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CBT No. 2, TEQUIXQUIAC

Memoria de Trabajo Profesional

Diseño Digital de Publicidad Impresa para Foto Vázquez

Proyecto académico laboral que para obtener el grado de:


Técnico en Expresión Gráfica Digital

Presenta:
Jaime Imanol Ángeles Cruz

Asesor Tutor:
Mtro. José Raúl Galván Godines

Tequixquiac, Estado de México, Julio 2023.


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Agradecimientos

El principal agradecimiento que tengo es para mi persona. A quien más le debo esta

victoria es a mí, Jaime Imanol Ángeles Cruz. Para gratificarme todo lo acontecido, más allá de

mi titulación, redacto lo siguiente.

Para mi querido yo:

Te agradezco mucho por haber sido fuerte y muy valiente en la etapa más dura en tu

vida, logrando terminar la carrera técnica que con tanto amor cursaste. Has sufrido un infierno

en estos últimos tres años, y, aun así, lograste superar todos esos obstáculos que casi te llevaron

al borde de una muerte segura. Ahora, estás obteniendo un título como Técnico en Expresión

Gráfica Digital, cosa que me resulta increíble que suceda. ¿Recuerdas cuando pensaste que no

terminarías? Bueno, lo has logrado, amigo mío.

Por otro lado, mencionar a todas las personas que contribuyeron a este logro sería

imposible, pero también sería imposible no mencionar a unas, como a mis padres, a quienes les

agradezco por haberme apoyado económicamente durante mi trayectoria. Y también hago un

énfasis al supuesto amor de mi vida, por quien ha surgido este nuevo ser que soy y por quien he

concluido la etapa de mi educación media superior como técnico. Cabe destacar que, sin su

ayuda con mis trabajos y ese amor que me brindó a manos llenas por tres meses, ni siquiera

habría podido terminar el primer semestre, es por lo que no mencionarla era inevitable.

Para finalizar, puedo decir que le doy las gracias a todos los que contribuyeron en el

trayecto de mi carrera técnica; en verdad, fueron muchos los que pusieron su granito de arena y

que no podría incluir en este documento porque no hay palabras para terminar de agradecerles.
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Resumen

Para el sexto semestre de los bachilleratos tecnológicos, los alumnos asisten a sus

estadías en un escenario real. El objetivo es que se lleve a cabo la práctica de las competencias

adquiridas en la institución. Dichas competencias giran en torno a la carrera “Técnico en

Expresión Gráfica Digital”, por ende, en esta memoria de trabajo se especifica la trayectoria que

se realizó a través de los diversos ámbitos que se dieron en la empresa durante la realización de

las estadías. El propósito es recabar información que se dio por parte del escenario real, para así

finalizar con el último requisito de titulación.

En cada capítulo se abordan aspectos y contextos; así como las características, tanto de

la zona donde se ubica el escenario real como sus contextos sociales, económicos y culturales.
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Introducción

En esta memoria de trabajo se describirá sobre el proceso de aprendizaje durante la

estancia en el Centro de Bachillerato Tecnológico. Dicha memoria abarca un total de cuatro

capítulos, quienes poseen una diferente función, para así dar a conocer lo que aprendí en esta

carrera técnica, tanto como experiencias laborales como teóricas.

En el capítulo 1 se abarca el contexto cultural, social y económico del espacio donde se

encuentra el centro de estadías; no obstante, también abarca datos de la empresa, así como su

organización y su función dentro de su área de trabajo.

En el capítulo 2 se abarcan todos los módulos y submódulos, presentados de manera

organizada, para obtener aprendizajes teóricos dentro del aula.

En el capítulo 3 se presenta todo lo aprendido en el área laboral, presentando proyectos

elaborados por mí dentro de. A su vez, muestro el análisis FODA, tanto mío como de la empresa.

En el capítulo 4 se abarcan las conclusiones, haciendo referencia final hacia toda la

memoria de trabajo presentada.


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Objetivos

Objetivo General

El objetivo de este documento es dar a conocer lo aprendido en el aula y en el centro de

estadías, relacionando los aprendizajes con los módulos y submódulos que se presentaron a lo

largo de la carrera, detallando, por otro lado, de manera formal los logros obtenidos en la

trayectoria académica.

Objetivos Específicos

➢ Identificar el contexto social, cultural y económico de la comunidad en la que

está ubicado el centro de estadías.

➢ Analizar los aprendizajes adquiridos dentro de los módulos y describir de qué

manera son aplicables en el escenario real.

➢ Explicar el procedimiento de las actividades realizadas en el centro de estadías,

fundamentando cada paso.

➢ Analizar los aprendizajes desarrollados en el escenario real, para, de esta manera,

aportar sugerencias hacia la empresa que permitan mejorar sus procesos.


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Índice
CAPÍTULO I. REFERENCIA DEL ESCENARIO REAL. ........................................................ 8

1.1 Descripción del Contexto Social, Económico y Cultural en el que se Ubica el Escenario
Real. ........................................................................................................................................ 8
1.1.1 Contexto Social. ........................................................................................................ 9
1.1.2 Contexto Económico. .............................................................................................. 11
1.1.3 Contexto Cultural. ................................................................................................... 12
1.2 Organización General. .................................................................................................... 15
1.2.2 Descripción de Funciones ....................................................................................... 17
1.3 Misión, Visión y Valores. ............................................................................................... 19
1.3.1 Misión. .................................................................................................................... 19
1.3.2 Visión. ..................................................................................................................... 19
1.3.3 Valores. ................................................................................................................... 20
1.4 Croquis de Ubicación...................................................................................................... 21
CAPÌTULO II. REFERENCIAS DEL PERFIL PROFESIONAL ............................................ 24

2.1 Descripción de la Carrera. .............................................................................................. 24


2.1.1 Trayectoria Académica Laboral y Estructura Modular. .......................................... 25
2.2 Objetivo de la Carrera. .................................................................................................... 27
2.3 Perfil de Egreso. .............................................................................................................. 28
2.4 Análisis de las Competencias Desarrolladas de Acuerdo con el Perfil de Egreso. ........ 30
CAPÌTULO III. EXPERIENCIAS LABORALES ................................................................... 92

3.1 Diferencia el Perfil Profesional....................................................................................... 92


3.2 Aplica los Aprendizajes en una Actividad Laboral. ....................................................... 96
Proceso 1. Diseño de una lona para la fachada ................................................................ 96
3.3 Demuestra las Habilidades en una Actividad Laboral. ................................................. 127
3.4 Explica los Saberes de un Proceso Productivo. ............................................................ 131
3.5 Realiza la Estadía. ......................................................................................................... 135
CAPÍTULO IV. CONCLUSIONES. ....................................................................................... 139

4.1 Conclusiones ................................................................................................................. 139


4.2 Aportaciones de Mejora Continua. ............................................................................... 140
4.3 Sugerencias al Cuidado del Medio Ambiente............................................................... 143
REFERENCIAS DE FUENTES DE INFORMACIÓN. ......................................................... 145

Referencias .............................................................................................................................. 146

ANEXOS REFERIDOS EN EL DOCUMENTO. .................................................................. 152

Glosario de términos del Técnico en Expresión Gráfica Digital ........................................ 153


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CAPÍTULO 1
REFERENCIA DEL ESCENARIO REAL.
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CAPÍTULO I. REFERENCIA DEL ESCENARIO REAL.

1.1 Descripción del Contexto Social, Económico y Cultural en el que se Ubica el Escenario

Real.

Ante la necesidad de traer algo nuevo al mercado de su pueblo natal, el fundador de la

empresa decide abrir su sucursal en la localidad de Tequixquiac. El escenario real se ubica en

la avenida 16 de septiembre, ubicada en el centro del municipio. La empresa, “Foto Vázquez”,

trabaja el área de fotografía: toma, edición, enmarcación, retoque, impresión, etcétera.

Es importante que una empresa conozca y comprenda el contexto económico, social y

cultural de un municipio en el que desea operar, ya que esto le permitirá adaptar sus estrategias

y modelos de negocio para responder a las necesidades y demandas de la comunidad y del

mercado local. Conocer el contexto social y cultural del municipio puede ayudar a la empresa a

entender las particularidades culturales y las dinámicas sociales que pueden afectar el

comportamiento de los consumidores y su relación con la empresa. En cuanto al contexto

económico, estar al tanto de la situación económica del municipio es clave para que la empresa

pueda diseñar una estrategia financiera adecuada y adaptada a las condiciones económicas

locales.

En resumen, conocer el contexto económico, social y cultural de un municipio es

fundamental para que una empresa pueda optimizar su modelo de negocio y estrategias de

operación, adaptarse al mercado local y tener un impacto positivo en la comunidad. Es por lo

que, a continuación, será descrito el contexto económico, social y cultural de dicho municipio.
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1.1.1 Contexto Social.

Tequixquiac es un municipio del Estado de México, ubicado en la Región Zumpango.

Su población es atraída por la belleza natural de su paisaje, compuesto por ríos, manantiales,

montañas, valles y llanuras, así como por la riqueza histórica de la región.

Según el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI), en 2020, en Tequixquiac

había 39,489 habitantes, siendo el 51.1% mujeres y el 48.9% hombres. Los rangos de edad que

concentraron mayor población fueron 10 a 14 años (3,711 habitantes), 15 a 19 años (3,571

habitantes) y 20 a 24 años (3,482 habitantes). Entre ellos concentraron el 27.3% de la población

total. (INEGI, Gobierno de México, 2020)

Tequixquiac tiene una historia rica y diversa, que se remonta a la época prehispánica,

cuando la región era habitada por los pueblos otomíes y teotihuacanos. Esto dejó como producto

a la población que habla al menos una lengua indígena, la cual fue, según el mismo censo, de

191 personas, lo que corresponde al 0.48% del total de la población total. Las lenguas indígenas

más habladas son el Náhuatl (71 habitantes), el Mazahua (33 habitantes) y el Otomí (22

habitantes). El resto hablan, en su mayoría, el español. (INEGI, Gobierno de México, 2020)

No obstante, después de la llegada de los españoles, el territorio fue colonizado,

evangelizado y se construyeron iglesias y monumentos históricos. En la actualidad, estos sitios

históricos atraen a muchos turistas, incluyendo el Santuario de Nuestro Señor de la Capilla, la

parroquia de Nuestra Señora de la Asunción y las diversas haciendas que hay.

Además de su riqueza cultural e histórica, Tequixquiac también ha sido escenario de

importantes descubrimientos arqueológicos. En 2012, los arqueólogos encontraron en la región


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una gran cantidad de herramientas de piedra, que datan de hace más de 30,000 años. Este

hallazgo ha sido considerado uno de los más importantes de los últimos años en México.

Pasando a creencias religiosas, las predominantes son el cristianismo católico, contando

con un 79% de la población. La segunda convicción ideológica es la gente que no practica

ninguna creencia religiosa o se consideran ateos, pues, según el censo realizado por el INEGI

en el año 2020, esta representa al 12% de la población. La tercera comunidad religiosa con más

influencia son sectas protestantes derivadas del catolicismo, como los evangélicos agnósticos,

los mormones, los testigos de Jehová, entre otras; y el resto, muy pocos, practican religiones

antiguas como la religión afroantillana, el judaísmo o algunas creencias prehispánicas. El

cristianismo católico y las comunidades evangélicas han reducido su número de creyentes,

mientras que el ateísmo aumenta cada vez más en el municipio. (INEGI, Wikipedia, 2020)

En resumen, Tequixquiac es un municipio con una rica historia y una comunidad

dedicada a la agricultura, ganadería y comercio. Su belleza natural y cultural, así como sus

espacios naturales, hacen de Tequixquiac un lugar atractivo para visitantes y turistas.

FIGURA 1
Actividades sociales de Tequixquiac
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1.1.2 Contexto Económico.

Tequixquiac es un municipio del Estado de México con una economía diversa y en


constante evolución. Sus principales actividades económicas son la agricultura, la ganadería y
el comercio. De las tres, y según datos del Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI),
la agricultura es la actividad económica más importante en Tequixquiac. Los principales
cultivos son el maíz, la cebada, la alfalfa y el frijol. También se producen hortalizas y frutas,
como el jitomate, el chile y la manzana. (INDESOL, 2012) La tierra fértil y abundante agua de
la región son factores clave para la producción agrícola.

En el sector de la ganadería, el municipio es conocido por la cría de ganado bovino,


porcino y ovino, que se utiliza principalmente para consumo local y regional. Además, existen
granjas dedicadas a la producción de huevo, carne de pollo y productos derivados de las vacas,
siendo uno de los mayores exportadores e importadores de productos de origen lácteo (leche,
quesos, yogur y jocoques) a nivel estatal. (AM, 2019)

A pesar de que, a la fecha, predomine la agricultura y la ganadería, para nadie es un


secreto que ya se están desarrollando en grandes cantidades sectores de otras áreas, que,
inclusive, comienzan a ser de suma importancia para la economía de la localidad. Un ejemplo
de los empleos que comienzan a toma mayor predominancia en los habitantes, son los alarifes
del sector industrial, en el área de la construcción, quienes también son llamados
“refractaristas”. Otros grupos importantes son los obreros de la construcción, o también
llamados “albañiles”, y los comerciantes, ya que dan sustento a bastantes personas dentro y
fuera del municipio. Además, la región cuenta con diversas actividades empresariales pequeñas
y medianas que generan empleo en la zona, principalmente en el sector servicios, como
restaurantes, tiendas de abarrotes y pequeñas boutiques.

El comercio también es una actividad económica importante en Tequixquiac, que se


concentra principalmente en la cabecera municipal. El municipio cuenta con varios tianguis
dentro de, los cuales se llevan a cabo toda la semana en diferentes barrios y localidades, y con
tiendas de diversos productos, desde alimentos hasta ropa y electrodomésticos.

Por otro lado, en los últimos años, Tequixquiac ha estado enfocándose en atraer turismo
a la zona, lo que ha llevado a un crecimiento en la industria hotelera y gastronómica local. El
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turismo comienza a ser, también, una actividad económica emergente en Tequixquiac. La


belleza natural y cultural de la región atrae a muchos visitantes y turistas. El municipio cuenta
con atractivos turísticos como el Santuario del Señor de la Capilla, la parroquia de Nuestra
señora de la Asunción y el Museo Comunitario, entre otros. Además, la región es conocida por
sus ríos y manantiales, que ofrecen diversas actividades recreativas como la pesca deportiva,
camping y paseos en lancha.

En resumen, la economía de Tequixquiac se basa en la agricultura, la ganadería, el


comercio y el turismo. Estas actividades económicas son complementarias y se conjugan para
formar una economía diversa y en constante evolución.

FIGURA 2
Ganadero de Tequixquiac

1.1.3 Contexto Cultural.

Tequixquiac es un municipio del Estado de México con un rico patrimonio cultural que

se remonta a la época prehispánica. La región estuvo habitada por pueblos otomíes y

teotihuacanos, y después de la llegada de los españoles, se produjo una fusión de culturas que

se refleja en la arquitectura, el arte y las tradiciones locales. Algunos de los atractivos

arquitectónicos culturales más destacados de Tequixquiac son la parroquia de Santiago Apóstol,

en la cabecera municipal; la parroquia de Nuestra Señora de la Asunción, en Tlapanaloya; los

hornos de cal, en el Tajo; la capilla del Calvario, en el centro; la antigua hacienda de San

Sebastián y la antigua hacienda de La Esperanza, en Tlapanaloya. Sin embargo, también existen


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otros edificios antiguos de arquitectura histórica, pero no están catalogados o registrados por

ninguna dependencia de gobierno local o federal.

También conocido por sus tradiciones locales, como la fiesta en honor al Señor de la

Capilla, que se celebra en julio, y la Feria del Maíz, que se lleva a cabo en septiembre en honor

a uno de los cultivos más importantes de la región. En la ya mencionada fiesta al Señor de la

Capilla, se lleva a cabo un tipo de danza local, llamada “Contradanza de las varas”, que es un

baile tradicional que ha sido enseñado a través de las generaciones a los pobladores de

Tequixquiac, principalmente varones, y que se realiza todos los 25 de julio desde año 1652,

cuando se fundó dicha mayordomía. El traje se confecciona con pantalón y camisa blanca, dos

bandas cruzadas de terciopelo, un penacho de plumas que lleva tres rosas de papel china y

listones de colores, se usan dos varas de rosa de Castilla forradas de listón.

Otro aspecto cultural importante de Tequixquiac es su riqueza arqueológica. En la región

se han encontrado importantes yacimientos arqueológicos, como el sitio de Tepexpan, conocido

por los restos fósiles de los primeros hombres que habitaron América, que datan de

aproximadamente 13,000 años AC.

Del lado de la gastronomía, no hay platillos tradicionales únicos del municipio, dado que

los que destacan son de mayor relieve nacional, como los tamales de frijol, los tamales de rajas,

verdes, de mole y de dulce; tlacoyos, pambazos, sopes, enchiladas verdes, tacos dorados,

tostadas, chilaquiles, barbacoa en salsa verde, chicharrón de cerdo en salsa roja o verde, nopales

en vinagre, la fritanga (caldo de tripas de pollo), el taco placero hecho de nopales, jitomate,

cebolla y carne en picadillo, entre otros. Por otro lado, los platillos fuertes son la barbacoa, las

carnitas de cerdo, arroz con mole y pollo. Entre los dulces y postres están las natillas, arroz con

leche, emparedado de nieve, buñuelos, pastel de maíz, gorditas de maíz y una gran variedad de
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panes de fiesta elaborados, en su mayoría, en Tlapanaloya. Y, por último, respecto a bebidas

está el pulque, las aguas de frutas, el agua de chía, los atoles, el mezcal, el tequila, etcétera.

Mencionando el área musical, como tal no existe música específica de este lugar. En

cuanto a pintura y escultura, los pobladores originales, los indígenas, fueron mencionados por

los textos de los frailes españoles. Asimismo, fue en la época de la colonia cuando más se

realizaron actividades de este tipo, centrándose más en lo religioso, como el Cristo. En la

actualidad, los Tequixquenses mantienen con vida la pintura a través de los cursos impartidos

por la casa de cultura de la localidad.

En resumen, Tequixquiac es una región que destaca por su riqueza cultural, que se refleja

en su arquitectura, arte y tradiciones locales. Además de los sitios históricos y arqueológicos, el

municipio cuenta con celebraciones y festividades que reflejan la identidad cultural de la región.

(Wikipedia, s.f.)

FIGURA 3
Contradanza de las varas
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1.2 Organización General.

Foto Vázquez es, indudablemente, uno de los estudios fotográficos más reconocidos a

nivel municipal. Y si algo es bien sabido en el mundo del éxito es que, para llegar a la cima, se

debe tener toda una travesía, llena de logros y fracasos. Foto estudio Vázquez no es la excepción

y esta es su historia.

Su inicio data al año 1997, cuando el fundador y dueño de este, José Luis Vázquez

Gonzáles, recibe su primer rollo fotográfico como un regalo por parte de sus progenitores.

Amante del arte de la fotografía y la edición, él comienza a tomar sus primeras fotos a cuanta

cosa veía y, posteriormente, a guardarlas en el rollo.

Luego de unos años haciendo lo que amaba por mero pasatiempo, un amigo suyo influye

en su vida de una manera positiva, pues era fotógrafo. Sería él quien lo introduciría al mundo

de la fotografía, asimismo, le transmitiría un sinfín de conocimientos que le servirían más tarde

para abrir su propio negocio.

Para 1999, José Luis se mudó a la Ciudad de México, donde continuó con sus estudios

correspondientes y laboró por tres años. Esto más tarde le serviría para regresar a su pueblo

natal, Tequixquiac, ya que, como un hombre lleno de nuevos conocimientos e ideas, comienza

a ofrecer sus servicios de fotografía. Contando con buena suerte, es contratado para servir en un

evento de una fiesta de tres años.

