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Ensayo
Ensayo
DE ZACAPOAXTLA
Organismo Público Descentralizado del Gobierno del Estado de Puebla
INGENIERÍA INFORMÁTICA
NOMBRE DE LA ASIGNATURA
Fundamentos de la investigación
ACTIVIDAD:
ensayo
ALUMNO:
Esmeralda Vázquez Juárez
NÚMERO DE CONTROL:
23ZPA020
DOCENTE:
ARACELI AIDA MORA TORAL
Zacapoaxtla, Puebla.
Fecha
04/09/2023
**"El Papel Fundamental de las Clases y Objetos en el Análisis y Diseño de Sistemas"**
La informática y la programación son campos que han avanzado a pasos agigantados en las últimas
décadas. Dentro de este amplio universo, las clases y los objetos se han convertido en conceptos
fundamentales en el análisis y el diseño de sistemas. Estos elementos, que provienen del
paradigma de la programación orientada a objetos (POO), han revolucionado la forma en que
desarrollamos software y comprendemos el mundo de la informática. En este ensayo,
exploraremos las relaciones entre clases y objetos y discutiremos su papel esencial en el análisis y
diseño de sistemas.
Las **clases** son los planos o plantillas a partir de los cuales se crean los **objetos** en la POO.
Piénsalas como moldes para construir algo. Por ejemplo, si consideramos una aplicación de
gestión de bibliotecas, una clase podría ser "Libro". Esta clase define las características y el
comportamiento que todos los libros tendrán en común. Estas características se denominan
**atributos**, que podrían incluir el título, el autor y el número de páginas. El comportamiento se
define mediante **métodos**, como "prestar libro" o "devolver libro".
Entonces, ¿cuál es la relación entre clases y objetos? Cuando creamos un objeto, estamos
instanciando o haciendo una copia de una clase. Usando el ejemplo anterior, si deseamos
representar un libro específico, como "Cien años de soledad" de Gabriel García Márquez, creamos
un objeto de la clase "Libro" y le asignamos valores específicos para sus atributos, como el título y
el autor. Así, un objeto es una **instancia** de una clase.
Las relaciones entre clases y objetos son esenciales en el análisis y diseño de sistemas. A través de
la **abstracción**, el proceso de definir clases y objetos, podemos modelar y simplificar sistemas
complejos. La abstracción nos permite centrarnos en lo esencial y ocultar los detalles innecesarios.
En el contexto del análisis, identificamos las clases y los objetos que serán necesarios para resolver
un problema. En el diseño, definimos cómo interactuarán y se relacionarán estos objetos para
lograr un objetivo específico.
Además, las clases y objetos fomentan la **modularidad**. Cada clase representa una entidad o
concepto específico en el mundo real, lo que facilita la división del sistema en partes más
pequeñas y manejables. Esto simplifica el desarrollo, la depuración y el mantenimiento del
software.