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Nombre

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Compañía

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Índice de Temas

Mensaje de la Presidencia del Área................................4


Consejeros Unidos..............................................................5
Roles.......................................................................................8
Presentación del Programa............................................10
Conociéndonos..................................................................13
Gema Física.........................................................................16
Gema del Intelecto............................................................21
Gema de la Nueva Guía Para la Fortaleza...................30
La Gema de Seminario.....................................................34
Gema Social........................................................................36
Mensaje Especial...............................................................39
Gema Espiritual..................................................................40
La Despedida......................................................................41

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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

09:00hs Llegada
09:30hs Formación de las compañías/Entrega
Materiales
10:00hs Presentación del Programa
10:30hs Conociéndonos
11:00hs FÍSICO: Ejército de la Paciencia
11:45hs Preparar Art Festival
12:30hs Almuerzo (por compañía)
13:15hs INTELECTO: La gema oculta
14:00hs GUIA PFJ: Buenas decisiones salvan vidas
15:00hs SEMINARIOS: Super-Clase
16:00hs SOCIAL: MeetUP Art Festival
17:15hs Merienda
18:00hs Mensaje Especial
18:30hs ESPIRITUAL: Testimonios / Revelación
Personal
19:30hs Despedida y salida

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Mensaje de la
Presidencia del Área
para la juventud

Queridos Jóvenes,
Estamos felices de encontrarnos nuevamente. Ustedes
son amados hijos e hijas de Dios, Él confía en ustedes para
que se vuelvan fuertes y defiendan los principios correctos,
donde quiera que se encuentren. El objetivo de MeetUP es
que puedan fortalecer su fe en Jesucristo.
Las actividades que se han preparado les recordarán los
cuatro aspectos del Programa de Niños y Jóvenes, les
enseñarán la importancia de Seminarios y cómo usar
eficazmente “Para la Fortaleza de la Juventud: Una guía para
tomar decisiones”.
Al desarrollar las actividades durante este día no olviden
tomar tiempo para meditar lo que han aprendido y anotarlo
en este cuadernillo. Cuando lleguen a casa podrán leer y
recordar las experiencias vividas hoy. Esperamos que
puedan recibir revelación personal.
Finalmente, les pedimos que sigan todas las instrucciones
de los líderes que cuidarán de ustedes hoy. Hacerlo les
brindará protección y los ayudará a disfrutar plenamente de
las actividades.
Con amor,
La Presidencia del Área Sudamérica Sur

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Consejeros y Líderes: ¡Unidos!
Ha llegado el día para el que se han estado preparando hace
algunas semanas. Primero, queremos agradecer su ánimo y
esfuerzo para que toda la preparación de este evento sea un
éxito. Para asegurar que el evento es igual de exitoso, les
pedimos que mantengan siempre en sus mentes los
objetivos de MeetUP. Esto les permitirá ser eficaces mientras
ayudan a las mujeres y los hombres jóvenes de su sesión.
Estos son los objetivos:
1. Fortalecer la fe en Jesucristo de la Juventud del Área
Sudamérica Sur a través de:
- Actividades recreativas inspiradoras
- Aumentar la participación en Seminario
2. Fortalecer el liderazgo
- A través de la inclusión en la organización de la actividad
de los líderes jóvenes de cuórums y clases

Llegada y Check-In
Hagan todos los arreglos para que los jóvenes estén a
tiempo para el comienzo del evento. Consideren las
circunstancias especiales como el tiempo de viaje,
necesidades especiales o el clima.

IMPORTANTE: Deben tener a mano los listados de todos las


jóvenes inscritos. En caso de excepciones, como jóvenes que no
aparecen en los listados, deben tener una estrategia previa
que puede incluir llamar a los padres, los líderes o
solicitar una foto del permiso. También deben tener
marcado en las listas a las presidentes de cuórum y las
presidentas de close, quienes ayudarán en el check-in.

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ANOTACIONES PARA EL PROCESO DE CHECK-IN

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MATERIALES
Cada joven debe recibir al llegar:
1 Manual del Participante
1 Guía Para la Fortaleza de la Juventud (Si no trajeron una)
1 Identificador personal
1 Remera de manga larga o polerón

Asegúrense de que los materiales para los jóvenes están


disponibles. Deben asignar responsables para el conteo,
clasificación y entrega de los materiales. Los jóvenes han
indicado su talla en la ficha de inscripción online. De todas
formas, ha recibido algunos materiales en exceso para
manejar inscripciones tardías. Debe saber exactamente
cuántos inscritos tiene y las cantidades de cada material con
las que cuentan.

Anotaciones relacionadas con los materiales


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Roles
Para desempeñar todas las tareas de MeetUP se requieren
varios roles. Algunos de ellos ya son conocidos o serán
explicados por los directores de la sesión. Otros, están
relacionados exclusivamente con el programa. Acá hay un
pequeño glosario para ayudarlo en la planificación o la
ejecución de MeetUP.

1. Matrimonio Director. Es la autoridad máxima de la


sesión. Toman decisiones relacionadas con la estrategia
de la sesión y aprueban las adaptaciones del programa.
2. Consejeros. Funcionan como mínimo en pares. Están a
cargo de un grupo de jóvenes llamado compañía, que
abarca unos 15 a 20 jóvenes aproximadamente.
2. Coordinadores. Pareja de jóvenes adultos que lideran
junto al matrimonio director de sesión.
4. Matrimonio director de comité de apoyo. Es el
matrimonio que coordina a todo el comité a cargo de
los asuntos relacionados con los procesos
administrativos como: la comida o la preparación del
lugar, o la administración de los materiales del
programa, la tecnología, etc.
4. Maestros. Uno o más maestros de seminario
encargados de la actividad “Superclase de Seminarios”
5. Villano. Son moderadores de las actividades. Otorgan
la contraparte necesaria para ajustar los tiempos (por
ejemplo, cuando una compañía avance muy rápido en
la consecución de un objetivo). Puede ser uno o más
miembros del staff asignados a esta labor. Pueden
estar vestidos en colores oscuros o que representen la
maldad. Un nombre sugerido para este villano es
"MeeThanos". Aunque puede usar otro que estime
conveniente.

