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Entregable 1

Materia: Usabilidad, Inmersión y Gamificación

Nombre: Amanda Elizabeth Cruz Barrera

Número de cuenta: 19538777

Profesor: Jessica Giselle Domínguez Muño

Fecha de entrega: 05 de febrero del 2023


INTRODUCCIÓN

En este trabajo se verá el cómo se conforma una aplicación que normalmente se


usan en celulares, ahora que tambien se verá la ramificación de esta, de cómo
esta ordenada y de las estructuras y como estas están hechas en la mayoría de
veces tambien analizaremos los colores, a experiencia que da al usuario en este
caso un niño.

En este apartado se vera las apps de estudio para niños, estas aplicaciones están
destinadas a que el niño aprenda, en este caso es el catch Jr. el que veremos y
analizaremos este que es de programación para niños de entre 5 a 7 años,
haciendo que este ayude para practicar el pensamiento lógico. El pensamiento
que ayuda a razonar, además de que al niño que este es el usuario principal se
divertirá creando videojuegos.

Este trabajo tendrá como observación las distintas formas en que una aplicación
debe de ser al usuario, una manera comoda de usar , con una interfaz en que se
trabaje rápido y en que tambien en este caso sea de mayor entendimiento a la
hora de estudiar

IMAGEN DE EL Colores de la app INTERACTIVIDAD JUEGOS


PRODUCTO CON EL USUARIO
Esta app es especialmente En esta app es extensión En este apartado es
para que los niños de 5 y 7 de la app de cuando el juego que hayan
años aprendan a computadora, es fácil hecho sea interactivo tanto
programar desde cero y es uso además de que en la misma plataforma
que scratch Jr. Se desde la app se puede como publicada haciendo
especializa en sistemas guardar en este caso de que la recompensas sean
interactivos para que el que se esté trabajando disfrutables y en caso de
niño este en aprendizaje en la Tablet se puede que no se saque a la luz el
de un idioma como es la seguir trabajando en la mismo niño pueda jugar
programación computadora y con sus creaciones .
viceversa.
La interfaz es de fácil uso,
igual que el entendimiento
del uso de la misma
El estudiante , en este
Colores que tiene la app caso el niño aprenderá ,
se divertirá haciendo
Naranja escenarios que lleven
Código RGB: #FF7900 sus creaciones

Significado del naranja.

Incita a la creatividad y
tiene un efecto extrovertido
y vibrante.

Azul
Código RGB: #5A8DF6

Significado del Azul

Seguridad y confianza

Blanco
Código RGB: #FFFFF

Significado del color blanco

Activa la creatividad en un
espacio en blanco

ESQUEMA DE EL PRODUCTO

CONCLUSIÓN
Cuando se debe de hacer una app, en que las personas puedan sentir que la app
sirva, en este caso es una herramienta de educación en cuanto al aprendizaje
para niños, que además es en sí aprender hacer un video juego con un lenguaje
simple y de fácil entendimiento, en cuanto la interfaz es fácil de entender en este
caso es para que las personas que la usan estén en entendimiento.

En este caso hay que entender que hay que hacer una interfaz en que el cliente
este comodo y que no lo haga batallar.

BIBLIOGRAFIA
Alejandro Putze. (2023, 23 enero). El significado de los colores en Marketing y Publicidad.

El blog de BirdCom. https://birdcom.es/blog/significado-de-los-colores-en-

marketing-y-publicidad/

Intef. (s. f.). Scratch Jr: Aprendiendo a programar y programando para aprender. INTEF.

https://intef.es/observatorio_tecno/scratch-jr-aprendiendo-a-programar-y-

programando-para-aprender/

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