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María Torrejón Listán

1º Bach Ciencias
1. Esgrima
1.1Pista y Equipo del Juego
1.2Competidores y Jueces
1.3Desarrollo de la competición

2. Pádel
2.1 Instalación y Equipamiento
2.2 Duración y Puntuación
2.3 Reglas del juego
2.4 Golpeos y situaciones de juego

3. Squash
3.1 Instalación y Equipamiento
3.2 Duración y Puntuación
3.3 Reglas del juego
La esgrima procede directamente del tradicional arte de manejo de la espada en el duelo. Su
fundamento reside en el uso hábil de la espada de acuerdo con normas, gestos y movimientos
que proceden de la introducción de esta arma en la Francia del siglo XVII. Es deporte olímpico
desde los primeros juegos de la era moderna, celebrados en Atenas en 1896. A nivel mundial se
rige por las normas de la Fédération Internationale d'Escrime (FIE).

Hay dos tipos de competiciones:

-Las que se celebran sin puntuación ( asaltos )

-Las que se celebran con puntuación ( matchs )

En ambos casos los esgrimidores se enfrentan utilizando un florete, espada o sable, los cuales
dan nombre a cada especialidad desde deporte. Los deportistas tratan de puntuar tocando con
su arma en la zona de blanco de su oponente. Dichos procedimientos difieren según el arma
utilizada. Pierde el que resulta tocado el mayor número de veces hasta un máximo especificado
o dentro de un límite de tiempo.

El área de esgrima puede ser de madera, corcho, plástico, linóleo o malla metálica. Su superficie
debe ser completamente plana y. estar uniformemente iluminada.

La pista está dotada de líneas y marcas correspondientes a cada tipo de arma o competición:

-Línea central

-Líneas de puesta en guardia

-Líneas de advertencia para espada y sable

El equipo mínimo necesario para su práctica está compuesto por:

- Equipo eléctrico : para distinguir los tocados en las competiciones de florete y espada. Es
obligatorio en competiciones oficiales.

- Vestuario : debe permitir la máxima libertad de movimiento y a su vez la máxima protección.


Siempre de color blanco de un material fuerte y no tan liso como para que la punta de un arma
resbale por él. No debe tener hebillas ni aberturas en las que el alma pueda quedar atrapada o
penetrar.

La chaqueta debe estar completamente abotonada hasta el cuello y la manga del brazo que
sostiene el alma deberá estar revestida hasta el codo y bajo la axila con dos capas de material.
Todos los esgrimistas deben llevar una prenda interior de protección y en el caso de las mujeres
protectores rígidos suplementarios para los pechos.
El florete es obligatorio ponerse una sobre chaqueta que cubra el área válida de blanco.

Los pantalones ajustarán por debajo de las rodillas


cubriéndose el resto de la pierna con medias blancas.
En el caso de pantalones largos deberán poder
ajustarse por los tobillos. Es obligatorio llevar la mano
qué sostiene el arma protegida por un guante
ligeramente acolchado y con un manguito que cubra
hasta la mitad del antebrazo. La forma de la careta está
reglamentada para cada tipo de arma y especialmente
en florete que tiene que ir aislada tanto por el interior
como por el exterior.

- Armas : deben ajustarse a las normas reglamentarias de cada especialidad y estar construidas
de manera que no puedan herir al adversario ni siquiera accidentalmente. En todas las
especialidades las armas disponen de empuñadura cazoleta metálica y hoja de acero flexible con
botón en su extremo. En el florete y en la espada es obligatorio que lleven una tira de cuero
sujeta te la espalda la mano.

Tipos de armas:

- El Florete : espada ligera que se perfecciono para la práctica de la esgrima


en el siglo XVIII. Debe pesar menos de 500 g y la longitud total no ha de
sobrepasar los 110 cm.

- La Espada : es el arma tradicional de los duelos. Más pesada que el florete


y con una cazoleta más ancha y profunda. Debe pesar menos de 770 g y no
exceder su longitud total de 110 cm.

- El Sable : versión ligera de la espada de caballería. Debe pesar menos de


500 g no sobrepasar su longitud total de los 105 cm.

Equipos: en los Juegos Olímpicos y en los Campeonatos del Mundo pueden inscribirse equipos
de hasta 18 competidores por país.

Individuales: cada país puede inscribir un máximo de 3 competidores en los Juegos Olímpicos y
de 5 competidores en los campeonatos mundiales.

Los Jueces: los matchs son controlados por un presidente que recibe la ayuda de un número
determinado de jueces y de equipo electrónico de apreciación. Todos ellos forman el jurado.

En las competiciones de grima hay otros miembros oficiales para su control. Son los anotadores,
los cronometradores y los supervisores del equipo electrónico.
Duración y puntuación
Dura hasta que se consigue un número prefijado de tocados o se alcanza un tiempo determinado
de antemano. Por regla general son de 5 tocados dentro de un límite de 6 minutos pero los hay
también de 4 tocados, 8 tocados o 10 tocados. Si en el tiempo límite no se alcanza el número
mínimo establecido de tocados gana el que haya conseguido más. En caso de empate se lucha
por un tocado decisivo o cuenta como derrota para Amos esgrimidores.

