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CBT No. 2, TEQUIXQUIAC

Memoria de Trabajo Profesional

Diseño de Página web en Decotips

Proyecto académico laboral que para obtener el grado de:


Técnico en Expresión Gráfica Digital

Presenta:
Ingrid Guadalupe Carrillo Franco

Asesor Tutor:
Mtro. José Raúl Galván Godines

Tequixquiac, Estado de México, Julio 2023.


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Agradecimientos

Principalmente ahora puedo decir que agradezco a mi familia el poder confiar y

apoyarme en todo este camino, tratando de darme lo mejor para poder concluir exitosamente

mis estudios siendo el pilar más importante en mi trayectoria, sin ellos, realmente el poder

finalizar el bachillerato sería un sueño y ahora puedo decir que es una realidad.

De igual manera creo indispensable el poder agradecer a mis profesores por su apoyo en

todo, dándome consejos, opciones y sobre todo por formar parte de esta gran etapa en mi vida,

convirtiéndose en más que solo mis profesores, si no en las personas que en algún momento se

dirigieron a mi brindándome su amistad y puedo ver como ejemplos de personas que ahora son

profesionistas y me gustaría en algún momento ser como ellos y apoyar a quien lo necesite.

Por último y no menos importante a mi círculo social, mis queridos amigos, puedo decir

miles de cosas para agradecerles a ellos, pero lo primordial para mí, es poder decirles que

agradezco demasiado el que me hayan brindaron su amistad y se quedaron a pesar de las

distinciones que se pudieron crear dentro del aula de clases brindando su confianza y su empatía

hacia todos.
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Resumen

En el último semestre de la educación media superior en la modalidad de Bachillerato

Tecnológico el alumno se inserta en el escenario real para llevar acabo las estadías, el alumno

lleva a la práctica las competencias adquiridas durante su estancia en la institución a la empresa

dichas competencias giran en torno a la carrera de Técnico en Expresión Gráfica Digital por lo

que en este documento se especifica la travesía que se realizó a través de los diferentes ámbitos

que se dieron a acabo en la empresa al realizar dichas estadías con el propósito de recabar

información que se dio por parte de la empresa, para así concluir con el último recurso para

titulación del CBT No. 2 Tequixquiac.


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Introducción

La presente memoria de trabajo pretende documentar las prácticas de ejecución y

estadías a partir de los conocimientos obtenidos en el CBT No. 2, TEQUIXQUIAC; que se

desarrolló a lo largo de la trayectoria en la institución de forma teórica y en el escenario real

Decotips de forma práctica, la Memoria de Trabajo Profesional está compuesta de 4 capítulos:

En el primer capítulo se presenta el contexto social económico y cultural en el que se

ubica la empresa, posteriormente en el segundo capítulo se presenta el perfil profesional de la

carrera Técnico en Expresión Gráfica Digital, donde se realiza un análisis de las competencias

adquiridas durante la formación en la institución permitiendo identificar las competencias

desarrolladas las cuales se aplicaran en el escenario real.

El tercer capítulo está relacionado en las experiencias laborales que se implementan en

el escenario y como estas se relacionan con lo aprendido fortaleciendo las competencias

profesionales, para concluir la Memoria de Trabajo Profesional y en el capítulo cuatro se realiza

la parte de conclusiones y se generan aportaciones que surgen de lo aprendido durante la estadía

en Decotips.
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Objetivos

Objetivo General

Describir el proyecto académico laboral que redacte las experiencias, aprendizajes y

habilidades adquiridos en el escenario real y su relación con las competencias profesionales

aprendidas en la carrera de Técnico en Expresión Gráfica Digital.

Objetivos Específicos

• Realizar una investigación sobre el contexto social, económico y cultural en el que se

ubica la empresa, así como la identidad e integración de esta.

• Distinguir los diferentes módulos y submódulos que se introducen en la carrera e

identificar las competencias académicas - laborales que se desarrollan.

• Identificar las fortalezas, debilidades, amenazas, y oportunidades, del centro de estadías.

• Desarrollar en base a los conocimientos el proceso de un producto final, en relación a

los aprendizajes adquiridos.

• Identificar las debilidades y fortalezas del alumno


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Índice
CAPÍTULO I. REFERENCIA DEL ESCENARIO REAL. ........................................................ 8

1.1 Descripción del Contexto Social, Económico y Cultural en el que se Ubica el Escenario
Real. ........................................................................................................................................ 8
1.1.1 Contexto Social. ........................................................................................................ 8
1.1.2 Contexto Económico. ................................................................................................ 9
1.1.3 Contexto Cultural. ................................................................................................... 10
1.2 Organización General. .................................................................................................... 11
1.2.1 Descripción de Funciones ....................................................................................... 12
1.3 Misión, Visión y Valores. ............................................................................................... 13
1.3.1 Misión. .................................................................................................................... 13
1.3.2 Visión. ..................................................................................................................... 13
1.3.3 Valores. ................................................................................................................... 14
1.4 Croquis de Ubicación...................................................................................................... 14
CAPÌTULO II. REFERENCIAS DEL PERFIL PROFESIONAL ............................................ 17

2.1 Descripción de la Carrera. .............................................................................................. 17


2.1.1 Trayectoria Académica Laboral y Estructura Modular. .......................................... 18
2.2 Objetivo de la Carrera. .................................................................................................... 20
2.3 Perfil de Egreso. .............................................................................................................. 21
2.4 Análisis de las Competencias Desarrolladas de Acuerdo con el Perfil de Egreso. ........ 23
CAPÌTULO III. EXPERIENCIAS LABORALES ................................................................... 31

3.1 Diferencia el Perfil Profesional....................................................................................... 31


3.2 Aplica los Aprendizajes en una Actividad Laboral. ....................................................... 34
3.3 Demuestra las Habilidades en una Actividad Laboral. ................................................... 42
3.4 Explica los Saberes de un Proceso Productivo. .............................................................. 45
3.5 Realiza la Estadía. ........................................................................................................... 48
CAPITULO IV. CONCLUSIONES. ......................................................................................... 52

4.1 Conclusiones ................................................................................................................... 52


4.2 Aportaciones de Mejora Continua. ................................................................................. 52
4.3 Sugerencias al Cuidado del Medio Ambiente................................................................. 54
REFERENCIAS DE FUENTES DE INFORMACIÓN. ........................................................... 56

Referencias ................................................................................................................................ 57

ANEXOS REFERIDOS EN EL DOCUMENTO. .................................................................... 60

Glosario de términos del Técnico en Expresión Gráfica Digital ............................................... 61


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CAPÍTULO 1
REFERENCIA DEL ESCENARIO REAL.
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CAPÍTULO I. REFERENCIA DEL ESCENARIO REAL.

1.1 Descripción del Contexto Social, Económico y Cultural en el que se Ubica el Escenario

Real.

La microempresa “Diseños Deco Tips”, se ubica en avenida Morelos No.13 Colonia El

Centro CP55650 Tequixquiac, Estado de México.

1.1.1 Contexto Social.

El municipio de Tequixquiac se encuentra ubicado al norte del Estado de México, a 120

kilómetros de la ciudad de Toluca y se localiza en las coordenadas geográficas extremas del

meridiano de Greenwich latitud norte 19º51'23" mínima, 19º57'28" máxima; longitud oeste

99º03'30" mínima, 99º13'35" máxima. La vegetación dominante en este municipio son

matorrales y pastizales, está compuesto por un suelo de tipo Durisol, Vertisol y Phaeozem.

(Vázquez, 2010)

Limita al norte con el municipio de Apaxco y el pueblo de Santa María Ajoloapan del

municipio de Hueypoxtla, al sur con los ejidos de San Miguel Boca Negra y San Juan Zitlaltepec

del municipio de Zumpango; al oriente con el municipio de Hueypoxtla; al poniente con el ejido

de Santa María Apaxco, el municipio de Huehuetoca y el Estado de Hidalgo. Cuenta con una

extensión de 122.32 km2, que representan el 0.57% del territorio estatal. (COESPO, 2015)

Tequixquiac tiene una población de 39,489. De los 39,489 habitantes de Tequixquiac,

20178.879 son mujeres y 19310.121 son hombres. Por lo tanto, el 51.1 por ciento de la población

son mujeres y el 48.9 por ciento son hombres.

Tequixquiac ocupa el puesto 67 de los 125 municipios que hay en el estado y representa

un 0,2219 % de la población total de éste. A nivel nacional, Tequixquiac ocupa el puesto 588
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de los 2.454 municipios que hay en México y representa un 0,0301 % de la población total del

país.

El municipio cuenta con 3 escuelas media superior (preparatoria), 10 escuelas

secundarias, 17 escuelas primerias y 14 jardines de infantes, 4 centros de salud, 6 hospitales

privados, 3 supermercados, 4 cementerios, 8 arias deportivas, 3 parque urbano.

El municipio está dividido por los siguientes barrios:

• Barrio de San Miguel.


• Barrio de San Mateo
• Barrio San José.
• Barrio El Refugio.
• Colonia Adolfo López Mateos.
• Colonia La Heredad.
• Barrio El Vije
• Barrio El Tajo
• Centro

1.1.2 Contexto Económico.

En Tequixquiac, la mayor parte de los habitantes se dedican al comercio, al igual de la

agropecuarias, siendo los principales cultivos el maíz, el frijol, la alfalfa, la avena forrajera, el

trigo y la cebada, también los habitantes de la comunidad realizan actividades relacionados con

la ganadería, se dedican al cuidado de animales como borregos, becerros, vacas, entre otros.

En el poblado se encuentran diversas microempresas, que generan fuente de ingresos,

entre las que destacan queseras, refractarios, gasolineras, tlapalerías, panaderías, misceláneas,

servicios de internet, mueblerías, papelerías, entre otras.


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1.1.3 Contexto Cultural.

La religión más predominante del municipio es la católica con un 90% de la población

por lo que se celebran diferentes fiestas en los diversos barrios durante todo el año. De enero a

febrero se lleva a cabo la fiesta religiosa en la cabecera municipal en honor al Señor de la Capilla

y el 12 de enero en el pueblo de Tlapanaloya en honor a la Virgen de Guadalupe.(COESPO,

2015)

El 19 de marzo en el barrio de San José, el 13 de junio en la Colonia Ejidal "Adolfo

López Mateos" en honor a San Antonio, el 4 de julio en el Barrio del Refugio, el 25 de julio en

la cabecera municipal en honor a Santiago Apóstol, el 15 de agosto en Tlapanaloya en honor a

la Virgen de la Ascensión, el 21 de septiembre en el Barrio de San Mateo, el 29 de septiembre

en el Barrio de San Miguel y el 12 de diciembre en la cabecera municipal en honor a la Virgen

de Guadalupe. El baile tradicional es la “Contradanza de las varas” proviene de la región

española de Galicia y León, fue enseñado a los varones nacidos en Tequixquiac y se baila el 25

de julio desde año 1552.

Entre las tradiciones más populares se encuentran la celebración de todos los santos

donde en cada casa se coloca una ofrenda, el 15 de septiembre el tradicional Grito de

Independencia y el acostumbrado paseo por las principales calles del centro; el 16 de septiembre,

20 de noviembre, 21 de marzo se llevan a cabo desfiles cívicos por las principales calles de la

población.

En la gastronomía encontramos diversos platillos como los tamales de frijol, los tamales

de rajas, verdes, de mole y de dulce; también se cocina tlacoyos, pambazos, sopes, enchiladas

verdes, tacos dorados, tostadas, chilaquiles, barbacoa en salsa verde, chicharrón de cerdo en
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salsa roja o verde, nopales en vinagre, la fritanga (caldo de tripas de pollo), el taco placero hecho

de nopales, jitomate, cebolla y carne en picadillo, entre otros.

Entre los dulces y postres más populares tenemos las natillas, arroz con leche,

emparedado de nieve, buñuelos, pastel de maíz, gorditas de maíz y una gran variedad de panes.

Las bebidas más populares de la comunidad son el pulque, las aguas de frutas, el agua

de chía, los atoles, el consumo de mezcal o tequila. La música principal escuchada es la banda.

Al igual existe un museo en una casa particular del barrio de San José ahí se exhiben

fósiles de animales y algunos utensilios prehispánicos, también hay algunas personas que poseen

colecciones principalmente de vasijas, armas y utensilios prehispánicos.

1.2 Organización General.

Para comprender la estructura y organización de la empresa es necesario saber cómo

surge y la forma en que está constituida por lo tanto se redacta a continuación los antecedentes

históricos y el organigrama que la constituye.

La señora Karim Miguel López estudio la licenciatura en derecho, ejerciéndolo durante

tres años, en un despacho posteriormente decidió dedicarse al negocio familiar.

