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INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR DE CALKINI EN EL ESTADO DE CAMPECHE

INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES SEPTIMO SEMESTRE

INGENIERIA DEL SOFTWARE II ING. JORGE POOT XIU

PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS

INTEGRANTES YULY YANELY CHI CANCHE (0474) CESAR MOISES EK HUICAB (0420) NOE PEREZ TAMAYO (0455)

GRUPO: A

CALKINI, CAMPECHE A 22 DE AGOSTO DE 2006

PRESENTACIN

Este documento fue realizado por los alumnos de la carrera de ingeniera en sistemas computacionales con el propsito de dar a conocer el tema de
paradigma orientado a objetos.

En la primera parte se encontrara con un pequeo resumen del contenido de la investigacin, seguidamente de su abstract. Despus se presenta la introduccin del tema, el cual incluye la mencin de lo s conceptos que se manejan dentro del tema, asi como de algunas pequeas explicaciones. En la parte de los resultados se encontrara con los temas de el paradigma orientado a objetos, de igual manera se presentara la definicin de los conceptos que se manejan en el paradigma orientado a objetos. Por ultimo se encontrara con informacin acerca de UML, donde se explica su definicin y para que nos sirve.

RESUMEN

En este trabajo se presenta informacin acerca del paradigma orientado a objetos, el cual es una coleccin de modelos conceptuales que juntos modelan el proceso de diseo y determinan la estru ctura de un programa. Tambin se analiza los tipos de paradigma que existen, los cuales son: Que soportan tcnicas de programacin de bajo nivel, Que soportan mtodos de diseo de algoritmos, etc. Un objeto encapsula datos, operaciones, otros objetos, constantes y otra informacin relacionada. Los Atributos estn asociados a clases y objetos, ellos describen la clase y el objeto de alguna manera. Un atributo puede tomar un valor definido por un dominio enumerado. Los mensajes son el medio a travs del cual los objetos intercalan. El encapsulamiento significa que toda la informacin de un objeto se encuentra empaquetada bajo un nombre y puede reuti lizarse como una especificacin o componente de un programa. UML es un conjunto de herramientas, que permite modelar (analizar y disear) sistemas orientados a objetos.
ABSTRACT

In this work information appears about the paradigm OO, which is a collectio n of conceptual models that together model the design process and determine the structure of a program. Also one analyzes the types of paradigm that exist, which are: That they support techniques of programming of low level, That support methods of design of algorithms, etc. An object encapsulates data, operations, other objects, constants and another related information. The Attributes are associate to classes and objects, they describe to the class and the object somehow. An attribute can take a valu e defined by an enumerated dominion. The messages are the means through as the objects put in. The encapsulamiento means that all the information of an object is packed under a name and can reuse like a specification or component of a program. UML is a set of tools, that allows to model (to analyze and to design) OO systems.

NDICE

PRESENTACIN

RESUMEN ABSTRACT

INTRODUCCIN.

CAPTULO I. OBJETIVOS Y METODOLOGA.

CAPTULO II. RESULTADOS.

CAPTULO III. CONCLUSIONES.

FUENTES DOCUMENTALES.

INTRODUCCION En este documento tiene el propsito de dar a conocer el tema de paradigma orientado a objeto, el cual esta expuesto de una manera clara y sencilla. Se explicara lo que es un objeto que esta compuesto por atributos, comportamientos; se mencionara lo que es una clase el cual contiene objetos que tienen caractersticas en comn, se menciona lo que es un atributo el cual es la caracterstica que tienen los objetos y estn asociados a clases y objetos, ellos describen la cla se y el objeto de alguna manera. Se menciona lo que es la herencia de los objetos, el cual nos dice que si una clase se encuentra dentro otra clase este puede heredar los atributos, esto es, una subclase hereda todos los Atributos y operaciones asociadas con su superclase. Tambin se encontrara con informacin acerca de las caractersticas que deben ser usadas para incluir a un objeto en el modelo de anlisis, los cuales son: informacin retenida, servicios necesarios, atributos mltiples, atributos comunes y requisitos esenciales.

Por ultimo se encontrara con la informacin de UML que es un conjunto de herramientas, que permite modelar (analizar y disear) sistemas orientados a objetos.

OBJETIVO (S) Y METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN.

OBJETIVO (S).

j Entender el concepto de objetos, clases, atributos, polimorfismo, etc. j Conocer las caractersticas del paradigma orientado a objetos . j Conocer que es un UML.

METODOLOGA.