Comienzo y Desarrollo del MATCH


El primer esgrimidor se pone a la derecha del Presidente, luego se sitúan frente a frente detrás
de su respectiva líneas, y el presidente de dira <<¡En guardia!>> y dará la orden de
<<¡Adelante!>>.

Para detener la competición el presidente dice <<¡Alto!>> y para reanudarla <<¡Adelante!>>.


Tras un tocado válido el encuentro se reanuda colocándose los esgrimidores detrás de sus
respectivas líneas de <<en guardia>>. Si el tocado no es válido la competición continúa desde el
punto en donde se detuvo el enfrentamiento.

Tocado Válido
Para conseguir el tocado válido el contacto con el alma debe hacerse en el área de blanco del
adversario y con la parte del arma reglamentaria. En cada modalidad es diferente.

La Frase de la Esgrima
Se trata de la secuencia que obligatoriamente ha de seguirse para que un tocado sea válido, la
cual es ataque-parada-respuesta-contrarrespuesta.

- El ataque es la acción ofensiva inicial que hace el esgrimidor cuando extiende su brazo y
amenaza continuamente al blanco.

-La parada se hace desviando la espada del atacante con la hoja o con la cazoleta del arma.

-La contrarrespuesta es la siguiente acción ofensiva que hace el esgrimidor que ataco primero.

Tanto la concesión de los tocados como la aplicación de sanciones o penalizaciones corren a


cargo del presidente. En las competiciones a florete y espada solo se puede conceder un tocado
cuando ha sido debidamente registrado por el equipo electrónico. Cómo normas generales de
competición podemos establecer lo siguiente:

- Un tocado solo es válido si el esgrimidor está en pie sobre la pista en el momento de


conseguirlo.

- Es válido el tocado que se produce durante el cruce de dos competidores pero no lo es cuando
ya se han cruzado.

- El florete y el sable el tocado producido fuera de la zona de blanco es válido si el adversario


había adoptado una postura extrema para usar la zona de blanco al contacto.

- En espada un tocado de ambos grimey dores en 1/25 segundos se anota como tocado doble
contra ambos.
- El florete y el sable no existe el tocado doble. En caso de producirse un tocado simultáneo se
anula para los dos o bien si se registra una infracción por parte de alguno de los competidores
el presidente decide quién es el infractor y concede el tocado al adversario.

Las penalizaciones se castigan con:

-Pérdida de terreno de pista.

- No concesión del tocado.

- Anulación del próximo tocado que se consiga

- Concesión de un tocado al adversario

- Expulsión de la competición o de la prueba

- Suspensión temporal o permanente, descalificación y expulsión de la competición siguiente.

Deporte muy parecido al tenis que se empezó a practicar a principios del siglo XIX en los
transatlánticos británicos dónde se solía construir una pequeña pista de tenis para ensayar los
golpes de este deporte durante los viajes rodeándola de alambradas que evitaban que las
pelotas se perdieran o cayeran al mar.

Se practica por parejas las cuales se colocan a ambos lados de la pista separadas por una red.
Los jugadores intentan adjudicarse los puntos pasando la pelota al campo contrario sin fallar
teniendo en cuenta que se puede jugar la pelota después de que rebote contra las paredes que
rodean la pista. Las reglas fundamentales que debe votar en el suelo antes de hacerlo en
cualquiera de esas paredes, pero si llega a votar dos veces se pierde el punto. El tanteo que se
sigue es el mismo que en el tenis.

La pista es un rectángulo de 10 m de ancho por 20 m de largo


dividido en su mitad por una red de 88 cm de alto punto el
fondo de la pista está formado por una pared y en los
laterales por pared y alambrada.

El pádel se juega con una raqueta pequeña o pala fábrica por


diferentes mezclas de materiales que permiten realizar los
golpeos con menor esfuerzo punto la
superficie está perforada por numerosos agujeros que facilita el
movimiento de los jugadores. La pelota que se utiliza es como la del tenis,
pero tiene un bote más lento.

Respecto a la ropa se puede llevar cualquier indumentaria deportiva que


sea cómoda.
Los partidos se juegan al mejor de 3 sets. Para ganar un set es preciso ganar 6 juegos y para
ganar un juego hay que judicarse 4 puntos. Si él lo sets se llega a un empate a 6 juegos se disputa
un tie-break.

Forma de Ejecutar el Servicio


El jugador que sirve se colocará de forma que ambos queden detrás de la línea disak y entre las
rayas central de esta y la pared lateral y ahora botar la bola detrás de la línea de saque
golpeándola por debajo de la altura de la cintura y dirigiendo el golpe diagonal hacia el cuadro
de servicio contrario. Dispondrá de 2 oportunidades para meter el servicio.