Después de dos años se decidió poner su propio negocio de decoración y diseño

DecoTips. Dignado lo conocimientos que obtuvo gracias a tus padres, así como también los

cursos de a tomado por diseño.


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1.2.1 Descripción de Funciones

El organigrama muestra de forma jerárquica las funciones de la empresa, en el caso de

DecoTips, la única persona a cargo es la Diseñadora, quien realiza la función de Directora

General y al mismo tiempo las funciones del área de diseño.

Director general: se ocupa de la gestión y dirección de una compañía, es decir, de llevar

el timón del barco en una empresa.

Diseñador: se dedica a la creación de las invitaciones y creación personalizado de vasos

y tazas.

Figura 1

Organigrama de la empresa Deco TIPS

Encargada y
Empleada
diseñadora
Karim Miguel López Mariana Zuñiga Flores
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1.3 Misión, Visión y Valores.

La misión, visión y valores de una empresa son las bases de la cultura de ésta, son en lo más

profundo lo que hace que se tomen unas decisiones u otras, dotan de identidad a la organización,

alinean la motivación y el enfoque de los colaboradores en una dirección unificada. (Ros, págs.

Rosas, A. (2021, 13 septiembre). ¿Qué es la Misión, Visión y Valores de una empresa? Mejora

Tu Empresa.)

1.3.1 Misión.

Sánchez (2009) definió que la visión, se refiere a lo que la empresa quiere crear, en un

futuro de la organización, es lo que la organización aspira llegar a ser, proyecta la imagen de

destino que se pretende alcanzar y debe incluir el análisis de sus aspiraciones.

De acuerdo con lo anterior la misión de la empresa “Deco TIPS” es:

Brindar un servicio creativo, personalización de productos, dando vida a las ideas del

cliente por medio de la calidad, atención y creatividad.

1.3.2 Visión.

Determina a donde es que quiere llegar la empresa, como es que se ve en un futuro,

siendo así que la visión es a largo plazo. Por eso debe ser ambiciosa sin olvidarse de la realidad,

es decir, que se algo posible de alcanzar (Quiroa, 2020b).

Visión de DecoTips:

“Convertirnos en una empresa altamente competitiva y reconocida por su profesionalismo en

cuanto a trabajos personalizados ofreciendo eficiencia en el logro del éxito y posicionamiento

en el mercado específicos.”
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1.3.3 Valores.

Los valores son principios éticos sobre los que se asienta la cultura de nuestra empresa,

y nos permiten crear nuestras pautas de comportamiento. No olvidemos que los valores, son la

personalidad de nuestra empresa y no pueden convertirse en una expresión de deseos de los

dirigentes, sino que tienen que plasmar la realidad. No es recomendable formular más de 6-7

valores, si no perderemos credibilidad. (Espinosa, 2015)

Los valores aplicados en este estudio son a través de la dedicación que le brindamos a

nuestros clientes, más aparte una excelente calidad e innovación en cada uno de nuestros

trabajos a realizar dando de nuestro esfuerzo y compromiso para poder lograr un excelente

trabajo siendo responsables y honestos con los mismos manteniendo así nuestra ética

profesional.

o Puntualidad: Entregar los trabajos en tiempo y forma

o Honestidad: Mostrar una actitud positiva con los clientes

o Empatía: Comprender a los clientes con forme a sus sentimientos y emociones,

intentando experimentar de forma objetiva y racional lo que siente otro individuo.

1.4 Croquis de Ubicación.

Diseño DecoTips se ubica en avenida Morelos No. 13 colonia el centro CP55650

Tequixquiac, Estados de México

En el siguiente croquis se presenta la ubicación de la empresa tomando como punto de

referencia el banco azteca.


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Figura 2

Croquis de la empresa Deco TIPS

En el círculo rojo se indica que allí está la empresa Decotips

La flecha negra es el centro de Tequixquiac

La flecha azul se indica el Banco Azteca como referencia


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CAPÍTULO 2
REFERENCIAS DEL PERFIL PROFESIONAL.
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CAPÌTULO II. REFERENCIAS DEL PERFIL PROFESIONAL

2.1 Descripción de la Carrera.

Para describir la carrera de Técnico en Expresión Gráfica Digital, se cita al programa de

estudios de la Dirección de Bachillerato Tecnológico (2018), que redacta lo siguiente:

La carrera de Técnico en Expresión Gráfica Digital ubicada en el área de servicios,

ofrece las competencias profesionales que permiten al estudiante desarrollar proyectos

gráficos digitales con diferentes medios y recursos, optimizando los procesos de

producción gráfica digital, para solucionar creativamente problemas de información y

comunicación visual, proporcionándoles las herramientas necesarias para que el

estudiante adquiera los conocimientos, desarrolle las habilidades y destrezas, y asuma una

actitud responsable en su ambiente de trabajo. Estas competencias posibilitan al egresado

su incorporación al mundo laboral o desarrollar procesos productivos independientes de

acuerdo con sus intereses profesionales y necesidades de su entorno social. Asimismo,

contribuyen a desarrollar competencias genéricas que les permitan comprender el mundo

e influir en él, les capacita para aprender de forma autónoma a lo largo de la vida,

desarrollar relaciones armónicas, participar en los ámbitos social, profesional

y político.

En este sentido el Técnico en Expresión Gráfica Digital se desempeña como gestor

y realizador de diseños comerciales y empresariales, diseño de marcas, productos y

servicios; diseño de imagen para cualquier organización, en la realización de campañas

publicitarias y promocionales, integrando fotografías a proyectos digitales, realizando el

diseño de páginas web, integrando imágenes vectoriales en 2D y 3D, realizando el diseño


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editorial, incorporando tipografías al diseño editorial e imprimiendo proyectos editoriales;

realizando animación digital de objetos en 2D y 3D. (DBT, 2018)

2.1.1 Trayectoria Académica Laboral y Estructura Modular.

La Trayectoria Académico Laboral inicia en el primer semestre, donde el cursa la materia

de Dinámicas Productivas Regionales.

Su objetivo es propiciar un primer acercamiento del alumno al sector empresarial, para

observar y analizar procesos productivos y/o de servicios relacionados a su campo profesional,

así como avances científicos y tecnológicos, identificando las regiones productivas locales y del

país, fomentando en el estudiante una cultura emprendedora.

Dentro de la Trayectoria Académico Laboral se contempla el desarrollo de Prácticas de

Ejecución de Competencias, bajo la coordinación del docente responsable del Submódulo V.

Las prácticas de ejecución es una actividad obligatoria que deberá realizar el estudiante de

Bachillerato Tecnológico en una empresa o institución pública que le permita aplicar en

escenarios reales las competencias Teórico – Prácticas durante su formación.

Se deben realizar tres periodos de prácticas de ejecución con duración mínima de 100

horas cada uno.

▪ Primer periodo en el segundo semestre.

▪ Segundo periodo en el tercer semestre.

▪ Tercer periodo en el cuarto semestre.

La organización estatal sugiere que en el quinto semestre el estudiante cuente con el

espacio para incorporarse al servicio social obligatorio, teniendo la oportunidad de realizar

actividades acordes a su carrera en el sector privado lo que permitirá fortalecer el logro de


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competencias profesionales. Este tiene una duración mínima de seis meses, periodo durante el

cual, tienes que realizar mínimo 480 horas.

En el sexto semestre el alumno realiza prácticas profesionales que el estudiante realiza en

el último semestre de su formación, permaneciendo en una empresa o institución, en la que el

estudiante realizara un proyecto académico-laboral, en un escenario real, donde aplicara las

competencias profesionales adquiridas durante su formación con la Asesoría y Supervisión de

los Docentes del Módulo Profesional V.

El tiempo de duración es de 180 horas como mínimo, compartido en horas a la semana

dentro de un escenario real y un escenario didáctico en aula. Dicho proyecto elegido por el

estudiante deberá cumplir con la metodología de acuerdo al manual de titulación vigente.

Figura 4

Trayectoria Académica Laboral


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Estructura Modular

Durante la estancia en la institución el alumno cursa V módulos profesionales, los que

permiten adquiera y desarrolle competencias referentes a la carrera técnica, cada módulo está

compuesto por submódulos los que se aprecian en la siguiente figura.

Figura 5

Estructura Modular

2.2 Objetivo de la Carrera.

De acuerdo con el programa de Estudios de la Subdirección de Bachillerato Tecnológico

(2008), el objetivo de la carrera de Técnico en Expresión Gráfica Digital es “Desarrollar

proyectos gráficos digitales con diferentes medios y recursos, optimizando los procesos de

producción gráfica digital, para solucionar creativamente problemas de información y

comunicación visual.”
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2.3 Perfil de Egreso.

El egresado de la Carrera de Técnico en Expresión Gráfica Digital durante su formación

adquiere las siguientes competencias profesionales:

• Elabora representaciones de ideas mediante técnicas de expresión gráfica

o Elabora elementos con técnicas tradicionales

o Elabora productos con diferentes materiales

o Elabora dibujos e ilustraciones vectoriales

• Integra proyectos de expresión gráfica digital

o Integra fotografías en proyectos digitales

o Realiza el diseño de páginas Web

o Integra imágenes vectoriales en 2D

• Desarrolla proyectos de diseño editorial

o Realiza el diseño editorial digital

o Imprime proyectos editoriales

o Incorpora la tipografía al diseño editorial

• Realiza animación digital de objetos

o Realiza animación de objetos en 2D

o Realiza animación de objetos en 3D

o Vectoriza imágenes con software especializado

La formación profesional incluye dentro de la formación preparar al estudiante para el ámbito

laboral por lo tanto adquiere competencias de productividad y empleabilidad:


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▪ Trabajo en equipo

▪ Atención al proceso

▪ Comunicación efectiva

▪ Adaptabilidad

▪ Planeación y organización

▪ Orientación a la mejora continua

▪ Atención al cliente

▪ Ética profesional

Parte del perfil de egreso y como parte de una educación integral propias del Marco

Curricular Común del estudiante de Nivel Bachillerato es el desarrollo de competencias

disciplinares básicas y competencias genéricas:

▪ Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver

problemas, producir materiales y transmitir información.

▪ Valora y describe el papel del arte, la literatura y los medios de comunicación en la

recreación o la transformación de una cultura, teniendo en cuenta los propósitos

comunicativos de distintos géneros.

▪ Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con

introducciones, desarrollo y conclusiones claras.

▪ Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en

un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.


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▪ Fundamenta opiniones sobre los impactos de la ciencia y la tecnología en su vida

cotidiana, asumiendo consideraciones éticas

Competencias Genéricas:

▪ Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los

objetivos que persigue.

▪ Es sensible al arte y participa en la apreciación e integración de sus expresiones en

distintos géneros.

▪ Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la

utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

▪ Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos

establecidos.

▪ Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general,

considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.

▪ Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región,

México y el mundo.