FECHA 22/agosto/06 22/agosto/06 22/agosto/06

ACTIVIDAD Se realizo la Investigacin del tema. Captura de la informacin ms Importante. Envo del documento

RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN El paradigma orientado a objeto

Un paradigma de programacin es una coleccin de modelos conceptuales que juntos modelan el proceso de diseo y determinan la estru ctura de un programa. Tipos de Paradigmas de Programacin a. b. c. d. e. f. g. h. Que soportan tcnicas de programacin de bajo nivel Que soportan mtodos de diseo de algoritmos Que soportan soluciones de programacin de alto nivel Basado para el desarrollo de sistemas expertos De programacin lgica De programacin funcional De programacin heurstica Orientado al objeto

Paradigma Orientado a Objeto: disciplina de ingeniera de desarrollo y modelado de software que permite constru ir ms fcilmente sistemas complejos a partir de componentes individuales. Objetos + Mensajes = Programa.
Caractersticas del OO

a. Identidad: Los datos estn cuantificados en entidades discretas y distinguibles llamadas objetos. b. Clasificacin: Significa que los objetos con la misma estructura de datos (atributos) y comportamiento (operaciones) se agrupa para formar una clase. c. Polimorfismo: Significa que una misma operacin puede comportarse de modos distintos en distintas clases. d. Herencia: Compartir atributos y operaciones entre clases tomando como base una relacin jerrquica. Los informticos en comparacin con una persona ciega no busca ms all de lo que piensa esta viendo, limitndose a solo lo que esta palpando en ese momento sin darse cuenta que lo que esta investigando es mucho ms grande de lo que aparenta. Como se aprovecha la tecnologa orientada a objeto
y y y y y y

Operaciones bancarias Telecomunicaciones Televisin de cable Lenguajes de programacin Las metodologas de desarrollo La gestin de proyectos Orientados a Objetos

y y

Hardware de computadora Ayuda en el diseo de Software.

Conceptos y principios orientados a objetos

Un objeto encapsula datos, operaciones, otros objetos, constantes y otra informacin relacionada. Una clase es un concepto OO que encapsula las abstracciones de datos y procedimientos que se requieren para describir el contenido y comportamiento de alguna entidad del mundo Una clase es una descripcin generalizada que describe una coleccin de objetos similares. Todos los obje tos que existen dentro de una heredan sus atributos y las operaciones disponibles para la manipulacin de los atributos Los Atributos estn asociados a clases y objetos, ellos describen la clase y el objeto de alguna manera. Un atributo puede tomar un val or definido por un dominio enumerado. En la mayora de los casos, un dominio es simplemente un conjunto de valores especficos. En situaciones ms complejas el dominio puede ser un conjunto de clases. Los mensajes son el medio a travs del cual los objeto s intercalan. Un mensaje estimula la ocurrencia de cierto comportamiento en el objeto receptor. El comportamiento se realiza cuando se ejecuta una operacin. El encapsulamiento significa que toda la informacin de un objeto se encuentra empaquetada bajo un nombre y puede reutilizarse como una especificacin o componente de un programa. La herencia funciona de la siguiente forma: Una SubClase hereda todos los Atributos y operaciones asociadas con su superclase. El polimorfismo permite que un numero de ope raciones diferentes tengan el mismo nombre. Esto reduce el acoplamiento entre objetos, haciendo a cada uno ms independiente. Existen cinco caractersticas que deben ser usadas para incluir a un objeto en el modelo de anlisis: 1) informacin retenida, 2) servicios necesarios, 3) atributos mltiples, 4) atributos comunes, 5)requisitos esenciales.

Especificacin de Atributos Para desarrollar un conjunto de atributos el analista puede estudiar la narrativa de proceso para el problema y seleccionar aquellos elementos que razonablemente pertenecen al objeto. Para cada objeto responderse la siguiente pregunta: Qu elementos definen completamente el objeto en el contexto del problema actual? Definicin de Operaciones Las operaciones definen el comportamiento d e un objeto y cambian, de alguna manera, los atributos de dicho objeto. Mas correctamente, una operacin cambia valores de uno o ms atributos contenidos en el objeto. Aunque existen muchos tipos diferentes de operaciones, estas pueden clasificarse en tres grandes categoras: 1) Operaciones que manipulan, de alguna manera, datos, 2) operaciones que realizan algn calculo y 3)operaciones que motorizan un objeto frente a la ocurrencia de un suceso de control. Fin de la definicin de objetos La definicin de operaciones es l ultimo paso para completar la especificacin del objeto. Las operaciones adicionales pueden determinarse considerando la "historia de la vida" de un objeto y los mensajes que se pasan entre objetos definidos por el sistema. La historia de la vida genrica de un objeto puede definirse reconociendo que dicho objeto debe ser creado, modificado, manipulado o ledo de manera diferente, y posiblemente borrado. Marco de proceso comn para OO Un marco de proceso comn(MPC) define un enfoque organiz ado para el desarrollo y mantenimiento de software. El MPC efectivo para proyectos OO no es un modelo inicial secuencial. El marco de proceso comn usado para dirigir un proyecto OO debe ser por naturaleza evolutivo. Mtricas y estimaciones en proyectos orientado a objetos Nmeros de guiones de escenario: Un guin de escenario es una secuencia detallada de pasos que describen la interaccin entre el usuario y la aplicacin. .
Clases Y Objetos

