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En este apartado se vera las apps de estudio para niños, estas aplicaciones están
destinadas a que el niño aprenda, en este caso es el catch Jr. el que veremos y
analizaremos este que es de programación para niños de entre 5 a 7 años,
haciendo que este ayude para practicar el pensamiento lógico. El pensamiento
que ayuda a razonar, además de que al niño que este es el usuario principal se
divertirá creando videojuegos.
Este trabajo tendrá como observación las distintas formas en que una aplicación
debe de ser al usuario, una manera comoda de usar , con una interfaz en que se
trabaje rápido y en que tambien en este caso sea de mayor entendimiento a la
hora de estudiar
Incita a la creatividad y
tiene un efecto extrovertido
y vibrante.
Azul
Código RGB: #5A8DF6
Seguridad y confianza
Blanco
Código RGB: #FFFFF
Activa la creatividad en un
espacio en blanco
ESQUEMA DE EL PRODUCTO
CONCLUSIÓN
Cuando se debe de hacer una app, en que las personas puedan sentir que la app
sirva, en este caso es una herramienta de educación en cuanto al aprendizaje
para niños, que además es en sí aprender hacer un video juego con un lenguaje
simple y de fácil entendimiento, en cuanto la interfaz es fácil de entender en este
caso es para que las personas que la usan estén en entendimiento.
En este caso hay que entender que hay que hacer una interfaz en que el cliente
este comodo y que no lo haga batallar.
BIBLIOGRAFIA
Alejandro Putze. (2023, 23 enero). El significado de los colores en Marketing y Publicidad.
marketing-y-publicidad/
Intef. (s. f.). Scratch Jr: Aprendiendo a programar y programando para aprender. INTEF.
https://intef.es/observatorio_tecno/scratch-jr-aprendiendo-a-programar-y-
programando-para-aprender/