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MÚSICA
La música es muy importante. Durante el evento instruyan a
los encargados de la música y el sonido para que
reproduzcan música apropiada para cada actividad. También
estarán disponibles las canciones del Álbum de la Juventud
2023 y 4 canciones originales producidas en nuestra Área.
Puede descargar las canciones del Álbum de la Juventud
2023 y las canciones originales de nuestra Área en:
https://sudamericasur.laiglesiadejesucristo.org/MeetUP23-MSC

Notas de la Música
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Presentación del Programa
La presentación del programa es muy importante. Además
de las publicaciones previas y las decoraciones del lugar, la
presentación del programa es el momento en el que
logrará que las jóvenes dirijan su atención al tema y las
objetivos del evento. Usen todos las recursos que tengan a
su alcance para crear una atmósfera que concentre a las
jóvenes en el programa.

IMPORTANTE: Explique a los jóvenes el propósito del


evento, los materiales y las actividades que desarrollarán
durante el día, así como las reglas de convivencia.

Este es un ejemplo de cómo podría presentar el programa.


Sin embargo, puede adaptar esta presentación de acuerdo
con las circunstancias particulares de su sesión.

1. Lectura del cronograma (Se encuentra en la primera


página de este cuadernillo)
2. Presentación y explicación de las gemas y su
significado
3. Explicación de las normas
4. Objetivos (lo que se espera al final del día)

Notas
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LAS GEMAS Y SU SIGNIFICADO
Las gemas de distintos colores representan cada uno de los
aspectos del desarrollo, como aparecen en el Programa de
Niños y Jóvenes: Espiritual, Físico, Intelectual y Social.
Además, hay dos gemas que representan Seminario y la
Nueva Guía Para la Fortaleza de la Juventud.
Cada vez que una compañía complete un desafío o actividad,
cada joven de dicha compañía recibirá una Gema Eterna
para agregar al guantelete o brazalete.

IMPORTANTE: Debe asegurarse de que todos comprendan


que los desafíos de cada actividad se resuelven en forma
colectiva con el aporte individual de cada miembro de la
compañía, cuando sea posible. Es decir, todos deben
participar. Este requisito, es aún más importante que la
resolución exitosa del desafío.

Normas
En general, las normas de MeetUP son las mismas que se
pueden derivar de la Guía Para la Fortaleza de la Juventud.
No hay un listado, pero se espera que todos los jóvenes se
comporten de acuerdo con los principios de esta guía. Esto
requerirá que usted, como líder, esté familiarizado con este
folleto y los principios que contiene. Puede consultar con el
matrimonio director si tiene dudas. También es importante
que planifiquen con anticipación las medidas que adoptarán
si las normas no se cumplen.
Por otro lado, las siguientes normas rigen para usted como
miembro del staff:
1. Nunca esté sólo con uno o más jóvenes. Siempre esté
acompañado de otro líder o miembro del staff.
2. Trate siempre con amor y paciencia a los jóvenes, aun
cuando no reciba el mismo trato. Resuelva siempre los
conflictos que lo afectan directamente con los líderes
de la sesión.
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Objetivos de MeetUP

Explique a las jóvenes que cada actividad tiene un objetivo,


pero que el objetivo principal será que cada uno de ellos
fortalezca su fe en Jesucristo.

IMPORTANTE: Recuerde que, con la aprobación del


matrimonio director, se pueden hacer adaptaciones al
programa y las actividades, de acuerdo con las
circunstancias locales.

Gema Física

Gema del Intelecto

Gema de Seminario

Gema de la Guía Para la


Fortaleza de la Juventud

Gema Social

Gema Espiritual

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Conociéndonos
Esta es una actividad introductoria. Permita que los jóvenes
interactúen con todos los miembros de su compañía, en
cuanto las condiciones y el tiempo disponible se lo permitan.
Para lograr esto, sugerimos dos actividades que pueden
ayudarle. Recuerden que, como líderes de la sesión pueden
hacer las adaptaciones que requieran sus condiciones
particulares.

Objetivo General: Que los jóvenes se conozcan


e interactúen entre sí dentro de su compañía.

Modalidad: Por compañía

Preparación: Designen el espacio físico para cada compañía


con anticipación. Esto permitirá disminuir la cantidad de
tiempo ocioso de los participantes. Cada una de las
dinámicas de este juego, requiere de algunos materiales y
práctica. Consiga los materiales con anticipación. Un
miembro del staff podría encargarse de manejar los
materiales propios de cada dinámica. También realice
ensayos para adecuarse al tiempo que ha destinado para
esta actividad.