2.4 Análisis de las Competencias Desarrolladas de Acuerdo con el Perfil de Egreso.

La competencia profesional que adquiere el alumno y que con ayuda del TAL desarrolla

en el ámbito laboral se encuentra definida por el módulo profesional que cursa el alumno,

durante la estancia en la institución el alumno cursará IV módulos profesionales, el Módulo V

está en su mayoría a realizar las estadías, en el siguiente apartado se desarrolla un análisis de las

competencias adquiridas.
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Tabla 1
Análisis de las competencias del Módulo I

MÓDULO PROFESIONAL I
ELABORA REPRESENTACIONES DE IDEAS MEDIANTE TÉCNICAS DE EXPRESIÓN
GRÁFICA
SUBMÓDULO COMPETENCIA APRENDIZAJE LOGRADO

Diseña elementos gráficos con técnica


secas de ilustración mediante lápiz,
Manejar los elementos y códigos
carboncillo, pastel, y técnicas húmedas
visuales para elaborar representaciones
mediante la acuarela, el óleo, acrílico y
SUBMÓDULO I. gráficas de la comunicación visual de
gouache. Para representar ideas en
ELABORA acuerdo con la intención comunicativa
diferentes contextos.
ELEMENTOS para la cual es creada, además de dotar
Realiza diversos ejercicios de
CON TÉCNICAS al estudiante de la habilidad necesaria
composición a través de los principios
TRADICIONALES para la creación de dibujos e
formales de la forma, figura y espacio
ilustraciones, aplicando las técnicas
bidimensional utilizando técnicas
tradicionales de diseño gráfico.
mixtas con diversos materiales
cromáticos.
Identifica y utiliza las herramientas y
El estudiante desarrolla la competencia materiales del diseño gráfico como son
SUBMÓDULO II. necesaria para crear productos gráficos los soportes y los instrumentos de
ELABORA utilizando diferentes herramientas, dibujo. se elaboran carteles, dípticos,
PRODUCTOS CON materiales y formatos, de acuerdo con trípticos y lonas para comunicación
DIFERENTES el tipo de trabajo que se lleve a cabo y gráfica. Todo esto atendiendo a las
MATERIALES al público objetivo al que se hará llegar necesidades del cliente y las
el mensaje visual. características del contenido de cada
producto.
Utiliza y organiza las herramientas de
Elabora dibujos e ilustraciones
SUBMÓDULO III. navegación del software vectorial en la
vectoriales para representar ideas,
ELABORA personalización del entorno de trabajo
utilizando software de diseño para
DIBUJOS E para iniciar su proyecto.
crear, editar, adaptar y corregir
ILUSTRACIONES Identifica las herramientas del software
imágenes, logotipos, formatos y
VECTORIALES vectorial para la elaboración de
símbolos gráficos, de forma digital.
elementos gráficos.
Proveer al estudiante de las
herramientas que le permitan fomentar Expresa las características principales
una actitud crítica y emprendedora para que conforman el perfil de egreso.
SUBMÓDULO IV. investigar y aplicar sus conocimientos Identifica las áreas ocupacionales de la
INSTRUMENTA en la creación de instrumentos, guías, carrera técnica.
LA reportes, fichas de observación de Aplica métodos de recolección de
PRÁCTICA campo, cuestionarios, entrevistas; que datos para identificar oportunidades de
le posibiliten el indagar, recopilar, negocio en el campo profesional.
organizar y sistematizar la información
propia de su campo profesional.
SUBMÓDULO V. Se identifica como técnico en un área
Identifica las competencias
DIFERENCIA EL específica del campo laboral,
profesionales para las actividades del
PERFIL visualizando su perfil profesional
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PROFESIONAL EN como un elemento para contribuir al perfil para fortalecer las competencias
EL ESCENARIO fortalecimiento de los entes del Módulo I.
REAL económicos existentes en su Nodo
Educativo Productivo Regional,
asimismo este Submódulo da
continuidad a la Trayectoria
Académico Laboral que todo
estudiante de Bachillerato Tecnológico
Estatal debe acreditar para obtener el
título de Técnico, la cual coordina la
integración de competencias del
módulo, submódulo y prácticas.
Tabla 2
Análisis de las competencias del Módulo II

MÓDULO II
INTEGRA PROYECTOS DE EXPRESIÓN GRÁFICA DIGITAL
SUBMÓDULO COMPETENCIA APRENDIZAJE LOGRADO
Hace uso de software de
administración de imágenes, de tal
manera que pueda administrar,
categorizar, filtrar, nombrar y revisar
Dota al estudiante de las herramientas
las imágenes con las que cuenta, para
SUBMÓDULO I. y técnicas necesarias para el trabajo
realizar tareas conjuntas con software
INTEGRA con imágenes basado en características
de edición de imágenes y salida a PDF,
FOTOGRAFÍAS profesionales, el estudiante corrige
así como galerías web.
EN PROYECTOS dominantes y ajusta las imágenes para
Corrige los principales problemas que
DIGITALES su posterior incorporación en
puede dar una toma fotográfica,
proyectos digitales.
dominantes, cruzadas, zonas quemadas
de la imagen, recorte de la imagen,
además de utilizar los modos de fusión
para ajustar mejor la imagen.
Distingue el mundo del diseño web y
sus características; definir plantillas
coherentes de home page y trasladarlas
SUBMÓDULO II. Manejo de software de edición de a tantas páginas interiores como sea
REALIZA EL imágenes, útil en el diseño de necesario, tomando en cuenta las
DISEÑO DE interfaces de un sitio web de forma interacciones del usuario, los
PÁGINAS WEB rápida y efectiva. formularios y hasta las páginas de
error, a fin de conjugar la creatividad y
el
trabajo de programación.
Hace uso de las herramientas del
Dota al estudiante de las habilidades y
SUBMÓDULO III. software de ilustración de elementos
conocimientos necesarios para la
INTEGRA gráficos necesarios para la papelería
creación de ilustraciones complejas,
IMÁGENES corporativa de la institución con
aplicando variados efectos creativos
VECTORIALES EN trazados avanzados, las herramientas
mediante las distintas herramientas del
2D de transformación, fusión, degradado y
software de ilustración.
mallas de degradado. Se busca detonar
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el proceso creativo con las


herramientas de calco y pintura
interactivos, las distorsiones y
armonías de color.
Se constituye como uno de los
submódulos indispensables en la
retícula para proveer al estudiante de
Identifica las principales
una actitud crítica y emprendedora para
problemáticas de su ejercicio laboral
SUBMÓDULO IV. la elaboración del Plan de Negocios,
proponiendo alternativas de solución.
PROBLEMATIZA mediante herramientas que le permitan
Determina la filosofía empresarial para
LA definir la naturaleza del proyecto y
establecer objetivos a corto, mediano y
PRÁCTICA verificar que exista un mercado (lugar
largo plazo.
donde se adquiere el bien o servicio) lo
Elabora el estudio de mercado.
suficientemente amplio para absorber
la producción y económicamente
rentable.
Permite al estudiante utilizar de forma
práctica, los conocimientos teóricos
adquiridos en el Módulo I y la
experiencia obtenida en la ejecución de
las Primeras Prácticas; con lo cual,
desarrollará la actividad laboral
asignada, facilitando la adquisición de
SUBMÓDULO V.
las Competencias Profesionales
APLICA LOS Identifica las actividades que se
establecidas en el Módulo II, mediante
APRENDIZAJES realizaran en el escenario real
la realización de las Segundas Prácticas
EN UNA aplicando el aprendizaje adquirido en
de Ejecución de Competencias,
ACTIVIDAD la actividad laboral asignada.
mismas que dan inicio a utilizar los
LABORAL
tecnicismos de la carrera, manifestar el
comportamiento laboral; permitiendo
con ello, continuar con la Trayectoria
Académico Laboral, que todo
estudiante de Bachillerato Tecnológico
Estatal debe acreditar, para obtener el
Título de Técnico.
Tabla 3
Análisis de las competencias del Módulo III

MÓDULO III
DESARROLLA PROYECTOS DE DISEÑO EDITORIAL
SUBMÓDULO COMPETENCIA APRENDIZAJE LOGRADO
Dota al estudiante de las técnicas Identifica las herramientas y adecua el
necesarias para construir documentos espacio de trabajo del software de
SUBMÓDULO I.
en InDesign de carácter editorial (sea maquetación y diseño editorial, para la
REALIZA EL
de manera impresa o digital). composición de proyectos editoriales.
DISEÑO
Asimismo, adquiere las habilidades Realiza el diseño de contenidos de
EDITORIAL
necesarias para el diseño y proyectos editoriales.
DIGITAL
composición de documentos, de tal Prepara el documento editorial para
manera que identifique los aspectos salida o impresión.
27

técnicos trabajando a detalle las


páginas maestras de un proyecto
editorial, agregando color y
trasparencias, hasta la creación y
edición de estilos, de tal manera que se
pueda crear cualquier documento para
impresión, o para distribución
electrónica a computadoras, tabletas o
dispositivos móviles.
Utiliza el CTP para la comprobación de
resultados, medidas
densimétricas y puntos estocásticos en
Comprender la importancia de la
proyectos digitales.
gestión de color como parte del
Manipula insumos para controlar
proceso de producción de documentos
sistemas de impresión en proyectos
SUBMÓDULO II. impresos, aportando una colección
digitales.
IMPRIME completa de normas y herramientas a
Realiza el control cliométrico en
PROYECTOS controlar para la correcta reproducción
proyectos digitales
EDITORIALES del color, tanto si el estudiante funge
Calibra el monitor, tomando en cuenta
como diseñador, impresor o impresor
el sistema de Impresión, gestiona el
de Offset.
color haciendo uso de la cromática.
Calibra y verifica los sistemas de
impresión, para la salida de proyectos
digitales.
Dota al estudiante de las herramientas
necesarias para distinguir entre
familias de tipografías y porqué han
extendido su uso, se induce al
SUBMÓDULO III. estudiante en el uso de las nuevas
Utiliza herramientas de selección de
INCORPORA LA tecnologías, como
fuentes e implementa tipografías en
TIPOGRAFÍA AL herramienta de apoyo para sus
proyectos editoriales para elaborar
DISEÑO proyectos, de tal manera que estos
medios publicitarios digitales.
EDITORIAL resulten atractivos y otorguen mayor
expresividad de acuerdo con las
intenciones de los proyectos
editoriales, gráficos o para web a
realizar.
Constituye uno de los submódulos
indispensables en la retícula para
Identifica el proceso productivo del
proveer al estudiante de las
producto o servicio para ofrecer.
herramientas que le permitan fomentar
Señala los recursos materiales para la
una actitud crítica y emprendedora,
elaboración del producto o prestación
SUBMÓDULO IV. para investigar y aplicar sus
del servicio a ofrecer.
SISTEMATIZA Y conocimientos en la continuidad de la
Diseña la distribución de la planta o del
GESTIONA elaboración del Plan de Negocios que
centro de operaciones de acuerdo con
PROYECTOS I le posibiliten verificar que exista
el proceso productivo. Identifica los
viabilidad técnica y operativa al
procesos de reclutamiento, selección,
elaborar su producto o servicio y que se
contratación e inducción aplicados en
cuenten con los recursos humanos
su microempresa.
necesarios y capacitados para llevar a
cabo los procesos productivos.
28

Tiene como propósito que el estudiante


manifieste las habilidades en un puesto
laboral, fortaleciendo las competencias
profesionales ya adquiridas e
incrementando el conocimiento para
SUBMÓDULO V.
desarrollar nuevas competencias como Aplicar los conocimientos usando las
DEMUESTRA LAS
técnico, permitiéndole realizar mejoras habilidades requeridas para la
HABILIDADES EN
a sistemas productivos del escenario operación en el puesto laboral asignado
UN PUESTO
real, en el que se ubica. Este en el escenario real.
LABORAL
submódulo forma parte de la
Trayectoria Académico Laboral que
todo estudiante de Bachillerato
Tecnológico Estatal debe acreditar
para obtener el título de Técnico.

Tabla 4
Análisis de las competencias del Módulo IV

MÓDULO IV
REALIZA ANIMACIÓN DIGITAL DE OBJETOS
SUBMÓDULO COMPETENCIA APRENDIZAJE LOGRADO
Dota al estudiante de las técnicas
necesarias para la creación y diseño de Identifica herramientas y adecua el
contenidos interactivos en 2D espacio de trabajo del software de
multiplataforma. animación y diseño para la elaboración
Asimismo, adquiere las habilidades de medios publicitarios de televisión en
SUBMÓDULO I.
para el uso de técnicas de animación, 2D.
REALIZA
que le permitan brindar de Aplica efectos de animación en la
ANIMACIÓN DE
interactividad a todo tipo de creación de películas para televisión en
OBJETOS EN 2D
ilustraciones en 2D, comenzando por el 2D.
uso de herramientas de texto, ayudas al Publica animaciones para la creación
diseño y creación de contenidos 2D, de contenidos multimedia para
para construir interfaces de animación televisión en 2D.
para su uso en la televisión.
Dota al estudiante de las técnicas para
adentrarse en el fascinante mundo del Identifica herramientas y adecua el
3D, en el cine y televisión, de este espacio de trabajo del software de
modo es capaz de modelar, esculpir, animación y diseño 3D para la
pitar y crear estructuras orgánicas elaboración de contenidos para cine y
complejas con la facilidad que todo televisión.
SUBMÓDULO II.
artista espera, además de poder animar Modela objetos 3D para uso en spot
REALIZA
objetos, luces cámaras, así como la publicitarios para cine y televisión
ANIMACIÓN DE
renderización de secuencias para Aplica luces, texturas y efectos de
OBJETOS EN 3D
postproducción, haciendo uso del cámara en el modelado de objetos 3D.
gigante de la animación en cuanto a Renderiza objetos 3D para la
software, en el campo técnico, prepublicación animaciones.
científico, artístico y de Publica la película para su uso en cine
entretenimiento para crear auténticas y televisión.
maravillas.
29

