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DESARROLLO DEL PENSAMIENTO

LÓGICO - MATEMÁTICO A TRAVÉS DE

LA LÚDICA Y LA SOLUCIÓN DE

PROBLEMAS.

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DESARROLLO DEL PENSAMIENTO

LÓGICO - MATEMÁTICO A TRAVÉS DE

LA LÚDICA Y LA SOLUCIÓN DE

PROBLEMAS.

INTEGRANTES :
MARIA VICTORIA GONZÀLEZ
MONICA MARTINEZ
MARTHA LUCIA VELASCO
ALEJANDRA IZQUIERDO
RONAL CALLEJAS
ANA LUCIA RUBIO

RECTORA:
BLANCA ISABEL PEREZ

SECRETARIA DE EDUCACIÓN
COLEGIO MORISCO
INSTITUCIÓN EDUCATIVO DISTRITAL
BOGOTA, 2015

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TABLA DE CONTENIDO

Abstract

Justificaciòn

Introducciòn

1. Generalidades

1.1. Objetivos generales

1.2. Objetivos específicos

1.3. Metas estratégicas

1.4. Indicadores

2. Referentes

2.1. Marco Legal

2.2. Marco referencial

2.3. Marco Teòrico

2.4. Marco conceptual

3. Estructura del Proceso

3.1. Mapa conceptual

3.2. Estrategias y métodos del proyecto

3.3. Metodologia

3.4. Materiales y recursos

3.5. Evaluaciòn

3.6. 5W2H

3.7. Cronograma

Bibliografia

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Abstract

In this document is shown the organization and development of the strategy named
Methodology. This one is based on learning environments that follow a constructive model
where the student and the knowledge keep a reciprocal relationship based on the actual
needs. These kind of needs include the learning where the students explore and apply
their knowledge, the search of new concepts and experiences. All this process is develop
through activities that look for the development of the creativity, the math logic though, the
development of skills and their application in the daily problems resolution.

JUSTIFICACION

Nosotros los docentes de matemáticas del colegio Morisco I.E.D., basados en las
experiencias con nuestros estudiantes, vimos la necesidad de plantear nuevas
estrategias que nos permitan estimular en nuestros niños un mayor gusto y agrado para
que se motiven y mejoren así su rendimiento académico en matemáticas.
Basados en esto planteamos el proyecto “DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
MATEMATICO A TRAVES DE LA LUDICA Y LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS”, el cual va
encaminado a buscar estrategias que despierten el interés y la motivación en los
estudiantes, mostrando y aplicando de una manera lúdica y práctica el aprendizaje de las
matemáticas.
Encontramos diferentes estrategias como lecturas matemáticas, películas, juegos
didácticos que permiten el desarrollo del pensamiento lógico matemático, software,
blocks, programas digitales entre otros. Estos insumos apoyan y consolidan la estructura
de nuestro proyecto junto con las diferentes estrategias didácticas y metodológicas que
requiere la enseñanza de las matemáticas.

El desarrollo de las actividades pedagógicas utilizando software educativo y herramientas


innovadoras al interior del aula como material didáctico, la lúdica como estrategia
pedagógica y todo aquello que sea motivador e interesante para los estudiantes y
además que puede fomentar en ellos diferentes habilidades como son: aprendizaje
significativo por descubrimiento, creación de modelos propios de pensamiento y aplicación
del conocimiento, son algunos de los propósitos del área.

Nuestro proyecto va dirigido, además, a mejorar progresivamente los resultados en las


pruebas saber e ICFES en el área de matemáticas, permitiéndoles una proyección más
amplia para su vida profesional.

Introducción

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Con el proyecto “DESARROLLO DEL PENSAMIENTO MATEMÁTICO A TRAVÉS
DE LA LÚDICA Y LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS”, pretendemos generar
una estrategia pedagógica que permita al estudiante apropiarse de los conceptos
básicos de la matemática y aplicarlos a la vida real de una manera fácil,
relacionada con su entorno y divertida.

La primera estrategia esta centrada en la interpretación de textos matemáticos


haciendo uso de variados libros que relacionen la matemática con el escrito e
implementando la lectura en voz alta diariamente quince minutos antes de cada
clase; dándole seguimiento a cada lectura hasta termínarla.