DINÁMICA #1: UN CARAMELO Y DIME QUIÉN ERES


Materiales: Una bolsa de caramelos de colores. Asegúrese de
que tener unos 2 caramelos por cada miembro de la compañía.
Se sugiere usar caramelos blandos, donde sea posible.
Objetivo: Que los jóvenes ganen la mayor cantidad de
caramelos posible.
Desarrollo: Divida a los jóvenes de la compañía en dos
grupos que se ponen en dos hileras frente a frente,

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separados por 1 metro de distancia. Los líderes de la
compañía sitúan un caramelo entre cada par de jóvenes que
están de frente y entregan las instrucciones del juego. Los
jóvenes pueden recoger el caramelo frente a ellos sólo
cuando el líder de la compañía dice la palabra “caramelo”;
obviamente sólo uno de cada par logrará el objetivo. Puede
realizar tantas rondas como caramelos o tiempo tenga. La
idea es que las instrucciones que confundan a los jóvenes.
Acá un ejemplo: “Tocar pies”, “sentado”, “parado”, “media vuelta”,
“tocar hombros”, “pensativo”, “cara … de alegría”, “¡caramelo!”
El que recoge primero el caramelo, se lo queda. Pero no lo
puede comer aún. El que toca el caramelo sin que se haya dado
la instrucción, otorga el caramelo al joven frente a ella o él.
Al final del juego, verifiquen que todos tengan, al menos, un
caramelo. Reconozca a quienes tienen el mayor número de
caramelos. Para terminar el juego, explique que cada joven
debe mencionar tantas cosas de su vida, como caramelos
tenga. Posibles cosas que podría mencionar: "Mi nombre es…",
"lo que más me gusta", "lo que me gusta menos", etc. Puede
mencionar estas cualidades como si fueran super poderes.

DINÁMICA #2: LA ISLA DE LAS GEMAS


Materiales: Cinta de papel para pegar en el piso y se puedan
usar como islas. Suficiente para crear 4 islas. Las mismas
deben estar identificadas en el piso por: SOCIAL, FISICO,
ESPIRITUAL e INTELECTUAL.
Objetivo: Que los jóvenes puedan sobrevivir al “ataque” de
las islas, saltando o siendo rescatado a la isla más cercana.
Desarrollo: Cuente a los jóvenes una historia de 4 gemas
que servían de base a 4 islas habitadas por personas que
eran muy buenas en un aspecto: Físico, Espiritual, Intelectual
y Social. El villano, MEEThanos intentando robar las gemas
ataca con asteroides las islas. Estas tiemblan ante los
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impactos de los mismos. Para salvarse, los habitantes deben
las otras islas hasta que el ataque termine en esa isla. Los
habitantes pueden saltar otra isla disponible sin tocar el
"agua". Si tocan el agua deben mencionar un "superpoder"
que ya tengan o les gustaría tener relacionado con la isla de
laque salieron. Luego de esto deben ser rescatados por los
habitantes de una isla si son llamados por su nombre y les
extienden la mano. Nombre cada una de las islas en orden
aleatorio y diga: “Es atacada la isla: “INTELECTUAL” u otra de
las islas. Cuando nombre una isla, los jóvenes deben dejar
su isla y refugiarse en otra. Este proceso se repite varias
veces hasta que todos los participantes hayan podido
mencionar algunos de sus atributos o superpoderes. Podría
usar los villanos MeeThanos para ayudarle a hacer más
emocionante el juego. Al final, de tiempo a los jóvenes para
anotar los nombres de otros participantes en su cuadernillo.

Notas
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Gema Física
EL EJÉRCITO DE LA PACIENCIA
Explique a los jóvenes que está autorizado para
entregarles la gema de la fortaleza física
después de que completen un exigente plan de
resistencia física. Deje que tomen tiempo para leer y meditar
la escritura que habla de perseverar.
Las siguientes actividades requieren destrezas físicas
específicas, relacionadas con la paciencia, la resistencia y la
colaboración, más que con la fuerza o agilidad.

IMPORTANTE: Tenga especial cuidado con aquellos jóvenes


que tienen necesidades especiales. Adapte esta actividad
para que todos puedan participar. Puede adaptar ciertos
retos para hacerlos compatibles con las condiciones
particulares de algunos participantes. Hágalo de manera
que ningún participante se sienta incómodo o expuesto por
su condición física. Recomendamos que discuta estas
situaciones anticipadamente con los líderes de la sesión y
que anoten sus planes al respecto en este cuadernillo.

Objetivo General: Que los jóvenes entiendan que es


importante cuidar nuestro cuerpo físico.

Modalidad: Por compañía

Preparación: La primera actividad debe realizarse en una


estación con altura suficiente para el salto de un soga,podría
ser el salón cultural, la cancha en el exterior, etc. Si no
dispone de suficientes espacios con altura suficiente para
todas las compañías, podría alternar el uso del mismo
espacio con las otras compañías de la sesión, alterando el
orden de las actividades del desafío de la meta física. Deben
preocuparse de tener una cuerda para saltar de unos 3 o 4
metros de largo. (Si utilizaron cuerdas para las delimitar las

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islas en la actividad anterior, pueden reutilizarlas). El o los
villanos (MeeThanos) deben estar disponibles para estorbar
a los participantes. Recuerde que ellos le ayudarán a regular
el tiempo de participación, de modo que no haya grupos que
terminen muy rápido cada actividad.
Repasen previamente con los participantes las interacciones
con los villanos:
“Cuídate de los VILLANOS, ellos querrán evitar que cumplas
con tus metas en el juego. ELLOS NO PUEDEN TOCARTE A TI,
NI TU A ELLOS, NI PUEDES ARROJARLES COSAS.”

ACTIVIDAD #1 SALTAR LA CUERDA

Materiales: Una o dos cuerdas para saltar de 3 a 5 metros.


Objetivo: Mantener al menos a un miembro de la compañía
saltando la cuerda par 3 minutos, sin detenerse.
Reglas: La cuerda siempre debe estar en movimiento con
alguien saltando. Se puede usar relevos tanto para los que
sujetan la cuerda como para los que saltan. Una vez que
completan los 3 minutos, pasan la prueba. Si se detienen por
algún motivo, deben volver a comenzar. Permita que todos
participen dando ideas o creando estrategias.
Desarrollo: Permita que los jóvenes se organicen. Guíe la
discusión y anímelos mientras desarrollan la actividad.

