Está en la página 1de 5

Benemérita Universidad Autónoma de Puebla

Facultad de Artes
Licenciatura en Música

Investigación sobre Reverberación


Acústica I
Doctor César Pérez Córdova
Alumno Daniel Cortez Rivera
¿Qué es la reverberación?
La reverberación es un fenómeno de reflexión acústica en el cual, al
producirse un sonido, las ondas sonoras son reflejadas en las paredes, el techo o
el suelo de un espacio cerrado, lo que provoca que lleguen al oído del receptor en
diversos instantes de tiempo hasta ser absorbidas completamente por los materiales
que conforman dicho espacio.
Al aplicar un estímulo al espacio cerrado, la onda sonora directa será la que
se escuche primero y tendrá una mayor intensidad de energía. Las ondas
posteriores son conocidas como reflexiones tempranas o primarias, que son
generalmente las reflejadas por las paredes o el techo de la habitación y dependen
también de la distancia a la que se encuentren del origen, asi como del material por
el que están compuestos.
Por ultimo se encuentran las reflexiones que conforman la “cola” de la
reveberación, las cuales se encargan de dar la sensación de tamaño de la
habitación y su intensidad se decrementa hasta desaparecer.

Diferencia entre eco y reverberación


A pesar de que ambos son fenómenos acústicos de reflexión difieren en
cuestiones relacionadas con el tiempo en el que se percibe la reflexión. Cuando el
sonido reflejado se percibe una vez que el sonido original se ha exinto se trata de
eco, en cambio cuando las reflexiones se empalman con el sonido original se trata
de reverberación. Si el intervalo entre las ondas reflejadas es mayor a 100 ms, el
oido humano lo percibirá como ecos separados y no como reverberación.

Tiempo de reverberación.
Uno de los parámetros importantes que caracterizan al fenómeno de
reverberación es el llamado tiempo de reverberación, el cual indica la cantidad de
tiempo en que la intensidad de sonido tarda en atenuarse 60 dB. Esta medida está
asociada con el tamaño de la sala, ya que si el tiempo de reverberación es muy
largo, esto indica que la energía del sonido permanece un mayor instante de tiempo
antes de ser absorvida por las superficies, ya que estas determinan la pérdida de la
cantidad de energía de cada reflexión.
Materiales y refracción
Por su naturaleza, algunos materiales pueden considerarse altamente
reflejantes: como el concreto, msaico, ladrillo. Por otro lado materiales como
alfombras, cortinas o incluso las personas en la habitación son objetos absorventes
de sonido.
Reververación a través de la historia
Antiguamente la reververación se trabajaba en las llamadas cámaras de eco,
un ejemplo claro es el desarrollo del canto gregoriano en la edad media, en el cual,
al ser desarrollado en catedrales e iglesias con una acústica específica debido a su
arquitectura, tuvo que adaptarse al sonido y sus diferentes reflaxiones, haciendo
que la música se desarrollara con notas largas y en su mayoria monofónica.
Posteriormente ,con el uso de la electicidad se empezaron a emplear grandes
placas de metal sometidas a cierto voltaje con transductores electromagneticos, lo
que permitia el control de las oscilaciones mediante amortiguación.
También existian resortes de reverberación, mayormente utilizados en
amplificadores de guitarra como el Fender reverb, los cuales tenian en un extremo
un transductor electromagnetico, que lo hacia vibrar para que en el otro extremo
fuesen captadas por un receptor las ondas secundarias.
En los años sesenta se busco crear dispositivos electrónicos que fueran
capaces de simular el efecto de la reverberación de manera digital. De entre ellos
destaca el científico alemán Manfred Schroeder, quien introdujo los filtros peine
recursivos, así como los filtros pasa todo basados en retrasos como estructuras
computacionales ideales para la simulación de patrones complejos de ecos.
Ya en los años setenta, Andy Moorer continuo con el trabajo de Schroeder
relacionado con los filtros y las lineas de retraso con el comportamiento físico de las
habitaciones. De este modo descubrio que las reflexiones tempranas juegan un gran
papel en la percepción del espacio acústico y que un filtro FIR (Respuesta finita al
impulso) de forma directa puede reproducir de manera acertada dichas reflexiones.
Actualmente, gracias a las computadores digitales resulta más sencillo
implementar algoritmos para generar la reverberacióin ya sea en procesadores de
señales o software mediante buffers circulares, operaciones en lineas de retraso.
Parametros de la reverberación artificial
Los procesadores digitales de reverberación actuales utilizan una serie de
parametros que permiten personalizar el tipo de efecto que desea obtenerse, a
continuación los parámetros más comunes:
Tamaño: Permite modificar el tamaño de la habitación que será emulado. Las
medidas de la habotación varian desde una habitación pequeña hasta una sala de
conciertos.
Tiempo de reverberación: Controla el tiempo que tarda en desaparecer la
cola de reverberación (60dB). A mayor tiempo de reverberación se simulará un
espacio de mayor tamaño.
Reflexiones primarias: Este parametro se encarga de ajustar la intensidad y
el tiempo en que tardan en que llegar al oyente las primeras reflexiones del sonido,
las cuales suelen brindar información acerca del entorno en que se produce el
efecto.
Mezcla seco/procesado (Dry/wet): Indica la proporción entre la señal de audio
sin efecto (seca) y la señal procesada con reverberación, lo que permite elegir la
cantidad de efecto que se escuche a la salida del procesador.
Densidad: Permte modificar el porcentaje de la cantidad de reflexiones que
se desean simular. Si se elije un porcentaje de reflexiones mayor, la reverberación
se escuchará más completa.