Dota al estudiante de las técnicas para


crear elementos tridimensionales con
SUBMÓDULO III.
varias opciones dinámicas, como el Modela objetos o personajes haciendo
VECTORIZA
“compositing” a partir de formas uso de técnicas de modelado y
IMÁGENES CON
planas, para posteriormente diseñar renderización para el logro de
SOFTWARE
objetos más complicados, lo anterior a promocionales en 3D.
ESPECIALIZADO
través del ajuste de imágenes para su
uso en promocionales.
Establece el tipo de sociedad mercantil
para el registro de la microempresa.
Identifica los trámites para establecer
la legalidad y funcionamiento de la
microempresa.
Establece el sistema contable que
permita registrar las operaciones para
Se constituye como el submódulo que
la toma de decisiones.
culmina la trayectoria Incubat, el cual
Elabora la proyección del flujo de
SUBMÓDULO IV. provee al estudiante de las
efectivo, identificando los ingresos,
SISTEMATIZA Y herramientas que le permitan fomentar
costos y gastos.
GESTIONA una actitud crítica y emprendedora,
Utiliza los indicadores financieros para
PROYECTOS II para investigar y aplicar sus
determinar la salud económica futura
conocimientos en la continuidad de la
de la empresa, a partir de los estados
elaboración del Plan de Negocios.
financieros proyectados.
Evalúa las fuentes de financiamiento,
que permitan obtener capital, para
llevar a cabo las actividades de la
microempresa.
Comercializa el producto o servicio en
la demostración de microempresas.
Tiene por finalidad, que el estudiante
ejecute en el escenario real, las
Competencias Profesionales
establecidas en el Módulo IV, siendo
SUBMÓDULO V.
capaz de expresar los procesos Identifica los procesos productivos en
EXPLICA LOS
productivos, desarrollados acordes al las prácticas considerando los
SABERES DE UN
perfil profesional. conocimientos teóricos prácticos
PROCESO
Este submódulo forma parte de la adquiridos en los semestres anteriores.
PRODUCTIVO
Trayectoria Académico Laboral que
todo estudiante de Bachillerato
Tecnológico Estatal debe acreditar
para obtener el título de Técnico.
30

CAPÍTULO 3
EXPERIENCIAS LABORALES.
31

CAPÌTULO III. EXPERIENCIAS LABORALES

3.1 Diferencia el Perfil Profesional.

Decotips es una empresa dedicada al ramo de la publicidad por medio de objetos

promocionales y decoración para eventos sociales, por medio del diseño y elaboración de

centros de mesa, adornos, invitaciones, realización de cuadros, estampado de playeras, tazas,

vasos, por serigrafía y sublimación; de acuerdo con la Universidad de América Latina (sf)

existen tres giros empresariales, el primer giro es el industrial, el segundo es el Comercial y por

último el de Servicios el cual es aquella empresa que “brinda un servicio a la comunidad y

pueden tener o no fines lucrativos”, encontrando que algunos servicios que se ofrecen pueden

ser el de asesoría, agencias de publicidad, promoción y ventas, entre otros.

Tabla 5
Análisis de los aprendizajes a implementar en la actividad laboral Módulo I
MÓDULO PROFESIONAL I
ELABORA REPRESENTACIONES DE IDEAS MEDIANTE TÉCNICAS DE
EXPRESIÓN GRÁFICA
DIFERENCIA LOS
SUBMÓDULO APRENDIZAJE APRENDIZAJES DE LA
ACTIVIDAD LABORAL
SUBMÓDULO III. Crea ilustraciones de
INTEGRA IMÁGENES identidad institucional,
VECTORIALES EN 2D haciendo uso de vectores Por medio de la elaboración de un
para su incorporación en logotipo y de papelería empresarial
dota al estudiante de las papelería corporativa como hojas membretadas, credencial
habilidades y Diseña tarjetas de y tarjeta de presentación, se aprendió
conocimientos necesarios presentación para el a utilizar las herramientas del
para la creación de personal directivo, software vectorial.
ilustraciones haciendo uso del En las estadías se aplicaron estos
complejas, aplicando software vectorial conocimientos para el diseño de
variados efectos creativos invitaciones y otros elementos
mediante las distintas Diseña un poster para gráficos que se usan en adornos para
herramientas del software la publicidad de un centros de mesa y demás objetos
de ilustración. En la evento y/o decorativos para eventos sociales.
primera unidad se busca institución mediante
que el estudiante haga uso software vectorial
32

de las herramientas del Diseña un anuncio


software de ilustración de para la publicidad de un
elementos gráficos evento y/o
necesarios para la institución mediante
papelería corporativa de la software vectorial
institución con Diseña un plegable
trazados avanzados, las para la publicidad de un
herramientas de evento y/o
transformación, fusión, institución mediante
degradado y mallas de software vectorial
degradado. En la segunda
unidad se busca detonar el
proceso creativo con las
herramientas de calco
interactivo y pintura
interactiva, las distorsiones
y armonías de color.

Tabla 6
Análisis de los aprendizajes a implementar en la actividad laboral Módulo II

MÓDULO II
INTEGRA PROYECTOS DE EXPRESIÓN GRÁFICA DIGITAL
SUBMÓDULO COMPETENCIA APRENDIZAJE
SUBMÓDULO II.
Identifica las
REALIZA EL DISEÑO
herramientas del software
DE PÁGINAS WEB
de edición de imágenes,
necesarias en el diseño
ofrece al estudiante los Por medio del dominio de
web.
elementos y herramientas
Manipula las herramientas de edición de imágenes,
necesarias para el manejo
herramientas de software se comenzó el desarrollo de una
de software de edición de
de edición de imágenes, página web comenzando por elaborar
imágenes, útil en el diseño
necesarias en el diseño las diferentes partes de un sitio web y
de interfaces de un sitio después integrándolas en un solo
web.
web de forma rápida y elemento.
efectiva. La primera unidad
Diseña la home del Este procedimiento se aplicó en el
se orienta a distinguir el diseño de una página web para la
sitio web.
mundo del diseño web y
Diseña las páginas empresa y en el que se adquirieron
sus características; la
interiores del sitio web, habilidades adicionales para
segunda unidad
haciendo uso de tablas y/o estructurar un catálogo en línea.
proporciona los elementos
formularios.
para definir
Integra los árboles de
plantillas coherentes de
contenido al proyecto
home page y trasladarlas a
web.
tantas páginas interiores
33

como sea necesario, Realiza la integración


tomando en cuenta las del diseño de la página
interacciones del usuario, web
los
formularios y hasta las
páginas de error, a fin de
conjugar la creatividad y el
trabajo de programación.

Tabla 7
Análisis de los aprendizajes a implementar en la actividad laboral Módulo III

MÓDULO III
DESARROLLA PROYECTOS DE DISEÑO EDITORIAL
SUBMÓDULO COMPETENCIA APRENDIZAJE
SUBMÓDULO III.
INCORPORA LA
TIPOGRAFÍA AL Utiliza herramientas
DISEÑO EDITORIAL de selección de fuentes,
A través de la elaboración de un
Dota al estudiante de las para
banco de fuentes, ficha técnica de
herramientas necesarias incorporarlas a proyectos
fuentes, una escultura tipográfica y
para distinguir entre editoriales
una revista digital, se conocieron los
familias de tipografías y Crea tipografías, para
tipos de letra que se pueden
porqué han extendido su incorporarlas en
implementar en un proyecto editorial.
uso, se induce al estudiante proyectos
el cómo implementarlas en distintos
en el uso de las nuevas editoriales
diseños o documentos y en qué
tecnologías, como Configura y ajusta la
ocasión es mejor utilizarlas.
herramienta de apoyo para tipografía, para
En las estadías se aplicó este
sus proyectos, de tal incorporarla en
aprendizaje en el diseño de
manera que estos resulten proyectos editoriales.
invitaciones, tomando en cuenta la
atractivos y otorguen Implementa tipografía
diferencia que existe entre una
mayor expresividad de en proyectos editoriales,
invitación de boda y XV años a una
acuerdo con las para
invitación para primera comunión
intenciones de los elaborar medios
proyectos editoriales, publicitarios digitales
gráficos o para web a
realizar.
34

3.2 Aplica los Aprendizajes en una Actividad Laboral.

Estampado por sublimación.

¿Cómo sublimar una camiseta? Como primer paso se debe de tener un diseño. Para poder

realizar dicho diseño, lo que se debe hacer es conseguir una buena imagen de una camiseta, bien

sea tomando la foto mismo cliente o consiguiéndola a través de redes sociales. Una vez que se

tenga la imagen de la camiseta en Photoshop, se define el mapa de desplazamiento. Este mapa

-imagen- será lo que determine de qué manera se distorsionará el diseño. Para crear el mapa de

desplazamiento, se debe dirigir al panel de Canales de la imagen. Una vez aquí, se debe buscar

el canal en el que las sombras destaquen más. En nuestra imagen seleccionada vemos que el

canal verde es el que mejor resultados da, se debe dejar visible solamente el canal que es de su

interés (el verde en este caso, se selecciona este canal y haciendo clic derecho sobre éste se debe

“Duplicar Canal”. En la ventana que aparecerá seleccionada Destino > Nuevo, y se nombra

este canal se le ha llamado mapa de desplazamiento, pero se puede nombrarlo como sea más

conveniente. Una vez se haya dado a guardar, se abrirá el mapa de desplazamiento en un nuevo

documento.

Para hacer que el diseño, quede mucho más integrado y se adapte mejor a las texturas de

la camiseta, se suavizara el mapa de desplazamiento haciendo clic en Filtro > Desenfocar >

Desenfoque Gaussiano. No se debe utilizar un radio muy alto de desenfoque para que no se

pierdan demasiado los detalles.

Cuando se crea que ya está listo, se puede guardar el mapa de desplazamiento en la

ubicación que se prefiera y cerrarlo.


35

Una vez cerrado el mapa de desplazamiento, se volverá al archivo principal de la

camiseta, se deberá hacer visible el canal RGB nuevamente y se deberá volver a visualizar el

panel de capas.

Se puede cargar el diseño en el archivo actual donde está la imagen de la camiseta y a

continuación hacer clic en Filtro > Distorsionar > Desplazar.

En la ventana emergente que aparecerá, se puede definir el valor de desplazamiento.

Recomendamos seleccionar unos parámetros entre 5 y 10; y dejar las demás opciones como

están por defecto.

Hay que recordar que cuanto mayor sea el valor, más drástica será la distorsión.

Para darle un toque final a la camiseta, y dar la sensación de que está completamente integrado

el diseño en el tejido se recomienda lo siguiente

• Selecciona la capa y haciendo doble clic sobre ella verás la ventana

emergente Estilo de Capa.

• En la parte inferior se verá un menú desplegable llamado “fusionar si”, aquí se

encontrarán los diferentes canales de color y jugar con los parámetros para conseguir una fusión

de la imagen en la camiseta, aún más realista.

Con este último ajuste se conseguirá que las sombras se mezclen con el diseño

integrándose en las sombras propias de la imagen de la camiseta y los tonos más claros, se

resalten.

También se puede modificar la opacidad de la capa del diseño, o seleccionar el modo

de fusión del desplegable, que más interese hasta obtener el resultado deseado.
36

Se puede hacer un preview realista hecha con Photoshop, como si fuera realmente una

camiseta personalizada impresa.

ya realizado e impreso en papel de sublimación, usando tintas de sublimación y una

camiseta que contenga al menos el 75% de poliéster de su composición para que el resultado

sea mejor y tenga más durabilidad la sublimación .Como segundo paso se centra el diseño en la

camiseta, se pega con cinta térmica para que no se mueva el diseño de la camiseta encima del

diseño ya centrado se coloca un papel protector como puede ser papel craft o papel para ornear

entonces ahora si se debe aplicar calor y presión moderada con una prensa transfer para poder

trasladar el diseño del papel a la camiseta por un tiempo aproximado de un minuto a 200 grados

en este segundo paso es en donde sucede el proceso químico en el que por el calor y la presión

la tinta depositada en el papel impreso se convierte en gas y se transfiere al poliéster de la

camiseta ,después que ya allá pasado en tiempo esperado se debe levantar la prensa con mucho

cuidado después de esto se retira el papel protector (kraft ) se debe esperar a que enfrié un poco

y ahora si se retira el diseño de la camiseta y ya se ve el diseño transferido en la camiseta

Figura 5

Resultado de playera
37

Sublimación de taza:

A la hora de comprar los materiales que se requieren, se debe elegir siempre tazas, papel

y tintas de buena calidad, esto ayudara muchísimo a disminuir errores y obtener mejores

resultados, con colores más vivos y duraderos. Puede ver la gran variedad de tazas e insumos

disponibles de alta calidad en Tazas para sublimación.

La fotografía o diseño a imprimir, también debe ser de buena calidad. Los formatos de

imagen más comunes como gif, jpg, png o bmp están formados por pequeños puntos (píxeles).

A mayor cantidad de puntos, mayor nitidez y calidad de la imagen.

Se recomienda seleccionar imágenes con la máxima resolución posible (cantidad de

pixeles o puntos por pulgada) ya que ello ayudara significativamente en el resultado final de la

transferencia.