ACTIVIDAD #2: EQUILIBRIO EN UN PIE


Materiales: N/A
Objetivo: Mantenerse equilibrado en un pie por 5 minutos.
Desarrollo: El juego inicia cuando la joven o el joven escogido
por la compañía levanta el pie. Debe permanecer así por 5
minutos. El reto termina cuando el participante inicial ha
permanecido 5 minutos sin apoyar el otro pie (él o quienes
lo apoyan). Anime a los jóvenes mientras realizan el desafío.
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Reglas: Deben escoger una joven o un joven que comience y
termine el desafío. Otros jóvenes pueden ayudarlo prestándole
apoyo, con la condición de que deben permanecer en un
solo pie mientras lo hacen y deben permanecer con el
participante inicial hasta el final del desafío. No hay límite del
número de personas que pueden ayudar.

Descanso
Durante el tiempo del descanso inste a los jóvenes a escribir
lo que han aprendido. Asegúreles que Dios revela a sus hijos
lo que necesitan saber para mejorar sus vidas. Deje que
anoten sus impresiones.

ACTIVIDAD #3: Libérate de la atadura. Espalda con espalda

Materiales: N/A
Objetivo: Ponerse de pie sin usar las manos
Desarrollo: Los jóvenes se separan en pares. Se sientan
espalda con espalda en el suelo, entrelazando sus brazos.
Luego intentan ponerse de pie presionando espalda con
espalda.
Reglas: Los participantes de la compañía deben comenzar
todos sentados en pares espalda con espalda y levantarse
usando sus espaldas y piernas. Todos los participantes de la
compañía deben ponerse de pie en el lapso de un minuto. Si
no lo logran o un compañerismo destraba sus brazos, todos
deben comenzar nuevamente. El desafío se da por superado
cuando todos los participantes de la compañía se han
puesto de pie en el lapso de un minuto.

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ACTIVIDAD #4: TODOS ARRIBA SIN MANOS
Objetivo: levantarse del suelo sin usar las manos
Desarrollo: Todos los jóvenes de la compañía se acuestan
sobre el suelo boca abajo con las manos tomadas en la
espalda. A la señal del líder de la compañía, todos se
levantarán sin hacer uso de sus manos o brazos para
hacerlo y sin tocar el piso con las manos. Anime a los
participantes y haga que los jóvenes animen a sus pares.
Reglas: Sólo se pueden usar el tronco y las piernas para
ponerse de pie. Otro participante que ya haya terminado
puede ayudar a aquellos que tengan problemas, pero al
hacerlo, no puede usar sus manos o brazos. El desafío se da
por superado cuando el ultimo miembro de la compañía se
ha puesto de pie. Si todos los miembros de la compañía no
logran superar el desafío en 2 minutos, deben volver a
comenzar todos. Preste atención a los miembros con
limitaciones físicas y ayúdelos de ser necesario, para que no
se sientan una carga para los demás.

Entrega de la Gema de la fortaleza física Reclama


tu Gema

Fin del desafío. Entregue a los jóvenes la gema para poner


en su traje. Realice una pequeña ceremonia, según el tiempo
del que disponga. (Puede hacer que el villano le entregue la
piedra de vidrio). Recalque la importancia de cuidar el
cuerpo, aún para un superhéroe.
Deje que los jóvenes lean y subrayen la guía Para la Fortaleza
de la Juventud, página 19. Anímelos a anotar lo que hayan
aprendido. Remarque que cuidar nuestro cuerpo es mucho
más que solo fortalecer sus músculos. Responda preguntas
que los jóvenes pudieran tener, usando el contenido de la
guía Para la Fortaleza de la Juventud.

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Notas de la actividad
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Almuerzo
Recuerde planificar adecuadamente el tiempo del almuerzo
para que se desarrolle en orden y bajo la dirección de los
líderes de compañía y la sesión, quienes deben haber
coordinado con el comité de apoyo para que el almuerzo
este a tiempo del fin de la actividad anterior. Haga los
arreglos necesarios para que durante el almuerzo los
jóvenes de una compañía puedan compartir con los otros
jóvenes de la sesión. Podrían ubicar dos compañías juntas.
Por ejemplo, sentadas de frente, si las condiciones lo
permiten.

Notas sobre el almuerzo


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Gema del Intelecto
LA GEMA PERDIDA
Felicite a los participantes por haber logrado
recolectar su primera gema. Asegúreles que tienen
lo necesario para recolectar las restantes. Sin embargo,
explíqueles que no será fácil.
La siguiente gema requiere que recorramos un sistema
planetario en los confines de la galaxia, usando nuestra
inteligencia y habilidad mental. La recompensa será la Gema
del Intelecto
Para comenzar, deje que lean las escrituras que tienen en el
cuadernillo del participante.

- Doctrina y Convenios 93:36

- Doctrina y Convenios 88:118

- Santiago 1:5

- 2 Nefi 9:28-29
Explique el recorrido completo que deberán hacer. Anímelos
a ir paso por paso, para no perderse en el camino. Es
probable que los planetas no estén donde lo espere. Y en el
camino habrá decisiones importantes que tomar. Puede
adaptar la duración del relato inicial, dependiendo de cuánto
tiempo tenga disponible.

Objetivo General: Que los jóvenes aprendan a identificar


atributos, entiendan que la inteligencia pura se cultiva sólo al
seguir los principios del Evangelio y identifiquen al Salvador
Jesucristo como el mayor “Héroe” del Plan de Salvación.

