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LINEAMIENTOS GENERALES DE LA RAMA CASTORES

OBJETIVO

Brindar una propuesta de actividades adecuadas para al desarrollo psicofísico de


los niños, varones y mujeres, previo al ingreso a la Rama Lobatos o Haditas.

NOMBRE O TITULO

La Rama se denomina Colonia de Castores. Se divide en Familias (el


equivalente de la Patrulla o la Seisena), cada una de seis miembros, con un máximo de
ocho, incluyendo al Primero y Segundo de la Familia. La Rama forma parte del Grupo y
tomará su nombre.

LIMITES DE EDAD

Niños, varones y mujeres comprendidos en el grupo de edad de cinco años a


siete años cumplidos. El Castor pasa normalmente a la Manada o Ronda de Haditas,
según sea niño o niña, a los siete años, pero si el Jefe de Rama Castores, el/la Jefe/a
de Rama Lobatos/Haditas y el Jefe de Grupo consideran que, por razones de desarrollo
psicomotriz o tareas escolares, es conveniente que permanezca más tiempo en la
Rama, podrá quedarse hasta tres meses después de su séptimo cumpleaños. De la
misma manera, en un caso individual, si el Jefe de Rama Castores, el/la Jefe/a de
Rama Lobatos/Haditas y el Jefe de Grupo consideran que es conveniente que el Castor
pase antes a la Manada/Ronda, podrá hacerlo hasta seis meses antes de su séptimo
cumpleaños.

AFILIACION

Como miembros de la Baden Powell Scouts Argentina, la afiliación del Grupo


Scout debe incluir a los miembros de la Rama Castores y los datos de los dirigentes, al
igual que en las otras Ramas, en el tiempo y forma habitual.

UNIFORME

Se tratará que el uniforme sea lo mas sencillo posible y no ocasione gastos


innecesarios a los padres de los niños. Básicamente, está compuesto por: gorra con
visera de color marrón oscuro; medias tres cuartos color marrón; zapatos marrones o
negros; pañuelo amarillo liso (al formular su Promesa se cambia por el Pañuelo del
Grupo Scout); remera color arena, con mangas cortas; pantalón corto color arena,
ancho, a cuatro dedos arriba de la rodilla con dos bolsillos grandes parches atrás. No
usa cinturón, la cintura debe estar elastizada. Los bolsillos de costado no están
permitidos. Para invierno o zonas frías usará: buzo marrón oscuro de lana tejida o
streech, mangas largas, con cuello camisa abierto en el frente con una abertura de diez
centímetros que se cerrará con un cierre. No lleva bolsillos. Pantalón arena, largo sin
botamangas (tipo colegial). Abrigo: Sobre la remera o buzo usará un pullover marrón
con escote en V, con la insignia correspondiente o una campera verde lisa clásica con
la insignia correspondiente.
INSIGNIAS

Las insignias que usará el Castor son las siguientes: Insignia de Promesa, en el
pecho, sobre el lado izquierdo de la remera; insignia de Castor en el frente de la gorra;
nombre de la Asociación sobre el lado derecho de la remera o buzo; distintivo de
Grupo, Distrito y Area sobre el hombro derecho, debajo de la costura. Cinta de Primero
o Segundo de la Familia en la manga izquierda, cosidas horizontalmente entre el codo y
la costura. Insignias de Aptitud (Especialidades) en la manga izquierda, según lo
especificado en la Parte 7 del Reglamento General (POR). Insignias de Progresión en
la manga derecha, según lo especificado en la Parte 7 del Reglamento General (POR).
Insignias temporarias, sobre el lado derecho, sobre del nombre de la Asociación.

CONSEJO DE COLONIA

Es recomendable que el Consejo de Colonia se realice con regularidad. Es un


organismo no formal compuesto por los dirigentes de la Colonia y el Jefe de la Colonia,
con los instructores que trabajen en la Rama para organizar el programa y las
actividades.

REUNIONES

Las reuniones de la Colonia deben adaptarse a las necesidades de la edad de


los niños, preferentemente de tarde, de aproximadamente dos horas de duración.

REPRESENTACION

La Colonia es representada en el Consejo de Grupo por los Dirigentes de la


Colonia. El Consejo de Grupo es la reunión de todos los dirigentes y las decisiones del
mismo son transmitidas al Comité de Grupo por el Jefe de Grupo.

FINANZAS

Se cobrará una pequeña cuota a cada Castor, a determinar por el Jefe de la


Rama y de Grupo, teniendo en cuenta la situación socioeconómica local. Se llevará
registro del dinero así recaudado, el que será depositado por el Tesorero del Grupo.
El dinero será empleado según lo decidan el Jefe de la Colonia y el Jefe de
Grupo.

SEGUROS

Los Castores y sus dirigentes, instructores o ayudantes deben poseer seguro de


responsabilidad civil y accidentes personales. Este seguro no cubre a los menores de
cinco años, por lo tanto no se permiten niños menores de dicha edad. Ante
cualquier emergencia que pueda dar origen a un reclamo debe notificarse por escrito al
Jefe de Grupo para informar al Asesor de seguros de la Asociación.
Se aconseja que los adultos tomen un seguro adicional.
COLABORACIÓN ENTRE SECCIONES

La Colonia no puede existir aislada, debe ser una Sección del Grupo. Debe
haber contacto con la Manada de Lobatos y la Ronda de Haditas porque son las Ramas
a las que los Castores pasarán. Conocer a otras secciones le permitirá al Castor
comprender que es miembro de una familia que es el Escultismo. La Insignia de
Constructor de Diques le ayudará a construir un vínculo entre la Colonia y la Manada o
Ronda, como la Ceremonia del Cruce del Río. Las actividades conjuntas con los Padres
y las salidas son ocasiones propicias.