Su éxito y desempeño fue tan brutal que, rápidamente, fue solicitado para llevar a cabo

sus servicios en otros eventos. No obstante, al continuar laborando en la Ciudad de México, solo

pudo hacer de lo ya mencionado por unas semanas, pues su tiempo en Tequixquiac llegaba a su

límite al terminar su periodo vacacional.


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Unos días después, luego de haber regresado a su empleo, se lleva la sorpresa de que ya

no hay trabajo y, naturalmente, es despedido. Apasionado por lo que hacía, y satisfecho por su

éxito efímero dentro de su municipio, decide regresar a este y se plantea un objetivo: tener su

propio estudio fotográfico. Siguiendo los sabios consejos de su madre, quien le aconsejó luchar

y perseverar por lo que amaba, toma la decisión de ir de casa en a casa ofreciendo sus servicios,

específicamente de “caritas” (cuadros fotográficos de caras de bebés).

Luego de seis meses de esfuerzo y dedicación, la gente comienza a reconocer su trabajo.

Poco a poco fue desarrollando más actividades, como la toma de fotografías en los campos de

fútbol los días domingo, entre otras.

Fue hasta hace diecinueve años (2004), cuando este valeroso hombre da un paso que

definiría para siempre el rumbo, no solo de su trabajo, sino de su vida. Dándose las cuatro de la

tarde, de un día caluroso de Julio, ofrece su trabajo de realización de credenciales en el kínder

local llamado “Antonio Caso”, recibiendo una respuesta afirmativa por parte de los directivos

del plantel.

En el año 2008, siguiendo la sugerencia de su hermano, opta por gastar todos sus ahorros

en materiales y herramientas para abrir su propio estudio fotográfico, el cual quedaría ubicado

en San Mateo, Tequixquiac. Tras quince días, logra recuperar toda su inversión, dado que su

demanda era mucha. Y luego de nueve años, accediendo a la petición de las personas, muda el

negocio hasta el centro del municipio de Tequixquiac.

A la fecha lleva cinco años en la misma ubicación. Por lo visto, va en aumento el

crecimiento de la microempresa.
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1.2.2 Descripción de Funciones

Un organigrama muestra la estructura interna de una organización o empresa. Los

empleados y sus cargos se representan con rectángulos y otras figuras, a veces incluyen fotos,

información de contacto, correo electrónico y enlaces a páginas web, íconos e ilustraciones. Las

líneas rectas o con un ángulo de 90 grados unen los niveles. Esto crea una representación visual

clara de la jerarquía y los rangos de todos los empleados, trabajos y departamentos que

conforman la organización. (Lucidchart, s.f.).

La empresa, Foto Vázquez, tiene dentro de su organización, los siguientes

departamentos:

Gerente general: Se emplea el término gerente general, director general o

incluso CEO (del inglés Chief Executive Officer) para hacer referencia a uno de los más altos

rangos de ejecutivos en la estructura jerárquica del mundo de los negocios. Es el máximo

responsable de la administración de una empresa u organización.

Un gerente general representa la punta de la pirámide empresarial, sobre quien recae la

mayor cuota de responsabilidades y es, además, el portavoz máximo de la empresa. Es una

figura de autoridad en el campo empresarial; de él se espera la conducción estratégica y la toma

de decisiones de altura, para lograr el cumplimiento de objetivos organizacionales.

Por encima de ellos suele estar únicamente la junta directiva de la empresa, compuesta

por sus accionistas, es decir, sus dueños mismos. El gerente general puede ser despedido o

contratado por ellos, dado que es el empleado de mayor rango de todos. (Concepto.de, s.f.)

Productor: Quien de manera habitual, directa o indirectamente, diseñe, produzca,

fabrique, ensamble o importe productos. También se reputa productor, quien diseñe, produzca,
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fabrique, ensamble, o importe productos sujetos a reglamento técnico o medida sanitaria o

fitosanitaria. (Glosario, s.f.)

Atención al cliente: El servicio de atención al cliente, o simplemente servicio al cliente,

es el encargado que ofrece una empresa para relacionarse con sus clientes. Ofrece que el cliente

obtenga el producto en el momento y lugar adecuado y se asegure un uso correcto del mismo.

Se trata de una herramienta de mercadeo que puede ser muy eficaz en una organización si esta

responde a ciertas políticas institucionales. (Wikipedia, s.f.)

Practicante: un practicante hace referencia al estudiante que esta por culminar la etapa

teórica y que es enviado a una empresa a tomar experiencia en el campo laboral de su profesión.

(Euroinnova, s.f.)

FIGURA 4
ORGANIGRAMA DE FOTO VÁZQUEZ (J. VÁZQUEZ GONZÁLEZ , COMUNICACIÓN PERSONAL , 5 DE
FEBRERO DE 2023)

José Luis Vazquez González


Gerente general

Natali González Vázquez Yolanda Vázquez González


Productor Atención al cliente

Cristian Carmen González Edgar Romero Súarez Oscar Cruz Miguel


Practicante Practicante Practicante
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1.3 Misión, Visión y Valores.

1.3.1 Misión.

La Misión de una empresa es su razón de ser, es decir, la actividad que desarrolla un

negocio dentro del mercado. También se define como aquella idea que impulsa a crearla para

cubrir una necesidad en concreto.

Aquí, se tiene que determinar el público al que se dirigen los productos o servicios, y

cuáles son sus características diferenciadoras. Gracias a eso, se pueden crear estrategias

empresariales que ayuden a alcanzar los objetivos comerciales. (Simla, 2021)

Por lo anterior, la misión de Foto Vázquez es: “Brindar el mejor servicio a la comunidad

y exteriores. Lograr capturar los momentos de las personas por medio de fotografía y video,

para plasmarlo como recuerdo”.

1.3.2 Visión.

La Visión de una empresa son los logros que se proyecta alcanzar en el su futuro, es

decir, el punto o lugar al que se quiere llegar a largo plazo y el cómo se quiere llegar al mismo.

Este concepto también está relacionado con la visión del futuro de la organización y

fomenta la motivación entre los empleados para dar lo mejor de sí en pro de construir ese futuro

que se ha proyectado.

Se debe tener en cuenta que los objetivos a largo plazo que se determinen aquí deben ser

alcanzables para encaminar debidamente el desarrollo de la compañía.


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Esta visión también es posible que vaya sufriendo pequeñas modificaciones al ir

corriendo el tiempo, siempre y cuando se conserven los valores y la misión que incentivaron a

la creación del negocio. (Simla, 2021)

De acuerdo con lo antes mencionado la visión de Foto Vázquez es: “Ser una empresa

líder de la fotografía a nivel profesional, por medio de estudios y especialidades”.

1.3.3 Valores.

Los Valores de una empresa son las bases éticas y morales por las que se rigen los

miembros de una organización. Estos principios establecen la verdadera personalidad del

negocio y definen las políticas de comportamiento en sus labores diarias.

Los valores son un pilar fundamental de cualquier empresa en la actualidad y es lo

que marca la diferencia entre una marca y otra.

Por lo que podríamos decir que es el ADN del negocio, es decir, estos valores transmiten

cómo se comporta el equipo de trabajo, lo que hace que te sientas parte de él y la manera de

conseguir los objetivos comunes que se persiguen. (Simla, 2021)

En la empresa se aplican los siguientes valores:

1. Disponibilidad: la empresa siempre estará disponible en sus servicios.

2. Compromiso: la empresa es dedicada a los servicios que ofrece.

3. Responsabilidad: la empresa tiene clara la puntualidad en sus servicios.

4. Respeto: la empresa ejerce con bastante respeto.


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1.4 Croquis de Ubicación.

El croquis es un dibujo sencillo que intenta representar cierta información, para indicar

la ubicación casi exacta de un lugar en específico. Es frecuente que el croquis se utilice para

representar la distribución de un espacio, terreno o paisaje, es decir la representación gráfica sin

medidas exactas de un lugar, eso sí, mostrando las características del paisaje, es decir indicando

lugares fácilmente reconocibles, para lograr ubicar y llegar al punto específico que deseemos.

(LEGSA, s.f.)

La explicación rápida para llegar a Foto Vázquez, partiendo del centro de Tlapanaloya,

radica en lo siguiente: tomar la ruta del transporte público que va rumbo a Zumpango, mismo

que pasa por ahí, por el centro. Atravesar el crucero de Tlapanaloya e ir rumbo al centro de

Tequixquiac, posteriormente atravesar este, y, continuando con la ruta, concretamente entre el

gimnasio “Gladiadores” y la tienda de pinturas “Comex”, aquella que se encuentra en “El puente

de cuatro caminos”; llegará a Foto Vázquez.

El centro de estadías, Foto Vázquez, se encuentra en la avenida 16 de septiembre

Manzana 018, Centro, 55650, Tequixquiac, Méx.

FIGURA 5
Fachada del escenario real, Foto Vázquez
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FIGURA 6
Croquis del centro de estadías, Foto Vázquez
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CAPÍTULO 2
REFERENCIAS DEL PERFIL PROFESIONAL.
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CAPÌTULO II. REFERENCIAS DEL PERFIL PROFESIONAL

2.1 Descripción de la Carrera.

Para describir la carrera de Técnico en Expresión Gráfica Digital, se cita al programa de

estudios de la Dirección de Bachillerato Tecnológico (2018), que redacta lo siguiente:

La carrera de Técnico en Expresión Gráfica Digital ubicada en el área de servicios,

ofrece las competencias profesionales que permiten al estudiante desarrollar proyectos

gráficos digitales con diferentes medios y recursos, optimizando los procesos de

producción gráfica digital, para solucionar creativamente problemas de información y

comunicación visual, proporcionándoles las herramientas necesarias para que el

estudiante adquiera los conocimientos, desarrolle las habilidades y destrezas, y asuma una

actitud responsable en su ambiente de trabajo. Estas competencias posibilitan al egresado

su incorporación al mundo laboral o desarrollar procesos productivos independientes de

acuerdo con sus intereses profesionales y necesidades de su entorno social. Asimismo,

contribuyen a desarrollar competencias genéricas que les permitan comprender el mundo

e influir en él, les capacita para aprender de forma autónoma a lo largo de la vida,

desarrollar relaciones armónicas, participar en los ámbitos social, profesional

y político.

En este sentido el Técnico en Expresión Gráfica Digital se desempeña como gestor

y realizador de diseños comerciales y empresariales, diseño de marcas, productos y

servicios; diseño de imagen para cualquier organización, en la realización de campañas

publicitarias y promocionales, integrando fotografías a proyectos digitales, realizando el

diseño de páginas web, integrando imágenes vectoriales en 2D y 3D, realizando el diseño


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editorial, incorporando tipografías al diseño editorial e imprimiendo proyectos editoriales;

realizando animación digital de objetos en 2D y 3D. (DBT, 2018)

2.1.1 Trayectoria Académica Laboral y Estructura Modular.

La Trayectoria Académico Laboral inicia en el primer semestre, donde el cursa la materia

de Dinámicas Productivas Regionales.

Su objetivo es propiciar un primer acercamiento del alumno al sector empresarial, para

observar y analizar procesos productivos y/o de servicios relacionados a su campo profesional,

así como avances científicos y tecnológicos, identificando las regiones productivas locales y del

país, fomentando en el estudiante una cultura emprendedora.

Dentro de la Trayectoria Académico Laboral se contempla el desarrollo de Prácticas de

Ejecución de Competencias, bajo la coordinación del docente responsable del Submódulo V.

Las prácticas de ejecución es una actividad obligatoria que deberá realizar el estudiante de

Bachillerato Tecnológico en una empresa o institución pública que le permita aplicar en

escenarios reales las competencias Teórico – Prácticas durante su formación.

Se deben realizar tres periodos de prácticas de ejecución con duración mínima de 100

horas cada uno.

▪ Primer periodo en el segundo semestre.

▪ Segundo periodo en el tercer semestre.

▪ Tercer periodo en el cuarto semestre.

La organización estatal sugiere que en el quinto semestre el estudiante cuente con el

espacio para incorporarse al servicio social obligatorio, teniendo la oportunidad de realizar

actividades acordes a su carrera en el sector privado lo que permitirá fortalecer el logro de


26

competencias profesionales. Este tiene una duración mínima de seis meses, periodo durante el

cual, tienes que realizar mínimo 480 horas.

En el sexto semestre el alumno realiza prácticas profesionales que el estudiante realiza en

el último semestre de su formación, permaneciendo en una empresa o institución, en la que el

estudiante realizara un proyecto académico-laboral, en un escenario real, donde aplicara las

competencias profesionales adquiridas durante su formación con la Asesoría y Supervisión de

los Docentes del Módulo Profesional V.

El tiempo de duración es de 180 horas como mínimo, compartido en horas a la semana

dentro de un escenario real y un escenario didáctico en aula. Dicho proyecto elegido por el

estudiante deberá cumplir con la metodología de acuerdo al manual de titulación vigente.

Figura 7

TRAYECTORIA ACADEMICA LABORAL (TAL)


27

Estructura Modular

Durante la estancia en la institución el alumno cursa V módulos profesionales, los que

permiten adquiera y desarrolle competencias referentes a la carrera técnica, cada módulo está

compuesto por submódulos los que se aprecian en la siguiente figura.

Figura 8

Estructura Modular

2.2 Objetivo de la Carrera.

De acuerdo con el programa de Estudios de la Subdirección de Bachillerato Tecnológico

(2008), el objetivo de la carrera de Técnico en Expresión Gráfica Digital es “Desarrollar

proyectos gráficos digitales con diferentes medios y recursos, optimizando los procesos de

producción gráfica digital, para solucionar creativamente problemas de información y

comunicación visual.”
28

2.3 Perfil de Egreso.

El egresado de la Carrera de Técnico en Expresión Gráfica Digital durante su formación

adquiere las siguientes competencias profesionales:

• Elabora representaciones de ideas mediante técnicas de expresión gráfica

o Elabora elementos con técnicas tradicionales

o Elabora productos con diferentes materiales

o Elabora dibujos e ilustraciones vectoriales

• Integra proyectos de expresión gráfica digital

o Integra fotografías en proyectos digitales

o Realiza el diseño de páginas Web

o Integra imágenes vectoriales en 2D

• Desarrolla proyectos de diseño editorial

o Realiza el diseño editorial digital

o Imprime proyectos editoriales

o Incorpora la tipografía al diseño editorial

• Realiza animación digital de objetos

o Realiza animación de objetos en 2D

o Realiza animación de objetos en 3D

o Vectoriza imágenes con software especializado

La formación profesional incluye dentro de la formación preparar al estudiante para el ámbito

laboral por lo tanto adquiere competencias de productividad y empleabilidad:


29

▪ Trabajo en equipo

▪ Atención al proceso

▪ Comunicación efectiva

▪ Adaptabilidad

▪ Planeación y organización

▪ Orientación a la mejora continua

▪ Atención al cliente

▪ Ética profesional

Parte del perfil de egreso y como parte de una educación integral propias del Marco

Curricular Común del estudiante de Nivel Bachillerato es el desarrollo de competencias

disciplinares básicas y competencias genéricas:

▪ Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver

problemas, producir materiales y transmitir información.

▪ Valora y describe el papel del arte, la literatura y los medios de comunicación en la

recreación o la transformación de una cultura, teniendo en cuenta los propósitos

comunicativos de distintos géneros.

▪ Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con

introducciones, desarrollo y conclusiones claras.

▪ Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en

un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.


30

▪ Fundamenta opiniones sobre los impactos de la ciencia y la tecnología en su vida

cotidiana, asumiendo consideraciones éticas

Competencias Genéricas:

▪ Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los

objetivos que persigue.

▪ Es sensible al arte y participa en la apreciación e integración de sus expresiones en

distintos géneros.

▪ Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la

utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

▪ Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos

establecidos.

▪ Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general,

considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.

▪ Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región,

México y el mundo.

2.4 Análisis de las Competencias Desarrolladas de Acuerdo con el Perfil de Egreso.

La competencia profesional que adquiere el alumno y que con ayuda del TAL desarrolla

en el ámbito laboral se encuentra definida por el módulo profesional que cursa el alumno,

durante la estancia en la institución el alumno cursará IV módulos profesionales, el Módulo V

está en su mayoría a realizar las estadías, en el siguiente apartado se desarrolla una análisis de

las competencias adquiridas.


31

T ABLA 1
Análisis de las competencias del Módulo I: Submódulo I
MÓDULO I: ELABORA REPRESENTACIONES DE IDEAS MENDIANTE TÉCNICAS DE EXPRESIÓN GRÁFICA

SUBMÓDULO I: ELABORA ELEMENTOS CON TÉCNICAS TRADICIONALES

UNIDAD DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE ESPERADO INTERPRETACIÓN DEL IMAGEN

ALUMNO

1. Aplica técnicas secas de Diseña elementos gráficos Realiza ejercicios mediante el

ilustración mediante lápiz para representar uso de lápiz representando ideas

ideas en diferentes contextos. propias a través de gráficos.

Diseña elementos gráficos Aprende el uso de carboncillo

mediante carboncillo para como técnica de expresión para

representar ideas en diferentes generar gráficos representando

contextos. sus ideas.


32

Diseña elementos gráficos Desarrolla elementos gráficos

mediante pastel para representar por medio de pasteles

ideas en diferentes contextos. representando ideas propias.

2. Aplica técnicas húmedas de Diseña elementos gráficos Realiza ilustraciones con el uso

ilustración mediante acuarela para de acuarelas para representar sus

representar ideas en diferentes ideas.

contextos.

Diseña elementos gráficos Desarrolla habilidades con

mediante oleo para representar técnicas de oleo para generar

ideas en diferentes contextos. representaciones gráficas de sus

ideas.
33

Diseña elementos gráficos Hace uso de la técnica de pintura

mediante acrílico para acrílica en sus diseños para

representar ideas en diferentes plasmar sus ideas a través de

contextos. ilustraciones.

Diseña elementos gráficos Plasma sus ideas por medio del

mediante gouache para gouache de una manera creativa

representar ideas en diferentes para representarlas a través de

contextos. los gráficos.

Realiza diversos ejercicios de Adquiere habilidades de dibujo,

composición a través de los identificando la función de la

principios formales de la forma, forma, figura y espacio a través

figura y espacio bidimensional de técnicas mixtas.

utilizando técnicas mixtas con

diversos materiales cromáticos.


34

T ABLA 2
Análisis de las competencias del Módulo I: Submódulo II
MÓDULO I: ELABORA REPRESENTACIONES DE IDEAS MENDIANTE TÉCNICAS DE EXPRESIÓN GRÁFICA

SUBMÓDULO II: ELABORA PRODUCTOS CON DIFERENTES MATERIALES

INTERPRETACIÓN DEL
UNIDAD DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE ESPERADO IMAGEN
ALUMNO

1. Manipula herramientas de Identifica las herramientas de Desarrolla actividades gráficas

diseño gráfico. diseño gráfico, considerando las por medio de las herramientas de

características de cada una para diseño gráfico.

su aplicación en la elaboración

de productos gráficos.

Utiliza las herramientas de Elabora elementos gráficos

diseño gráfico considerando los utilizando herramientas y

materiales a utilizar. materiales pertinentes.


35

2. Elabora productos gráficos Elabora carteles considerando el Diseña prototipos de carteles con

utilizando materiales de diseño. material a utilizar para la ayuda de materiales necesarios

comunicación gráfica. para crear una buena

comunicación por medio de los

gráficos.

Elabora dípticos considerando el Diseña prototipos de dípticos

material a utilizar para la manejando las herramientas

comunicación gráfica. necesarias para comunicar temas

de interés de manera gráfica.

Elabora trípticos considerando el Diseña prototipos de trípticos

material a utilizar para la manejando las herramientas

comunicación gráfica. necesarias para comunicar temas

de interés de manera gráfica.


36

Elabora medios publicitarios Realiza diseños publicitarios en

considerando los tipos de lona lonas.

para su impresión.

Elabora portadas para revistas y Crea material gráfico para

discos compactos considerando plasmar en portadas de

el material. publicaciones como revistas.