La segunda estrategia esta enfocada hacia el análisis y resolución de problemas,


lo cual debe llevar al estudiante en una etapa posterior, a hacer sus propias
formulaciones y soluciones a partir de textos ya dados o redactados por los
estudiantes.

Por último tenemos la lúdica en la enseñanza aprendizaje de las matemáticas a


través de juegos numéricos, rompecabezas, bloques lógicos, dominós, juegos de
compraventa, tamgram, origami sudoku y las olimpiadas que ayudarán con el
desarrollo del pensamiento lógico y facilitaran la solución de los problemas..

Esperamos con este proyecto y las estrategias aplicadas lograr una alta
motivación por el área y excelentes resultados académicos, un alto nivel
competitivo en pruebas externas.

1. Generalidades

1.1. Objetivo generales

Implementar estrategias pedagógicas que permitan a los estudiantes aplicar los conceptos
matemáticos básicos en situaciones de la vida real y de esta manera mejorar el
rendimiento académico, el desarrollo del pensamiento lógico y los resultados en pruebas
externas.

1.2. Objetivos específicos

1.2.1. Desarrollar problemas Y ejercicios de lógica matemática.


1.2.2. Elaborar ejercicios de reto matemático como trabajo extraescolar.
1.2.3. Elaborar guías de trabajo para motivar en los estudiantes la resolución de
problemas, mostrando la aplicación de los conceptos matemáticos en situaciones
concretas.
1.2.4. Aplicar el esquema tipo ICFES Y PRUEBAS SABER en las evaluaciones.
1.2.5. Revisión del plan de estudios de matemáticas de primaria y bachillerato

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1.2.6. Compartir espacios para trabajar con los profesores de primaria conceptos básicos
de aritmética y geometría.

1.3. Metas estratégicas

Con este proyecto pretendemos que los estudiantes se involucren más en las
actividades propuestas con entusiasmo y dedicación.
Lograr que la mayoría de los estudiantes realicen las diferentes actividades
lúdicas propuestas en el proyecto.

1.4. Indicadores

1.4.1. Que un 100% de los estudiantes se involucren en las actividades


propuestas con entusiasmo y dedicación.

1.4.2. Lograr la realización de las actividades lúdicas propuestas en el proyecto,


por lo menos en un 90% .
1.4.3. Que en un 70% de las clases se tenga como elemento de trabajo una guía
elaborada por el docente.
1.4.4. Que se elabore un documento donde se presenten los cambios o
modificaciones realizadas al plan de estudios.

2.Referentes
2.1. Marco legal

Constitución Política de Colombia. Artículo 67.Considera la Educación como un


derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social con ella
se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia y ala técnica y a los demás bienes
y valores de la cultura. La educación formará al colombiano en el respeto a los
derechos humanos, a la paz y la democracia; y en la práctica del trabajo y la
recreación, para el mejoramiento cultural, científico, tecnológico y para la
protección del ambiente.

El Estado, la sociedad y la familia son responsables de la educación, que será


obligatoria entre los cinco y los quince años de edad y que comprenderá como
mínimo, un año de preescolar y nueve de educación básica.

La educación será gratuita en las instituciones del estado.

La Ley General de Educación (Ley 115) en el capítulo I, artículo 22, Objetivos


específicos de la educación básica.

Numeral c. El desarrollo de las capacidades para el razonamiento lógico, mediante


el dominio de los sistemas numéricos, geométricos, métricos, lógicos, analíticos,

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de conjuntos, y de operaciones y relaciones, así mismo para su utilización en la
interpretación y solución de los problemas de la ciencia, de la tecnología y de la
vida cotidiana.

Artículo 77, Autonomía escolar. Las instituciones de educación formal gozan de


autonomía para organizar las áreas fundamentales de conocimiento definidas para
cada nivel, introducir asignaturas optativas dentro de las áreas establecidas en la
ley, adoptar áreas a las necesidades y características regionales, adoptar
métodos de enseñanza y organizar actividades formativas culturales y deportivas
dentro de los lineamientos que establece el Ministerio de Educación Nacional.

Artículo 78, Regulación del currículo, el Ministerio de Educación Nacional diseñara


los lineamientos generales de los procesos curriculares y en la educación formal
establecerá los indicadores de logros para cada grado de los niveles educativos.