Modalidad: Por companía

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Preparación: Lea con atención el cuadernillo del participante
y asegúrese de conocer la solución de cada acertijo u juego
en esta actividad. Busque un lugar o lugares apropiados
para desarrollar cada uno de los juegos. Una alternativa
atractiva es adaptar lugares físicos del edificio como cada
uno de los planetas, haciendo que las compañías los usen
en forma consecutiva mientras avanzan. Asegúrese de que,
al planificar de esta manera, no se alargue la actividad o
genere mucho tiempo inactivo para los jóvenes que esperan.
Deje que los jóvenes tomen un tiempo para planificar su
estrategia y las decisiones. Van a necesitar al o los villanos.
Preparación adicional: La gema estará escondida en cierto
lugar del edificio, que representa el planeta Celes. Puede
usar una gema de fantasía y esconderla en algún lugar
específico pero accesible del edificio. Debe confeccionar dos
mapas. Uno de ellos muy general o con un mensaje que
diga: “la gema está en algún lugar a menos de 100 mts de
aquí”. El segundo mapa debe ser específico y mostrar la
ubicación exacta de la gema que ocultó con anticipación.
Evite esconder la gema en lugares de la capilla que los
jóvenes en la búsqueda puedan generar desorden o
irreverencia como por ejemplo el salón sacramental, la
secretaria o la oficina del obispo.

IMPORTANTE: Use la ayuda de los villanos (MeeThanos) y de


otros medias para ayudar a los mas jóvenes o aquellos que
tengan dificultades para avanzar, con el objetivo de que
todos ocupen una cantidad de tiempo similar en resolver el
juego en su totalidad.

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EXMORTA
Estrella
ESTRELLA
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MUNSPIR
CELES
TIRRES JUFIN
TELES
CELES
TIRRES
TELES JUFIN
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CAPÍTULO I: SALIDA DE PREMOR
lndique a los jóvenes que deben comenzar el
juego a su señal. Espere que lleven cierto avance,
antes de explicarles que todos deben presentar el
crucigrama correctamente resuelto para pasar al siguiente
juego. El crucigrama está compuesto por atributos,
promesas y facultades que se prometieron en la preexistencia
si elegíamos venir a esta vida.
Premor: Es un planeta muy grande y cómodo. Pero no te
puedes quedar, debes partir en busca de la gema. Para salir
de este mundo, debes hacerlo a través del portal BB-9-SIT,
que requiere presentar una llave.

Nota: La llave corresponde al crucigrama completo. Cada


compañía debe presentar el crucigrama completado por cada
uno de sus integrantes para continuar.

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CAPÍTULO II: EXMORTA, UN MUNDO DE BIEN Y MAL
Explique a los participantes que deben esperar a su
señal antes de comenzar a completar la sopa de letras.
Una condición importante es que todos los miembros de la
compañía deben tener resuelto el juego para continuar.
Exmorta: Este planeta es muy similar al nuestro. Tiene
muchas cosas hermosas, pero también muchos peligros. En
tu vida, puedes caminar seguro escuchando los consejos
que te da el Señor a través de los profetas. Para salir de este
planeta, encuentra los nombres de los profetas ocultos.

Amable Valiente
Obediente Perseverante
Espiritual Servicial
Responsible

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*********************DECISIÓN********************

Explique a los jóvenes que antes de cruzar el cinturón de


asteroides Mortus, deben hacer una elección junto a su
compañía. Deje que tomen un tiempo para deliberar.
1. Pueden seguir adelante al planeta Munspir, resolviendo
sencillos acertijos hasta el planeta Tirres, a un paso del
destino final.
2. Puedes aprovechar la gravedad de la estrella X-PIA que te
llevará directamente al destino final. Sin embargo, este
camino requiere más tiempo y es difícil.

IMPORTANTE: Deje que los jóvenes de la compañía


deliberen y tomen una decisión por sí solos.

Si los participantes de la compañía escogieron la primera


alternativa, deben continuar con los acertijos. Si escogieron
la segunda alternativa, deben ir al desafío de la estrella X-PIA
Deje que los participantes resuelvan los acertijos
rápidamente. Los villanos pueden aparecer, pero sin
entorpecer a los participantes. Incluso pueden darles
palmaditas en la espalda o felicitarlos. A continuación, los
acertijos y sus soluciones, en caso de que sea necesario.

CAPÍTULO III: MUNSPIR


Estás en un mundo que tiene un hemisferio luminoso
y uno oscuro que siempre permanecen así. El lado oscuro
nunca recibe luz. Para continuar al siguiente planeta
resuelve este acertijo:
“La madre de Ana tiene tres hijas. La mayor se llama Clara, la
pequeña Sara. ¿Cómo se llama la mediana?”
Respuesta: …ANA……………………
26
Capítulo IV: Jufin
Este es un mundo por el que todos pasarán en algún
momento. Es el portal de paso a los siguientes mundos. Para
pasar por él, sólo tienes que resolver este sencillo enigma:

“Sin luz no existo, pero si me da la luz me muero. ¿Quién soy?”


Respuesta: ...SOMBRA………………

Capítulo V: Teles
TELES: Es un mundo similar a nuestro planeta de origen,
pero inhabitado. No será difícil salir de aquí. Recuerda que tu
objetivo es conseguir la gema del intelecto. Resuelve el
sencillo acertijo a continuación y lo lograrás.

“¿Qué es completamente tuyo, pero solo lo usan los demás?”


Respuesta: …NOMBRE…………….

Capítulo VI: Tirres


TIRRES: Es un mundo muy atractivo. Es mejor que el planeta
Tierra. Es mucho más grande y moderno. Tal vez te veas
tentado a llegar hasta acá, pero no olvides que tu meta es
conseguir la gema.

Una vez que los participantes que tomaron el camino que


parecía más fácil le han entregado sus respuestas, deles el
primer mapa que prepararon; el que tiene una ubicación
inexacta.

Es probable que los miembros de la compañía se quejen de


lo inexacto que es el mapa. Dígales que es lo mejor que
puede hacer, dado el camino que escogieron. Pero que
pueden hacerse los arreglos para que vuelvan a Exmorta y
tomen el camino que usa la gravedad de la estrella X-PIA.

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ESTRELLA X-PIA
Anime a los participantes que escogieron esta alternativa.
Dígales que hay dificultad, pero que lo lograrán. Los villanos no
pueden molestar a los participantes en los siguientes juegos.