Atributos: Son los que estn asociados a clases y objetos, y que ellos describen la clase o el objeto de alguna manera. Un atributo puede tomar un valor definido por un dominio enumerado. Un dominio es simplemente un conjunto de valores especficos. Operaciones, Mtodos Y Servicios: Un objeto encapsula datos y los algo ritmos que procesan estos datos. Estos algoritmos son llamados Operaciones, mtodos o servicios y pueden ser vistos como mdulos en un sentido

convencional. Cada una de las operaciones encapsuladas por un objeto proporciona una representacin de uno de los comportamientos del objeto. Mensajes: Los mensajes son el medio a travs del cual los objetos interactan. Usando la terminologa introducida en la seccin precedente, un mensaje estimula la ocurrencia de ciertos comportamientos en el objeto receptor. La Herencia es una de las diferencias clave entre sistemas convencionales y sistemas OO. La reutilizacin se realiza directamente. Cualquier cambio en los datos u operaciones contenidas dentro de una superclase se hereda inmediatamente por todas las subclase s que se derivan de la superclase. El Polimorfismo es una caracterstica que reduce en gran medida el esfuerzo necesario para extender un sistema OO. Para entender el polimorfismo, considere una aplicacin convencional que debe dibujar cuatro tipos difere ntes de grficos: Grficos de lneas, Grficos de Tarta, Histograma y Diagramas de Kiviat.
Identificacin de los elementos de un modelo de objeto

Existen diferentes directrices informales para identificar los elementos de un modelo de objetos. Podemos identificar objetos examinando el planteamiento del problema a la funcin que desempea aquel objeto. Por ejemplo, si implemente una solucin formara parte del espacio solucin. Los objetos pueden ser de diferentes tipos:
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Entidades Externas (dispositivos, personas) que maneja informaciones a usar por sistema computacional. Ocurrencias o eventos (transformaciones de una serie de movimientos) que ocurren dentro del contexto de operacin del sistema Papeles o roles (Ing. Vendedor) desempeados por personas que interactan con el sistema Cosas (Partes del dominio del problema) Lugares (Establece el contexto del problema y la funcin general del sistema)

Para ser considerado como valido un objeto debe de tener las siguiente s caractersticas:
y y y y y y

Informacin retenid a Servicio necesario Atributos mltiples Atributos comunes Operaciones comunes Requisitos esenciales

Un atributo es aquel objeto que ha sido seleccionado para ser incluido en el modelo de anlisis. Tiene por objetivo definir a los objetos.

Las operaciones indican el comportamiento del objeto dentro del sistema, cambia uno o ms atributos contenidos en el sistema. Pueden ser clasificados entre tres grandes categoras
y y y

Operaciones que manipulan datos Operaciones que realizan algn Calculo Operaciones que monitorizan un objeto frente a la ocurrencia de un sistema de control

El ciclo de vida de un objeto puede resumirse de la siguiente manera:


y y y y

Crear el objeto Modificarlo Manipulacin Borrar

Las actividades conocidas que ocurren durante su ciclo de vi da son:


y y y

Asignacin de Tarea Panel de control Alarma audible

UML: Diagramas UML. Qu es UML?

UML es un conjunto de herramientas, que permite modelar (analizar y disear) sistemas orientados a objetos. Ahora la frase ms importante de todo el artculo: "El 80% de los problemas se pueden resolver usando tan solo el 20% de UML "

Herramientas UML

Si nos imaginamos UML como una caja de herramientas con su martillo, destornillador, alicates, etc. Veamos qu contiene nuestra caja de herramientas:
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Diagrama de casos de uso Diagrama de clases Diagrama de estados Diagrama de secuencias Diagrama de actividades Diagrama de colaboraciones Diagrama de componentes Diagrama de distribucin

Pero siguiendo con la analoga, si vamos a colgar un cuadro no usaremos todas las herramientas de nuestra caja, posiblemente slo usemos el martillo para clavar el clavo. Lo mismo pasa con UML, una vez que conozcamos las herramientas usaremos en cada momento las ms adecuadas a nuestras necesidades. No es fcil, pues hay que saber para qu sirven y qu limitaciones tienen unas y otras para conocer su utilidad.

CONCLUSION  Podemos concluir que un objeto esta conformado por atri butos y comportamientos, los cuales hacen diferentes a un objeto. Que las clases pueden heredar los atributos otras clases.

 Que un objeto para que se comunique lo hace mediante mensajes .

 El polimorfismo consiste cuando la misma accion se puede realizar con distintos metodos.

 El UML nos sirve para modelar , esto es , analizar y disear, sistemas orientados a objetos.

FUENTES DOCUMENTALES Publicacin enviada por Josi C. Ingeniera de software orientada a objeto 22 DE AGOSTO DE 2006

http://www.ilustrados.com/publicaciones/EpZVVZEVlytGdjsLsf.php

Por Joaquin Gracia


Diseo de Software Orientado a Objetos

22 DE AGOSTO DE 2006 http://www.ingenierosoftware.com/analisisydiseno/podredumbre.php

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