37

T ABLA 3
Análisis de las competencias del Módulo I: Submódulo III
MÓDULO I: ELABORA REPRESENTACIONES DE IDEAS MENDIANTE TÉCNICAS DE EXPRESIÓN GRÁFICA

SUBMÓDULO III: ELABORA DIBUJOS E ILUSTRACIONES VECTORIALES

INTERPRETACIÓN DEL
UNIDAD DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE ESPERADO IMAGEN
ALUMNO

1. Personaliza el entorno de Utiliza y organiza las Aprende a utilizar programas de

trabajo del software vectorial. herramientas de navegación del software vectorial para llevar a

software vectorial en la cabo proyectos.

personalización del entorno de

trabajo para iniciar su proyecto.

2. Crea Paths Identifica las herramientas del Utiliza programas de software

software vectorial para la vectorial para la creación de

elaboración de elementos proyectos gráficos, identificando

gráficos. las herramientas en el proceso.


38

Elabora productos gráficos Realiza gráficos mediante

utilizando las herramientas del software vectorial como

software vectorial. soluciones de comunicación

visual.
39

T ABLA 4
Análisis de las competencias del Módulo I: Submódulo IV
MÓDULO I: ELABORA REPRESENTACIONES DE IDEAS MENDIANTE TÉCNICAS DE EXPRESIÓN GRÁFICA

SUBMÓDULO IV. INSTRUMENTA LA PRÁCTICA

INTERPRETACIÓN DEL
UNIDAD DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE ESPERADO IMAGEN
ALUMNO

1. Analiza el perfil de egreso de la Expresa las características Identifica las características del

carrera técnica cursada. principales que conforman perfil de egreso de la carrera.

el perfil de egreso.

Identifica las áreas ocupacionales Lleva a cabo un análisis sobre las

de la carrera técnica. áreas laborales en las que se

puede desarrollar la carrera.


40

2. Identifica oportunidades de Formula preguntas e hipótesis Crea conclusiones a través de

negocio en el campo profesional para orientar las posibles preguntas e hipótesis que

oportunidades de negocio de respondan a las posibles

acuerdo con las áreas oportunidades de negocio

ocupacionales de su carrera. relacionadas a la carrera.

Aplica métodos de recolección de Lleva a cabo estrategias para la

datos para identificar las recolección de información sobre

oportunidades de negocio. las oportunidades de negocio.


41

T ABLA 5
Análisis de las competencias del Módulo I: Submódulo V
MÓDULO I: ELABORA REPRESENTACIONES DE IDEAS MENDIANTE TÉCNICAS DE EXPRESIÓN GRÁFICA

SUBMÓDULO V. DIFERENCIA EL PERFIL PROFESIONAL EN EL ESCENARIO REAL

INTERPRETACIÓN DEL
UNIDAD DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE ESPERADO IMAGEN
ALUMNO

1. Distingue las competencias Identifica los Programas Identifica programas que

profesionales del Módulo I. Complementarios a la Formación complementen a la formación de

Tecnológica para relacionar las la carrera y que te ayuden a

competencias profesionales adquirir las habilidades

correspondientes al perfil de correspondientes al perfil de

egreso. egreso.
42

Describe las competencias Elabora una descripción sobre las

profesionales para identificar las competencias profesionales e

actividades del perfil del Módulo identifica las actividades de

I. acuerdo con el perfil profesional.

2. Identifica el contexto del Explica la inserción en un Describe cómo fortalece las

escenario real en relación con el escenario real acorde al perfil competencias del Módulo I, la

perfil profesional. profesional, para fortalecer las inserción a un escenario real.

competencias del Módulo I

Compara las actividades Realiza un cuadro comparativo

realizadas en el escenario real entre las actividades realizadas

acordes al perfil profesional. en el escenario real y las

competencias del perfil

profesional.
43

Relaciona el contexto del Identifica las relaciones que hay

escenario real con las actividades entre las competencias

realizadas, correspondientes a las profesionales y el municipio

competencias profesionales del donde radica el escenario real al

Módulo I. que asiste.


44

T ABLA 6
Análisis de las competencias del Módulo II: Submódulo I
MÓDULO II: INTEGRA PROYECTOS DE EXPRESIÓN GRÁFICA DIGITAL

SUBMÓDULO I. INTEGRA FOTOGRAFÍAS EN PROYECTOS DIGITALES

INTERPRETACIÓN DEL
UNIDAD DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE ESPERADO IMAGEN
ALUMNO

1. Aplica los fundamentos Identifica los fundamentos Aprende los conceptos teóricos

básicos de fotografía digital básicos de la fotografía digital en básicos de la fotografía digital

la composición de proyectos dentro de proyectos gráficos.

gráficos.

Digitaliza imágenes para su Aprende a digitalizar imágenes y

incorporación a proyectos a incorpóralas en proyectos de

gráficos. elementos gráficos.


45

Gestiona bancos de imágenes Crea bancos de imágenes y

para la creación de proyectos aprende a utilizarlos en la

gráficos. creación de material visual.

2. Realiza la composición de Adecúa el espacio de trabajo del Trabaja en softwares de edición

fotografía mediante el software software de edición de imágenes para llevar a cabo procesos de

de edición de imágenes. para iniciar el proceso de composición de imágenes.

composición de proyectos

gráficos

Realiza el tratamiento de Mejora o modifica imágenes para

imágenes para su incorporación incluirlas en proyectos de

en proyectos gráficos. comunicación visual.


46

Realiza la optimización de Optimiza ilustraciones digitales

imágenes para su publicación, para poder publicarlas.

tomando en cuenta el soporte

final.
47

T ABLA 7
Análisis de las competencias del Módulo II: Submódulo II
MÓDULO II: INTEGRA PROYECTOS DE EXPRESIÓN GRÁFICA DIGITAL

SUBMÓDULO II. REALIZA EL DISEÑO DE PÁGINAS WEB

INTERPRETACIÓN DEL
UNIDAD DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE ESPERADO IMAGEN
ALUMNO

1. Manipula software de edición Identifica las herramientas del Aprende a utilizar herramientas

de imágenes para el diseño web. software de edición de imágenes, digitales para la creación de un

necesarias en el diseño web. diseño de un sitio web.

Manipula las herramientas de Utiliza las herramientas de

software de edición de imágenes, edición de ilustraciones digitales

necesarias en el diseño web. para diseñar un sitio web.


48

2. Diseña un sitio web. Diseña el home del sitio web. Aprende a diseñar el home de un

sitio web.

Diseña las páginas interiores del Desarrolla las habilidades

sitio web, haciendo uso de tablas correspondientes para el diseño

y/o formularios. interior de un sitio web.

Integra los árboles de contenido Estructura y organiza de una

al proyecto web. manera llamativa el diseño de su

sitio web.
49

Realiza la integración del diseño Diseña e integra elementos de

de la página web material gráfico a la creación de

su propia página web.


50

T ABLA 8
Análisis de las competencias del Módulo II: Submódulo III
MÓDULO II: INTEGRA PROYECTOS DE EXPRESIÓN GRÁFICA DIGITAL

SUBMÓDULO III. INTEGRA IMÁGENES VECTORIALES EN 2D

INTERPRETACIÓN DEL
UNIDAD DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE ESPERADO IMAGEN
ALUMNO

1. Diseña papelería corporativa Crea ilustraciones de identidad Adquiere las habilidades para

institucional, haciendo uso de crear elementos gráficos de

vectores para su incorporación en identidad institucional por medio

papelería corporativa de programas de software

vectorial.

Diseña tarjetas de presentación Aprende a diseñar tarjetas de

para el personal directivo, presentación por medio de

haciendo uso del software programas de software vectorial.

vectorial
51

2. Diseña medios publicitarios Diseña un poster para la Realiza prototipos de poster

publicidad de un evento y/o publicitario para diferentes

institución mediante software ámbitos.

vectorial

Diseña un poster para la Por medio de un programa de

publicidad de un evento y/o software vectorial, realiza

institución mediante software diseños para poster publicitario.

vectorial

Diseña un plegable para la Aprende a diseñar plegables por

publicidad institución mediante medio de programas de software

software vectorial vectorial.


52

T ABLA 9
Análisis de las competencias del Módulo II: Submódulo IV
MÓDULO II: INTEGRA PROYECTOS DE EXPRESIÓN GRÁFICA DIGITAL

SUBMÓDULO IV. PROBLEMATIZA LA PRÁCTICA

INTERPRETACIÓN DEL
UNIDAD DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE ESPERADO IMAGEN
ALUMNO

1. Define la naturaleza del Identifica las principales Identifica problemas del ejercicio

proyecto. problemáticas de su ejercicio laboral y desarrolla soluciones

laboral proponiendo alternativas alternativas para el mismo.

de solución.

Determina la filosofía Desarrolla la filosofía

empresarial para establecer empresarial del proyecto de su

objetivos a corto, mediano y microempresa, estableciendo

largo plazo. objetivos a diferentes tiempos.


53

2. Elabora el estudio de mercado. Determina el segmento de Elabora análisis de mercado y

mercado para identificar la desarrolla conclusiones sobre la

demanda y oferta de su producto demanda y oferta de su

o servicio. microempresa.

Analiza la demanda potencial a Realiza investigaciones de

través de la investigación de mercado para descubrir la

mercado. demanda del producto o servicio

de su microempresa.

Estudia la oferta con la finalidad Aprende técnicas de estudio a la

de ampliar sus ventajas oferta de un mercado y adquiere

competitivas habilidades para ampliar ventajas

competitivas.
54

Elabora un plan de Crea el plan de negocios de su

comercialización del producto o microempresa con el fin de

servicio con el propósito de realizar análisis y crear

establecer las estrategias estrategias.

mercadológicas.
55

T ABLA 10
Análisis de las competencias del Módulo II: Submódulo V
MÓDULO II: INTEGRA PROYECTOS DE EXPRESIÓN GRÁFICA DIGITAL

SUBMÓDULO V. APLICA LOS APRENDIZAJES EN UNA ACTIVIDAD LABORAL

INTERPRETACIÓN DEL
UNIDAD DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE ESPERADO IMAGEN
ALUMNO

1. Analiza las actividades Analiza las competencias Identifica las actividades que se

realizadas en el escenario real de profesionales del Módulo II, para desarrollan en el escenario real y

acuerdo con el perfil profesional. la identificación de las que cumplen con las

actividades a desarrollar en el competencias profesionales del

escenario real. módulo.

Compara las actividades Desarrolla un análisis de las

laborales realizadas, en los actividades realizadas en el

escenarios reales en donde se escenario real.

tiene inserción.
56

2. Aplica los aprendizajes Contextualiza la actividad Relaciona las actividades

requeridos de una actividad laboral asignada, a desarrollar en asignadas que se desarrollan en el

laboral a desarrollar en el un área específica del escenario escenario real.

escenario real. real.

Identifica los tecnicismos de la Aprende a identificar las palabras

actividad laboral asignada. únicas de la carrera en las

actividades laborales realizadas.

Aplica el aprendizaje adquirido Lleva en práctica sus

en la actividad laboral aprendizajes durante la

desarrollada. realización de actividades

laborales.
57

T ABLA 11
Análisis de las competencias del Módulo III: Submódulo I
MÓDULO III. DESARROLLA PROYECTOS DE DISEÑO EDITORIAL

SUBMÓDULO I. REALIZA EL DISEÑO EDITORIAL DIGITAL

INTERPRETACIÓN DEL
UNIDAD DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE ESPERADO IMAGEN
ALUMNO

1. Manipula software de Identifica las herramientas del Elabora proyectos de diseño para

maquetación y diseño editorial, software de maquetación y diseño editoriales utilizando programas

para la elaboración de proyectos editorial, para la composición de de software vectorial.

editoriales proyectos editoriales.

Adecua el espacio de trabajo del Personaliza la configuración del

software de maquetación y diseño software para satisfacer sus

editorial, para la composición de necesidades al momento de

proyectos editoriales. diseñar o crear un proyecto

editorial.
58

2. Elabora proyectos editoriales. Realiza la composición de capas, Mediante capas, textos y efectos

textos y efectos en proyectos elabora el diseño de un proyecto

editoriales. editorial.

Realiza el diseño de contenidos Hace uso de las herramientas

de proyectos editoriales. necesarias para elaborar el diseño

de elementos de proyectos

editoriales.

Prepara el documento editorial Imprime el proyecto editorial que

para salida o impresión realizó en los programas de

software vectorial.
59

T ABLA 12
Análisis de las competencias del Módulo III: Submódulo II
MÓDULO III. DESARROLLA PROYECTOS DE DISEÑO EDITORIAL

SUBMÓDULO II. IMPRIME PROYECTOS EDITORIALES


INTERPRETACIÓN DEL
UNIDAD DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE ESPERADO IMAGEN
ALUMNO

1. Manipula herramientas de Utiliza el CTP para la Aplica el CPT para verificar y

control de color en producción comprobación de resultados, analizar resultados, medidas de

gráfica. medidas densito-métricas y densidad y puntos estocásticos en

puntos estocásticos en proyectos proyectos digitales.

digitales.

Manipula insumos para controlar Controla y gestiona los insumos,

sistemas de impresión en como papel, tinta, sustratos y

proyectos digitales. otros consumibles, con el

objetivo de asegurar un buen

rendimiento y calidad de
60

impresión en los proyectos

digitales.

Realiza el control cliométrico en Identifica las diversas mezclas de

proyectos digitales colores que se pueden elaborar en

una paleta de colores.

2. Utiliza equipos de Calibra el monitor, tomando en Acomoda las tonalidades

preimpresión. cuenta el sistema de impresión adecuadas en los colores para que

para la configuración de la impresión salga tal y como se

proyectos digitales. requiere.

Gestiona el color haciendo uso de Desarrolla y/o lleva a cabo la

la cromática, para la psicología del color en sus

configuración de proyectos proyectos digitales.

digitales.
61

Calibra y verifica los sistemas de Acomoda los formatos de la

impresión, para la salida de impresora para una buena

proyectos digitales. impresión de los proyectos

digitales.
62

T ABLA 13
Análisis de las competencias del Módulo III: Submódulo III
MÓDULO III. DESARROLLA PROYECTOS DE DISEÑO EDITORIAL

SUBMÓDULO III. INCORPORA LA TIPOGRAFÍA AL DISEÑO EDITORIAL


INTERPRETACIÓN DEL
UNIDAD DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE ESPERADO IMAGEN
ALUMNO

1. Manipula herramientas de Utiliza herramientas de selección Identifica algunos sitios web de

control de color en producción de fuentes, para incorporarlas a tipografías.

gráfica. proyectos editoriales

Crea tipografías, para Incorpora distintos tipos de

incorporarlas en proyectos tipografías a su proyecto

editoriales editorial.
63

Configura y ajusta la tipografía, Elabora un catálogo de los tipos

para incorporarla en proyectos de tipografías donde incluye

editoriales. definiciones y el uso correcto en

los proyectos editoriales.

Implementa tipografía en Elabora medios publicitarios

proyectos editoriales, para incorporando las tipografías

elaborar medios publicitarios adecuadas en cada sección.

digitales.
64

T ABLA 14
Análisis de las competencias del Módulo III: Submódulo IV
MÓDULO III. DESARROLLA PROYECTOS DE DISEÑO EDITORIAL

SUBMÓDULO IV. SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS I


INTERPRETACIÓN DEL
UNIDAD DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE ESPERADO IMAGEN
ALUMNO

1. Diseña el proceso de Identifica el proceso productivo Detalla concretamente el

producción del producto o servicio a ofrecer. producto o servicio que ofrecerá

en su microempresa.

Señala los recursos materiales Hace una selección de materiales

para la elaboración del producto y recursos que necesite para

o prestación del servicio a desarrollar su producto o

ofrecer. servicio.
65

Diseña la distribución de la planta Elabora un plano del espacio en

o del centro de operaciones de el que ofrecerá o desarrollará su

acuerdo con el proceso producto o servicio.

productivo.

2. Diseña la organización de la Muestra de manera gráfica la Elabora un organigrama de su

microempresa estructura organizacional de la microempresa y detalla las

microempresa y destaca las funciones y perfiles en base a la

funciones y perfiles de puesto de estructura de este.

acuerdo con dicha estructura.

Identifica los procesos de Redacta las diversas formas de

reclutamiento, selección, reclutamiento de personal para

contratación e inducción llevarlas a cabo en su

aplicados en su microempresa. microempresa.


66

Elabora el programa de Aprende estrategias para

capacitación y adiestramiento del capacitar y adiestrar al personal;

personal e indica los además, elabora herramientas

instrumentos para la evaluación para evaluar el desempeño de

del desempeño. este.


67

T ABLA 15
Análisis de las competencias del Módulo III: Submódulo V

MÓDULO III. DESARROLLA PROYECTOS DE DISEÑO EDITORIAL

SUBMÓDULO V. DEMUESTRA LAS HABILIDADES EN UN PUESTO LABORAL


INTERPRETACIÓN DEL
UNIDAD DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE ESPERADO IMAGEN
ALUMNO

1. Selecciona las habilidades Ubica las habilidades Hace un análisis sobre las

requeridas para un puesto laboral. desarrolladas en el submódulo V: habilidades que obtuvo en el

Aplica los aprendizajes en una escenario real.

actividad laboral

Identifica las habilidades Reconoce todos los

blandas, técnicas, sociales y conocimientos que se necesitan

personales requeridas para un para ejercer en un puesto laboral.

puesto laboral.
68

Selecciona las habilidades Discierne aquello que,

personales en relación con un personalmente, necesita y lo que

puesto laboral. no para laborar.

2. Demuestra las habilidades Maneja procedimientos Desarrolla procedimientos

laborales en un puesto estandarizados en sistemas productivos y eficientes en el

determinado. productivos, para su operación escenario real.

eficiente en el puesto laboral

asignado, en el escenario real.

Emplea conocimientos para la Propone mejoras en las

mejora de una actividad del actividades realizadas en el

puesto laboral. escenario real, basándose en los

conocimientos adquiridos en el

campo escolar.
69

Propone mejoras de una Toma iniciativa proponiendo

actividad productiva del puesto mejoras a las actividades que

laboral. realiza en el escenario real.


70

T ABLA 16
Análisis de las competencias del Módulo IV: Submódulo I

MÓDULO IV. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO I. REALIZA ANIMACIÓN DE OBJETOS EN 2D


INTERPRETACIÓN DEL
UNIDAD DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE ESPERADO IMAGEN
ALUMNO

1. Manipula software de Identifica herramientas del Conoce las herramientas de los

animación y diseño para la software de animación y diseño programas de software de

elaboración de medios para la elaboración de medios animación a través de diseños

publicitarios. publicitarios de televisión en 2D. publicitarios en 2D.

Adecua el espacio de trabajo del Trabaja bosquejos sencillos

software de animación y diseño elaborando prototipos

para la elaboración de medios publicitarios en 2D.

publicitarios de televisión en 2D.


71

2. Aplica técnicas de animación Aplica interpolación clásica en la Hace animaciones sencillas con

en la elaboración de medios creación de animaciones para interpolación clásica.

publicitarios. televisión en 2D.

Aplica interpolación de forma en Elabora proyectos de animación

la creación de animaciones para EN 2D utilizando

televisión en 2D. interpolaciones.

Aplica efectos de animación en la Incorpora efectos especiales a su

creación de películas para proyecto de animación en 2D.

televisión en 2D.

Publica animaciones para la Crea animaciones en 2D para tv.

creación de contenidos

multimedia para televisión en

2D.
72

T ABLA 17
Análisis de las competencias del Módulo IV: Submódulo II
MÓDULO IV. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO II. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS EN 3D


INTERPRETACIÓN DEL
UNIDAD DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE ESPERADO IMAGEN
ALUMNO

1. Manipula software de Identifica herramientas del Conoce las herramientas de los

animación y diseño 3D para la software de animación y diseño programas de software de

elaboración de contenidos para 3D para la elaboración de animación a través de diseños

cine y televisión contenidos para cine y televisión. publicitarios en 3D.