Parte 1: Aceleración Inicial


Aprovecha la fuerza de la estrella. Lee el siguiente pasaje de
las escrituras y completa la frase incógnita.

Lucas 22:39-44

E
_X_P
_ I_ A_ C_ I_Ó_ N_ D
_ _E _J E
_ S_ U
_ _C _R _I S_ T_ O
_

Pistas disponibles cada 3 minutos. Las pistas pueden ser


letras o información como:
1. La tercera palabra es un nombre propio
2. La primera palabra significa pagar el precio de una deuda
por otra persona que no puede hacerlo por ella misma.
3. La segunda letra es una "X"

Parte 2: lmpulso Final


Los jóvenes deben encontrar 5 pasajes de las Escrituras que
hablen sobre Jesucristo y su atributos y enseñanzas. Que
enseñe que Él fue el MAYOR HEROE del Plan de Salvación y
que hizo posible que podamos regresar a la presencia de
Nuestro Padre Celestial y alcanzar nuestro máximo potencial.

- Deben ser de los cuatro libros canónicos (La Biblia, El


Libro de Mormón, Doctrina y Convenios y La Perla de
Gran Precio)
- No deben repetirse y tampoco puede haber dos
escrituras de versículos contiguos.

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Pueden anotar algunos pasajes de las escrituras ahora, para
tener en cuenta y ayudar a los participantes cuando sea el
momento. Pida a los jóvenes que lean los versículos
respectivos antes de validarlos.

1…………………………………….. 6………………………………….
2……………………………………. 7………………………………….
3…………………………………….. 8………………………………….
4……………………………………. 9………………………………….
5…………………………………….. 10……………………………….

Una vez que valide que todas las escrituras cumplen con las
condiciones, entregue a los participantes de la compañía el
segundo mapa con las indicaciones precisas para encontrar
la gema del intelecto.

Entrega de la Gema del Intelecto ********* Reclama


tu Gema

Felicite a los participantes por haber obtenido la gema del


intelecto. Haga una celebración que puede incluir el grito de
la compañía o a los villanos derrotados entregando la gema.
Invite a todos a anotar lo que han aprendido y podrían usar
en sus vidas. Entregue las gemas y pida a los jóvenes que las
agreguen a su traje. Ahora permítales que lean y marquen la
sección "La verdad te hará libre" en su guía Para la Fortaleza
de la Juventud.

Notas para la actividad de la gema del intelecto


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Gema de la Nueva Guía Para
la Fortaleza de la Juventud
Objetivo General: Que los participantes aprendan cómo
utilizar la guía Para la Fortaleza de la Juventud para tomar
decisiones correctas, a través de casos específicos que
deben analizar y resolver.

Modalidad: Por compañía


Preparación: Lea con anticipación “Para la Fortaleza de la
Juventud: Una guía para tomar decisiones”. Familiarícese con
su contenido y lea con atención cada uno de los casos que
los jóvenes analizarán durante MeetUP. Seleccione un lugar
tranquilo para desarrollar esta actividad, cuando sea posible.
Esto ayudará a que los participantes sientan la influencia del
Espíritu Santo para buscar las respuestas que necesitan.
Desarrollo: Representen los casos a los participantes de su
compañía. Un grupo de miembros del staff deberán
dramatizar cada caso. Luego guíelos mientras discuten entre
sí y llegan a una solución. Asegúrese que todos las
miembros de la compañía anotan esta información en sus
cuadernillos.
Reglas: Los participantes deben presenciar las
representaciones. Todos los jóvenes de la compañía deben
participar en la discusión y todos deben anotar el caso y la
solución en sus cuadernillos. Tendrán 5-8 minutos para
deliberar después de cada representación. La compañía se
hará merecedora de la gema de la Fortaleza de la Juventud
una vez que haya escrito una solución conjunta para todos
los casos que se presenten, usando referencias de la guía.

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IMPORTANTE: Los casos son sugeridos. Los líderes de la
sesión, en consejo con los líderes eclesiásticos, podrán
cambiarlos o agregar otros de acuerdo con las necesidades
locales de los jóvenes.

Al comenzar, explique en ocasiones los superhéroes deben


toman decisiones difíciles y que generalmente necesitan
ayuda para hacerlo; algunos usan supercomputadoras, otros
recurren a seres sabios. Ellos tienen una herramienta que
puede ayudarles a tomar decisiones importantes en su vida:
La nueva Guía Para la Fortaleza de la Juventud. De un
momento para que los jóvenes lean y analicen el siguiente
pasaje de las Escrituras:

Moroni 7:16-17

Deje que los participantes anoten sus impresiones en su


cuadernillo.

Caso#1
Te encuentras dando un examen de matemáticas en el
colegio. El profesor, sale de la sala para contestar una
llamada telefónica. Un compañero muy popular, sentado
delante de ti, se voltea y te pide las respuestas de algunas
preguntas. Piensas que compartir las respuestas podría ser
un acto de bondad. Además, si él reprueba este examen, es
muy probable que repruebe la materia. ¿Qué deberías
hacer?

Caso#2
Estás en línea en un chat donde hay otros jóvenes hablando de
diferentes temas. Alguien menciona algo relacionado con Dios.
Lo que da origen a una serie de declaraciones ofensivas contra
Dios y tus creencias. ¿Cuál será el mejor curso de acción?

31
Caso #3
Después de una actividad deportiva, varios chicos y chicas se
agrupan en un lugar. Te acercas con curiosidad para ver qué
hacen. Uno de ellos te hace espacio y te das cuenta de que
miran pornografía en una computadora portátil. Cuando
intentas salir, una de las chicas te sujeta y te dice que es algo
“natural” y que no deberías tener miedo. ¿Qué harías a
continuación?