Antes de comenzar, se debe regular la presión en la prensa. Hacer pruebas hasta que la

taza debe quedar bien firme. Se debe sentir un poco de resistencia al cerrar la prensa.

Programar el tiempo y temperatura. Por lo general se recomienda 180°C de temperatura

y 180 segundos de tiempo.

Imprimir el diseño en modo espejo. La impresión se va a ver con un color lavado y poca

definición. Pero esto es normal y no tiene nada que ver con el resultado final.

Sujetar el papel a la taza con cinta térmica para que quede bien firme.

Cuando la prensa alcance la temperatura programada, colocar la taza y cerrar.

Transcurrido el tiempo, retirar la taza con cuidado para no quemarse.


38

Retirar el papel inmediatamente, ya que caso contario, el calor de la taza continuará la

sublimación y pueden causar efectos esfumados.

Dejar enfriar la taza a temperatura ambiente

Figura 6

Resultado de estampado de taza

Personalizado de caja para regalo

Creación de una caja personalizada, como primer paso se debe de tener una caja ya sea

de cartón o madera, que pudiera ser comprada y solamente se pinta con pintura acrílica y la de

cartón se debe armar a partir de un desarrollo, este es el proceso:

El primer paso para fabricar una caja de cartón a medida depende de las necesidades

concretas del cliente: ¿qué tipo de objetos se van a meter dentro? ¿dónde se va a colocar? ¿qué

tan resistente debe ser? Una vez planteadas estas preguntas, se tendrá una idea aproximada

(cuanto más exacta, mejor) del tipo de caja por diseñar.


39

Una vez hecho el planteamiento, se debe trazar el desarrollo de la caja en la plancha de

cartón de acuerdo a las necesidades. Es mejor si ya se tienen estandarizados algunos tamaños

para tener los patrones listos.

¡Es muy importante tener en cuenta la tapa! Hay dos opciones: dejar espacio extra en

cada pared de la caja para, finalmente, doblar cada una de ellas y generar la tapa; o reservar una

plancha de cartón diferente para fabricar una tapa individual. En este último caso, asegurarse de

elegir una plancha de cartón que se ajuste al tamaño de las paredes de la futura caja.

Paso 2: Diseñar el patrón

Una vez teniendo separadas y medidas las planchas a utilizar, es el turno de dibujar el

patrón o desarrollo. Es un proceso realmente importante que no se debe pasar por alto. Se trata

de dibujar los contornos de la caja sobre el cartón para tener una guía fiable a la hora de cortar

las piezas. Asegurarse de que se ha dejado margen suficiente en el proceso de medición y que,

tras el patrón, las piezas no son más pequeñas de lo que se necesita. Es muy importante estar

seguro del tamaño y medidas de los materiales antes de cortar y sobre todo, asegurarse de no

despiezar la plancha de cartón.

Paso 3: Recorta el contorno de la caja

Una vez teniendo el patrón dibujado se proceder a recortar el contorno de la caja

siguiendo el dibujo pautado. Tener en cuenta que se debe mantener todas las partes unidas para

poder abordar el proceso de ensamblaje una vez terminado el corte. A la hora de cortar, dejar un

pequeño margen respecto al patrón para aprovecharlo cuando se doble cada parte de la caja. Si

se corta de más y hay un error en la medida, no hay vuelta atrás. Sin embargo, al recortar el

contorno con un poco de espacio, siempre se podrá ajustar en el paso de ensamblaje. Otra opción
40

para evitar un corte negativo es dibujar dos líneas de patrón en la pieza de cartón antes de cortar:

la línea de corte y la línea de doblaje y ensamblado. De esta forma se asegura de que las medidas

se ajustan de forma perfecta.

Paso 4: plegar todas las partes

Una vez que el contorno ha sido diseñado y recortado, es hora de plegar todas las partes

de la caja de cartón. En este paso es importante doblar de forma correcta todas las partes para

que se ajusten correctamente al cierre. Hacerlo de forma cuidadosa, pero marcando de forma

evidente y firme cada parte doblada. Pudiendo reforzar las esquinas y dobleces con cinta

americana para asegurar la estabilidad. Se puede, también, utilizar cualquier otro material que

puede reforzar o decorar estas zonas.

Paso 5: fabricar la tapa

Es el paso final. Si se utilizaron las propias paredes de la caja para plegar la tapa,

simplemente se dobla de nuevo esa parte extra hasta que la caja quede completamente cerrada.

En el caso de que la intención sea que la caja quede permanentemente cerrada, será muy

importante reforzar el cierre de la misma.

En este caso se describirá el diseño para un cumpleaños en el cual se iniciará por

descargar una tipografía ingresa a una página de fuentes tipográficas y descarga la fuente, abrir

el archivo en .zip. seleccionar en archivo .otf., instalar la fuente en el sistema. Ingresar al

programa y dar clic a la herramienta de texto

Una vez que realizado el proceso para instalar la nueva fuente, entrar a Photoshop y dar

clic a la herramienta de texto.

Buscar la fuente en la barra de fuentes el nombre de la fuente recién instalada.


41

Seleccionar fuente y ya se puede usar una nueva fuente y modificar los valores para crear

diseños espectaculares. Este proceso es muy sencillo y si se trabaja en una PC o en Mac se

podrán agregar cuantas fuentes. siempre es recomendable instalar las que se necesiten.

Figura 7
Diseño vectorial del nombre

Una vez realizado el diseño con el nombre de la persona festejada y se manda a cortar al plotter

que hay en la empresa, se carga al plotter el vinil del color y el tipo adecuado, después de que

se termine de cortar el vinil, se descarga el plotter, entonces se empieza a depilar, después de se

pone el transfer encima del diseño, ya que se tiene la caja pintada y el diseño ya con el transfer

se coloca sobre la tapa de la caja y con el apoyo de una espátula se transfiere el gráfico, se puede

poner papel crepe cortado o aserrín y encima de ello se coloca el regalo o algún presente y la

caja esta lista en esto se puede realizar una tarjeta ya sea escrita o impresa de acuerdo a los

deseos del cliente..


42

Figura 8
Preparación del vinil y aplicación en la caja ya preparada

3.3 Demuestra las Habilidades en una Actividad Laboral.

Al momento de insertarse en el escenario real, las actividades realizadas desarrollan de

forma personal y debido al carácter de cada persona se van desarrollando no solo la teoría es

importante la practica debe complementarse con habilidades que permitan desarrollar las

diferentes actividades de forma eficaz, profesional y adecuada, en la siguiente tabla se muestra

a detalle las habilidades requeridas y aplicadas que permiten desarrollarse de forma profesional

en la práctica.

Tabla 8
Análisis de las habilidades laborales

HABILIDADES LABORALES

HABILIDADES DESCRIPCIÓN DE CÓMO SE APLICÓ EN ESTADÍA

La habilidad que nos permite variar nuestros pensamientos,


emociones y comportamientos para acomodarlos a la medida en
Capacidad de adaptación el que vivimos y estos nos ayuda a dar mejores respuestas a las
diversas situaciones. Esta habilidad se a reforzado en el escenario
real al convivir con las demás persona en especial con los clientes
La capacidad de participar y colaborar en un trabajo hecho por un
grupo de personas en donde todos tienen un objeto en común esta
Trabajo en equipo
habilidad ha sido de las más utilizada en el escenario real puesto
que para realizar distintas actividades como invitaciones se debió
43

haber cortado el fondo ce una invitación y después pegado el


diseño de esta también se embolsan y este trabajo se puede hacer
mejor en equipo

Es una cualidad que permite a mas partes llegar a un compromiso,


Capacidad de esta habilidad es de las más importantes y que se utilizó puesto
negociación que lo más importante para un negocio es el saber negociar y el
poder convencer al cliente

A esto se le conoce como el proceso promedio del cual se


transmite comunicación de uno entre otro la comunicación en la
Comunicación estadía fue otra de las cosas que también ha sido importante para
que contribuye al desarrollo de la capacidad de influir en los
demás para poder mantener relaciones profesionales

Es la capacidad de conseguir algo original o poco común también


la innovación es la implementación de algo nuevo que aporte el
Innovación y creatividad
valor de los demás esta es importante para poder sobresalir en el
mercado y tener mejores opciones para los clientes

El primer paso asía una acción esta capacidad es para proponer,


desarrollar o idear proyectos propios esto es de lo más importante
Iniciativa
que un negocio debe considerar puesto que para poder sobresalir
en el mercado al igual que obtener más ventas

El proceso de identificar un objetivo y el poder lograrlo para eso


Toma de decisiones se debe de proponer alguna meta y hacer lo posible para lograrlo
lo importante de hacer esto es el hacer la acción sin importar que
44

Tabla 9
Análisis de las habilidades Blandas

Habilidades Blandas

Es la capacidad que tiene una persona para poder comprender las


emociones y los sentimientos de los demás así mismo como el
Empatía
cómo una persona se pone en el lugar de la otra, la importancia
de saber ser empáticos es para poder comprender a su cliente

Es el conjunto de habilidades gerenciales o las directivas que uno


Liderazgo
tiene para influir en la forma de ser y actuar en otra persona

Se presenta cuando un encargado de un grupo tiene la habilidad


para contribuir manera positiva en gestión esto es de las acciones
Saber escuchar
que son principales a utilizar pues para realizar un buen trabajo se
tiene que aprender a escuchar lo que se pide

Es la capacidad para adaptarse a lo principal en el negocio el


Flexibilidad
poder comprender y ponerse en el lugar de los clientes

Para poder estar en un lugar como el escenario real se debe


ganarla confianza para que el día que el empresario tenga que salir
Confianza
o algo ya sabe que se puede contar con la ayuda de sus
practicantes
45

3.4 Explica los Saberes de un Proceso Productivo.

El diseño de una página web utilizando un CMS (Sistema de Gestión de Contenidos, por

sus siglas en inglés), se desarrolla de la siguiente manera:

Hay varios CMS populares disponibles, como WordPress, Joomla, Drupal, y muchos

más. Permíteme darte una idea general del proceso de diseño utilizando un CMS.

1. Selección del CMS: Elige el CMS que mejor se adapte a tus necesidades. Considera

factores como la facilidad de uso, la flexibilidad, la comunidad de usuarios y las

características que ofrece.

2. Registro de dominio y contratación de alojamiento web: Elige un nombre de dominio

relevante para tu sitio web y regístralo. A continuación, contrata un servicio de

alojamiento web donde se almacenarán los archivos de tu sitio.

3. Instalación del CMS: La mayoría de los proveedores de alojamiento web ofrecen

instaladores automáticos para los CMS más populares. Utiliza esta opción o sigue las

instrucciones de instalación proporcionadas por el CMS que has elegido.

4. Elección de un tema o plantilla: Los CMS suelen ofrecer una amplia selección de temas

o plantillas prediseñadas que puedes utilizar para personalizar el aspecto de tu sitio web.

Explora las opciones y elige una que se ajuste a tus necesidades y estilo.

5. Personalización del diseño: Una vez que hayas seleccionado un tema, podrás

personalizarlo según tus preferencias. Puedes cambiar los colores, la tipografía, el diseño

de las páginas y añadir tu logotipo para crear una apariencia única.


46

6. Creación de páginas y contenido: Utilizando el CMS, podrás crear y gestionar las

diferentes páginas de tu sitio web. Esto incluye la creación de páginas de inicio, acerca

de nosotros, servicios, productos, blog, etc. Añade y formatea el contenido de cada

página según tus necesidades.

7. Instalación de complementos o plugins: Los CMS ofrecen una amplia gama de

complementos o plugins que te permiten añadir funcionalidades adicionales a tu sitio

web. Por ejemplo, puedes añadir formularios de contacto, galerías de imágenes,

herramientas de SEO, integraciones con redes sociales, entre otros.

8. Optimización para dispositivos móviles: Asegúrate de que tu sitio web esté optimizado

para dispositivos móviles, ya que un gran número de usuarios acceden a Internet desde

sus teléfonos y tablets. Elige un tema responsive que se adapte automáticamente a

diferentes tamaños de pantalla.

9. Prueba y ajustes: Antes de lanzar tu sitio web, realiza pruebas exhaustivas para

asegurarte de que todas las páginas se cargan correctamente, los enlaces funcionan y el

diseño es coherente. Realiza los ajustes necesarios para mejorar la experiencia del

usuario.

10. Lanzamiento y mantenimiento: Una vez que estés satisfecho con el diseño y

funcionamiento de tu sitio web, publícalo en tu dominio y compártelo con el mundo. No

olvides realizar copias de seguridad periódicas y mantener tu CMS y plugins

actualizados para garantizar la seguridad y el rendimiento del sitio.