Adecua el espacio de trabajo del Trabaja bosquejos sencillos

software de animación y diseño elaborando prototipos

3D para la elaboración de publicitarios en 3D.

contenidos para cine y televisión.


73

2. Realiza animación 3D por Modela objetos 3D para uso en Diseña modelos en 3D para spot

computadora para la elaboración spot publicitarios para cine y publicitarios.

de contenidos para cine y televisión

televisión

Aplica luces, texturas y efectos Diseña modelos de objetos en 3D

de cámara en el modelado de con diversas herramientas de

objetos 3D. efectos.

Aplica capas de animación para Anima contenidos publicitarios

la construcción de contenidos utilizando capas de animación en

publicitarios para cine y los programas.

televisión.

Renderiza objetos 3D para la Transforma modelados de

prepublicación animaciones. dibujos en 2d a 3d.


74

Publica la película para su uso en Muestra su proyecto de

cine y televisión animación en modelado 3D.


75

T ABLA 18
Análisis de las competencias del Módulo IV: Submódulo III
MÓDULO IV. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO III. VECTORIZA IMÁGENES CON SOFTWARE ESPECIALIZADO


INTERPRETACIÓN DEL
UNIDAD DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE ESPERADO IMAGEN
ALUMNO

1. Traza proyectos 3D para su uso Tesela superficies NURBS de Hace objetos realistas, evitando

en promocionales impresos. forma independiente o por grupo que solo se vean como una serie

de objetos 3D, para su uso en de objetos.

promocionales impresos.

Modela objetos 3D con Elabora figuras en 3D utilizando

polígonos para su uso en polígonos y los imprime.

promocionales impresos.
76

Modela objetos 3D con Elabora un proyecto promocional

superficies de subdivisión para su de modelado de figuras en 3D.

uso en promocionales impresos.

Modela objetos 3D con Identifica las diversas

hypershade para determinar las herramientas para crear objetos

relaciones entre nodos de que se vean realistas.

texturas, shaders y utilidades para

la publicación de promocionales

impresos.
77

T ABLA 19
Análisis de las competencias del Módulo IV: Submódulo IV
MÓDULO IV. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO IV. SISTEMATIZA Y GESTIONA PROYECTOS II


INTERPRETACIÓN DEL
UNIDAD DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE ESPERADO IMAGEN
ALUMNO

1. Determina el marco legal de la Establece el tipo de sociedad Analiza e identifica el tipo de

microempresa. mercantil para el registro de la sociedad en la que se fundará su

microempresa. microempresa.

Identifica los trámites para Realiza investigaciones

establecer la legalidad y adecuadas para conocer los

funcionamiento de la trámites legales que necesitará

microempresa. hacer para el funcionamiento de

su microempresa.
78

2. Realiza las actividades Establece el sistema contable que Elige un sistema contable

financieras de la microempresa permita registrar las operaciones adecuado para llevarlo a cabo en

para comercializar el producto o para la toma de decisiones. su microempresa.

servicio.
Elabora la proyección del flujo de Proyecta el análisis del capital de

efectivo, identificando los su microempresa.

ingresos, costos y gastos.

Utiliza los indicadores Utiliza estrategias de

financieros para determinar la mercadotecnia para determinar

salud económica futura de la costes, inversiones y ganancias

empresa, a partir de los estados de su microempresa.

financieros proyectados.
79

Evalúa las fuentes de Crea instrumentos de evaluación

financiamiento, que permitan para las finanzas de su

obtener capital, para llevar a cabo microempresa.

las actividades de la

microempresa.

Comercializa el producto o Participa con su producto o

servicio en la demostración de servicio en la demostración del

microempresas. proyecto de microempresas

escolar.
80

T ABLA 20
Análisis de las competencias del Módulo IV: Submódulo V
MÓDULO IV. REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS

SUBMÓDULO V. EXPLICA LOS SABERES DE UN PROCESO PRODUCTIVO


INTERPRETACIÓN DEL
UNIDAD DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE ESPERADO IMAGEN
ALUMNO

1. Selecciona un proceso Identifica los procesos Retoma los procesos acordes al

productivo que se desarrolle en el productivos acordes al perfil perfil profesional y evalúa su

escenario real, acorde al perfil profesional, percibidos en las aplicación en sus prácticas de

profesional. Terceras Prácticas de Ejecución ejecución de competencias.

de Competencias.

Selecciona un proceso Adopta una actividad realizada

productivo que se realice en el en las prácticas de ejecución de

escenario real, acorde al perfil competencias, donde se lleve a

profesional y que pueda ser cabo los procesos acordes al

desarrollado, como prestador del perfil profesional, y la desarrolla

servicio social. en su servicio social.


81

Analiza el proceso productivo Examina, con un diagrama, la

seleccionado, mismo que permita actividad que seleccionó de sus

la aplicación y desarrollo de prácticas de ejecución de

Competencias Profesionales, competencias.

siendo el fundamento para la

elaboración del Plan de Trabajo

del Servicio Social.

2. Explica los saberes del proceso Fundamenta el proceso Escribe el fundamento de la

productivo. productivo seleccionado, actividad en base a los

considerando el perfil conocimientos que obtuvo

profesional y los conocimientos durante los semestres pasados.

teórico-prácticos, adquiridos en

los semestres cursados.


82

Explica el proceso productivo Crea una presentación y en ella

trabajado, considerando una explica la actividad realizada

presentación, que integre las durante la estancia en su servicio

Competencias Profesionales social.

adquiridas en el mismo.
83

T ABLA 21
Análisis de las competencias del Módulo V: Submódulo I
MÓDULO V. DETERMINA LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES A TRAVÉS DE LA ESTADÍA

SUBMÓDULO I. REALIZA LA ESTADÍA


INTERPRETACIÓN DEL
UNIDAD DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE ESPERADO IMAGEN
ALUMNO

1. Reconoce las competencias Analiza las competencias Descubre la aplicación de

profesionales acordes al perfil de profesionales acordes al perfil de competencias profesionales en las

egreso, desarrolladas en el egreso, desarrolladas en el actividades desarrolladas en el

escenario real durante la escenario real durante la escenario real.

Trayectoria Académico Laboral. Trayectoria Académico Laboral.

Elabora una matriz “FODA Plasma sus oportunidades,

Profesional”, considerando los fortalezas, amenazas y debilidades

elementos (el saber, el hacer y el en base a las actividades realizadas

ser) de las competencias en su escenario real, considerando

profesionales logradas en el
84

desarrollo de la Trayectoria las competencias del perfil

Académico Laboral. profesional.

Describe los saberes y habilidades Elabora un escrito descriptivo de

a través de una actividad laboral, la importancia del trabajo en

enfatizando la interacción al equipo.

formar parte del equipo de trabajo

del escenario real.

2. Elabora un plan de trabajo para Reconoce el área funcional acorde Razona el funcionamiento de la

la realización de la estadía, que al perfil de egreso, considerando la carrera dentro del escenario real.

permita desarrollar en el escenario filosofía laboral que identifica al

real las competencias escenario real en donde se

realizará la estadía.
85

profesionales que definen al Desarrolla un plan de trabajo, con Redacta un plan de trabajo sobre el

Técnico. base al análisis del nivel de escenario real, desempeñando la

responsabilidad social que tiene la funcionalidad de este en la

empresa en donde se desarrolla la sociedad.

estadía.

Soluciona problemáticas Toma iniciativa y soluciona

presentadas durante el desarrollo problemas con las habilidades

del elemento práctico de la estadía, variadas de su carrera.

mediante la aplicación de

conocimientos y habilidades

adquiridas en la Trayectoria

Académico Laboral.
86

3. Reflexiona sobre el desarrollo Integra los saberes teóricos Incluye en su bitácora la

de la estadía, integrando una adquiridos en los procesos de descripción de las prácticas que

propuesta de mejora continua a un operación acordes al perfil realiza en base a sus

proceso de operación, profesional, teniendo por referente conocimientos teóricos.

considerando las experiencias el puesto funcional a

obtenidas en el escenario real. responsabilidad durante el

elemento práctico de la estadía.

Fundamenta la experiencia Describe su experiencia como

práctica obtenida en los procesos practicante en las actividades

de operación del área funcional, en desarrolladas en el escenario real,

la cual, se desarrollaron los tomando en cuenta sus

elementos teórico y práctico de la conocimientos teóricos.

estadía.
87

Elige el área de oportunidad del Escoge el área que mejor le

escenario real en donde se realizó parezca del escenario real para

la estadía, con el objetivo de proponer mejoras y/o

proponer una mejora continua, desarrollarlas, con relación a la

aplicando las competencias carrera técnica cursada.

profesionales y laborales

adquiridas durante toda la

Trayectoria Académico Laboral

(observación, ejecución, servicio

social y estadía).
88

T ABLA 22
Análisis de las competencias del Módulo V: Submódulo II
MÓDULO V. DETERMINA LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES A TRAVÉS DE LA ESTADÍA

SUBMÓDULO II: ESTRUCTURA LOS ELEMENTOS TEÓRICO-METODOLÓGICOS DEL PROYECTO ACADÉMICO


LABORAL
INTERPRETACIÓN DEL
UNIDAD DE APRENDIZAJE APRENDIZAJE ESPERADO IMAGEN
ALUMNO

1. Clasifica los resultados Revisa la información Retoma los análisis anteriores y

obtenidos durante el desarrollo concentrada en los productos observa su desempeño logrado.

de la Trayectoria Académico obtenidos, como resultado de

Laboral. aprendizaje logrado en los

submódulos correspondientes a

la Trayectoria Académico

Laboral.

Analiza la utilidad, Realiza varios análisis y detalla

características y contenido de la conclusiones sobre los elementos

Memoria de Trabajo Profesional,


89

como resultado del Proyecto de la memoria de trabajo

Académico Laboral. profesional.

Ubica los productos obtenidos en Trabaja en su memoria de trabajo

cada resultado de aprendizaje de profesional, ubicando los

los submódulos correspondientes resultados obtenidos en su

a la Trayectoria Académico estancia de estadías en la

Laboral, identificando aquellos estructura de esta.

que contribuyan en la

elaboración para la Memoria de

Trabajo Profesional.

2. Estructura los elementos Identifica la función de la teoría y Comprende la importancia de los

teórico-metodológicos del metodología, examinando los conocimientos teóricos y el

Proyecto Académico Laboral, lineamientos que aplican para desarrollo metodológico del

que den cumplimiento para la estructurar y fundamentar la mismo, esto al redactar su

Memoria de Trabajo Profesional. memoria de trabajo profesional.


90

integración de la Memoria de Integra el Proyecto Académico Elabora el PAL a través del

Trabajo Profesional. Laboral, aplicando la estructura fundamento estructural teórico

teórico-metodológica de la metodológica de su memoria de

Memoria de Trabajo Profesional. trabajo profesional.


91

CAPÍTULO 3
EXPERIENCIAS LABORALES.
92

CAPÌTULO III. EXPERIENCIAS LABORALES

3.1 Diferencia el Perfil Profesional.

De acuerdo con la Universidad de América Latina, existen tres giros empresariales, el

primer giro es el industrial, el segundo es el Comercial y por último el de servicios, el cual es

aquella empresa que “brinda un servicio a la comunidad y pueden tener o no fines lucrativos”,

encontrando que algunos servicios que se ofrecen pueden ser el de asesoría, agencias de

publicidad, promoción y ventas, entre otros.

Partiendo de esta definición, se sabe que Foto Vázquez pertenece al giro empresarial de

servicios, pues es un foto estudio que brinda servicios. Está dedicado a la edición y toma de

fotografías de todo tipo, como cuadros de salidas escolares, fotografías tamaño infantil, álbumes

para eventos, entre otros.

T ABLA 23
Análisis de los aprendizajes desarrollados en el escenario real del Módulo I

MÓDULO PROFESIONAL I
ELABORA REPRESENTACIONES DE IDEAS MEDIANTE TÉCNICAS DE
EXPRESIÓN GRÁFICA
DIFERENCIA LOS APRENDIZAJES DE
SUBMÓDULO APRENDIZAJE
LA ACTIVIDAD LABORAL
SUBMÓDULO III. Utiliza y organiza las Para la realización de los dibujos e
ELABORA herramientas de
DIBUJOS E navegación del ilustraciones vectoriales se realizaron
ILUSTRACIONES software vectorial en
VECTORIALES la personalización ejercicios y/o trabajos donde se utilizaron las
Elabora dibujos e del entorno de
ilustraciones trabajo para iniciar herramientas necesarias en el programa de
vectoriales para su proyecto.
representar Identifica las software vectorial, practicando, sobre todo,
ideas, utilizando herramientas del
software de diseño software vectorial técnicas de realismo, pero también
para crear, editar, para la elaboración
adaptar y corregir de elementos caricaturescas.
imágenes, gráficos.
93

logotipos, formatos
y símbolos
gráficos, de forma Para llevar a cabo el diseño de publicidad
digital.
impresa para Foto Vázquez se realizaron

ilustraciones en el software vectorial, en

donde, en cada uno de los trabajos, se

elaboraron acorde a los servicios que ofrece.

Durante el proceso del diseño se descubrieron

más herramientas en el programa de software

vectorial, mismas que eran más extensas y que

no se vieron en la institución.

T ABLA 24
Análisis de los aprendizajes desarrollados en el escenario real del Módulo II

MÓDULO II
INTEGRA PROYECTOS DE EXPRESIÓN GRÁFICA DIGITAL
SUBMÓDULO COMPETENCIA APRENDIZAJE
SUBMÓDULO I.
Que el estudiante Precisamente con el software de Photoshop se
INTEGRA
haga uso de software
FOTOGRAFÍAS
de administración de llevaron a cabo prácticas en la edición de
EN PROYECTOS
imágenes, de tal
DIGITALES
manera que pueda fotografías, como correcciones, retoques,
Dota al estudiante
administrar,
de las
categorizar, filtrar, cambios en la luz o el brillo y demás. A su vez,
herramientas y
nombrar y revisar las
técnicas necesarias
imágenes con las que se realizó la exportación de estas imágenes ya
para el trabajo con
cuenta,
imágenes basado
para realizar tareas editadas y su integración en el diseño de
en características
conjuntas con
profesionales, el
software de edición proyectos como la página web.
estudiante corrige
de imágenes y salida
dominantes y
94

ajusta las imágenes a PDF, así como


para su posterior galerías web.
incorporación en El estudiante podrá Estando en un foto estudio, pese a no
proyectos digitales. corregir los
principales realizarlo, se observó como los empleados
problemas que puede
dar una toma realizaban la edición de fotografías para su
fotográfica,
dominantes, respectiva integración en los trabajos
cruzadas, zonas
quemadas de la solicitados, tales como álbumes, fotografías
imagen, recorte de la
imagen, además de tamaño infantil, entre otros.
utilizar los modos de
fusión para ajustar
mejor la imagen.
Al ver cómo se hacía la edición, únicamente se

retomaron aprendizajes previos vistos en la

clase en el CBT. Sin embargo, cabe destacar

que se descubrieron otras funciones y/o

herramientas en el programa de edición

fotográfica.

Se busca que el
SUBMÓDULO III.
estudiante haga uso
INTEGRA
de las herramientas
IMÁGENES Durante los tres años en la institución, se
del software de
VECTORIALES
ilustración de
EN 2D realizaron trabajos, como posters y otros
elementos gráficos
Dota al estudiante
necesarios para la
de las objetos de comunicación, donde se integraron
papelería corporativa
habilidades y
de la institución con
conocimientos imágenes usando el programa de software
trazados avanzados,
necesarios para la
las herramientas de
creación de vectorial.
transformación,
ilustraciones
fusión, degradado y
complejas,
mallas de degradado.
aplicando variados
Se busca detonar el
efectos creativos Al realizar el diseño de la publicidad, fue
proceso creativo con
mediante las
las herramientas de
distintas necesaria la integración de imágenes acordes a
calco y pintura
herramientas del
interactivos, las
95

software de distorsiones y los servicios del centro de estadías. Partiendo


ilustración. armonías de color.
de los aprendizajes ya vistos, se diseñó de tal

modo que resultara un trabajo bien elaborado

y llamativo.

Únicamente se reforzaron las habilidades que

ya se tenían.

T ABLA 25
Análisis de los aprendizajes desarrollados en el escenario real del Módulo I

MÓDULO III
DESARROLLA PROYECTOS DE DISEÑO EDITORIAL
SUBMÓDULO COMPETENCIA APRENDIZAJE
SUBMÓDULO III. Para aprender el uso de las tipografías, se llevó
INCORPORA LA
TIPOGRAFÍA AL a cabo la elaboración de un proyecto editorial
DISEÑO
EDITORIAL y se aprendió interactúa cada tipo con el
Dota al estudiante
de las herramientas mensaje que se desea comunicar.
necesarias para Utiliza herramientas
distinguir entre de selección de
familias de fuentes e implementa
tipografías y tipografías en Fue necesaria la implementación de
porqué han proyectos editoriales
extendido su uso, para elaborar medios tipografías en la publicidad y en el diseño de
se induce al publicitarios
estudiante en el uso digitales. la fachada, dado que estas juegan un rol
de las nuevas
tecnologías, como importante al momento de realizar el diseño de
herramienta de
apoyo para sus del mensaje.
proyectos, de tal
manera que estos
resulten atractivos
96

y otorguen mayor Reforzamiento del bueno uso y empleo de


expresividad de
acuerdo con las tipografías.
intenciones de los
proyectos
editoriales,
gráficos o para
web a realizar.

3.2 Aplica los Aprendizajes en una Actividad Laboral.

Una vez realizado el análisis de las competencias adquiridas y los aprendizajes obtenidos

durante la estancia en la institución, podemos detallar las actividades realizadas en la práctica

laboral acorde a los aprendizajes obtenidos, por lo anterior se describen a continuación las

actividades laborales realizadas durante la estancia.

Proceso 1. Diseño de una lona para la fachada

El gerente hizo un énfasis en la necesidad que presenta desde hace tiempo, donde él
quiere integrar una lona al establecimiento en la parte de la fachada. Por ende, solicitó un diseño
llamativo y presentable, dado que es la primera impresión que un cliente tiene sobre el negocio.

Que un alumno de expresión gráfica digital pueda elaborar una propuesta formal para
una lona en la fachada del escenario real, podría ser necesaria por varias razones. En primer
lugar, puede ser necesaria para informar a los interesados, como el propietario de la empresa o
las ayudantes del edificio, sobre el plan de colocar la lona mediante la creación de su diseño.
Además, una propuesta formal puede ayudar a documentar los objetivos y beneficios de la lona,
así como el costo estimado y el tiempo necesario para su implementación. De esta manera, se
puede obtener una respuesta oportuna de los interesados y establecer un acuerdo formal a través
de un contrato o un acuerdo de trabajo específico. A su vez, la colocación de una lona en la
fachada del escenario real es importante para transmitir de manera clara y concisa los servicios
o productos, contactos e identidad del establecimiento, y obtener la aprobación necesaria del
cliente para proceder con la necesidad de este.
97

Materiales, herramientas y maquinaria

Materiales Herramientas Maquinaria

- Hojas de papel. - Flexómetro. - Computadora.

- Lápiz. Herramientas digitales: - Impresora común para

- Tinta de impresora. - Programa de software hojas.

Materiales digitales: vectorial (Corel DRAW).

- Fotografías en digital de - Internet.

algunos servicios que

ofrece la empresa.

Fundamento teórico

El diseño de una lona implica considerar varios factores clave para garantizar su

funcionalidad y atractivo visual. A continuación, se presentan algunos de los fundamentos

teóricos que se deben tener en cuenta al diseñar una lona:

1. Identificación del público objetivo: el primer paso en el diseño de una lona es

identificar a quién va dirigida. Es necesario tener en cuenta a qué tipo de público se desea llegar

y cuál es el mensaje que se quiere transmitir a través de la lona.

2. Definición del propósito: es importante establecer el propósito de la lona. ¿Se

utilizará para promocionar un producto, un evento o una marca? Este propósito debe ser claro y

estar plasmado en el diseño para que el espectador pueda entender el mensaje sin ambigüedad.