Artículo 23, Áreas obligatorias y fundamentales, para el logro de los objetivos de la


educación básica se establecen áreas obligatorias y fundamentales del
conocimiento y de la formación que necesariamente se tendrá que ofrecer de
acuerdo con el currículo y el proyecto educativo institucional. Numeral 8 M

2.2. Marco referencial

En la institución el bachillerato comenzó a implementarse a partir del año 2000,


donde se inició con el grado sexto y desde ahí cada año se ha implementó un
grado más hasta completar todo el ciclo de bachillerato.

Actualmente la Institución cuenta con 3 grados por nivel de sexto a noveno y dos
grados de decimo y dos de undécimo. En el transcurso de este tiempo los
docentes han elaborado un currículo que cumple con los propósitos y
expectativas propuestas por el Ministerio De Educación Nacional y además que
generara en nuestros estudiantes una actitud favorable hacia las matemáticas.

Debido a las políticas de educación, la falta de acompañamiento en casa y


algunas metodologías utilizadas han permitido que nuestros estudiantes de sexto
lleguen al bachillerato con bajo desempeño en el área dificultándoseles la
interpretación, análisis y en general la comprensión de los temas básicos para
obtener un buen rendimiento durante el ciclo siguiente.

Inicialmente los docentes implementaron individualmente algunas estrategias


metodológicas como talleres, actividades lúdicas y trabajos en equipo que si han
mejorado el rendimiento en algunos estudiantes, no han llenado las expectativas.

Es por eso los docentes del área de matemáticas del colegio Morisco IED. se
han unido para fortalecer el PROYECTO *DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
LOGICO MATE,ATICO A TRAVÉS DE LA LUDICA Y LA SOLUCIÓN DE

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PROBLEMAS, buscando estrategias que motiven a los estudiantes para trabajar
de manera dinámica los conceptos básicos del área con el fin de de mejorar la
motivación, la autoestima, el dominio matemático y los resultados en las pruebas
externas.
2.3. Marco teorico

2.4. Marco conceptual

PENSAMIENTO LÓGICO- MATEMÁTICO

Se entiende como lógico el pensamiento que es correcto, es decir, el pensamiento


que garantiza que el conocimiento mediato que proporciona se ajusta a lo real.

El origen del pensamiento lógico en el niño está en la actuación del niño con los
objetos y, más concretamente en las relaciones que a partir de esta actividad
establece con ellos. A través de su manipulación descubre las características de
los objetos pues aprende también relaciones entre los objetos. Estas relaciones
permiten organizar agrupar, comparar, etc., no están en los objetos como tales
sino son construcción del niño sobre la base de las relaciones que encuentra y
detecta. El razonamiento lógico no existe por si mismo en la realidad, cada sujeto
lo construye por las acciones que ejerce sobre los objetos.

El conocimiento lógico lo construye el niño al relacionar las experiencias obtenidas


en la manipulación de los objetos, desarrollándose siempre de lo más simple a lo
más complejo. Teniendo en cuenta que el conocimiento adquirido una vez
procesado no se olvida, ya que es fruto de la experiencia, proviene de una acción.
Pensamiento lógico, está constituido por procesos mentales que permite
organizar, procesar, transformar y crear información. Dentro de la estructura del
pensamiento, podemos encontrar lo que llamamos formas lógicas del
pensamiento, de las cuales podemos distinguir tres formas fundamentales:
El Concepto: reflejo en la conciencia del hombre de la esencia de los objetos o
clases de objetos, de los nexos esenciales sometidos a ley de los fenómenos de la
realidad objetiva.

Juicios: un juicio es el pensamiento en el que se afirma o niega algo.


Razonamiento: Es la forma de pensamiento mediante la cual se obtienen nuevos
juicios a partir de otros ya conocidos.

Al proponer una forma efectiva que mejore las condiciones del aprendizaje de las
matemáticas se debe tener en cuenta que lo que se aprende debe ser racional y
estructurado: el problema principal al cual se enfrenta el estudiante consiste en
relacionar un orden exterior con un orden interior; a ello la
epistemología-psicología lo denomina "cultivo de la racionalidad". El alumno y el
profesor saben que el contenido conlleva a la adquisición de un conocimiento
nuevo; pero también deben saber que hay una lógica interna del problema
planteado y que el alumno puede construir ese conocimiento sin apelar a una
razón didáctica impertinente; de tal manera que el docente efectúa no sólo la

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comunicación de un conocimiento, sino también la transmisión de "un buen
problema" (Brosseau, 1981)

3.Estructura del proceso

3.1. Mapa conceptual

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3.2. Estrategias y métodos del proyecto

La metodología está orientada por el aprendizaje significativo y desarrollada a


través de ambientes lúdicos de aprendizaje que favorecen los procesos cognitivos,
de comunicación y de socialización, el desarrollo del pensamiento lógico y la
solución de problemas.