Recuerda que este es solo un resumen general del proceso de diseño de una página web

utilizando un CMS. Cada CMS tiene sus propias peculiaridades y características específicas.
47

Figura 9
Proceso de diseño de página Web
48

3.5 Realiza la Estadía.

Las actividades realizadas en la práctica laboral acorde a los aprendizajes obtenidos, se

describen a continuación:

Tabla 10

Matriz FODA de las habilidades desarrolladas durante la estadía

Fortalezas Debilidades

✓ Desconocimiento de la serigrafía.
✓ Saber elegir tipografías para el diseño web
✓ Desconocimiento de la sublimación.
y gráfico.
✓ Desconocer otro tipo de software vectorial
✓ Hacer fotografía en base a reglas.
fuera de CorelDraw.
✓ Hacer edición de imagen con Photoshop.

Oportunidades Amenazas

✓ Adquisición de nuevos conocimientos en


la estadía ✓ Se contaba con una sola máquina para
✓ Oportunidad de ejercer conocimientos diseñar por lo cual no se practicaba
distintos a los de la actividad de la seguido.
empresa.
49

Explicación del Lay Out de la empresa

Figura 10
Lay Out de la empresa

La planta arquitectónica se compone de nueve espacios en los culés son los mostradores

que se encuentran al entrar a la empresa en ellos es exhibidos los resultados de algunos diseños

en los cuales se ha trabajado para distintos eventos estos diseños son utilizados para que los

clientes se den una idea de los que la empresa ofrece para sus distintos eventos.
50

Al entrar también se podrá observar el recibidor aquí es en donde la empleada o la misma

empresaria les da informes a los clientes sobre su trabajos, generan las notas de ventas y algunas

tarjetas de presentación de la empresa, al adentrarse más a la empresa se encuentra el escritorio

realizar distintas actividades como el pintado de cajas, el apoyo para depilar el vinil, el cortado

de invitaciones como también el embolsado de estas, en dicho escritorio se encuentran las

distintas herramientas como las reglas, cutres, depiladores entre otros.

En el área de impresión se encuentra la impresora de inyección, el plotter y también

distintas hojas para la impresora de inyección a un lado de este espacio de impresión se

encuentran los viniles, en la área de diseño se encuentra la computadora en la que se utilizan

distintos programas para diseñar, en la empresa también cuenta con un baño


51

CAPÍTULO 4
CONCLUSIONES.
52

CAPITULO IV. CONCLUSIONES.

4.1 Conclusiones

Puede concluirse que las prácticas y estadías en la empresa, como parte de su experiencia

como técnico en expresión gráfica digital, le han ayudado a adquirir conocimientos y a ponerlos

en práctica en contextos sociales, públicos y productivos. Para finalizar, se puede concluir que

esta memoria de trabajo profesional resultó bastante desafiante, no solo debido a su extensión,

sino también por la necesidad de aprender a redactar adecuadamente cada proceso de realización

de los trabajos realizados. Además, permitió adquirir conocimientos sobre la localidad en la que

vivimos y comprender la importancia de algunos servicios en nuestra comunidad. Asimismo, se

trabajó en un escenario real, llevando a cabo proyectos de manera adecuada para su posterior

comercialización.

Por lo tanto, el autor puede concluir que las prácticas y estadías en la empresa como

parte de su experiencia como técnico en expresión gráfica digital le han ayudado a adquirir

conocimientos y ponerlos en práctica en diversos contextos. La memoria de trabajo profesional

resultó ser un desafío, no solo debido a su extensión, sino también porque implicaba aprender a

redactar adecuadamente cada proceso de realización de los trabajos realizados. Además, esta

experiencia permitió al autor conocer la importancia de algunos servicios en la localidad y llevar

a cabo proyectos de manera efectiva para su posterior comercialización

4.2 Aportaciones de Mejora Continua.

Las recomendaciones de mejora continua que se le pueden hacer a Decotips, son las

siguientes:
53

1. Fomentar una cultura de mejora continua: Esto implica animar a los empleados

a buscar constantemente formas de innovar y mejorar los procesos, herramientas, productos y

servicios que ofrece Decotips. La creencia fundamental es que una corriente constante de

mejoras, tanto grandes como pequeñas, puede tener resultados transformadores (Dewar, 2019).

2. Promover la participación de todos los empleados: Es importante involucrar a

todos los empleados en el intercambio de conocimientos y la generación de ideas de mejora.

Decotips puede fomentar un ambiente en el que los empleados se sientan empoderados para

compartir sus ideas y sugerencias de mejora. Esto puede llevarse a cabo a través de reuniones

regulares, sesiones de lluvia de ideas y canales de comunicación abiertos para que todos los

miembros del equipo puedan contribuir con sus perspectivas y experiencias (Dewar, 2019).

3. Explorar nuevas formas de entrega y respuesta a los clientes: Decotips puede

dedicar tiempo y recursos a explorar formas más eficientes de entregar productos y servicios a

sus clientes, así como a adaptarse a los cambios en el entorno externo. Esto implica estar al tanto

de las tendencias y necesidades del mercado y buscar constantemente oportunidades para

mejorar la experiencia del cliente (Dewar, 2019).

4. Actualizar la página web y mejorar el diseño de la misma: Dado que la estudiante

aplicó sus conocimientos de diseño de página web, es recomendable que Decotips aproveche

esta experiencia y realice mejoras en su sitio web. Esto incluye optimizar la navegación, hacer

el diseño más atractivo y fácil de usar, y asegurarse de que la información esté actualizada y sea

fácilmente accesible para los visitantes del sitio. Un sitio web bien diseñado puede ser una

herramienta poderosa para atraer a nuevos clientes y promover los productos y servicios de

Decotips (Doucette, 2019).


54

Estas recomendaciones pueden ayudar a Decotips a fortalecer su competitividad,

promover la innovación y brindar una mejor experiencia tanto a sus empleados como a sus

clientes. La mejora continua es un proceso constante y dinámico, por lo que es importante que

Decotips mantenga un enfoque proactivo en la implementación de estas recomendaciones a lo

largo del tiempo.

4.3 Sugerencias al Cuidado del Medio Ambiente.

Se presentan a continuación algunas sugerencias en tercera persona para que Decotips

cuide el medio ambiente:

1. Promover el reciclaje y reutilización de materiales: Decotips puede continuar su

práctica actual de reciclar los vinilos sobrantes y reutilizarlos en diseños más pequeños. Además,

se sugiere ampliar este enfoque implementando un sistema de gestión de residuos que fomente

el reciclaje de otros materiales utilizados en la empresa, como papel, cartón y plástico. Esto

ayudará a reducir la cantidad de desechos enviados a los vertederos y contribuirá a la

conservación de los recursos naturales.

2. Optimizar el consumo de energía: Es importante que Decotips siga buscando

oportunidades para ahorrar energía en sus operaciones diarias. Además de mantener

desconectadas las máquinas, como computadoras, impresoras y plotters, cuando no están en uso,

se pueden implementar otras medidas de eficiencia energética. Por ejemplo, se puede considerar

el uso de equipos con certificación energética, la instalación de sensores de movimiento para el

control de la iluminación y la implementación de prácticas de apagado automático de equipos

durante períodos de inactividad prolongados.


55

3. Fomentar la conciencia ambiental entre los empleados: Decotips puede

desarrollar programas de capacitación y concientización ambiental para sus empleados. Estos

programas pueden incluir información sobre prácticas de cuidado del medio ambiente,

importancia del reciclaje, eficiencia energética y otras acciones que promuevan una cultura de

sostenibilidad dentro de la empresa. Además, se pueden establecer metas y objetivos

ambientales para que todos los empleados participen activamente en la reducción del impacto

ambiental de las operaciones de Decotips.

4. Explorar opciones de energía renovable: Como parte de su compromiso con el

medio ambiente, Decotips puede considerar la posibilidad de utilizar fuentes de energía

renovable en sus operaciones. Esto podría implicar la instalación de paneles solares en las

instalaciones de la empresa o la adquisición de energía limpia proveniente de fuentes

renovables. El uso de energía renovable ayudará a reducir la huella de carbono de Decotips y

contribuirá a la lucha contra el cambio climático.

Estas sugerencias permitirán que Decotips continúe su compromiso con el cuidado del

medio ambiente, reduciendo su impacto ambiental y promoviendo prácticas sostenibles en el

campo del diseño gráfico y la producción de productos decorativos. Al implementar estas

medidas, Decotips puede servir como ejemplo en su industria y contribuir a la protección y

preservación del medio ambiente.


56

REFERENCIAS

REFERENCIAS DE FUENTES DE INFORMACIÓN.


57

Referencias

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59

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servicios-publicos.html
60

ANEXOS

ANEXOS REFERIDOS EN EL DOCUMENTO.


61

Glosario de términos del Técnico en Expresión Gráfica Digital

1- Boceto: Es el esquema básico o línea ideológica que conforma la previsualización de

un futuro proyecto artístico.

En éste, tan solo se plasma la esencia, por lo que únicamente contiene los rasgos

principales de la idea que se pretende desarrollar con posterioridad.

Su función principal es mostrar la viabilidad de una idea y comprobar la reacción de un

tercero (como un cliente o jefe de equipo), de manera que se identifiquen las modificaciones

necesarias en el proyecto para obtener un resultado 100% satisfactorio.

2- Branding: Este término, muy utilizado en mercadotecnia, se refiere al proceso de

“construir” una marca mediante un conjunto de estrategias y manteniendo la identificación

inherente a esa marca para que sea reconocida por el público.

La importancia del branding radica en saber generar ese vínculo con el receptor a través

de la transmisión de un mensaje que lleva intrínseco unos valores de marca que se posicionan

en nuestra mente.

El branding es, por tanto, una técnica o estrategia de marketing que se encarga de plasmar

la identidad corporativa de una marca de manera coherente en diferentes soportes, de manera

que sean capaces de identificar su filosofía a través de sus distintos mensajes.

3- Cabecera: El concepto “cabecera”, hace referencia en términos periodísticos al título

dominante en la portada de una publicación, así como los de sus diferentes secciones destacadas.

Existen, por tanto, diferentes tipos de cabecera, como la cabecera título o las distintas

cabeceras de sección.
62

4- Calle: Las calles son los espacios existentes entre las columnas de un texto

determinado.

No se trata de los márgenes o las sangrías (concepto también definido en este

diccionario), sino del espacio vertical que se deja libre entre los diferentes elementos de un

contenido, con el fin de dar orden y facilitar su posterior montaje (en caso de ser utilizado para

su impresión).

5- Creatividad: Es la capacidad de generar nuevas ideas o conceptos, de llegar a nuevas

conclusiones, resolver cruces en el camino, en pos de un proyecto determinado.

También podemos encontrarla definida como “imaginación constructiva” o

“pensamiento original”, y como resultado de ella somos capaces de producir soluciones

creativas u originales.

Esta es una de las cualidades más destacables del perfil de un diseñador gráfico (aunque

también de otros muchos profesionales), ya que diariamente ha de enfrentarse a nuevas

situaciones en las que tiene que aportar a sus clientes soluciones e ideas creativas.

6- Cruces de registro: También denominadas “marcas de registro”, éstas constituyen

una terminología utilizada en impresión que van a más de un color para “casar” las distintas

pasadas de tinta y comprobar que el trabajo esté correcto en sus dimensiones.

Estas marcas suelen tener forma de cruz compuesta por rayas muy finas, las cuales

muestran cualquier desajuste en las pasadas de tinta.

7- Curva Bezier: Este término de diseño gráfico utilizado en imagen vectorial, es un

tipo de línea curva ideada por medio de un método de descripción matemática que permite

definir las transiciones de las curvaturas.


63

Esta curva se compone en su formato más básico de un punto de comienzo y fin, así

como de dos puntos que permiten manejar el trazo de los vectores.

8- Degradado: En un conjunto de colores, el degradado hace referencia a la transición

de tonalidad entre dos colores de manera linealmente ordenada. Es decir, sin saltos de color.

Su función es la de generar una sensación visual transitoria, suave y progresiva entre

tonos.

9- Díptico: El díptico no es más que un folleto compuesto por una hoja de papel doblada

a la mitad, generalmente pequeña, que suele usarse como invitación a un evento o como recurso

informativo sobre un producto o servicio empresarial.

Lo más característico de este elemento de diseño publicitario, es su modo de distribución,

el cual suele ser a través de stands promocionales y expositores.

Una herramienta potente para crear folletos publicitarios de estas características es

Visme.

10- Diseño editorial: Rama del diseño dedicada a la maquetación, edición y

estructuración de publicaciones como revistas o libros.