3. Selección del diseño: el diseño de la lona debe ser atractivo visualmente y coherente

con el propósito y público objetivo. Es fundamental que el diseño sea atractivo, legible y fácil
98

de entender. Algunos elementos visuales, como el uso de colores, tipografía, imágenes, formas

y texturas pueden ayudar a lograr este objetivo.

4. Elección del tamaño: el tamaño de la lona depende del lugar donde se colocará y de

la cantidad de información que se desee transmitir. Es importante que la lona sea visible a larga

distancia y que el tamaño no sea demasiado pequeño o grande, para que la información pueda

leerse cómodamente.

5. Selección del material: en caso de la impresión, el material de la lona debe ser

escogido en función del uso que se le dará y del clima donde se instalará. En general, se

recomienda utilizar materiales resistentes al agua y a los rayos UV para aumentar su durabilidad.

6. Distribución del contenido: El contenido de la lona debe estar distribuido de manera

equilibrada y jerarquizada en función de la importancia de cada elemento. Es importante respetar

los márgenes y establecer una composición armónica que ayude a transmitir el mensaje de

manera clara y efectiva.

Teniendo en cuenta estos fundamentos teóricos, se puede diseñar una lona que cumpla

con su propósito de manera efectiva y atractiva. Sin embargo, cuando realizamos el diseño de

una lona, es importante tener en cuenta varios conceptos para que el resultado final sea efectivo,

atractivo y transmita el mensaje deseado. A continuación, se presentan algunos de los conceptos

más importantes que se deben tener presentes en el diseño de una lona:

1. Tamaño y proporción: el tamaño y la proporción de la lona son fundamentales para

su visibilidad a larga distancia y para que la información que se desea transmitir sea legible.

2. Jerarquía visual: es importante cuidar la jerarquía visual del diseño para que la

información importante se destaque y sea fácilmente reconocible por el espectador.


99

3. Legibilidad: la legibilidad del diseño es crucial para que la información sea

fácilmente comprensible, por lo tanto, se debe elegir una tipografía adecuada, una paleta de

colores legible y una distribución de la información cuidadosa.

4. Contraste: la elección de colores con un alto contraste puede ayudar a que el diseño

se destaque y a que la información sea fácilmente distinguible.

5. Tipografía: la elección adecuada de la tipografía es un aspecto clave en el diseño de

una lona, y es importante elegir una tipografía legible y acorde al objetivo y propósito del diseño.

6. Composición: la composición del diseño también es importante, y se deben utilizar

conceptos como la alineación, el equilibrio visual, la simetría y la asimetría para lograr un diseño

coherente y armónico.

7. Uso de imágenes: las imágenes son una herramienta importante en el diseño de una

lona, y su elección debe estar en consonancia con el objetivo y propósito del diseño.

Teniendo en cuenta estos conceptos, es posible crear un diseño efectivo y llamativo para

una lona, que atraiga la atención del público y transmita el mensaje deseado de forma clara.
100

T ABLA 26
Descripción paso a paso

PASO Descripción Imagen

1 Tomar las medidas del espacio en el que

se colocará la lona con el flexómetro,

tanto del largo como del ancho.

Posteriormente, anotar en una hoja

blanca los tamaños exactos

(preferencialmente utilizar metros

como unidad de medida).

2 Realizar una lluvia de ideas donde se

incluyan la mayor cantidad de diversas

propuestas para el diseño, basadas en el

estilo y conocimientos previos del

diseñador.

3 Después de terminar la lluvia de ideas,

retomar aquellas que fueron más

convincentes y realizar un boceto a

lápiz, en una hoja blanca, sobre el

diseño de la lona, haciendo uso de

dibujos, tipografías y los datos de

contacto del establecimiento.


101

4 Una vez teniendo listo el boceto a lápiz

del diseño de la lona, abrir, para su

respectiva utilización, un programa de

software vectorial para comenzar a

elaborar el diseño de la lona en digital,

teniendo como base el ya mencionado

boceto.

5 En cuanto se abra el software,

configurarlo en la pantalla inicial para

colocar los tamaños precisos que se

obtuvieron durante la medición del

espacio y que, previamente, se anotaron

en una hoja blanca.

6 Seleccionar un color como fondo,

donde, posteriormente, se realice una

buena combinación con los colores de

la empresa; agregar un contorno, a 10

puntos, que combine con el fondo.


102

7 Salir del programa por un momento y

buscar imágenes en internet para su

respectiva descarga e inclusión en el

diseño digital de la lona.

Preferentemente, imágenes en formato

PNG.

8 Regresar al programa, importar las

imágenes sacadas de internet y

acomodarlas según el boceto antes

diseñado.

9 Importar algunas imágenes tomadas de

algunos productos que ofrece el

negocio y acomodarlas de tal modo que

se vea bien, que resulten llamativas y

que dejen el suficiente espacio para

colocar los datos de contacto del

negocio.
103

10 Colocar los datos de contacto (redes

sociales), horario y la identidad de la

empresa (nombre, tipo de negocio y

logotipo) con las tipografías, colores y

diseño adecuado, acomodándolas de tal

modo que no se pierdan, no se vean

amontonadas y resulten atractivas

visualmente.

11 Analizar el diseño y, si así se requiere,

agregar detalles y realizar las

correcciones pertinentes.

13 Imprimir en una hoja de papel el diseño

final, para presentar la propuesta ante el

dueño.

Proceso 2: Diseño de una tarjeta de presentación


La propuesta de elaboración de tarjetas de presentación en el escenario real, por un

estudiante de expresión gráfica digital, es necesaria cuando no las hay, ya que estas son una

herramienta fundamental en el mundo empresarial para establecer nuevos contactos y fomentar


104

relaciones comerciales. En el contexto empresarial, las tarjetas de presentación son una

herramienta clave para mostrar profesionalismo y credibilidad a un futuro cliente, socio o

proveedor. La calidad y el diseño de las tarjetas de presentación reflejan la imagen y credibilidad

de la empresa, y, por lo tanto, son un aspecto clave en la estrategia de marketing y promoción

del negocio.

Materiales, herramientas y maquinaria

Materiales Herramientas Maquinaria

- Hojas de papel. Herramientas digitales: - Computadora.

- Lápiz. - Programa de software - Impresora común para

- Tinta de impresora. vectorial (Corel DRAW). hojas.

- Internet.

Fundamento teórico de la actividad

El diseño de tarjetas de presentación es un proceso creativo que combina elementos

gráficos y de texto para representar adecuadamente la identidad de una empresa. Su diseño es,

por lo tanto, un proceso clave que determina la forma en que una organización es percibida por

los demás. El éxito de una tarjeta de presentación radica en su capacidad para transmitir

información funcional y emocional; la información funcional ayudará a los clientes y

proveedores potenciales a contactar rápidamente a la empresa, mientras que la información

emocional transmite la personalidad y los valores de la marca.

A nivel visual, el diseño de una tarjeta de presentación eficaz debe seguir ciertos

principios y técnicas estéticas para resultar atractiva, eficaz y diferenciadora. Estos principios
105

incluyen la elección apropiada de colores y tipografías, la utilización adecuada de espacios en

blanco y los conceptos de equilibrio, proporción y diseño innovador. Además, se deben tener

en cuenta factores ergonómicos como el tamaño de la tarjeta - que debe ser lo suficientemente

grande como para incluir toda la información básica sin ser demasiado grande para guardar

fácilmente - y la forma: una forma original o creativa puede ayudar a diferenciar la tarjeta de

otras similares.

También es importante tener en cuenta las tecnologías disponibles al diseñar una tarjeta

de visita, como la posibilidad de incluir elementos en realidad aumentada; esto puede mejorar

la capacidad de la tarjeta para transmitir la información emocional de la marca y lograr el

impacto deseado.

Por otro lado, para realizar el diseño de tarjetas de presentación es necesario tener en

cuenta algunos conceptos que son considerados fundamentales y que ayudan a crear una tarjeta

llamativa, atractiva y memorable. Algunos de los conceptos que se deben tener en cuenta para

diseñar tarjetas de presentación efectivas son:

1. Identidad visual de la marca: se debe asegurar que la tarjeta de presentación tenga

la misma identidad visual que la marca de la empresa. Esto incluye la elección de colores, fuente,

logos y otros elementos que sean consistentes en toda la marca.

2. Tipografía optimizada: elegir una tipografía adecuada para la tarjeta de presentación

es esencial. La tipografía seleccionada debe ser legible, apropiada para la marca y de fácil

visualización.
106

3. Tamaño adecuado: el tamaño de la tarjeta de presentación es importante para que

sea fácilmente portátil y reconocible. La mayoría de las tarjetas de presentación tienen un

tamaño estándar de 88,9 x 50,8 mm.

4. Diseño simple y claro: diseñar una tarjeta de presentación simple y clara ayuda a que

sea fácil de leer y comprender. Los elementos del diseño, como el logotipo, el eslogan y los

datos de contacto, deben ser colocados de manera clara y organizada.

5. Uso de imágenes de alta resolución: las imágenes utilizadas en la tarjeta de

presentación deben ser de alta calidad y resolución para que se vean nítidas y atractivas.

6. Originalidad y diferenciación: diseñar una tarjeta de presentación única y diferente

ayuda a destacarse del resto de tarjetas. Se pueden incluir formas únicas, acabados especiales o

incluso elementos en relieve para agregar más textura o dimensión a la tarjeta.

7. Coherencia entre impresión y visualización digital: la tarjeta de presentación debe

tener un diseño que se vea bien tanto a la impresión como en las visualizaciones digitales, como

un vistazo previo en una página web o en redes sociales.

En resumen, estos son algunos de los principales conceptos que se deben tener en cuenta

para el diseño de tarjetas de presentación impactantes y efectivas. La tarjeta de presentación

debe tener una mirada coherente con la marca, los datos útiles en la disposición clara y un diseño

distintivo.
107

T ABLA 27
Descripción paso a paso

PASO Descripción Imagen

1 Ingresar al programa de software (SIN IMAGEN)

vectorial en la computadora.

2 Configurar las propiedades del

software vectorial para colocar los

tamaños oficiales de las tarjetas de

presentación (88,9 mm de ancho x

50,8 mm de largo).

3 Entrar a internet y descargar un fondo

alusivo a los colores de la identidad de

la empresa y que resulte llamativo

visualmente.

4 Importar el fondo en el documento y

ajustar las medidas a proporción de

este.
108

5 Trazar un cuadrado de 394.961 mm x

328.076 mm y un rectángulo de

370.311 mm. x 508.0 mm y

rellenarlos de color blanco. Colocar el

rectángulo en la parte superior

izquierda y el cuadrado en la parte

inferior derecha como se muestra en

la imagen. Posteriormente, curvar las

puntas a ambos.

6 Del mismo modo, colocar un círculo

entre estos en la parte inferior

izquierda del documento como se

muestra en la imagen y rellenarlo de

color blanco.

7 Colocar los datos de contacto (redes

sociales), el nombre de la dueña y la

identidad de la empresa (nombre y

logotipo) con las tipografías, colores

y diseño adecuado, acomodándolos

de tal modo que no se pierdan, no se

vean amontonados y resulten

atractivas visualmente.
109

8 Corregir los detalles (por ejemplo, la

inclusión de datos que pasaron por

desapercibidos) que se consideren

necesarios y mejorar el diseño, como

el incluir imágenes y la remarcación

de las figuras geométricas.

9 Imprimir en una hoja de papel la (SIN IMAGEN)

propuesta para su presentación ante el

dueño.

Proceso 3. Diseño de una hoja membretada


Una propuesta de elaboración de hojas membretadas en el escenario real, por un

practicante, se da con el propósito de establecer una identidad visual efectiva y coherente para

la empresa. Las hojas membretadas son un elemento importante en la correspondencia

empresarial, ya que incluyen la información de contacto, el logotipo y el eslogan de la empresa,

entre otros detalles relevantes. A su vez, permite que la empresa tenga un aspecto más

profesional, dado que refleja la imagen corporativa que la empresa desea transmitir a sus

clientes, proveedores y cualquier otra persona con la que tenga contacto. Además, las hojas

membretadas son útiles para establecer una base visual sólida a partir de la cual se pueden

desarrollar otros materiales de comunicación y mercadeo, como folletos, catálogos y tarjetas de

presentación.

Otro beneficio importante de la propuesta de elaboración de hojas membretadas es que

ayuda a garantizar la coherencia y uniformidad en los documentos de la empresa. Cuando se


110

utiliza una hoja membretada, se asegura que todos los documentos de la empresa tengan el

mismo diseño y características, lo que transmite organización y profesionalismo, porque permite

desarrollar otros materiales de comunicación y marketing de manera más efectiva.

Materiales, herramientas y maquinaria

Materiales Herramientas Maquinaria

- Hojas de papel. Herramientas digitales: - Computadora.

- Lápiz. - Programa de software - Impresora común para

- Tinta de impresora. vectorial (Corel DRAW). hojas.

- Internet.

Fundamento teórico de la actividad

El diseño de hojas membretadas es una tarea importante en cualquier empresa, ya que

esta herramienta permite imprimir un identificador visual que se utiliza en los diferentes

documentos empresariales y comerciales. El fundamento teórico del diseño de hojas

membretadas se deriva del concepto de identidad visual corporativa.

La identidad visual corporativa es un conjunto de elementos que sirven para representar

visualmente a una empresa y se utiliza para establecer una imagen y presencia en el mercado.

Dentro de estos elementos, se encuentra la hoja membretada, la cual es una plantilla que incluye

la información de contacto de la empresa y su logotipo.

El diseño de hojas membretadas debe seguir ciertas pautas para asegurar que se cumpla

con su función principal que es la de representar adecuadamente la identidad de la empresa, para

ello hay que considerar los siguientes aspectos:


111

- La hoja membretada debe estar diseñada con los colores y tipografía de la marca.

- El logotipo y la información de contacto deben estar ubicados en el mismo lugar para

mantener una consistencia visual.

- Es importante seleccionar un tamaño adecuado de la hoja membretada, considerando

que esta se ajuste a los diferentes documentos que se generen en la empresa.

Además, el diseño de hojas membretadas también debe considerar la legibilidad de la

información, incluyendo la selección adecuada de fuente, tamaño de letra y distribución de la

información para facilitar la lectura y comprensión del contenido.

Por otro lado, En el diseño de hojas membretadas se deben tener en cuenta una serie de

conceptos que permitirán crear un diseños claro, atractivo y coherente con la marca de la

empresa. Algunos de los conceptos más importantes que se deben considerar al diseñar una hoja

membretada son:

1. Identidad visual de la marca: es importante que la hoja membretada tenga la misma

identidad visual que la marca de la empresa, de modo que se refleje su personalidad y valores.

Esto incluye la elección de colores, fuentes, logos y otros elementos que sean consistentes en

toda la marca.

2. Tipografía optimizada: elegir una tipografía adecuada para la hoja membretada es

crucial para su legibilidad y estética. Además, la tipografía seleccionada debe ser apropiada para

la marca y de fácil visualización.

3. Diseño simple y ordenado: diseñar una hoja membretada sencilla y clara evita

confusiones y facilita la lectura y comprensión del contenido. Todo elemento del diseño, como
112

el logotipo, la información de contacto y otros datos relevantes, deben ser colocados de manera

clara y ordenada.

4. Uso de imágenes y símbolos: las imágenes y símbolos son importantes para agregar

valor a la identidad visual de la empresa. Estos deben ser seleccionados cuidadosamente,

asegurando que sean congruentes con la marca y tengan la calidad adecuada.

5. Coherencia en los formatos: es importante considerar la coherencia en los formatos

y tamaños de la hoja membretada y otros materiales de comunicación empresarial, para

fortalecer la imagen corporativa de la empresa y facilitar su reconocimiento.

6. Originalidad y diferenciación: el diseño de la hoja membretada debe ser único y

diferente a lo que existe en el mercado, lo que ayudará a destacar y a fortalecer la imagen de la

empresa. Esto se puede lograr mediante la inclusión de formas creativas, acabados especiales u

otros elementos que agreguen textura o dimensión a la hoja.

En conclusión, el diseño de hojas membretadas es de gran importancia para establecer

una imagen coherente con la marca de una empresa. Al considerar estos conceptos clave, se

asegurará un diseño efectivo y coherente que reflejará la personalidad y valores de la empresa,

facilitando la comunicación con sus clientes.


113

T ABLA 28
Descripción paso a paso

PASO Descripción Imagen

1 Buscar un espacio para trabajar y abrir (SIN IMAGEN)

el programa de software vectorial en

la computadora.

2 Crear el documento en tamaño carta y

ponerlo de manera vertical.

3 Trazar dos figuras al gusto que sirvan

como decoración en la parte superior

y en la parte inferior de la hoja.

4 Entrar a internet y buscar fondos

referentes a los colores de la identidad

de la empresa y descargar el de tu

preferencia.
114

5 En cuanto se haya seleccionado un

fondo, importar dos veces el mismo

en el programa de software vectorial.

Con la herramienta de “Power clip”,

introducir cada uno en ambas figuras

y acomodar el tamaño a proporción

lateral en la hoja, cubriendo

totalmente el relleno de cada figura.

6 Agregar en la figura superior el

nombre del establecimiento, cuidando

del uso de un color que no se pierda y

de una buena tipografía. Se puede

agregar un contorno negro al nombre

para que resulte más llamativo.

7 Agregar los datos de contacto del

negocio en la figura de la parte

inferior, cuidando del uso de un color

que no se pierda y de una buena

tipografía.
115

8 Incluir el logotipo del negocio en la

parte central de la hoja, haciéndolo de

un tamaño lo suficientemente grande,

pero que deje una distancia

considerable a las figuras trazadas.

9 Con la herramienta “Transparencia”,

transparentar de ambos extremos a 70

el logotipo.

10 Corregir los detalles que se

consideren necesarios y mejorar el

diseño.

11 Imprimir en una hoja de papel la (SIN IMAGEN)

propuesta para su presentación ante el

dueño.

Proceso 4. Diseño de un volante publicitario


Un practicante de expresión gráfica digital puede presentar una propuesta para la

elaboración del diseño de volantes publicitarios con el objetivo de promocionar los productos o

servicios del escenario real de manera efectiva. Los volantes publicitarios son una herramienta
116

útil para llegar a un público amplio y diverso, ya que pueden ser distribuidos en eventos, ferias,

tiendas, entre otros lugares.

La propuesta de elaboración de volantes publicitarios permitirá a la empresa presentar

una visión clara de su estrategia de marketing, incluyendo detalles como el diseño gráfico, el

mensaje a transmitir, el público objetivo, los lugares de distribución, el presupuesto y el plazo

de entrega. Además, incluir una propuesta de elaboración de volantes publicitarios en un

documento formal ayudará a la empresa a establecer una imagen profesional y seria ante los

posibles clientes y colaboradores. Esto puede ser de gran beneficio en términos de captación de

nuevos consumidores y fidelización de los ya existentes.

Materiales, herramientas y maquinaria

Materiales Herramientas Maquinaria

- Hojas de papel. Herramientas digitales: - Computadora.

- Lápiz. - Programa de software - Impresora común para

- Tinta de impresora. vectorial (Corel DRAW). hojas.

- Internet.

Fundamento teórico de la actividad

El diseño de volantes publicitarios se basa en los principios del marketing y la

comunicación visual. Un volante publicitario es una pieza gráfica que tiene como objetivo captar

la atención del público y transmitir un mensaje de manera persuasiva y efectiva.

En términos de marketing, el diseño de volantes publicitarios debe estar enfocado en el

público objetivo, es decir, en el grupo de personas que la empresa desea llegar. Es importante
117

conocer las necesidades y gustos de este público para poder crear un mensaje relevante y

atractivo. Por otro lado, el diseño de volantes publicitarios debe estar basado en los principios

de la comunicación visual. Esto implica utilizar elementos gráficos que llamen la atención, como

imágenes, colores, tipografía y composición. Además, el mensaje transmitido debe ser claro y

conciso, para que el público pueda captarlo de manera rápida y efectiva.

