tercera fila.
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La dama.
Después del rey, la dama es la pieza más valiosa sobre un tablero de
ajedrez.

La dama posee el movimiento combinado de la torre y del alfil y ofrece todo


ese potencial con un solo movimiento, emplea un tiempo.

Características:

 La debilidad de la dama radica, contradictoriamente, en ser la pieza


más fuerte del tablero que deberá huir del ataque del resto de piezas,
perdiendo un valioso tiempo.
 Normalmente no se utiliza en la fase de apertura del juego, por estar
sujeta a ataques de las piezas menores en posiciones cerradas.
 Generalmente es deseable retardar el desarrollo de la dama hasta
que estén desarrollados los caballos y los alfiles. No obstante, es
importante recordar que la pérdida de la dama no siempre conduce a
la pérdida de la partida.
 Normalmente a los jugadores tácticos no les gusta cambiar las
damas, sin embargo, a los jugadores posicionales sí les gusta
cambiar las damas ya que así evitan la aparición de combinaciones.
 En el final de la partida la superioridad de la pieza se hace evidente
en la cantidad de mates básicos que pueden ganar el juego.
 Los mates involucrando la dama son mucho más fáciles de conseguir
que los mates en los que no aparece dicha pieza.

Los peones.
El peón es la unidad dinámica y fundamental de las piezas, pero
contradictoriamente es la pieza más débil en su accionar y más lenta en su
andar. Representa a los soldados de un ejército en las batallas.

Estrategia de los peones

El peón es la pieza más débil por acción y movilidad. Sin embargo, en


coordinación con otros peones forma las estructuras, que son el esqueleto
de la posición, convirtiéndose en un elemento técnico de gran importancia.

Algunos grandes maestros los han llegado incluso a valorar como las piezas
más importantes en la estrategia del ajedrez.
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Su función durante el juego es expulsar las piezas del adversario del centro
y de los puntos cruciales de juego (las casillas accesibles al peón). También
para brindar apoyo y permitir el paso a las propias.

Su fuerza se incrementa al formar grupos dinámicos que funcionen como


estructuras o bases fundamentales en los ataques y la defensa.

Son utilizados en grupo para invadir y facilitar el asalto con las piezas
menores y mayores en los ataques a la fortaleza del adversario.

La debilidad de los peones radica en su lentitud y su escaso radio de acción,


la mejor manera estratégica de defenderlo es con otro peón. Sus puntos
vulnerables están formados por las casillas laterales y la casilla del frente,
es decir, todas las casillas de color opuesto a la casilla donde está situado el
peón.

Estrategias

Estas casillas son débiles cuando no pueden ser defendidas por los peones y
porque pueden ser aprovechadas por las piezas del adversario para ser
tomadas como bastiones de ataque. Generalmente aumenta la debilidad si
están situadas en la tercera fila para las blancas y la sexta fila para las
negras. Estos puntos se denominan "huecos o hole, en inglés", y son
casillas no protegidas por peones. Estos huecos serán utilizados por las
piezas contrarias para crear un "puesto avanzado" que será ocupado por el
adversario para convertirlo en un punto de penetración.

Otra debilidad importante se presenta cuando está separado del grupo, un


"peón aislado" es un peón que no puede contar con otros para que lo
defiendan en las columnas contiguas. En este caso son aún más vulnerables
y se hace muy difícil su defensa, ya que habría que destinar una pieza de
mayor valor para esclavizarla en la defensa de este peón débil.
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Jugada

Algunos maestros prefieren sacrificarlos en el momento oportuno, a cambio


de una mayor actividad para sus piezas.

El movimiento de los peones fortifica

El movimiento de los peones fortifica o debilita las posiciones. Un peón


puede cambiar totalmente el curso de una partida. Estas piezas tienen el
papel fundamental de coordinar y ganar el espacio para darle un
valor agregado a las piezas.
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Ruptura

La otra tarea fundamental de estas piezas es iniciar los ataques. Sobre ellos
recae la tarea de las "rupturas" y "abrir líneas" de ataque para las piezas
mayores.

Al peón se le asigna el mayor peso de la defensa, deben impedir el


acercamiento de las piezas enemigas a la zona central y proteger las
casillas, estableciendo un bloqueo que impida la apertura de las vías de
acceso a la zona donde se encuentra ubicado el rey.

Sacrificando un peón por ataque

En la parte final de la partida, el peón adquiere una gran importancia,


convirtiéndose en la pieza fundamental del final de juego. Su valor radica en
la opción de ser cambiado por una pieza de mayor valor, al llegar a la
primera línea de su adversario, de esta forma logra cambiar el balance
material a favor. Su fuerza radica en la velocidad para llegar a la última
casilla y así promoverse en una pieza de mayor valor, generalmente una
dama, rompiendo el equilibrio material y asegurando la victoria.
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Los extraños caminos del caballo

DiagramaMP01.

En el siguiente gráfico, los números en cursiva son las jugadas que tarda en
llegar a esa casilla el caballo desde g2, y los otros las jugadas que tarda
desde a1. Los números más pequeños indican cuantos caminos diferentes
puede seguir.