Este proyecto no se separa del trabajo del aula de clase, sino que al contrario se
convierte en una estrategia metodológica, de trabajo dirigido para la comprensión
y apropiación de los conceptos básicos de las matemáticas por parte de los
estudiantes. Enriqueciendo con ello el trabajo pedagógico, el uso de material
didáctico, y obteniendo un aprendizaje significativo para el estudiante en la
interacción con las situaciones problema.

3.2.1. LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

La solución de problemas pretende incidir en la actitud del estudiante al abordar


nuevas situaciones, es decir, poner en evidencia su capacidad mental, que
manipule los objetos matemático, que reflexione sobre su propio proceso de
pensamiento, que adquiera confianza en si mismo, que se divierta con su propia
actividad mental y que se prepare para otros problemas de la ciencia y
posiblemente de su vida cotidiana
Para llegar a un feliz término en el proceso se introdujeron actividades al proyecto
que ayudan a la aplicabilidad y desarrollo de la solución de problemas. Tales como
Jornadas lúdicas, día de la matemática y de la creatividad, olimpiadas
matemáticas, Reto matematice, lecturas y conversatorios sobre científicos
matemáticos entre otros.

3.2.2. ¿QUÉ ES UN PROBLEMA?

Para este proyecto, un problema será toda aquella situación desconocida por los
estudiantes que además de comprometerlos afectivamente debe desencadenar
una serie de estrategias de solución y con ellas procesos de aprendizaje
esperados en el área de matemáticas.

3.2.3. EL PROCESO DE LA RESOLUCIÓN DE UN PROBLEMA.

Para Jorge Poyla resolver un problema es encontrar un camino, allí donde no se


conocía previamente camino alguno, encontrar la forma de salir de una dificultad,
encontrar la forma de sortear un obstáculo, conseguir el fin deseado, que no es
alcanzado de manera inmediata. El proceso para resolver un problema consiste en
cuatro etapas bien definidas.

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I. Comprender el problema.
¿Cuál es la incógnita? ¿Cuáles son los datos?

II. Concebir un plan.


¿Se ha encontrado con un problema semejante?
¿Conoce un problema relacionado con este?
¿Podría enunciar el problema de otra forma?
¿Ha empleado todos los datos?

III. Ejecutar un plan.


¿Son correctos los pasos dados?

IV. Examinar la solución obtenida.


¿Puede verificar el resultado?
¿Puede verificar el razonamiento?

Las fases anteriores son las características de un buen resolutor competente y


cada fase debe ir acompañada de una serie de preguntas cuya intención es actuar
como guía para la acción.

A nivel del currículo de matemáticas la resolución de problemas se trabaja desde


dos puntos de vista: como un objetivo netamente procedimental donde el resolver
problemas no es más que un ejercicio para desarrollar en la clase o como un
método donde la resolución de problemas es el pretexto para introducir cada tema
de manera significativa para los estudiantes. El siguiente cuadro desglosa
claramente estos dos puntos de vista

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3.3. Metodologia:

El método o estrategia pedagógica desarrollada se enmarca dentro de Lúdica


descriptiva en donde el estudiante observa, participa del juego, relaciona,
clasifica, realiza conjeturas, y aprehende, haciendo que el conocimiento sea
significativo y relevante.
La estrategia busca dar respuesta a los interrogantes y dificultades planteados.
Con el diseño e implementación de ambientes lúdicos de aprendizaje que
favorezcan los procesos cognitivos, el desarrollo del pensamiento lógico
enfrentando a cada estudiante en forma individual y / o grupal a diferentes
situaciones problema para que de acuerdo a sus esquemas mentales, partiendo
de sus conocimientos previos; con la ayuda del profesor o de sus compañeros
realice sus propias construcciones mentales dando así su propio significado a la
información que recibe y estableciendo las relaciones lógicas implicadas en cada
concepto matemático.