Otro aspecto importante en el diseño de volantes publicitarios es el equilibrio visual.

Esto se refiere a la distribución de los elementos gráficos en la página, para que exista una

armonía entre ellos y el volante sea fácil de leer. También es importante considerar el uso

adecuado de los espacios en blanco, para que la información no parezca aglomerada y confusa.

En cuanto al diseño de la información, se deben considerar los principios de jerarquía

visual. Es decir, los elementos más importantes deben ser destacados visualmente, para que el

público pueda verlos de manera clara y rápida. Esto incluye el uso de diferentes tamaños, colores

y fuentes, para que los elementos más importantes resalten sobre el resto.

En otros términos, para realizar un diseño de volantes publicitarios eficaz, se deben tener

en cuenta los siguientes conceptos:

1. Público objetivo: conocer a quién se dirige el mensaje es clave para elegir los

elementos visuales adecuados que se utilizarán en el diseño.

2. Objetivo de la campaña: definir el objetivo que se desea lograr con el volante es

fundamental para decidir el contenido y diseño de este. Por ejemplo, puede buscarse el aumento

de ventas de un producto o la promoción de un evento.

3. Mensaje clave: el mensaje debe ser claro, breve y conciso. Es conveniente que se

destaque de forma visual sobre otros elementos del diseño.


118

4. Diseño atractivo: el diseño debe ser atractivo y llamar la atención de forma positiva.

Se pueden utilizar imágenes, colores, tipografía y otros elementos que capten la atención del

público, pero sin abusar de ellos.

5. Equilibrio visual: el diseño debe estar bien equilibrado, de tal forma que la

información se distribuya de manera ordenada y no deteriore la legibilidad del contenido,

evitando la saturación del diseño.

6. Identidad visual de la marca: el diseño del volante debe estar alineado con la

identidad visual de la marca, para que el cliente pueda identificarlo rápidamente y sepa que es

un producto o servicio de la marca.

Es importante tener en cuenta que el éxito de un diseño de volante publicitario dependerá

tanto de la calidad del mensaje como del diseño en sí mismo. Cuando ambos están integrados

de manera armoniosa, el volante publicitario puede ser una herramienta eficaz para transmitir

un mensaje y motivar una acción específica en el público objetivo.

T ABLA 29
Descripción paso a paso

PASO Descripción Imagen

1 Abrir el programa de software (SIN IMAGEN)

vectorial en la computadora.
119

2 Trazar un rectángulo, no muy alto,

que toque ambos lados la hoja, en la

parte inferior de esta. Agregar un

diseño de forma rectangular encima

del primero.

3 Con la herramienta “Degradar”,

realizar un degradado con los colores

alusivos a la identidad de la empresa.

4 Insertar el logotipo del negocio y el

tipo de establecimiento con un diseño

llamativo.

5 Integrar imágenes de los productos

que se ofrecen y acomodarlas de una

manera estratégica para que resulten

atractivas y no se vean disparejas.


120

6 Agregar un fondo acorde a la

identidad de la empresa y ajustar

colores del resto del diseño para

lograr una buena combinación de

visualización e incluir un texto

referente a lo que se oferta en el

negocio.

7 Degradar el tono del fondo del diseño.

8 Realizar mejorías donde se considere

prudente. Se pueden introducir

nuevas imágenes si así se desea.

9 Incluir los datos de contacto del

negocio en el rectángulo inferior.


121

10 Agregar sombras, con la herramienta

“Sombra”, a todas las imágenes o

detalles que considere el diseñador.

11 Imprimir en una hoja de papel el (SIN IMAGEN)

diseño final, para presentar la

propuesta ante el dueño.

Proceso 5. Enmarcación de fotografías


La enmarcación de fotografías es un proceso que consiste en elegir el marco adecuado y
enmarcar una fotografía para preservarla y exhibirla adecuadamente. La enmarcación de
fotografías es una forma popular de dar un toque personal a una habitación, así como de proteger
la fotografía de los elementos ambientales. El proceso de enmarcación puede ser más
complicado de lo que parece, y puede requerir habilidades y herramientas especiales para
hacerlo de manera correcta. En este proceso, se deben tener en cuenta factores como el tamaño
y la forma de la fotografía, el tipo de marco y sus características, entre otros. En este
procedimiento, se redacta paso a paso el proceso de enmarcación de fotografías.

Materiales, herramientas y maquinaria

Materiales Herramientas Maquinaria

- Marco de madera. - Engrapadora. - Atornillador eléctrico.

- Fotografía pegada en un - Cúter.

cuadro de madera para

enmarcar.
122

- Cinta canela.

- Grapas.

- Cocodrilo metálico.

- Pijas de un cuarto de

pulgada.

- Hule.

Fundamento teórico de la actividad

La enmarcación de fotografías se basa en la idea de que la presentación de una imagen


puede influir en la interpretación que se hace de ella. Al elegir un marco adecuado para una
fotografía, se puede resaltar la imagen y darle un contexto que la magnifique. Además, el marco
también ayuda a proteger la fotografía de los elementos externos, como el polvo, la humedad y
la luz solar, lo que puede afectar su calidad y durabilidad. Además, la elección del marco puede
ser una forma de transmitir el estilo y la personalidad del dueño de la fotografía, ya que hay
muchos tipos de marcos disponibles, desde los clásicos y elegantes hasta los modernos y
extravagantes. En resumen, la enmarcación de fotografías es una forma efectiva de mostrar y
proteger las imágenes, así como de añadir un toque personal a su presentación.

Por otro lado, al enmarcar fotografías, se deben tener en cuenta los siguientes conceptos:

1. Tamaño de la fotografía: el tamaño de la fotografía debe ser el adecuado para la


elección del tamaño del marco. El marco debe tener un ancho proporcional al tamaño de la
imagen que contiene.

2. Material del marco: los marcos están hechos de diferentes materiales, desde madera,
metal, hasta plástico. Es importante elegir un marco hecho con materiales de alta calidad que
complementen la fotografía.
123

3. Diseño del marco: el marco debe ser elegido en función del diseño de la fotografía y
el lugar donde se exhibirá. Hay una amplia gama de opciones de marcos desde los más simples
y clásicos hasta los más elaborados y de vanguardia.

4. Materiales de montaje y protección: para enmarcar adecuadamente una fotografía


se necesitará una serie de materiales de montaje y protección, como el vidrio, el cartón o el papel
pH-neutral, y cinta adhesiva apta para fotografías.

5. Iluminación: la forma en que se exponga la fotografía puede aumentar o disminuir la


calidad visual de la imagen. El uso de la iluminación adecuada puede realzar la imagen y el
marco seleccionado.

6. Consideraciones de almacenamiento y cuidado de la fotografía: las fotografías son


objetos valiosos que requieren cuidados para su conservación. Es importante mantenerlas
alejadas de la luz directa del sol y de lugares con alta humedad.

En resumen, la elección del tamaño adecuado, el material y el diseño del marco, los
materiales de montaje y protección, la iluminación y la forma en que se almacena la fotografía,
son factores importantes que debe tener en cuenta al enmarcar una fotografía para garantizar su
protección y presentación adecuada.

T ABLA 30
Descripción paso a paso

PASO Descripción Imagen

1 Colocar la fotografía que se desea enmarcar (SIN IMAGEN)

dentro del cuadro de madera.


124

2 Con le engrapadora a 45°, una vez introducidas

las grapas, colocar algunas (se recomiendan tres)

que sean necesarias entre la fotografía y el marco

con el propósito de que estas sujeten la fotografía,

así como se muestra en la imagen.

3 Pegar cinta alrededor de la fotografía y el marco,

evitando dejar arrugas. Posteriormente, cortar con

el cúter al llegar al extremo de los cuatro lados.

4 Atornillar con las pijas el cocodrilo metálico,

colocándolo en la parte superior o donde se deseé.

5 Forrar con hule el cuadro terminado para su

respectiva entrega al cliente.


125

Proceso 6. Recorte de fotografías tamaño infantil


El recorte de fotografías tamaño infantil es un proceso necesario cuando se requiere una
fotografía de identificación para un niño o niña. Estas fotografías, también conocidas como fotos
tamaño pasaporte, se utilizan comúnmente para trámites escolares, de inmigración o cualquier
otro tipo de identificación oficial. Este proceso de recorte puede parecer sencillo a simple vista,
pero en realidad hay que tener cuidado al hacerlo para asegurarse de que la fotografía cumpla
con los requisitos necesarios para ser aceptada por las autoridades competentes. En este
procedimiento, se describe cómo recortar una fotografía para que quede en tamaño infantil,
siguiendo los principios básicos del recorte de fotografías y ajustando las dimensiones según las
medidas requeridas para este tipo de fotografías.

Materiales, herramientas y maquinaria

Materiales Herramientas Maquinaria

- Fotos impresas. - Guillotina. (NO SE OCUPA).

- Bolsa de plástico pequeña.

Fundamento teórico de la actividad

El recorte de fotografías tamaño infantil se basa en la necesidad de ajustar una fotografía


a un tamaño específico, que cumpla con los estándares requeridos para una identificación oficial.
En el caso de las fotografías tamaño pasaporte infantil, estas suelen tener unas medidas precisas
que varían según el país o la institución que las solicite.

El objetivo del recorte es obtener una imagen clara y nítida del rostro del niño o niña,
que respete la proporción y tamaño de cabeza, así como la posición, iluminación y angulación
de la fotografía que se solicita. El recorte debe ser preciso, eliminando cualquier área sobrante
de la imagen, como el fondo o elementos que no sean relevantes para la identificación,
garantizando que la mirada del niño o niña esté directamente hacia la cámara y que los ojos,
nariz y boca estén claramente visibles.
126

Es importante el uso de herramientas adecuadas y de alta calidad para el recorte, como


un software de edición de imagen o una cortadora de papel, para conseguir un resultado limpio
y profesional. Todo esto se hace con el fin de asegurar que la identificación sea aceptada y que
el proceso de trámite se realice sin inconvenientes.

En otros términos, al recortar fotografías tamaño infantil, hay varios conceptos que se
deben tener en cuenta para obtener un resultado preciso y de alta calidad. A continuación, están
los principales conceptos para tener en cuenta:

1. Proporción y tamaño de cabeza: es importante mantener la proporción adecuada


entre la cabeza del niño o niña y su cuerpo en la fotografía. El tamaño y la posición de la cabeza
deben estar en línea con las pautas establecidas por las autoridades competentes.

2. Fondo: el fondo de la fotografía debe ser uniforme, preferiblemente de color claro y


sin elementos distractores que puedan dificultar la identificación del niño o niña.

3. Herramientas adecuadas: es recomendable utilizar herramientas adecuadas para


recortar la fotografía.

4. Dimensiones: es fundamental tener en cuenta las medidas exactas requeridas para la


fotografía de identificación. Pueden variar según el país o la institución que las solicite, por lo
que es importante verificarlas antes de iniciar el recorte.

T ABLA 31
Descripción paso a paso

PASO Descripción Imagen

1 Tomar la impresión con las fotografías que se

desean recortar y prepararlas para su ingreso en

la guillotina.
127

2 Recortar por filas la impresión e introducir, con

bastante cuidado, de fila en fila en la guillotina.

Centrar la primera foto en el cuadro de la

guillotina, donde se realizará el corte.

3 Una vez teniendo el ajuste central perfecto, bajar

el mango de la guillotina con fuerza para recortar

la foto. Retirarla una vez que se termine.

4 Repetir el proceso con cada fotografía. (SIN IMAGEN)

5 Una vez que se han recortado todas, introducir en (SIN IMAGEN)

la bolsa de plástico.

3.3 Demuestra las Habilidades en una Actividad Laboral.

La práctica en el escenario real desarrolla habilidades que permitan desempeñar las

diferentes actividades de forma eficaz, profesional y adecuada, en la siguiente tabla se muestra

a detalle las habilidades requeridas y aplicadas que permiten desarrollarse de forma profesional

en la práctica.
128

T ABLA 32
Análisis de las habilidades laborales

HABILIDADES LABORALES

HABILIDADES DESCRIPCIÓN DE CÓMO SE APLICÓ EN ESTADÍA

El alumno cuenta con una capacidad de adaptación muy buena, y


esto es gracias a las habilidades sociales que posee. Logra tener
una capacidad absoluta de adaptación al entorno en el que se
encuentre, independientemente de sí es uno bueno o malo.
Capacidad de adaptación Durante la estancia en el escenario real, el ambiente se tornó
incómodo y era difícil lidiar con alumnos de otras instituciones o
las encargadas de oficio (estas últimas por su personalidad); no
obstante, el alumno modificó ciertas características de su manera
de ser para adaptarse al mal espacio de trabajo que había.
El alumno tiene la habilidad de cooperar con compañeros de área
y trabajar en equipo. Generalmente, este lidera a pequeños grupos
y logra resultados excelentes.
En la estancia en el escenario real, el trabajo en equipo no se
presentó durante las actividades, dado que las mismas eran
Trabajo en equipo
ejecutadas de manera individual. Sin embargo, cuando se llevó a
cabo trabajo en equipo, era en los momentos de realizar limpieza.
Se desarrollo de una manera eficiente y cooperativa, pese a las
diferencias que había entre compañeros y las exigencias de las
trabajadoras de edificio.
El alumno cuenta con capacidades naturales para llevar a cabo las
acciones necesarias al momento de negociar, económicamente y
de otros tipos. A su vez, incorpora técnicas aprendidas a lo largo
Capacidad de de su estancia en educación media superior, específicamente en
negociación los submódulos IV.
Durante la estadía, no se presentó la oportunidad para él de
realizar algún tipo de negociación, ya que estas eran ejecutadas
únicamente por el personal de trabajo y el dueño.
El alumno tiene la habilidad de tener una comunicación de una
manera pacífica, clara y precisa. Ejecuta, generalmente, diálogos
para llegar a acuerdos, soluciones y realizar propuestas.
Comunicación
En el escenario real, la comunicación no era aplicada con
frecuencia. Las reglas dentro de prohibían permanecer platicando
durante la realización de actividades.
129

El alumno tiene cualidades de desarrollo de creatividad, tanto


artística (diseño) como oral. A su vez, es destacado por sus
habilidades para implementar innovaciones en los trabajos.
Innovación y creatividad Durante el desarrollo de actividades en el escenario real, intentó
tener creatividad e innovar con algunas propuestas para ejecutar,
sin embargo, recibió amenazas de despido por el simple hecho de
querer mejorar algunos puntos del lugar.
El alumno ha desarrollado, a través de los años, cualidades
características de tomar iniciativa dentro de trabajos en grupos de
personas. Es él quien siempre toma el puesto de líder, para así
lograr monitorear con éxito a sus compañeros de trabajo, tomando
decisiones que promuevan la iniciativa y desarrollándola en los
Iniciativa
trabajos realizados.
En el escenario real, hizo intentos para tener iniciativa, sin
embargo, no fue tomado en cuenta por dar prioridad a la iniciativa
de alumnos de otras instituciones. Sinceramente, había
preferencia por los que le caían mejor al dueño.
El alumno siempre es firme y recto ante la toma de decisiones que
se le presentan. Principalmente, la toma de decisiones es una
característica que mejor desarrolla en su vida cotidiana.
Toma de decisiones
Desafortunadamente, durante su estancia en el centro de estadías,
no tuvo la oportunidad de influir en alguna decisión que ahí se
llevase a cabo.

T ABLA 33
Análisis de habilidades blandas

Habilidades Blandas
El alumno fue inculcado con los valores católicos desde su
infancia, y, gracias a esto, vive todos los días de su vida con un
amor incondicional por su prójimo. Vive de manera empática y
esto es una cualidad característica de él.
Empatía
En el escenario real se mostró empatía durante la realización del
aseo, pues se trabajaba de manera colaborativa con los demás,
ayudando a los compañeros cuando estos necesitaban realizar
algo y se les dificultaba.
130

El alumno es capaz de monitorear y dirigir a un equipo, contando


con herramientas personales para realizar un trabajo exitoso y
bien hecho. Es en la totalidad de veces que él cumple con esta
Liderazgo función.
Cuando realizó estadías, no tuvo la oportunidad de liderar a
ningún grupo de personas, generalmente una de las trabajadores
dirigía todos los movimientos de trabajo.
Un elemento que más destaca en el estudiante es la escucha
activa. Sinceramente, prestar atención a lo que se le llega a contar
se le facilita, y atender peticiones o brindar consejos es de sus
mayores cualidades.
Saber escuchar Escuchó con atención indicaciones en el escenario real, pese a
que, a veces, no eran dadas de buena manera. Por ejemplo, aquella
vez donde recibió una llamada de atención por estar haciendo
actividades alusivas a la expresión gráfica digital para hacer
limpieza.
Ante las necesidades de la vida, el estudiante ha marcado una
flexibilidad en el desarrollo de actividades de trabajo. Siempre
está dispuesto a acomodar algunos detalles con tal de acceder a
Flexibilidad
nuevos rumbos o cambios que lo acomoden para mejor.
Durante las estadías estuvo en flexibilidad de realizar todos los
trabajos que se le solicitaron y habría hecho aquellos que no hizo.
“Piensen dos veces antes de confiar en él, si eres vato, y si eres
niña, pues suerte has de tener si aún no te tira la onda tan
descaradamente y después no anda tanta cosa se le ocurre”, frase
Confianza dicha por una persona de identidad anónima al alumno dentro de
la estancia en la escolaridad.
Creo que dentro del escenario real no se necesitó tener confianza,
pero queda claro que no se aplica para este practicante.
La lectura y la escritura han hecho en el alumno un mejor
desarrollo en la elocuencia de la palabra y una ampliación de su
vocabulario, y es gracias a esto que tiene una excelente capacidad
en la oratoria.
Esto le generó conflictos dentro de la estadía, ya que para el dueño
Facilidad de palabra
esto resulta una falta de respeto, dado que él prefiere que los
practicantes utilicen un lenguaje más llevado y normal. El alumno
tuvo un disgusto con las personas que laboraban ahí, pues no
toleraron la formalidad y el respeto con que se dirigía a sus
superiores, llegando a recibir amenazas de despido por lo mismo.
131

3.4 Explica los Saberes de un Proceso Productivo.

Un diagrama de flujo, o un flujograma es una representación gráfica y secuencial de un

proceso o flujo de trabajo con todas las tareas y actividades principales para lograr un objetivo

común. Para que visualmente se pueda representar la sucesión de tareas y la relación entre ellas

se utilizan símbolos como flechas, rombos, rectángulos o prismas. (asana, 2022)

El diseño de publicidad según un flujograma es un proceso que te permite visualizar y

planificar una serie de acciones de forma lógica y secuencial a través de un diagrama. Para ello,

se presentan dos diagramas de flujo. El primero sobre una campaña publicitaria y el segundo

sobre el proceso de diseño.

FIGURA 9
Flujograma de una campaña publicitaria
132

El proceso de una campaña publicitaria implica diversas etapas para planificar,

desarrollar, implementar y evaluar los resultados. Aquí se presenta un resumen de los pasos

generales que se suelen seguir:

1. Investigación: la investigación es la primera etapa de cualquier campaña publicitaria.

En esta etapa, se lleva a cabo un análisis del mercado y los consumidores, se definen los

objetivos y se establece el presupuesto que se va a asignar para la campaña. Se estudian las

tendencias y el comportamiento del mercado para identificar oportunidades y desafíos.

2. Planificación: en esta etapa se desarrolla un plan detallado sobre cómo se alcanzarán

los objetivos de la campaña. Se establecen las estrategias y tácticas publicitarias y se define el

mix de comunicación: medios, mensajes y presupuesto. La planificación también incluye la

selección del público objetivo y la definición de los canales y medios de comunicación a utilizar.