Llama la atención que el caballo tarda 4 jugadas en llegar desde a1 a b2 (su


casilla tonta) mientras que en las mismas (4) se planta en el otro extremo
del tablero. También vemos que el caballo siempre tarda un número impar
de jugadas en llegar a una casilla de color diferente a la de salida, y un
número par a una de color igual.

Esto es una consecuencia del hecho de que el caballo cada vez que mueve
cambia de color.

Esta característica tiene importancia, porque a menudo el caballo es incapaz


de "perder un tiempo", cualidad que sí tienen las otras piezas, y eso le hace
perder eficacia y caer más fácilmente en "zugzwang".

La dominación del caballo

DiagramaMP04.
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Otro de los aspectos importantes en cuanto a la movilidad de las piezas,


que afecta sobre todo al caballo, es el concepto de dominación.

Se trata de una situación en que una pieza "domina" todos los movimientos
de otra y por lo tanto limita sus opciones de jugar de forma eficaz.

Con el tablero más o menos vacío (lo que sucede casi siempre en el final),
la pieza que suele sufrir las consecuencias es el caballo, pero en un tablero
más poblado todas las piezas pueden sufrirlo.

En el diagrama dividido en 4 zonas, vemos como el rey de "b7" domina al


caballo de "a8", la torre de "d4" domina al caballo de "b2" y la de "f5" al de
"h7" (habilidad importante para atraparlo en el final de torre contra caballo)
y en la cuarta zona vemos que el alfil domina al caballo de "h3". Este último
caso, la dominación del caballo por parte del alfil tiene importancia a
menudo, porque si el caballo logra salir (apoyado por su rey, por ejemplo)
siempre tiene que contar con un cambio que puede ser decisivo.

Los múltiples caminos del rey

DiagramaMP02.
Por el contrario, el rey es una pieza más constante. Tarda 7 jugadas en
atravesar de un lado al otro del tablero (también de una esquina a la otra),
una lentitud escandalosa comparada con las otras piezas, que le hace muy
vulnerable ante los peones pasados alejados. Sin embargo, a diferencia del
caballo, siempre tarda más jugadas en llegar a una casilla alejada que a una
cercana.

Pero una de las características más interesantes de las caminatas del rey,
es que normalmente tiene muchas formas diferentes de llegar a una
casilla alejada. En el caso concreto del gráfico, suponemos un rey situado
en "a4" que debe llegar a "h4"; están señaladas sus trayectorias extremas y
la más directa, pero el rey puede ir por muchos más caminos hasta
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completar un total de ¡393! caminos posibles. Naturalmente cuando la ruta


es más "diagonal" las opciones son menores hasta llegar al extremo
reflejado por el rey de "a1" que tarda 7 jugadas en llegar desde esa casilla,
al otro rincón (h8) y sólo tiene un camino posible (a través de la gran
diagonal negra).

Esta característica del movimiento del rey (que también tiene el caballo,
pero con menos incidencia en la práctica) tiene importantes aplicaciones
prácticas: cuando el rey tiene un objetivo claro, como es llegar a una casilla
concreta, puede aprovechar su habilidad para ir por diferentes caminos
haciendo jugadas que tengan un "segundo objetivo", el más frecuente es
oponerse o ponerse en medio del camino del rey rival. A esto le llamamos la
habilidad del rey de "Empujar con el hombro", habilidad importantísima
en los finales donde el rey tiene o debe de tener siempre un papel activo.

DiagramaMP03

Supongamos que el rey blanco situado en "d1" necesita trasladarse a la


casilla "d7". A simple vista, el camino más corto se encuentra en línea
recta, esto es, por la "columna d". Un cálculo sencillo permite establecer
que el rey, que avanza a través de las casillas d2, d3, d4, d5 y d6 en línea
recta alcanza la casilla "d7" en seis jugadas. Sorprendentemente, sin
embargo, el rey, abriéndose camino a través de c2, b3, a4, b5, c6 o e2,
f3, g4, f5, e6, es decir, moviéndose de lado a lado de su objetivo, alcanza
la casilla "d7" en las mismas seis jugadas. Podemos observar un cuadrado
análogo, examinando el camino del rey negro de "h8" a la casilla "h4" a
través de las casillas h7, h6, h5 o g7, f6, g5. Si llamamos en nuestro
auxilio a la geometría, podemos trazar triángulos iguales isósceles por las
rutas de avance de los reyes.
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1) d1-a4-d7-d1
2) d1-g4-d7-d1
3) h8-f6-h4-h8

Además, el camino por los dos "catetos" resulta igual al camino por
la "hipotenusa". Esta particularidad ofrece también otras rutas por el
interior de los triángulos, por ejemplo, el camino del rey desde "d1" a
través de e2, e3, f4, e5, e6 también le conduce a la casilla d7 en seis
jugadas.

Es necesario advertir, que esta indicación específica sobre el rey, se observa


sólo en los "triángulos" en los que dos lados están constituidos por
diagonales del tablero de ajedrez. Así, cuando dos lados están formados por
filas o columnas esta circunstancia no tiene lugar (por ejemplo, en el
triángulo f1-h1-h3-f1 el camino del rey de f1 a h3 por los "catetos"
resulta el doble de largo)

Es importante recordar estas circunstancias específicas sobre el avance del


rey sobre el tablero, y en especial para el principiante, ya que el trazado de
la ruta del rey puede conseguirse no por una, sino por múltiples vías.

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