Caso #4
Estás con un grupo de amigos y amigas en la playa. Uno de
ellos propone que vayan a un lugar para hacerse su primer
tatuaje. Al principio accedes a acompañarlos, pero al llegar
comienzan a presionarte para que te hagas tu primer
tatuaje. ¿Qué harías?

Caso #5
Después de una actividad en la Iglesia uno de tus amigos te
comenta camino a casa que está pasando por una sensación
rara. Que él no puede comprender muy bien qué es, pero
que no se siente conforme con su vida y no sabe bien por
qué. Siente que nada le sale bien y nadie puede ayudarle.
Esto hace que muchas veces se sienta triste, y no sabe a
quién acudir.

Caso #6
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Una vez que los jóvenes resuelvan los tres casos, permita
que expresen qué fue lo más difícil y cómo los ayudó la guía
Para la Fortaleza de la Juventud. Luego, en una ceremonia
simple, hágales entrega de la gema de la Fortaleza
de la Juventud, invitándolos a consultar la guía
en forma constante.

Entrega de la Gema del Intelecto ********** Reclama


tu Gema

Notas de la actividad de Para la Fortaleza de la Juventud


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La Gema de Seminario
Objetivo General: Que los jóvenes aprendan la
importancia de Seminario para fortalecer su fe en
Jesucristo y prepararse para los desafíos de la vida.

Modalidad: Por sesión/por compañía

Preparación: Coordinen con anticipación con el


representante de seminario e instituto para determinar la
cantidad de maestros que habrá en la sesión y cómo
dividirán las clases, ellos ya tendrán los temas a desarrollar
de acuerdo con las edades. Procuren que el tiempo de
lección sea el suficiente para enseñar los principios
doctrinales correspondientes, pero no tan largo como para
afectar el ánimo de los participantes. Según lo planeado y la
cantidad de maestros, asegúrese de tener un lugar para
cada una de las clases ya sea por compañía o grupos de
compañías de acuerdo con la cantidad. Puede usar a los
villanos (MeeThanos) para moderar la actividad, para que
todos completen la actividad en períodos similares de
tiempo. Para el desayuno, seleccionen pocos ingredientes
que permitan crear un desayuno sencillo a los jóvenes en
poco tiempo y sin ensuciar (podría tener algunos de estos:
leche, galletas, frutas, crema fresca, pan etc.)

Desarrollo: Reúnan a todos los jóvenes de la sesión en un


lugar, sentados por compañía. Los maestros de Seminario
darán la lección a todos. Al terminar, habrá una pequeña
prueba de conocimientos que será resuelta por cada
compañía en sus lugares. Finalmente, cada compañía
preparará un desayuno con los ingredientes que se han
preparado. Recuerde que puede adaptar el contenido y la
estructura de esta actividad, de acuerdo a las necesidades
locales de su sesión.
34
Parte 1: La Lección

Objetivo: Que los jóvenes reciban una lección de Seminario


del curso del año actual que sea atractiva para ellos.
Reglas: Toda la sesión participa de la lección. Los jóvenes
deben tomar notas de la lección en sus cuadernillos.

Parte 2: Búsqueda de Escrituras

Objetivo: Que los jóvenes apliquen los conceptos


aprendidos en la lección y puedan reconocerlos en las
escrituras.
Reglas: Cada compañía realiza esta actividad en conjunto y
transcriben sus respuestas en los cuadernillos de cada
miembro de la compañía.

Parte 3: El desayuno

Objetivo: Que los participantes se sientan identificados con


componentes sociales de la Clase de Seminarios.
Reglas: Los participantes deben preparar el desayuno junto
a toda la compañía. Podrán usar solamente los ingredientes
disponibles. Tendrás 5 minutos para preparar el equivalente
del desayuno para una persona. Los participantes deben
limpiar el lugar que ocuparon junto a su compañía al
terminar.

Notas de la Super Clase de Seminario


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Pueden hacer una pequeña ceremonia de graduación para
entregar la Gema de Seminario. Animen a los jóvenes a
asistir a Seminarios. Pueden compartir sus testimonios al
respecto. Dejen que los jóvenes escriban sus conclusiones en
el cuadernillo y qué mejorará en sus vidas respecto de
Seminario.

Entrega de la Gema de Seminario ********* Reclama


tu Gema

Gema Social
Objetivo General: Que los jóvenes se asocien y colaboren
para lograr un objetivo común, mientras se conocen.
Modalidad: Por sesión/por compañía
Preparación: Seleccionen un lugar amplio para que toda la
sesión pueda ubicarse y mirar al mismo punto (un salón
cultural, podría ser lo más apropiado). También deben
contar con lugares o espacios físicos donde cada compañía
puede reunirse y preparar su presentación en el MeetUP Art
Festival.
Desarrollo: El MeetUP Art Festival se desarrolla como una
muestra de talentos. Como parte de esta actividad, debe
conceder unos 20 a 30 minutos a todas las compañías para
que se preparen. Luego, dirijan la muestra como un festival;
pueden usar animadores y otros recursos. Incluso pueden
usar a los villanos (MeeThanos) durante el tiempo que los
animadores están anunciando los números; no mientras los
jóvenes presentan su número
Reglas: Los jóvenes deben presentar un número

36
artístico-musical que debe durar 5 a 8 minutos como
máximo, por cada compañía siguiendo las siguientes reglas:
1. Cada sesión debe preparar dos números artísticos de
la siguiente forma:
a. Una obra de teatro, relacionada con una enseñanza
clase de Seminario que tuvieron
b. Un número musical (coro, baile, etc.), relacionado
con la obra
2. Ambos números combinados no deben superar los 8
minutos
3. Se pueden unir ambos números en un solo número, si
lo desean (como un musical actuado)
4. Las compañías tendrán un tiempo de creatividad y
práctica asignado
5. Todos deben reunirse en el lugar que les indicarán para
la presentación formal
6. Todos los miembros de la compañía deben participar
en la presentación final
7. Pueden usar historias de las Escrituras, himnos o
canciones inspiradoras que estén relacionadas con la
clase que tuvieron en la actividad anterior.