3. Creación: en la etapa de creación se desarrollan los mensajes publicitarios, los

anuncios y el material visual que se va a utilizar en la campaña. Se crea el concepto publicitario

y se adecua el contenido a los distintos medios que se van a utilizar. Es importante definir la

propuesta de valor de la campaña y cómo se va a posicionar el producto o servicio.

4. Implementación: en esta etapa se lleva a cabo la ejecución de la campaña. Se

seleccionan los medios de comunicación, se establecen los calendarios y se definen las

inversiones. Se desarrollan las piezas publicitarias para cada medio y se lanzan a los mercados

objetivo.

5. Monitoreo y evaluación: Es importante monitorear el éxito y los resultados de la

campaña. Se analizan los indicadores y se compara el rendimiento real con los objetivos

establecidos. Se lleva a cabo un análisis de la retroalimentación y del impacto en los


133

consumidores. Con base en la evaluación, se hacen ajustes a la campaña y\/o se definen

recomendaciones para futuras campañas.

En resumen, el proceso de una campaña publicitaria es un proceso que se lleva a cabo

en varias etapas, cada una de las cuales requiere una planificación, ejecución y evaluación

cuidadosa. El éxito de una campaña depende de la calidad de la investigación, la planificación,

la implementación y el monitoreo constante y evaluación posterior.

FIGURA 10
Flujograma de diseño
134

El proceso de diseño consta de varias etapas que se interrelacionan para lograr la

creación de un producto, servicio o sistema que satisfaga las necesidades y deseos de los

usuarios. Estas etapas son:

1. Investigación: en esta etapa se recopila información acerca del problema que se

quiere resolver, el contexto en el que se usará el producto o servicio, las necesidades y deseos

de los usuarios, y la competencia existente en el mercado.

2. Análisis: una vez que se ha recabado toda la información necesaria, se lleva a cabo

un análisis para identificar los patrones, tendencias y oportunidades que hay en el mercado.

También se realizan pruebas con diferentes prototipos para evaluar su diseño.

3. Ideación: en esta etapa se generan ideas y soluciones creativas que resuelvan los

problemas identificados en las etapas anteriores. Se utilizan técnicas de lluvia de ideas, diseño

lateral, y análisis de casos para generar una gran cantidad de ideas.

4. Diseño: una vez que se han generado una serie de ideas, se lleva a cabo el proceso de

diseño. El objetivo es crear un producto o servicio que sea útil, atractivo y fácil de usar. En esta

etapa se desarrollan bocetos, prototipos y modelos.

5. Evaluación: con los prototipos y modelos creados, se realiza una evaluación para

detectar posibles problemas, errores o deficiencias en el diseño. Se llevan a cabo pruebas con

usuarios y se recolecta información para poder hacer mejoras.

6. Implementación: después de ajustar y perfeccionar el diseño, se procede a la

implementación del producto o servicio en el mercado. Se realiza una campaña de marketing y

se lanza el producto al público.


135

7. Mantenimiento y mejora: una vez en el mercado, se debe llevar un seguimiento de

la satisfacción de los usuarios y hacer mejoras o ajustes necesarios para lograr una experiencia

óptima. Así se completa el ciclo de diseño y se asegura la continuidad del éxito del producto o

servicio en el mercado.

3.5 Realiza la Estadía.

Matriz FODA de las habilidades desarrolladas durante la estadía

FORTALEZAS AMENAZAS
- Resulto ser una persona muy adaptativa. - Mucha competencia.
- Soy amable y empático. - Dependencia económica.
- Me gusta liderar en grupos de trabajo. - Problemas personales que me causan
- Cuento con paciencia y tranquilidad bajo rendimiento.
para afrontar problemas. - Accidentes o enfermedades.
- Soy creativo. - Personas malas.

FODA
DEBILIDADES OPORTUNIDADES
- A veces soy impuntual. - Cuento con el apoyo.
- Suelo ser algo desordenado. - Tengo la posibilidad de desarrollarme en
- Soy un poco impulsivo. diferentes ramas.
- A veces me comporto de una manera - Adaptación a cualquier cambio.
ansiosa. - Oportunidad de laborar en algún
- Generalmente, soy muy lento. negocito.
136

El análisis FODA es una herramienta de planificación estratégica, diseñada para realizar

un análisis interno (Fortalezas y Debilidades) y externo (Oportunidades y Amenazas) en la

empresa. Desde este punto de vista la palabra FODA es una sigla creada a partir de cada letra

inicial de los términos mencionados anteriormente. (análisis FODA, s.f.)

Lay Out de la empresa

FIGURA 11
Lay Out de Foto Vázquez

La empresa “Foto Vázquez” se ubica en un local de la “Plaza Comercial 4 Caminos”, al

local se accede por la recepción donde se pueden ver tres espacios de trabajo, lugar donde se

realiza el levantamiento del pedido y la edición digital de las fotografías, en la oficina principal

también se realizan los trabajos de edición de imagen, impresión de fotografías, en el espacio


137

del estudio fotográfico se hacen las tomas fotográficas de estudio con el apoyo de un sistema de

iluminación.

La empresa dispone de tres equipos de cómputo y de impresoras para imprimir las

fotografías, equipo para aplicar película texturizadora, guillotinas de corte recto y guillotinas

para los diferentes tamaños de fotografías de identificación.


138

CAPÍTULO 4
CONCLUSIONES.
139

CAPÍTULO IV. CONCLUSIONES.

4.1 Conclusiones

Como conclusión, se puede afirmar que a pesar de los obstáculos presentados durante la

estancia en educación media superior y el cambio de escuela, los aprendizajes y enseñanzas

obtenidos fueron más que suficientes. De hecho, superaron las expectativas que se tenían antes

de ingresar a los planteles, especialmente en este período marcado por experiencias negativas a

nivel global.

Durante la estadía, se aprendió la importancia de establecer un vínculo con el cliente

para comprender mejor el trabajo desempeñado y cómo este afecta sus vidas. También se

reconoció el valor de la coordinación, la importancia del trabajo en equipo y la gratitud hacia

las personas que brindan apoyo y enseñanzas.

Fue una estancia llena de errores y aciertos, pero, lo más importante, llena de

aprendizajes tanto en conocimientos teóricos como prácticos, experiencias en el campo laboral,

vivencias sociales y formación para la vida misma.

Es relevante destacar que la educación en general ha enfrentado grandes desafíos durante

los últimos años, especialmente debido a la pandemia de COVID-19. La crisis mundial del

aprendizaje se ha agravado, y la recuperación del aprendizaje perdido se ha convertido en una

prioridad (Unicef, 2022). Sin embargo, aún queda mucho por hacer, ya que muchos países no

han implementado medidas específicas y efectivas para abordar la pérdida de aprendizaje

(Unicef, 2022).

En este contexto, es fundamental reflexionar sobre las medidas necesarias para

transformar la educación y garantizar el cumplimiento del Objetivo de Desarrollo Sostenible


140

(Unesco, 2020) (Unicef, 2022). La recuperación del aprendizaje debe ser vista como una

oportunidad para reconstruir y mejorar los sistemas educativos (Unicef, 2022). En ese sentido,

un informe elaborado por varias organizaciones internacionales destaca la importancia de

retener a todos los estudiantes en la escuela, analizar los niveles de aprendizaje, priorizar la

enseñanza de conocimientos básicos, incrementar la eficiencia de la enseñanza y desarrollar la

salud y el bienestar psicosocial (Unicef, 2022).

En resumen, a pesar de los obstáculos y cambios experimentados durante la estancia en

educación media superior, los aprendizajes obtenidos fueron satisfactorios y superaron las

expectativas. La importancia del vínculo con el cliente, el trabajo en equipo y el reconocimiento

a quienes brindan apoyo y enseñanzas fueron aspectos destacados. Asimismo, es necesario

reflexionar sobre la transformación de la educación y tomar medidas para abordar la pérdida de

aprendizaje a nivel global. La recuperación del aprendizaje debe ser aprovechada como una

oportunidad para mejorar los sistemas educativos y garantizar un futuro mejor para todos.

4.2 Aportaciones de Mejora Continua.

Algunas aportaciones que se sugieren son las siguientes:

1. Mejores medidas de orden en el lugar: algo desagradable en el escenario real, es la

falta de normas dentro del lugar. Los compañeros practicantes eran bastante indisciplinados. Se

propone que se realice un reglamento.

2. Botiquín de primeros auxilios: el edificio no contaba con un botiquín de primeros

auxilios en caso de que alguna persona sufriera algún tipo de accidente. Se propone que se

coloque uno.
141

3. Mejorar ventilación: a pesar de la gran cantidad de ventanas en el lugar, ninguna se

encontraba abierta. Lo malo de aquí es en tiempos de calor, ya que todos sudan, lo que provoca

que, por culpa de las personas con poca higiene, apeste el lugar. Se propone que se abran todas

las ventanas y se coloquen ventiladores.

4. Más herramienta y maquinaria: algunas actividades requieren del uso de mejores

herramientas, e incluso de mejor maquinaria, para hacer diseños o elaboración detallada. Se

propone comprar mejor herramienta y conseguir maquinaria avanzada.

5. Instalación de equipos de cómputo: para apoyar de manera digital, investigar o saber

cosas, se requieren más equipos de cómputo. Se propone la instalación de computadoras con

internet dentro del edificio.

No obstante, la mayoría de las aportaciones que se dieron fueron durante la estancia,

tanto en mano de obra como sirviendo al cliente. Sin embargo, otras aportaciones que se dieron

fueron la propuesta del diseño para una lona en la fachada del escenario real y propuestas de

publicidad con el diseño de una tarjeta de presentación y una hoja membretada.

FIGURA 12
Diseño final de lona
142

FIGURA 13
Diseño final de la tarjeta de presentación

FIGURA 14
Diseño final de la hoja membretada
143

FIGURA 15
Diseño final del volante publicitario

4.3 Sugerencias al Cuidado del Medio Ambiente.

1. Ahorro de energía: se deberían apagar las luces y los equipos cuando no estén en

uso, ya que, no importa la hora del día, siempre están encendidos los focos y se mantienen

conectadas algunas máquinas, aunque tampoco se encuentren en uso.

2. Reducción de residuos: se sugiere reciclar los residuos, los materiales reciclables y

los biodegradables en la producción. Generalmente, estos son desechados a la basura en el

escenario real.

3. Transporte sostenible: se recomienda el uso de medios de transporte sostenibles

entre los empleados, principalmente del gerente, como bicicletas o transporte público, dado que

se hace bastante uso el vehículo particular para el movimiento a cualquier punto, tanto cercano

como lejano.

4. Ahorro de agua: otra sugerencia es la instalación de sanitarios de bajo consumo, la

reutilización del agua para limpieza o riego de plantas y que se reduzca el consumo de agua en

la producción, pues se gasta mucha.


144

5. Educación y concienciación: se debería sensibilizar a los empleados y clientes sobre

la importancia del cuidado del medio ambiente.


145

REFERENCIAS

REFERENCIAS DE FUENTES DE INFORMACIÓN.


146

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152

ANEXOS

ANEXOS REFERIDOS EN EL DOCUMENTO.


153

Glosario de términos del Técnico en Expresión Gráfica Digital

1- Boceto: Es el esquema básico o línea ideológica que conforma la previsualización de

un futuro proyecto artístico.

En éste, tan solo se plasma la esencia, por lo que únicamente contiene los rasgos

principales de la idea que se pretende desarrollar con posterioridad.

Su función principal es mostrar la viabilidad de una idea y comprobar la reacción de un

tercero (como un cliente o jefe de equipo), de manera que se identifiquen las modificaciones

necesarias en el proyecto para obtener un resultado 100% satisfactorio.

2- Branding: Este término, muy utilizado en mercadotecnia, se refiere al proceso de

“construir” una marca mediante un conjunto de estrategias y manteniendo la identificación

inherente a esa marca para que sea reconocida por el público.

La importancia del branding radica en saber generar ese vínculo con el receptor a través

de la transmisión de un mensaje que lleva intrínseco unos valores de marca que se posicionan

en nuestra mente.

El branding es, por tanto, una técnica o estrategia de marketing que se encarga de plasmar

la identidad corporativa de una marca de manera coherente en diferentes soportes, de manera

que sean capaces de identificar su filosofía a través de sus distintos mensajes.

3- Cabecera: El concepto “cabecera”, hace referencia en términos periodísticos al título

dominante en la portada de una publicación, así como los de sus diferentes secciones destacadas.

Existen, por tanto, diferentes tipos de cabecera, como la cabecera título o las distintas

cabeceras de sección.
154

4- Calle: Las calles son los espacios existentes entre las columnas de un texto

determinado.

No se trata de los márgenes o las sangrías (concepto también definido en este

diccionario), sino del espacio vertical que se deja libre entre los diferentes elementos de un

contenido, con el fin de dar orden y facilitar su posterior montaje (en caso de ser utilizado para

su impresión).

5- Creatividad: Es la capacidad de generar nuevas ideas o conceptos, de llegar a nuevas

conclusiones, resolver cruces en el camino, en pos de un proyecto determinado.

También podemos encontrarla definida como “imaginación constructiva” o

“pensamiento original”, y como resultado de ella somos capaces de producir soluciones

creativas u originales.

Esta es una de las cualidades más destacables del perfil de un diseñador gráfico (aunque

también de otros muchos profesionales), ya que diariamente ha de enfrentarse a nuevas

situaciones en las que tiene que aportar a sus clientes soluciones e ideas creativas.

6- Cruces de registro: También denominadas “marcas de registro”, éstas constituyen

una terminología utilizada en impresión que van a más de un color para “casar” las distintas

pasadas de tinta y comprobar que el trabajo esté correcto en sus dimensiones.

Estas marcas suelen tener forma de cruz compuesta por rayas muy finas, las cuales

muestran cualquier desajuste en las pasadas de tinta.

7- Curva Bezier: Este término de diseño gráfico utilizado en imagen vectorial, es un

tipo de línea curva ideada por medio de un método de descripción matemática que permite

definir las transiciones de las curvaturas.


155

Esta curva se compone en su formato más básico de un punto de comienzo y fin, así

como de dos puntos que permiten manejar el trazo de los vectores.

8- Degradado: En un conjunto de colores, el degradado hace referencia a la transición

de tonalidad entre dos colores de manera linealmente ordenada. Es decir, sin saltos de color.

Su función es la de generar una sensación visual transitoria, suave y progresiva entre

tonos.

9- Díptico: El díptico no es más que un folleto compuesto por una hoja de papel doblada

a la mitad, generalmente pequeña, que suele usarse como invitación a un evento o como recurso

informativo sobre un producto o servicio empresarial.

Lo más característico de este elemento de diseño publicitario, es su modo de distribución,

el cual suele ser a través de stands promocionales y expositores.

Una herramienta potente para crear folletos publicitarios de estas características es

Visme.

10- Diseño editorial: Rama del diseño dedicada a la maquetación, edición y

estructuración de publicaciones como revistas o libros.

Esta labor es realmente importante en la era de la sobreinformación, ya que los

contenidos compuestos de manera armónica de textos e imágenes, ayudan a la asimilación y

estimulan los hábitos de consumo de los usuarios receptores.

Al igual que en un artículo el titular supone uno de los elementos de mayor gancho, en

el diseño editorial la portada y el diseño exterior (contraportada, lomo, etc.) se convierten en los

aspectos de mayor atención.


156

11- Diseño gráfico: Es el arte o disciplina cuyo fin consiste en idear y proyectar

mensajes con carácter e identidad propia a través de la imagen.

Para ello, el diseño gráfico supone manejar técnicas (tanto artísticas, como teóricas) de

comunicación visual, de manera que lo visible se convierta en un lenguaje de comprensión

pública y persuasiva.

12- Diseño plano: El diseño plano, o “flat design”, es una técnica que se viene aplicando

cada vez más en apariencias web e incluso en logotipos, lo que ha llegado a convertirse en una

tendencia.

Esta técnica consiste en la aplicación de diseños limpios libres de brillos, sombras,

texturas, o cualquier tipo de decoración recargada, con el objetivo de facilitar la asimilación del

mensaje y potenciar la usabilidad.

El trabajo de color suele jugar dentro de una paleta de colores pastel o de poca intensidad,

mientras que la tipografía debe ser de fácil lectura y de buen tamaño, de manera que el mensaje

sea el protagonista, sin necesidad de ser extenso.

13- Diseño publicitario: Al igual que el diseño editorial, el diseño publicitario también

se encarga de la maquetación de publicaciones impresas, aunque también trabaja soportes para

otros medios.

El fin de este área de diseño gráfico, persigue lograr un incremento en ventas a través de

la comunicación comercial y otras técnicas publicitarias.

Una herramienta top para trabajar el diseño publicitario es Crello, que permite realizar

creaciones para redes sociales, web, anuncios e impresión.


157

14- Entradilla

Una entradilla es un concepto periodístico que hace referencia a las líneas iniciales o

breve párrafo que resumen una noticia o contenido, situada entre el titular y el cuerpo de una

noticia.

Estas líneas son las encargadas de responder de forma resumida el qué, cuándo, cómo,

dónde y por qué.

15- Escala de grises: Es la representación de una imagen en la que cada pixel se dibuja

usando un valor numérico individual en una escala que se extiende entre blanco y negro.

Este término se utiliza en la edición digital de imágenes y describe una gama limitada de

valores de un mismo tono neutro (256 valores en imágenes de 8 bits de profundidad).

Estos valores se denominan “parches” de tonos neutros en artes gráficas, y se utilizan

para evaluar la fidelidad de los tonos que se reproducen.

16- Eslogan publicitario: Este término en realidad es un anglicismo, dado que la palabra

“eslogan” no se encuentra en el diccionario de la RAE, pero podría traducirse como “lema

publicitario”.

Un lema no es más que el “mote” con el que denominamos a una obra, y en el ámbito

comercial se refiere a la frase identificativa que resume el propósito publicitario y los valores

de una marca, representándolo de manera muy concisa.

Aunque éstos sean cortos, su creación no es para nada sencilla, ya que en muy pocas

palabras hay que sintetizar un gran mensaje de marca, como el mítico “Just Do It” de Nike o el

“Connecting People” de Nokia.


158

17- Espacio de color: El espacio de color es el modelo con el que se teoriza sobre cómo

los humanos percibimos los colores.

Son muchos los que han teorizado sobre este tema, como Newton o Goethe, pero en la

actualidad este modelo está basado en la relación de 3 coordenadas. Es decir, se trata de un

modelo tridimensional.

18- Flyer: Traducido al castellano como “volante”, el flyer es un recurso publicitario

con formato impreso (aunque también se puede aplicar en el mundo digital) en el cual se anuncia

o presenta algo de una marca o empresa.

Generalmente utilizado en outbound marketing, suele ofrecer pocos resultados en la

captación de nuevos clientes, puesto que se distribuye de manera masiva, sin tener en cuenta

criterios de segmentación.

19- Folleto: El folleto o “brochure”, es una especie de carta (o carpeta) doblada en dos

o tres partes que representa toda la información comercial de una empresa o negocio.

Cuando encontramos éstos doblados en tres partes, se denominan “trípticos”, pero sea

cual sea su formato, siempre destacan por utilizar colores de tonalidad llamativa y representar

la información de forma muy clara y profesional, con el fin de causar una buena impresión.

20- Fotomontaje: Construcción fotográfica resultado de la composición de fragmentos

de fotos, con intención artística o publicitaria.

21- Icono: En artes gráficas, los iconos son signos o pictogramas que se utilizan para

ilustrar una idea con la cual guarda una relación de identidad o semejanza.

Uno de los buscadores de iconos más potentes gratis (y de pago) es Iconfinder.


159

22- Identidad Corporativa: La identidad corporativa es la combinación del nombre de

marca (naming o identidad verbal) y los códigos de conducta de esta (o identidad visual).

Dicho en otras palabras, este concepto se representa en el manual de identidad de

corporativa mediante el logotipo de la marca (el nombre), con sus correspondientes colores y

tipografía, y el estilo de comunicación que va detrás de dicha “fachada”.