Esta labor es realmente importante en la era de la sobreinformación, ya que los

contenidos compuestos de manera armónica de textos e imágenes, ayudan a la asimilación y

estimulan los hábitos de consumo de los usuarios receptores.

Al igual que en un artículo el titular supone uno de los elementos de mayor gancho, en

el diseño editorial la portada y el diseño exterior (contraportada, lomo, etc.) se convierten en los

aspectos de mayor atención.


64

11- Diseño gráfico: Es el arte o disciplina cuyo fin consiste en idear y proyectar

mensajes con carácter e identidad propia a través de la imagen.

Para ello, el diseño gráfico supone manejar técnicas (tanto artísticas, como teóricas) de

comunicación visual, de manera que lo visible se convierta en un lenguaje de comprensión

pública y persuasiva.

12- Diseño plano: El diseño plano, o “flat design”, es una técnica que se viene aplicando

cada vez más en apariencias web e incluso en logotipos, lo que ha llegado a convertirse en una

tendencia.

Esta técnica consiste en la aplicación de diseños limpios libres de brillos, sombras,

texturas, o cualquier tipo de decoración recargada, con el objetivo de facilitar la asimilación del

mensaje y potenciar la usabilidad.

El trabajo de color suele jugar dentro de una paleta de colores pastel o de poca intensidad,

mientras que la tipografía debe ser de fácil lectura y de buen tamaño, de manera que el mensaje

sea el protagonista, sin necesidad de ser extenso.

13- Diseño publicitario: Al igual que el diseño editorial, el diseño publicitario también

se encarga de la maquetación de publicaciones impresas, aunque también trabaja soportes para

otros medios.

El fin de este área de diseño gráfico, persigue lograr un incremento en ventas a través de

la comunicación comercial y otras técnicas publicitarias.

Una herramienta top para trabajar el diseño publicitario es Crello, que permite realizar

creaciones para redes sociales, web, anuncios e impresión.


65

14- Entradilla

Una entradilla es un concepto periodístico que hace referencia a las líneas iniciales o

breve párrafo que resumen una noticia o contenido, situada entre el titular y el cuerpo de una

noticia.

Estas líneas son las encargadas de responder de forma resumida el qué, cuándo, cómo,

dónde y por qué.

15- Escala de grises: Es la representación de una imagen en la que cada pixel se dibuja

usando un valor numérico individual en una escala que se extiende entre blanco y negro.

Este término se utiliza en la edición digital de imágenes y describe una gama limitada de

valores de un mismo tono neutro (256 valores en imágenes de 8 bits de profundidad).

Estos valores se denominan “parches” de tonos neutros en artes gráficas, y se utilizan

para evaluar la fidelidad de los tonos que se reproducen.

16- Eslogan publicitario: Este término en realidad es un anglicismo, dado que la palabra

“eslogan” no se encuentra en el diccionario de la RAE, pero podría traducirse como “lema

publicitario”.

Un lema no es más que el “mote” con el que denominamos a una obra, y en el ámbito

comercial se refiere a la frase identificativa que resume el propósito publicitario y los valores

de una marca, representándolo de manera muy concisa.

Aunque éstos sean cortos, su creación no es para nada sencilla, ya que en muy pocas

palabras hay que sintetizar un gran mensaje de marca, como el mítico “Just Do It” de Nike o el

“Connecting People” de Nokia.


66

17- Espacio de color: El espacio de color es el modelo con el que se teoriza sobre cómo

los humanos percibimos los colores.

Son muchos los que han teorizado sobre este tema, como Newton o Goethe, pero en la

actualidad este modelo está basado en la relación de 3 coordenadas. Es decir, se trata de un

modelo tridimensional.

18- Flyer: Traducido al castellano como “volante”, el flyer es un recurso publicitario

con formato impreso (aunque también se puede aplicar en el mundo digital) en el cual se anuncia

o presenta algo de una marca o empresa.

Generalmente utilizado en outbound marketing, suele ofrecer pocos resultados en la

captación de nuevos clientes, puesto que se distribuye de manera masiva, sin tener en cuenta

criterios de segmentación.

19- Folleto: El folleto o “brochure”, es una especie de carta (o carpeta) doblada en dos

o tres partes que representa toda la información comercial de una empresa o negocio.

Cuando encontramos éstos doblados en tres partes, se denominan “trípticos”, pero sea

cual sea su formato, siempre destacan por utilizar colores de tonalidad llamativa y representar

la información de forma muy clara y profesional, con el fin de causar una buena impresión.

20- Fotomontaje: Construcción fotográfica resultado de la composición de fragmentos

de fotos, con intención artística o publicitaria.

21- Icono: En artes gráficas, los iconos son signos o pictogramas que se utilizan para

ilustrar una idea con la cual guarda una relación de identidad o semejanza.

Uno de los buscadores de iconos más potentes gratis (y de pago) es Iconfinder.


67

22- Identidad Corporativa: La identidad corporativa es la combinación del nombre de

marca (naming o identidad verbal) y los códigos de conducta de esta (o identidad visual).

Dicho en otras palabras, este concepto se representa en el manual de identidad de

corporativa mediante el logotipo de la marca (el nombre), con sus correspondientes colores y

tipografía, y el estilo de comunicación que va detrás de dicha “fachada”.

23- Ilustración vectorial: Este es un concepto vinculado a la imagen digital (compuesta

por mapa de bits), pero que en su caso se compone de elementos geométricos independientes

que se combinan para crear dibujos y figuras geométricas más complejas.

Las ilustraciones o imágenes vectoriales, ofrecen muchas más posibilidades a la hora de

redimensionarlas o mover sus elementos, ya que al componerse de objetos independientes, la

imagen no se distorsiona ni pierde calidad visual.

24- Imagen Corporativa: Al otro lado de la identidad corporativa, tenemos la imagen

corporativa, que hace referencia a la representación o imagen conceptual que el público tiene

sobre determinada marca (si es buena, si ofrece un mal servicio, etc.).

En este caso, la combinación necesaria para construir ese término de diseño gráfico,

radica en tener que incluir el concepto de “actitud”. Es decir, la imagen corporativa es una

combinación entre la actitud de la empresa y su identidad visual.

Cuando una marca combina incorrectamente ambas piezas, está ofreciendo una imagen

corporativa incoherente, ya que o bien transmite una imagen superior a la realidad (a su actitud

empresarial) o comunica ser menos de lo que en realidad es.

25- Imagotipo: Este concepto hace referencia a la combinación del isotipo (parte

icónica) y logotipo (parte textual) a la hora de plasmar la identidad de una marca.


68

Su peculiaridad se encuentra en que, aunque unidos, ambos conceptos (isotipo y

logotipo), brindan una significación diferenciada. Es decir, cada elemento posee un significado

propio e independiente.

26- Inconstancia de color: Cuando percibimos los colores de diferente manera según la

luz, estamos frente a un fenómeno de inconstancia de color.

27- Infografía: La infografía supone una herramienta de comunicación visual muy

potente, dado que se compone de información representada de forma visual mediante diagramas,

esquemas y diferentes símbolos.

Gracias a éstas, somos capaces transmitir y asimilar una mayor cantidad de información

en un menor tiempo. Por esta cualidad, es que son tan utilizadas en estrategias de marketing de

contenidos y blogging.

28- Innovación: Se trata de un cambio que introduce novedades y que además incluye

nuevas propuestas de implementación económica.

La innovación es un proceso que comprende las fases desde que un producto o idea se

cambia, hasta que se introduce en el mercado, por lo que la diferencia entre innovación y

creatividad se encuentra en ese paso que hay que dar tras generar una idea, para ponerla en

marcha.

29- Interlineado: El interlineado, también denominado “espaciado entre líneas”, es un

concepto que solemos encontrar junto a “sangrías” en los editores de texto, y es el que determina

la cantidad de espacio en sentido vertical entre las líneas de texto de un mismo párrafo.

Éste suele medirse en líneas y, por defecto, suele aplicarse un interlineado de una línea

al comienzo de cada párrafo.


69

30- Isologo: Composición del logotipo y el isotipo. A diferencia del “imagotipo”, la

unión conforma un todo indivisible.

Dicho con otras palabras, un isologo está compuesto por un icono y un elemento textual

que se funden en un elemento indivisible el cual carece de significación si se separan sus partes.

31- Isotipo: El isotipo es únicamente un recurso de identidad de marca que se representa

mediante un símbolo. Por tanto, carece de texto o nombre.

Las marcas que representan su marca a través de un isotipo, poseen una fuerte identidad

simbólica que se asocia y reconoce de un simple vistazo.

32- Justificación tipográfica: La justificación en diseño y maquetación de textos hace

referencia tanto a los espacios entre palabras, como los espacios entre letras.

Además, también pueden considerarse elementos de justificación tipográfica las

particiones de palabras de un renglón a otro, las cuales siguen también sus propias normas (no

deben aplicarse en títulos y subtítulos, y al menos deben mantenerse 3 letras antes del guión de

la partición).

33- Lápiz litográfico: El lápiz litográfico o “lápiz graso”, es una tradicional herramienta

de artistas y dibujantes. Podemos encontrarlo definido como “lápiz de mina grasa” que se usa

para dibujar sobre planchas litográficas (de caliza, aluminio, etc.).

Por su parte, la litografía es un antiguo procedimiento de impresión basado en el calco

sobre piedra o plancha metálica.

34- Legibilidad: En pocas palabas, la legibilidad puede definirse como la cualidad que

tiene un texto para que pueda ser leído.


70

Éste es uno de los factores clave para que un texto pueda ser comprendido con facilidad,

y se define en cuanto a su forma, presentación y disposición.

35- Lienzo: Tradicionalmente, el lienzo de un pintor es el soporte de trabajo en el cual

representa sus obras de arte, compuesto de tela de lino u otros materiales resistentes.

En términos de diseño gráfico, éste es el espacio de trabajo que proporciona el archivo

de Photoshop, que puede estar ocupado totalmente, o no, por la imagen.

36- Logotipo: Aunque este es el término comúnmente utilizado para referirse al símbolo

que identifica la imagen corporativa y valores de marca, en realidad el logotipo es únicamente

la construcción de palabras que conforman el nombre de ésta.

La palabra “logo”, procedente del griego, significa “palabra”, y como tal hay que

distinguir otros conceptos que hacen referencia a la parte icónica (isotipo), o a cualquiera de sus

combinaciones (imagotipo o isologo).

37- Lorem Ipsum: Es el texto que se usa en diseño gráfico y diseño web para referirse

a las demostraciones de tipografías o borradores de diseño que se aplican para probar el diseño

visual antes de insertar un texto real definitivo.

38- Mapa de bits: El mapa de bits, también denominado “imagen matricial” o “imagen

rasterizada”, se compone a partir de puntos (píxeles) dispuestos en forma de matriz o rectángulo

(raster).

Cada pixel contiene la información del color a partir de la combinación de los colores

primarios (rojo, verde y azul), y de su cuantía depende la apariencia y resolución de las imágenes

digitales.
71

Además de este método de representación digital, tenemos lo que se conoce como

“imágenes vectorizadas”.

39- Marca Personal: La importancia de este término radica en su definición, ya que

siendo bien desarrollada y mantenida en el tiempo, permite generar mayores éxitos y logros

profesionales.

La marca personal no es más que todos esos elementos que hacen en esencia a una marca

o perfil profesional diferente, y por lo que es escogida de entre una gran variedad.

Saber identificar cuáles son los puntos fuertes (innatos o no), es lo que lleva a realmente

poder generar un éxito sostenible.

40- Merchandising: Técnica o estrategia comercial basada en la promoción de

productos que se aplica en los puntos de venta.

Todas las acciones de marketing que se ponen en marcha con esta estrategia comercial,

tienen el objetivo de generar demanda e incitar a los consumidores desde lugares físicos

optimizados para la venta.

En los puntos de venta, además, se llevan a cabo mejoras y desarrollos del producto en

promoción.

41- Marketing: Traducido al castellano como “mercadeo” o “mercadotecnia”, este

anglicismo se refiere a la disciplina o conjunto de técnicas y estrategias que colaboran a mejorar

el posicionamiento y la comercialización de un producto o servicio.

Estudia, por tanto, el comportamiento de consumo de los usuarios con el fin de adaptar

la oferta y gestión comercial a las necesidades existentes en la sociedad.


72

Este concepto es origen del requerimiento mutuo de consumidores y empresas por cubrir

ciertas necesidades prácticas y económicas.

42- Mezcla aditiva del color: La mezcla aditiva o “síntesis aditiva del color”, hace

referencia a un sistema de formación del color en el que los colores se consiguen sumando luces

con distintas longitudes de onda.