Tipos de reverberación
Gracias a los parametros anteriormente enlistados, es posible emular ciertas
locaciones o tipos de reverberación de acuerdo a sus características. La mayoria de
los softwares contienes parámetros preestablecidos, los cuales se les conoce como
presets. A continuación se nombran algunos de los tipos de reverberación más
comunes empleados como preset en hardaware y software de reververación.
Room: Emula la reverberación producida en espacios pequeños como la sala
de un estudio de grabación o alguna habitación de una casa. Tiene un tiempo de
reverberación corto.
Hall: Se caracteriza por tener un tiempo de reverberación muy largo ya que
simula la acústica de grandes espacios como auditorios o salas de conciertos
Favorece los sonidos que no tengan cambios rapidos de intensidad y tonalidad.
Cathedral: Simula la gran variedad de reflexiones que se producen en una
catedral o una iglesia, ya que poseen formas irregulares en sus paredes, techos y
cúpulas. Este tipo de reverberación tiene un gran nivel de difusión y un tiempo de
reverberación muy largo debido al tamaño del espacio.
Plate: Emula la reverberación generada por una placa metálica colocada
frente a la fuente del sonido haciéndola vibrar. Las reflexiones primarias del impulso
son las unicas que se registran, ya que la cola de la reverberación se obtiene de las
vibraciones de dicha placa.
Spring: En este tipo de reverberación se genera un efecto similar al de los
resortes de los amplificadores antiguos, los cuales producían reflexiones cortas y
controladas que se sumaban al sonido original.
Chamber: Simula el efecto que se producia mediante la técnica homónima,
la cual consistia en colocar un altavoz en una sala rica en reflexiones y un mocrófono
frente al mismo. De esta manera al llevar a cabo la grabación, se agrega una
reverberación natural a una señal de audio seca.

Conclusiones
El efecto de reverberación es un fenomeno de reflaxion que se ha estudiado
y experimentado desde hace mucho tiempo de manera natural y hoy en dia de
manera digital. Su uso es habitual en la produccion musical, tanto profesional como
amateur. Conocer los origenes y parámetros que emplea este efecto es de suma
importancia para poder comprender como funciona el sonido en un espacio
determinado y así buscar el sonido deseado de acuerdo a la idea musical que
buscamos.
Refecrencias
Martín, A.. (2015, marzo ). Apuntes de acústica. Creative Commons, 7, pp.74-
120.

También podría gustarte