Para que el niño perfeccione las construcciones que le permitan acceder al


conocimiento matemático se diseñan estrategias de aprendizaje que posibilitan
la interacción del niño con sus compañeros y le faciliten la construcción social del
conocimiento.

Todas las experiencias están basadas en la lúdica, como un componente que


hace placentera la labor del estudiante en el desarrollo de las habilidades
propuestas.

Para conseguir este objetivo se han realizado juegos con bloques lógicos que
buscan construir esquemas básicos de razonamiento lógico jugando a encontrar
las diferencias o semejanzas de los mismos. En este proceso se pone en juego la
observación, la descripción, semejanza, comparación y características generales
del los bloques.

Con los juegos de compra-venta se desafían los procesos comunicativos de


hablar, escuchar, leer y escribir al enfrentarse a situaciones reales que exigen
formular y solucionar problemas. Los procesos de socialización, integración,
trabajo en grupo, autonomía toma de decisiones respeto por la diferencia,
solidaridad, honradez y ayuda mutua.

Es difícil separar los procesos del conocimiento y afirmar que un determinado


juego desarrolla tal habilidad; pues no es así, toda actividad lúdica implementada
permite enfrentar todos los procesos del pensamiento juntos, así que un juego
posibilita la aprehensión del conocimiento, el desarrollo del pensamiento lógico y
la habilidad para formular y solucionar problemas entre otros.

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Se han realizado juegos con dados para ubicarnos en el plano cartesiano propio
para grupos hasta 6º grado. También formamos cantidades, las comparamos,
organizamos, escribimos en letras y las leemos. Se pueden realizar muchas otras
actividades, eso depende de la creatividad del docente.
Con el domino o con cubos arman cuadrados o cubos mágicos, forman
cantidades, números fraccionarios y comprueban valor posicional.

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3.4. Materiales y recursos
Es cualquier material que pueda utilizarse en determinadas circunstancias como
recursos para facilitar procesos de enseñanza y aprendizajes

El uso del material debe permitir a los estudiantes el planteamiento de problemas


significativos.

Recursos a utilizar:
Libros, textos, guías, tamgram, geoplano, domino, material grafico, dados,
calculadora, cuaderno de ejercicios, y material manipulativo (cartulina, palos,
piedrecillas u objetos), ruleta, fichas.
Juegos que ayudan al desarrollo del pensamiento lógico matemático como
parques, ajedrez, bloques lógicos, dados, solitario, mándalas, Lecturas (de libros,
párrafos, graficas, artículos, biografías) videos y actividades interactivos.

3.5. EVALUACION

Tomando la evaluación como el proceso que permite identificar y verificar las


competencias, los conocimientos, las habilidades, los desempeños de un
estudiante que avanza en su aprendizaje y formación. Así la evaluación se
convierte en sí misma en una valoración de la acción enseñanza y
aprendizaje, lo cual lleva implícito tanto procesos internos como externos,
tales como; la responsabilidad, la autonomía, la motivación por aprender, los
aciertos, las dificultades, el trabajo en equipo, etc.
Como acto colectivo debe tener en cuenta los acuerdos y criterios que se
elaboren por la comunidad educativa en el Proyecto Educativo Institucional. Los
objetivos que los docentes del área se proponen como control en el desarrollo de
competencias y habilidades en los alumnos y alumnas de la Institución se aplicara
la autoevaluación, la co evaluación y la heteroevaluacion así como los logros
para alcanzar y que deberemos evaluar, en nuestro quehacer.
Se tendrán en cuenta los siguientes criterios.
Comprensión y expresión.
● Capacidad de identificación y resolución de problemas en los distintos campos
del conocimiento.
● Actitud positiva ante los conocimientos y ante el colectivo educativo.
● Hábitos de trabajo individual y en grupo.
La evaluación se da través del trabajo en grupo con su sustentación, pruebas
escritas con énfasis en el desarrollo de competencias, la participación y
responsabilidad con las actividades; la atención, esfuerzo y tolerancia, el respeto
por la diferencia y la ayuda mutua se evalúan por observación directa.

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También se utiliza la auto evaluación generalmente después de cada actividad, la
heteroevaluación y la coevaluación.
Como se ha mencionado, el proyecto se ha dado a conocer en diferentes
estamentos de la comunidad educativa. Dentro de las actividades de los talleres,
se ha incluido la posibilidad de presentar sugerencias y comentarios que
fortalezcan las debilidades del proyecto, enriqueciéndolo. Las apreciaciones
generales son muy positivas y motivantes para continuar con su ejecución y
ampliar su alcance. Además cada día que pasa es una experiencia nueva que
fortalece y corrige su evolución en el tiempo.
3.6.