IMPORTANTE: Administren el tiempo de manera que tenga


el suficiente para desarrollar la actividad, de acuerdo con la
cantidad de compañías de su sesión. Considere que queda
una actividad masiva aún para la que debe reservar tiempo
(mensaje especial y testimonios).
La regla más importante en esta actividad, y condición
necesaria para recibir la gema social, es que toda la
compañía participe. Asegúrense que los líderes de cada
compañía se involucran en la preparación y en la
presentación misma.

Entrega de la Gema Social ***************


Reclama
tu Gema

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Notas del MeetUP Art Festival
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Mensaje Especial
Objetivo General: Que los participantes escuchen las
palabras de un profeta, vidente y revelador dirigidas
especialmente a ellos.

Modalidad: Por sesión

Preparación: Busque un lugar apropiado para acomodar a


toda la compañía. Este lugar debe ser distinto del lugar en el
que se desarrolló el MeetUP Art Festival, donde sea posible.
Si están en una capilla, el salón sacramental sería apropiado.
Para esta actividad necesitarán con anticipación:
1. El archivo de video con el mensaje pregrabado en un
medio de almacenamiento físico (computador, pendrive
u otro). Evite depender de internet para esta actividad.
2. Pantallas o un proyector con superficie de proyección
apropiado para que todos tengan una clara visión del
video que se reproducirá.
3. Sistema de apropiado.
4. Chequear y probar todo lo anterior con anticipación

IMPORTANTE: Al terminar el video, pida a los jóvenes que


anoten lo que han sentido y la revelación para sus propias
vidas en su cuadernillo.

NOTAS del Mensaje del Especial


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Gema Física
REUNIÓN DE TESTIMONIOS

Objetivo General: Que los jóvenes compartan sus


testimonios y aprendan cómo reconocer la influencia
del Espíritu Santo.

Modalidad: Por sesión

Preparación: Pueden usar el mismo espacio en el que han


escuchado el mensaje. Es una buena idea tener ambas
actividades juntas, como si se tratara de una sola gran
actividad. El video con el mensaje especial debe haber
preparado el ambiente necesario para compartir
testimonios. Al terminar la reunión den instrucciones claras
a los jóvenes, acerca de cómo terminará MeetUP.
IMPORTANTE: Permitan que la mayor cantidad de jóvenes
compartan sus testimonios. No los fuercen, pero
anímenlos. Los testimonios del liderazgo son apropiados
para dar inicio o término a la reunión de testimonios, pero
la prioridad la tienen los participantes. Ajústense al tiempo
y a las necesidades particulares de su sesión. Adapten el
programa de acuerdo con dichas necesidades de ser
necesario.

Entrega de la Gema Espiritual


Reclama
tu Gema

Notas de la Reunión de Testimonios


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La Despedida
Den instrucciones claras a los participantes, como anunciaron
al terminar la reunión de testimonios. Los líderes de las
compañías deben asegurarse de que los jóvenes salen en
forma segura del recinto en el que se realizó MeetUP y que
abordan los medios de transporte o se retiran acompañados de
la misma manera que llegaron al comienzo del día.
Los voluntarios de las unidades locales y los encargados de
logística, previamente designados, deben encargarse de que el
lugar donde se desarrolló MeetUP quede limpio y ordenado.

IMPORTANTE: Es probable que quieran tomar una


fotografía de toda la sesión, si no lo han hecho ya durante
el día. En este caso, asegúrense que lo hacen en forma
ordenada y rápida; y que no afectan o atrasan la salida de
los jóvenes.

¡Gracias por toda su ayuda!

Notas de la Salida
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41
42
1 v

l 2 r

i e 3 c 4a m b i o s

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5 d o n e s p m

t o 6 g r a n d e s
7 o b e d i e n t e d

s u
8 c a r a c t e r

b a

d
9 d i v i n a

Horizontales
3. Como la 'Chica de piel verde' siempre hay tiempode reflexionar, hacer.......... y
estar entre los Héroes.
5. No saltas con tela de araña entre edificios, perotienes …...... especiales para
ayudar a otros.Encuentra los tuyos!
6. Si piensas que eres pequeño como una 'hormiga',Recuerda que de las cosas
pequeñas proceden las..........
7. No levantas un 'mazo' para que caigan rayos delcielo, pero si eres fiel y .......
tendrás bendiciones
8. Al igual que el 'Grandote verde' debes aprender adominar tu.........
9. Como la 'Capitana' puedes llegar muy alto yalcanzar grandes habilidades.
Tienesun enormepotencial y una naturaleza……...
Verticales
1. No levantas un "mazo" para que caigan rayos del cielo, pero si eres fiel y .........
tienes el derecho a grandes bendiciones de tu Padre Celestial
2. Como la "Chica de piel verde" siempre hay tiempo de reflexionar, hacer .......... y
estar entre los Héroes.
4. Como la superhéroe que "viste de negro" puedes llegar muy alto y alcanzar
grandes habilidades. Tienes un enorme potencial y una naturaleza .........

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LA IGLESIA DE JESUCRISTO DE LOS SANTOS DE LOS ÚLTIMOS DÍAS

Ven y participa!!!
“..cuanto más se acerquen a su Padre Celestial y a
Jesucristo mediante la obediencia a Sus mandamientos
y al guardar los convenios que han hecho con Ellos,
MÁS FELICES SERÁN”.
Pte. Rusell M. Nelson

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institutoenlinea.sas@churchofjesuschrist.org

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