Esta mezcla es la base de la televisión y los monitores (compuesta por los tres colores

primarios; rojo, verde y azul), mientras que las imágenes y artículos impresos se basan en la

síntesis sustractiva.

43- Mockup: Se trata de fotomontajes o prototipos muy utilizados en diseño gráfico, ya

que permiten hacer pruebas del aspecto final de un trabajo y mostrarlo a los clientes.

Son utilizados justamente para la atracción de nuevos clientes y la generación de

comentarios alrededor de un portafolio de trabajo. Además, utilizar mockups supone ahorros en

costes de impresión y montaje, ya que permiten previsualizar en alta calidad el futuro resultado

de un trabajo de diseño.

44- Naming: El naming es un anglicismo acogido comúnmente en la terminología de

diseño gráfico para referirnos a la creación léxica de nombres de marcas, productos o similares,

con fines comerciales.

Éste es uno de los elementos más potentes en marketing que otorgan identidad a una

marca o producto y que, por tanto, hacen que se diferencie del resto.

45- Negro de gama completa: Pocas definiciones podemos encontrar en la red sobre

este concepto, por resultar bastante técnico y específico del sector.


73

En algunos glosarios de diseño gráfico, lo encontramos definido como “la separación de

colores para cuatricromía, una selección negra que se ha hecho cubriendo toda la gama tonal.”

46- Negro de humo: El negro de humo o “negro de hollín”, es un pigmento de color

negro compuesto por carbón y partículas de estructura grafítica y color muy intenso, que se

produce al quemar algunos gases y aceites con poco suministro de aire.

Este se aplica tradicionalmente en litografía, además de ser muy usado en la industria de

automóviles y artículos de caucho.

47- OpenType: Se trata de un formato vectorial de tipos o fuentes tipográficas escalables

para PC, desarrollado por Adobe Systems y Microsoft Corporation. Sin duda alguna, el formato

establecido por profesionales de la tipografía y el diseño gráfico.

Este formato, posee funciones tipográficas avanzadas multiplataforma (tanto para Apple,

como para Windows), siendo sucesor de anteriores versiones (como TrueType y PostScript).

48- Packaging: Este anglicismo, viene a significar “embalaje”, y hace referencia al

diseño de envoltorios o paquetería que contiene productos de manera temporal, creado con la

intención comercial de facilitar su manipulación, transporte y distribución.

49- Paleta de colores: Es una de las herramientas de diseño gráfico elementales, ya que

se utiliza para crear combinaciones de colores que trabajen bien juntos.

La paleta de colores se utiliza en las artes gráficas (y también en decoración) para

componer ambientes y tonalidades de producto. En este sentido, una paleta puede estar

compuesta por todos los colores más comunes, o tan solo por una selección de colores de

tonalidad similar.
74

Las diferentes tonalidades de una paleta completa, se inician desde los 3 colores básicos;

el rojo, el azul y el amarillo.

50- Pan de oro: Lámina muy fina de oro batido que se emplea para embellecer objetos

como iconos religiosos o esculturas.

Aunque éste puede elaborarse con diferentes calidades, las dos principales son el pan de

oro verdadero (compuesto verdaderamente por oro) y el pan de oro falso (compuesto con un

alto porcentaje en bronce).

51- Patrón: También denominados “motivos”, los patrones de diseño son dibujos

repetitivos que se aplican a una superficie y se clasifican según su composición o estilo. Por

ejemplo, tenemos los patrones geométricos, artesanales, florales, etc.

52- Pixel: El pixel es la unidad básica de una imagen digitalizada en pantalla. En otras

palabras, son los puntos de color que conforman una imagen, mediante la constitución de una

matriz de pixeles sucesivos.

Cuando se dice que una imagen digital (o de mapas de bits) está “pixelada”, es porque

la resolución de los píxeles que la conforman es muy baja, y se hace excesivamente visible para

el ojo humano.

53- Porcentaje de trama: El porcentaje de trama se mide de 0% a 100%, y se refiere a

la cantidad de una determinada tinta aplicada a una zona de un documento impreso.

No se trata del color final o resultante, ya que a éste se le suman otros factores como la

combinación de otras tintas o el tipo de papel.

54- Portafolio: Este término tiene diferentes usos según su procedencia.


75

Traducido del francés “portefeuille”, hace referencia a un tipo de cartera de mano para

transportar documentos y otros materiales de trabajo.

Aunque también tiene otros usos empresariales para hacer referencia a un “portafolio de

inversiones”, en la terminología de diseño gráfico, y traducido del inglés “portfolio”, podría

considerarse un equivalente a la carta de presentación para el diseñador gráfico o fotógrafo.

Gracias a Internet, cada vez es más común (e incluso necesario) entre los diseñadores

contar con un buen portafolio de trabajos que muestre las cualidades y calidad de los diseños.

55- Publicidad: La publicidad es una forma de comunicación impersonal y de difusión

de información, ideas u opiniones, con la intención de persuadir a un público objetivo,

haciéndole recordar y realizar cierta acción.

Concretando su fin, podría decirse que la publicidad persigue, según unas ideas y valores

específicos, atraer a posibles compradores, seguidores, espectadores o usuarios, hacia la

adquisición de un producto o servicio.

56- Publicidad impresa: La publicidad impresa es la que se realiza en medios gráficos

como revistas, periódicos, panfletos, folletos, etc.

Su función principal radica en lograr que un producto o servicio sea recordado, y esto lo

consigue mediante la combinación del lenguaje escrito y visual que esconde tras de sí un

mensaje prometedor e incitador de consumo.

57- Preimpresión: La preimpresión es todo el proceso posterior al diseño desde que el

cliente o usuario solicita el servicio de impresión, hasta que se realiza la revisión final antes de

enviarlo a impresión.
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Entre sus fases, se encuentra la recopilación de documentos originales, el tratamiento de

los textos y las imágenes, el ensamblado y montaje de la previsualización impresa, así como la

obtención y envío a impresión.

58- Propaganda: La palabra propaganda procedente del latín, y significa acción y efecto

de dar a conocer.

Por su parte, la información que se “propaga”, tiene como objetivo influir en la actitud

de una comunidad respecto a alguna causa, principalmente comprar un producto o contratar un

servicio, aunque también puede perseguir ejercer influencias políticas o ideológicas.

59- Prueba láser: Este término, común en diseño y artes gráficas, no es más que la

prueba que se realiza mediante impresora láser.

Puede ser en color o en blanco y negro, sustituye a las antiguas pruebas de texto, y es el

paso anterior a la prueba de color.

60- Recorrido: En el campo de la tipografía, éste el espacio en blanco que se ajusta entre

los textos y las imágenes.

Con el objetivo de amenizar los contenidos de texto únicamente escrito, se incluyen

objetos visuales que conforman una pieza gráfica, que requieren de una organización de los

elementos.

61- Sangría: En tipografía, la sangría desplaza la línea o líneas de introducción de un

texto con determinados caracteres blancos o espacios.


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Las más comunes, son las sangrías que desplazan hacia dentro la primera línea de un

párrafo, aunque también existen sangrías francesas (o negativas), que hacen sobresalir la

primera línea hacia fuera.

62- Saturación: Es la intensidad de un matiz específico, y se basa en la pureza de un

determinado color. Por ejemplo, un color poco saturado es aquel que tiene una menor

composición de colores primarios igualados, y por tanto se percibe como más descolorido o

gris.

La combinación de intensidad luminosa y diferentes longitudes de onda, es lo que

determina la saturación de un color.

63- Secuencia de tintas: La secuencia de tintas es un término utilizado en impresión de

artes gráficas para referirse al orden con el que se imprimen las distintas tintas.

64- Separación de colores: En la preparación del material a imprimir, la separación de

colores es la fragmentación de éstos en diferentes tintas en las que se imprimirá el trabajo.

Esta separación, se calcula mediante complejos algoritmos. Los más utilizados en

cuatricromía son UCR y CGR.

65- Serigrafía: Es una técnica de impresión utilizada en el método de reproducción de

textos e imágenes que transfiere la tinta a través de una malla tensada en un marco.

Se trata de una técnica artística muy popular por ser muy flexible y fácil de aplicar sobre

casi cualquier tipo de material.

66- Símbolo: Es un signo que establece una relación de identidad, que suele ser

abstracta, a algo que evoca o representa.


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67- Sombras: En fotografía o diseño gráfico, las sombras se utilizan en cualquier dibujo

o imagen para que los elementos adquieran volumen y generen mayor interés visual.

Para considerarse sombras, deben resultar por encima del 75% más oscuro que el tono

al que acompañan. Los tonos se relacionan según las luces, de más claros (del 0% al 25% del

tono) a tonos medios (entre el 25% y el 75%).

68- Tamaño final: No es más que el tamaño resultante que tendrá un trabajo impreso

una vez se haya cortado y plegado.

69- Tamaño real: En diseño gráfico y publicitario, éste se da en los trabajos cuando se

representa un objeto a tamaño original o de la vida real.

70- Tampografía: Junto a la serigrafía, constituye una técnica de impresión comercial

muy práctica y utilizada.

La tampografía en impresión, es una técnica para trabajar sobre materiales más pequeños

de lo normal y con formas curvadas o asimétricas como bolígrafos, mecheros, etc.

71- Tarjeta de visita: La tarjeta de visita o “tarjeta de presentación” (en inglés,

“business card”), es un recurso de branding en el cual se plasman todos los datos de contacto de

una empresa o persona con el fin de mejorar la imagen profesional y establecer posibles

relaciones de negocios.

Éstas suelen entregarse a otros colegas del sector en momentos oportunos y encuentros

como eventos, meetings o reuniones de negocio.


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72- Temperatura de color: Es un método de medición en kelvin (unidad de medida de

la temperatura de color según la escala de William Thomson), que compara el color de una

fuente de luz dentro de un espectro luminoso, respecto al color que emitiría en un cuerpo negro.

73- Textura: En la terminología de diseño gráfico, la textura se refiere a las

características que posee la superficie de una figura.

Las texturas se pueden clasificar según sus variantes visuales o táctiles. Por ejemplo, se

califican según su suavidad, tonalidad (brillante u opaca), dureza, estilo decorativo y relieve

(según si se representan en un formato plano o en relieve).

74- Tipografía: Procedente del griego, la tipografía es el arte de componer letras para

comunicar un mensaje, y por tanto su técnica radica en la elección y el uso de “tipos” o

“fuentes”, así como de símbolos que forman parte de un texto escrito.

Por su parte, los “tipos” son estilos o modelos de letras. La tipografía también estudia

cómo se relacionan entre ellos y cómo se interpretan y perciben en la sociedad, de manera que

otorgan una significación contextual.

75- Tipografía monoespaciada: Ésta es aquella tipografía que contiene una fuente o

tipo de letras con un mismo ancho de composición asignado. Es decir, ocupan exactamente la

misma cantidad de espacio horizontal.

Algunos ejemplos de tipografía monoespaciada son la Courier en PCs o las que se

aplican a todas las máquinas de escribir tradicionales.

76- Tirada: En diseño gráfico y artes artísticas, la tirada es el conjunto de ejemplares

que conforman una edición tras la tarea de impresión desde su inicio hasta su fin.
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Cabe aclarar que una tirada se refiere al trabajo de impresión de una única edición.

Sucede en un solo lugar, y en caso de estar produciéndose más de un proceso de impresión,

habría que hablar de varias tiradas en paralelo.

77- Tríptico: Al igual que se definía en el concepto de “díptico”, el tríptico también es

una herramienta utilizada en diseño publicitario para informar sobre las características de un

producto o servicio a modo comercial.

A diferencia del díptico, el tríptico o folleto informativo, está doblado en 3 partes.

78- Trama: En diseño gráfico, la trama es una textura de puntos que se utiliza como

método para simular diferentes tonalidades y dispersión de color.

79- Usabilidad: La usabilidad es un término que nos permite medir la cualidad de una

página web a la hora de aportar una buena experiencia de usuario al interactuar con el sistema.

Dicho de otra manera, es la disciplina que hace referencia y estudia el diseño web con el

objetivo de facilitar la interacción con el usuario a través de textos de fácil lectura, una

navegación de carga rápida, y una disposición de elementos organizados (entre otras cosas).

Este concepto también es aplicable al uso de artículos u objetos físicos, y procede de la

traducción del inglés “usability”, dado que el término más similar “utilidad” no aporta un

significado tan preciso.

80- Vector: Un vector como concepto de diseño gráfico, es el elemento principal de las

imágenes vectoriales compuestas por objetos geométricos independientes.


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Estos objetos están definidos matemáticamente por vectores, que son las líneas o ejes con

longitud y orientación que permiten construir ilustraciones mediante el arrastre y composición

de vectores.

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