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COLEGIO MORISCO IED
“Mi ser creativo en busca de una mejor convivencia”
PLANEACIÓN 5W2H - 2016
ÁREA: Matemáticas RESPONSABLES: Marta Velasco, Mónica Martínez, María Vitoria González, Alejandra
Izquierdo.
QUÉ PARA QUÉ CÓMO CUÁNDO DÓNDE QUIÉN CUÁNTO
Leer, actualizar y Mediante la lectura y el Semana Sala de Docentes del Medio
REVISION DEL organizar el documento análisis del documento. institucional y profesores proceso de magnético
DOCUMENTO DEL del proceso de mes de intervención.
PROYECTO intervención de Enero.
matemáticas.

Desarrollar el Investigar, organizar y Durante el En el aula de Docentes, Fotocopias


pensamiento lógico, presentar ejercicios y año. clase, y en casa. estudiantes y
habilidades y destrezas problemas que se padres de
RETO en la solución de desarrollarán en la familia.
MATEMATICO problemas. cotidianidad de las
clases.
Potenciar los niños
talento.

Aplicar conocimientos Mediante una jornada Junio 10 Aulas de clase, Docentes del Juegos,
matemáticos, mejorar el lúdica, en donde los aulas colegio y fotocopias de
DIA DE LA pensamiento geométrico estudiantes aplicaran la especializadas y estudiantes. instrucciones,
MATEMATICA, espacial, motivar y lógica matemática en la patios. entre otros.
disfrutar. solución de problemas a
través de diferentes
juegos.

Desarrollar habilidades Mediante actividades Un viernes Aula múltiple Docentes y Papel origami
VIERNES mentales, descubrir y tales como: por periodo. salas estudiantes
MATEMATICO potenciar los talentos. Fotocopias

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Video matemático, bingo especializadas y Material
y Sudoku matemático, aulas de clase. didáctico.
origami, y amimaplano.

Dar a Conocer los Exposición y desarrollo Una por Salón asignado Docentes y Juegos
objetivos y las de actividades lúdico semestre estudiantes del
SOCIALIZACIÓN Fotocopias.
actividades del proceso, matemáticas proceso de
DEL PROCESO DE
junto con los estudiantes intervención.
INTERVENCIÓN
que formarán el comité
de matemáticas.

Detectar aciertos, Análisis de cada Durante el En la Institución. Docentes y Fotocopias.


fortalezas y debilidades. actividad desarrollada año. estudiantes.
EVALUACION
tanto en el aula como del
proyecto.

Resaltar y estimular el Elaboración y diseño de Primer y Cartelera Docentes del Papel. Diseño,
CARTELERA DEL espíritu investigativo. la misma. tercer asignada. proceso de pegante. Entre
COLEGIO periodo. intervención. otros.

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CRONOGRAMA

Fecha Actividad

Semana institucional y mes de Enero Revisión del documento

Durante el año Reto matemático

Día de la matemática

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4. BIBLIOGRAFIA

GODINO, Juan. BATANERO, Carmen. FONT, vicenç. Fundamentos de la enseñanza y el


aprendizaje de las matemáticas para maestros. Ed febrero 2003. Departamento de
didácticas de la matemática, facultad de ciencias de la educación, Universidad de
Granada.

Ministerio de Educación nacional, Dirección general de investigaciones y desarrollo


pedagógico, grupo de investigaciones pedagógica. Matemáticas lineamientos
curriculares. Bogotá, Julio de 1998. Ed Creamos alternativas Soc. Ltda.

Secretaria de Educación Distrital. Desarrollo del pensamiento espacial y geométrico.


Bogotá, Noviembre de 1999. Ed Corporación para el desarrollo de la educación básica
corpoeducación.

NERICI, Imídeo G. Hacia una didáctica general dinámica. Tercera edición octubre de
1985. Ed Kapelusz S.A. Buenos Aires, Argentina.

Republica de Colombia. Sistema general de participaciones acto legislativo 01 de 2001.


Ed Momo ediciones.

12
Republica de Colombia. Nueva ley general de educación ley 115 de 1994. Ed Momo
ediciones.

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