23- Ilustración vectorial: Este es un concepto vinculado a la imagen digital (compuesta

por mapa de bits), pero que en su caso se compone de elementos geométricos independientes

que se combinan para crear dibujos y figuras geométricas más complejas.

Las ilustraciones o imágenes vectoriales, ofrecen muchas más posibilidades a la hora de

redimensionarlas o mover sus elementos, ya que al componerse de objetos independientes, la

imagen no se distorsiona ni pierde calidad visual.

24- Imagen Corporativa: Al otro lado de la identidad corporativa, tenemos la imagen

corporativa, que hace referencia a la representación o imagen conceptual que el público tiene

sobre determinada marca (si es buena, si ofrece un mal servicio, etc.).

En este caso, la combinación necesaria para construir ese término de diseño gráfico,

radica en tener que incluir el concepto de “actitud”. Es decir, la imagen corporativa es una

combinación entre la actitud de la empresa y su identidad visual.

Cuando una marca combina incorrectamente ambas piezas, está ofreciendo una imagen

corporativa incoherente, ya que o bien transmite una imagen superior a la realidad (a su actitud

empresarial) o comunica ser menos de lo que en realidad es.

25- Imagotipo: Este concepto hace referencia a la combinación del isotipo (parte

icónica) y logotipo (parte textual) a la hora de plasmar la identidad de una marca.


160

Su peculiaridad se encuentra en que, aunque unidos, ambos conceptos (isotipo y

logotipo), brindan una significación diferenciada. Es decir, cada elemento posee un significado

propio e independiente.

26- Inconstancia de color: Cuando percibimos los colores de diferente manera según la

luz, estamos frente a un fenómeno de inconstancia de color.

27- Infografía: La infografía supone una herramienta de comunicación visual muy

potente, dado que se compone de información representada de forma visual mediante diagramas,

esquemas y diferentes símbolos.

Gracias a éstas, somos capaces transmitir y asimilar una mayor cantidad de información

en un menor tiempo. Por esta cualidad, es que son tan utilizadas en estrategias de marketing de

contenidos y blogging.

28- Innovación: Se trata de un cambio que introduce novedades y que además incluye

nuevas propuestas de implementación económica.

La innovación es un proceso que comprende las fases desde que un producto o idea se

cambia, hasta que se introduce en el mercado, por lo que la diferencia entre innovación y

creatividad se encuentra en ese paso que hay que dar tras generar una idea, para ponerla en

marcha.

29- Interlineado: El interlineado, también denominado “espaciado entre líneas”, es un

concepto que solemos encontrar junto a “sangrías” en los editores de texto, y es el que determina

la cantidad de espacio en sentido vertical entre las líneas de texto de un mismo párrafo.

Éste suele medirse en líneas y, por defecto, suele aplicarse un interlineado de una línea

al comienzo de cada párrafo.


161

30- Isologo: Composición del logotipo y el isotipo. A diferencia del “imagotipo”, la

unión conforma un todo indivisible.

Dicho con otras palabras, un isologo está compuesto por un icono y un elemento textual

que se funden en un elemento indivisible el cual carece de significación si se separan sus partes.

31- Isotipo: El isotipo es únicamente un recurso de identidad de marca que se representa

mediante un símbolo. Por tanto, carece de texto o nombre.

Las marcas que representan su marca a través de un isotipo, poseen una fuerte identidad

simbólica que se asocia y reconoce de un simple vistazo.

32- Justificación tipográfica: La justificación en diseño y maquetación de textos hace

referencia tanto a los espacios entre palabras, como los espacios entre letras.

Además, también pueden considerarse elementos de justificación tipográfica las

particiones de palabras de un renglón a otro, las cuales siguen también sus propias normas (no

deben aplicarse en títulos y subtítulos, y al menos deben mantenerse 3 letras antes del guión de

la partición).

33- Lápiz litográfico: El lápiz litográfico o “lápiz graso”, es una tradicional herramienta

de artistas y dibujantes. Podemos encontrarlo definido como “lápiz de mina grasa” que se usa

para dibujar sobre planchas litográficas (de caliza, aluminio, etc.).

Por su parte, la litografía es un antiguo procedimiento de impresión basado en el calco

sobre piedra o plancha metálica.

34- Legibilidad: En pocas palabas, la legibilidad puede definirse como la cualidad que

tiene un texto para que pueda ser leído.


162

Éste es uno de los factores clave para que un texto pueda ser comprendido con facilidad,

y se define en cuanto a su forma, presentación y disposición.

35- Lienzo: Tradicionalmente, el lienzo de un pintor es el soporte de trabajo en el cual

representa sus obras de arte, compuesto de tela de lino u otros materiales resistentes.

En términos de diseño gráfico, éste es el espacio de trabajo que proporciona el archivo

de Photoshop, que puede estar ocupado totalmente, o no, por la imagen.

36- Logotipo: Aunque este es el término comúnmente utilizado para referirse al símbolo

que identifica la imagen corporativa y valores de marca, en realidad el logotipo es únicamente

la construcción de palabras que conforman el nombre de ésta.

La palabra “logo”, procedente del griego, significa “palabra”, y como tal hay que

distinguir otros conceptos que hacen referencia a la parte icónica (isotipo), o a cualquiera de sus

combinaciones (imagotipo o isologo).

37- Lorem Ipsum: Es el texto que se usa en diseño gráfico y diseño web para referirse

a las demostraciones de tipografías o borradores de diseño que se aplican para probar el diseño

visual antes de insertar un texto real definitivo.

38- Mapa de bits: El mapa de bits, también denominado “imagen matricial” o “imagen

rasterizada”, se compone a partir de puntos (píxeles) dispuestos en forma de matriz o rectángulo

(raster).

Cada pixel contiene la información del color a partir de la combinación de los colores

primarios (rojo, verde y azul), y de su cuantía depende la apariencia y resolución de las imágenes

digitales.
163

Además de este método de representación digital, tenemos lo que se conoce como

“imágenes vectorizadas”.

39- Marca Personal: La importancia de este término radica en su definición, ya que

siendo bien desarrollada y mantenida en el tiempo, permite generar mayores éxitos y logros

profesionales.

La marca personal no es más que todos esos elementos que hacen en esencia a una marca

o perfil profesional diferente, y por lo que es escogida de entre una gran variedad.

Saber identificar cuáles son los puntos fuertes (innatos o no), es lo que lleva a realmente

poder generar un éxito sostenible.

40- Merchandising: Técnica o estrategia comercial basada en la promoción de

productos que se aplica en los puntos de venta.

Todas las acciones de marketing que se ponen en marcha con esta estrategia comercial,

tienen el objetivo de generar demanda e incitar a los consumidores desde lugares físicos

optimizados para la venta.

En los puntos de venta, además, se llevan a cabo mejoras y desarrollos del producto en

promoción.

41- Marketing: Traducido al castellano como “mercadeo” o “mercadotecnia”, este

anglicismo se refiere a la disciplina o conjunto de técnicas y estrategias que colaboran a mejorar

el posicionamiento y la comercialización de un producto o servicio.

Estudia, por tanto, el comportamiento de consumo de los usuarios con el fin de adaptar

la oferta y gestión comercial a las necesidades existentes en la sociedad.


164

Este concepto es origen del requerimiento mutuo de consumidores y empresas por cubrir

ciertas necesidades prácticas y económicas.

42- Mezcla aditiva del color: La mezcla aditiva o “síntesis aditiva del color”, hace

referencia a un sistema de formación del color en el que los colores se consiguen sumando luces

con distintas longitudes de onda.

Esta mezcla es la base de la televisión y los monitores (compuesta por los tres colores

primarios; rojo, verde y azul), mientras que las imágenes y artículos impresos se basan en la

síntesis sustractiva.

43- Mockup: Se trata de fotomontajes o prototipos muy utilizados en diseño gráfico, ya

que permiten hacer pruebas del aspecto final de un trabajo y mostrarlo a los clientes.

Son utilizados justamente para la atracción de nuevos clientes y la generación de

comentarios alrededor de un portafolio de trabajo. Además, utilizar mockups supone ahorros en

costes de impresión y montaje, ya que permiten previsualizar en alta calidad el futuro resultado

de un trabajo de diseño.

44- Naming: El naming es un anglicismo acogido comúnmente en la terminología de

diseño gráfico para referirnos a la creación léxica de nombres de marcas, productos o similares,

con fines comerciales.

Éste es uno de los elementos más potentes en marketing que otorgan identidad a una

marca o producto y que, por tanto, hacen que se diferencie del resto.

45- Negro de gama completa: Pocas definiciones podemos encontrar en la red sobre

este concepto, por resultar bastante técnico y específico del sector.


165

En algunos glosarios de diseño gráfico, lo encontramos definido como “la separación de

colores para cuatricromía, una selección negra que se ha hecho cubriendo toda la gama tonal.”

46- Negro de humo: El negro de humo o “negro de hollín”, es un pigmento de color

negro compuesto por carbón y partículas de estructura grafítica y color muy intenso, que se

produce al quemar algunos gases y aceites con poco suministro de aire.

Este se aplica tradicionalmente en litografía, además de ser muy usado en la industria de

automóviles y artículos de caucho.

47- OpenType: Se trata de un formato vectorial de tipos o fuentes tipográficas escalables

para PC, desarrollado por Adobe Systems y Microsoft Corporation. Sin duda alguna, el formato

establecido por profesionales de la tipografía y el diseño gráfico.

Este formato, posee funciones tipográficas avanzadas multiplataforma (tanto para Apple,

como para Windows), siendo sucesor de anteriores versiones (como TrueType y PostScript).

48- Packaging: Este anglicismo, viene a significar “embalaje”, y hace referencia al

diseño de envoltorios o paquetería que contiene productos de manera temporal, creado con la

intención comercial de facilitar su manipulación, transporte y distribución.

49- Paleta de colores: Es una de las herramientas de diseño gráfico elementales, ya que

se utiliza para crear combinaciones de colores que trabajen bien juntos.

La paleta de colores se utiliza en las artes gráficas (y también en decoración) para

componer ambientes y tonalidades de producto. En este sentido, una paleta puede estar

compuesta por todos los colores más comunes, o tan solo por una selección de colores de

tonalidad similar.
166

Las diferentes tonalidades de una paleta completa, se inician desde los 3 colores básicos;

el rojo, el azul y el amarillo.

50- Pan de oro: Lámina muy fina de oro batido que se emplea para embellecer objetos

como iconos religiosos o esculturas.

Aunque éste puede elaborarse con diferentes calidades, las dos principales son el pan de

oro verdadero (compuesto verdaderamente por oro) y el pan de oro falso (compuesto con un

alto porcentaje en bronce).

51- Patrón: También denominados “motivos”, los patrones de diseño son dibujos

repetitivos que se aplican a una superficie y se clasifican según su composición o estilo. Por

ejemplo, tenemos los patrones geométricos, artesanales, florales, etc.

52- Pixel: El pixel es la unidad básica de una imagen digitalizada en pantalla. En otras

palabras, son los puntos de color que conforman una imagen, mediante la constitución de una

matriz de pixeles sucesivos.

Cuando se dice que una imagen digital (o de mapas de bits) está “pixelada”, es porque

la resolución de los píxeles que la conforman es muy baja, y se hace excesivamente visible para

el ojo humano.

53- Porcentaje de trama: El porcentaje de trama se mide de 0% a 100%, y se refiere a

la cantidad de una determinada tinta aplicada a una zona de un documento impreso.

No se trata del color final o resultante, ya que a éste se le suman otros factores como la

combinación de otras tintas o el tipo de papel.

54- Portafolio: Este término tiene diferentes usos según su procedencia.


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Traducido del francés “portefeuille”, hace referencia a un tipo de cartera de mano para

transportar documentos y otros materiales de trabajo.

Aunque también tiene otros usos empresariales para hacer referencia a un “portafolio de

inversiones”, en la terminología de diseño gráfico, y traducido del inglés “portfolio”, podría

considerarse un equivalente a la carta de presentación para el diseñador gráfico o fotógrafo.

Gracias a Internet, cada vez es más común (e incluso necesario) entre los diseñadores

contar con un buen portafolio de trabajos que muestre las cualidades y calidad de los diseños.

55- Publicidad: La publicidad es una forma de comunicación impersonal y de difusión

de información, ideas u opiniones, con la intención de persuadir a un público objetivo,

haciéndole recordar y realizar cierta acción.

Concretando su fin, podría decirse que la publicidad persigue, según unas ideas y valores

específicos, atraer a posibles compradores, seguidores, espectadores o usuarios, hacia la

adquisición de un producto o servicio.

56- Publicidad impresa: La publicidad impresa es la que se realiza en medios gráficos

como revistas, periódicos, panfletos, folletos, etc.

Su función principal radica en lograr que un producto o servicio sea recordado, y esto lo

consigue mediante la combinación del lenguaje escrito y visual que esconde tras de sí un

mensaje prometedor e incitador de consumo.

57- Preimpresión: La preimpresión es todo el proceso posterior al diseño desde que el

cliente o usuario solicita el servicio de impresión, hasta que se realiza la revisión final antes de

enviarlo a impresión.
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Entre sus fases, se encuentra la recopilación de documentos originales, el tratamiento de

los textos y las imágenes, el ensamblado y montaje de la previsualización impresa, así como la

obtención y envío a impresión.

58- Propaganda: La palabra propaganda procedente del latín, y significa acción y efecto

de dar a conocer.

Por su parte, la información que se “propaga”, tiene como objetivo influir en la actitud

de una comunidad respecto a alguna causa, principalmente comprar un producto o contratar un

servicio, aunque también puede perseguir ejercer influencias políticas o ideológicas.

59- Prueba láser: Este término, común en diseño y artes gráficas, no es más que la

prueba que se realiza mediante impresora láser.

Puede ser en color o en blanco y negro, sustituye a las antiguas pruebas de texto, y es el

paso anterior a la prueba de color.

60- Recorrido: En el campo de la tipografía, éste el espacio en blanco que se ajusta entre

los textos y las imágenes.

Con el objetivo de amenizar los contenidos de texto únicamente escrito, se incluyen

objetos visuales que conforman una pieza gráfica, que requieren de una organización de los

elementos.

61- Sangría: En tipografía, la sangría desplaza la línea o líneas de introducción de un

texto con determinados caracteres blancos o espacios.


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Las más comunes, son las sangrías que desplazan hacia dentro la primera línea de un

párrafo, aunque también existen sangrías francesas (o negativas), que hacen sobresalir la

primera línea hacia fuera.

62- Saturación: Es la intensidad de un matiz específico, y se basa en la pureza de un

determinado color. Por ejemplo, un color poco saturado es aquel que tiene una menor

composición de colores primarios igualados, y por tanto se percibe como más descolorido o

gris.

La combinación de intensidad luminosa y diferentes longitudes de onda, es lo que

determina la saturación de un color.

63- Secuencia de tintas: La secuencia de tintas es un término utilizado en impresión de

artes gráficas para referirse al orden con el que se imprimen las distintas tintas.

64- Separación de colores: En la preparación del material a imprimir, la separación de

colores es la fragmentación de éstos en diferentes tintas en las que se imprimirá el trabajo.

Esta separación, se calcula mediante complejos algoritmos. Los más utilizados en

cuatricromía son UCR y CGR.

65- Serigrafía: Es una técnica de impresión utilizada en el método de reproducción de

textos e imágenes que transfiere la tinta a través de una malla tensada en un marco.

Se trata de una técnica artística muy popular por ser muy flexible y fácil de aplicar sobre

casi cualquier tipo de material.

66- Símbolo: Es un signo que establece una relación de identidad, que suele ser

abstracta, a algo que evoca o representa.


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67- Sombras: En fotografía o diseño gráfico, las sombras se utilizan en cualquier dibujo

o imagen para que los elementos adquieran volumen y generen mayor interés visual.

Para considerarse sombras, deben resultar por encima del 75% más oscuro que el tono

al que acompañan. Los tonos se relacionan según las luces, de más claros (del 0% al 25% del

tono) a tonos medios (entre el 25% y el 75%).

68- Tamaño final: No es más que el tamaño resultante que tendrá un trabajo impreso

una vez se haya cortado y plegado.

69- Tamaño real: En diseño gráfico y publicitario, éste se da en los trabajos cuando se

representa un objeto a tamaño original o de la vida real.

70- Tampografía: Junto a la serigrafía, constituye una técnica de impresión comercial

muy práctica y utilizada.

La tampografía en impresión es una técnica para trabajar sobre materiales más pequeños

de lo normal y con formas curvadas o asimétricas como bolígrafos, mecheros, etc.

71- Tarjeta de visita: La tarjeta de visita o “tarjeta de presentación” (en inglés,

“business card”), es un recurso de branding en el cual se plasman todos los datos de contacto de

una empresa o persona con el fin de mejorar la imagen profesional y establecer posibles

relaciones de negocios.

Éstas suelen entregarse a otros colegas del sector en momentos oportunos y encuentros

como eventos, meetings o reuniones de negocio.


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72- Temperatura de color: Es un método de medición en kelvin (unidad de medida de

la temperatura de color según la escala de William Thomson), que compara el color de una

fuente de luz dentro de un espectro luminoso, respecto al color que emitiría en un cuerpo negro.

73- Textura: En la terminología de diseño gráfico, la textura se refiere a las

características que posee la superficie de una figura.

Las texturas se pueden clasificar según sus variantes visuales o táctiles. Por ejemplo, se

califican según su suavidad, tonalidad (brillante u opaca), dureza, estilo decorativo y relieve

(según si se representan en un formato plano o en relieve).

74- Tipografía: Procedente del griego, la tipografía es el arte de componer letras para

comunicar un mensaje, y por tanto su técnica radica en la elección y el uso de “tipos” o

“fuentes”, así como de símbolos que forman parte de un texto escrito.

Por su parte, los “tipos” son estilos o modelos de letras. La tipografía también estudia

cómo se relacionan entre ellos y cómo se interpretan y perciben en la sociedad, de manera que

otorgan una significación contextual.

75- Tipografía monoespaciada: Ésta es aquella tipografía que contiene una fuente o

tipo de letras con un mismo ancho de composición asignado. Es decir, ocupan exactamente la

misma cantidad de espacio horizontal.

Algunos ejemplos de tipografía monoespaciada son la Courier en PCs o las que se

aplican a todas las máquinas de escribir tradicionales.

76- Tirada: En diseño gráfico y artes artísticas, la tirada es el conjunto de ejemplares

que conforman una edición tras la tarea de impresión desde su inicio hasta su fin.
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Cabe aclarar que una tirada se refiere al trabajo de impresión de una única edición.

Sucede en un solo lugar, y en caso de estar produciéndose más de un proceso de impresión,

habría que hablar de varias tiradas en paralelo.

77- Tríptico: Al igual que se definía en el concepto de “díptico”, el tríptico también es

una herramienta utilizada en diseño publicitario para informar sobre las características de un

producto o servicio a modo comercial.

A diferencia del díptico, el tríptico o folleto informativo, está doblado en 3 partes.

78- Trama: En diseño gráfico, la trama es una textura de puntos que se utiliza como

método para simular diferentes tonalidades y dispersión de color.

79- Usabilidad: La usabilidad es un término que nos permite medir la cualidad de una

página web a la hora de aportar una buena experiencia de usuario al interactuar con el sistema.

Dicho de otra manera, es la disciplina que hace referencia y estudia el diseño web con el

objetivo de facilitar la interacción con el usuario a través de textos de fácil lectura, una

navegación de carga rápida, y una disposición de elementos organizados (entre otras cosas).

Este concepto también es aplicable al uso de artículos u objetos físicos, y procede de la

traducción del inglés “usability”, dado que el término más similar “utilidad” no aporta un

significado tan preciso.

80- Vector: Un vector como concepto de diseño gráfico, es el elemento principal de las

imágenes vectoriales compuestas por objetos geométricos independientes.


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Estos objetos están definidos matemáticamente por vectores, que son las líneas o ejes con

longitud y orientación que permiten construir ilustraciones mediante el arrastre y composición

de vectores.

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