Un servicio se considera bueno si pasa la red y bota en el campo contrario si, bota dos veces en
el campo contrario o si bota en el suelo y rebota en la pared. El servicio se considera falta cuando
no entra dentro del cuadro de servicio contrario y cuando después de votar toca la alambrada.
En el caso de que el servicio toque la red se deberá repetir.

El jugador que resta tendrá que esperar a que la pelota bote dentro del cuadro y golpearla antes
de que bote por segunda vez.

Pérdida de Puntos
- Cuando el jugador, su raqueta o cualquier objeto que lleve consigo toca cualquier parte de la
red o del campo contrario mientras la pelota está en juego.

- Si devuelve la pelota antes de que está haya pasado la red.

- Si la pelota le toca al jugador o a cualquier objeto que lleve consigo excepto la raqueta.

- Si lanza la raqueta y cuando no la sujeta golpea la pelota.

Los golpes que se utilizan son la derecha, el revés, la volea, el remate, el servicio y el globo.
Todos ellos son parecidos a los que se utilizan en el tenis, pero la diferencia está en que el del
pádel se recurre con más frecuencia al efecto cortado para dificultar la devolución del contrario.

Como la pista está rodeada de paredes y alambradas aparecen también los rebotes.

Los jugadores que están en la red tienen una relativa ventaja para ganar el punto, por eso, el
juego se desarrolla casi siempre con una pareja atacando y la otra defendiéndose en el fondo de
la pista. Los primeros que pueden subir a la red son los jugadores que están en posesión de
servicio de manera ofensiva con voleas y remates, mientras que la pareja contraria se defiende
con golpes de fondo y con globos.
Nació a principios del siglo XIX en Harrow School (Reino Unido) como una variante del rackets,
deporte tradicional inglés. Pero su auténtico despegue se produjo en la década de 1960 cuándo
empezó a ser utilizado como método de mejora y mantenimiento de la condición física.

Participan 2 jugadores que golpea la pelota de forma alterna. Después de que el jugador golpea
la pelota está tiene que alcanzar la pared frontal sin tocar el suelo ayudándose de las paredes
laterales. Antes de que la pelota sea devuelta por el adversario solo puede votar una vez.

La raqueta
Tiene una longitud máxima de 68,5 cm y una anchura de marco de 21,5 cm.
Está fabricada con diferentes materiales y encordada con cordajes finos.

Las Pelotas
Son aproximadamente del tamaño de las de golf y están fabricadas con una mezcla de caucho y
goma. Las hay de diferentes tipos:

- verde con un punto azul: muy rápido

- verde con un punto rojo: rápida

- verde con un punto blanco: velocidad media

- verde con un punto amarillo: velocidad lenta

- negra con un punto amarillo: muy lenta

La Pista
El frontón cuenta con cuatro paredes lisas y un suelo de madera dura sus dimensiones son: 9,75
m de largo, 6,40 m de ancho y 5,64 m de altura mínima.
Un partido puede imputarse al ganador de dos de tres juegos según lo decidan los organizadores
de la competición. Después de realizado el servicio el juego deberá ser continuo. Un jugador
puede abandonar la pista durante los intervalos de descanso punto la puntuación puede llevarse
de dos formas diferentes:

- Sistema inglés: cada juego si disputa a 9 puntos y el jugador que primeramente los tenga gana
el juego. Si se produce un empate a 8 puntos el jugador que primero hay alcanzado esa
puntuación podrá escoger entre continuar el juego a 9 o hacerlo hasta 10. Los puntos solo
pueden ser obtenidos por el jugador que está al servicio.

- Sistema americano: cada juego se disputa a 15 puntos y el jugador que los obtenga antes gana
el juego. Cuándo se produce un empate a 14 puntos el jugador que primero haya alcanzado esa
puntuación podrá escoger entre continuar el juego a 15 puntos o a 17. En el sistema americano
los puntos obtenidos van incrementando el marcador.

El servicio
El servicio inicial se decide por sorteo y el jugador que se le adjudica continúa sirviendo hasta
que pierda una jugada. Es preciso tener en cuenta que:

- En los juegos sucesivos el ganador del juego previo tendrá el servicio.

- En cada cambio de servicio y al principio de cada juego el jugador al servicio puede elegir
hacerlo desde cualquiera de los cuadros de saque.

- El primer bote de la pelota de saque debe dar en la pared frontal y tiene que caer dentro del
cuadro de campo puesto aquel desde dónde se ha realizado.

Devolución
- La pelota antes de que haya votado más de una vez en el suelo es devuelta correctamente a la
pared delantera por encima de la chapa.

- Si se devuelve sin tocar el suelo ni cualquier parte del cuerpo o de la ropa del jugador

- Si tampoco toca ni la raqueta, el cuerpo o la ropa del contrario.

La vuelta o let
Es una jugada sin decisión a favor de los contendientes y significa la repetición de un punto. El
jugador al servicio deberá repetir el saque.

Golpear al adversario con la pelota


En caso de que una devolución tócalo ponente, su raqueta o cualquier cosa que lleve puesta se
considera punto para el jugador que ha realizado el golpe.

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