COOPERACION CON OTRAS ORGANIZACIONES

Se deben incentivar las actividades con niños de edades similares en otras


organizaciones o instituciones. Vivimos en un mundo fuera del Escultismo y
compartimos nuestra vida con los miembros del Movimiento. Nuestro objetivo es educar
Scouts dignos de confianza y ocupar un lugar de servicio en la sociedad, por lo tanto
debemos integrarnos en las actividades de la sociedad.

Se deben contactar los jardines de infantes y centros recreativos de la


comunidad, para poder captar futuros Castores.

CELEBRACIONES RELIGIOSAS

Los Castores deberán participar en la celebración del Día de San Jorge, del
Fundador, otras fiestas Patrias, Celebraciones Scouts y Celebraciones Religiosas;
siempre que los padres den su consentimiento.

PROGRAMAS

Los programas de actividades deben ser apropiados para niños de 5 a 7 años y


se debe evitar que se asemejen a los programas de Lobatos y Haditas, salvo los
requerimientos de la Insignia de Constructor de Diques. El programa debe consistir en
actividades al aire libre y juegos, entre otros, para promover la formación del carácter y
la autoconfianza, el sentido del deber hacia otros, diversión e interés en el aire libre.

DIRIGENTES

Se debe evitar, en lo posible, la participación de Akelas, Lechuzas Castañas u


otros dirigentes del Grupo en la Rama. Las mujeres casadas con hijos en edad de
Castores son generalmente las más adecuadas. Podrán participar los Instructores de
Grupo, Rover Scouts en servicio, etc.
La edad mínima es de 18 años para el Jefe y los ayudantes.

EL CASTOR

El castor es un miembro de la familia de los roedores que pesa entre 19 y 31


kilos y mide entre 99 y 122 cm. Puede nadar, gracias a las adaptaciones de sus patas,
tan rápido como un pez y permanecer en el agua por mucho tiempo. Se cree que
existen como especie desde la Edad de Hielo, hace 15.000 años.
Los castores son ingenieros, habilidosos para cortar árboles, construir diques y
canales. Tienen dientes filosos y muerden la corteza de los árboles cercanos a los ríos.
Estos árboles caen al río y así arman los estanques. Junto con los palos, los troncos y
el barro, estos árboles sostiene diques de 800 mts. de largo y 70 mts. de ancho más o
menos. La parte anterior de los diques está cubierta de piedras y barro que impiden el
paso de los desechos río abajo y ayuda a fortalecer la defensa del dique. El estanque
creado detrás del dique es esencial para la protección de los castores y para su tarea
de transportar troncos.

Los canales construidos por los castores para transportar troncos a los
estanques son navegables por una canoa. A medida que se cortan mas árboles se van
agrandando los canales. Se construyen además diques a través de los canales como
las esclusas que impiden el paso de agua de un canal, en forma alternada, para darle
mayor profundidad al agua y que puedan flotar los troncos. Construyen madrigueras
con entradas bajo el agua para proporcionar refugio a los castores.

Los castores viven en madrigueras que pueden ser bastante grandes. Están
hechas de palos, troncos, y barro. Hacen una base a nivel del agua y en el centro una
pila de barro de alrededor de 60 cm. y le colocan palos y troncos de distinto tamaño
hasta llegar a 2 mts. de alto. La entrada esta debajo del agua hacia la base de barro.
Entonces, se quita el barro. El castor también construye dos entradas adicionales para
mayor seguridad.

En la madriguera viven los padres con los hijos (cachorros). La pareja tiene
entre 3 ó 4 cachorros cada primavera. Las crías aprenden a nadar pronto y se quedan
con sus padres 2 años, luego se van para construir su propio dique. Se unen a una sola
pareja y viven entre 12 y 15 años.
Los castores, al igual que los humanos toman vacaciones en el verano. Viajan
largas distancias, explorando los cursos de agua y sus orillas, en busca de arroyos y
madera. Cuando viene el otoño se preparan para el invierno cortando gran cantidad de
madera que almacenan bajo el agua para usar cuando los estanques se cubren de
hielo.
Los castores son útiles para los seres humanos porque construyen diques que
regulan el curso de agua en los arroyos e impiden las inundaciones. Luego de ser una
especie en extinción, han vuelto a aumentar en número en América.

CARACTERISTICAS DE LOS NIÑOS EN EDAD DE CASTORES

Una de las dificultades de los dirigentes de la Rama es comprender que los


Castores no son un Lobato o Hadita más pequeño, sino CASTORES, ni más ni menos.
Ellos esperan hacer lo mejor y sólo aceptan eso. Este esfuerzo se debe canalizar para
hacer de ellos buenos CASTORES.

El progreso y el crecimiento en esta Rama no es el mismo para cada niño, y no


debemos medirlos a todos con la misma vara. El estándar para cada niño es el mismo
niño. El énfasis particular se debe poner en la asistencia regular a las reuniones, como
forma de autodisciplina y formación de hábitos.
ASPECTOS FISICOS

El ritmo de crecimiento de los Castores es variable, por lo tanto las actividades


que pueda hacer un Castor quizá no sean posibles para otro de la misma edad pero de
distinta altura. Se debe fomentar el espíritu de equipo y en esta edad se debe cimentar
la estructura de su carácter. Las competencias entre Familias y entre individuos son de
igual importancia; de esta forma ellos conocen sus limitaciones. Otro tema importante
es que a esta edad la timidez es difícil de superar y se requiere mayor atención
individual. Los niños con dificultades de adaptación a la Colonia, generalmente tienen
problemas también en el colegio y en otros ámbitos fuera de la Colonia. Se necesita
poner mucha atención en estos casos. En esta edad, la concentración se dispersa
fácilmente y si se aburren es imposible mantenerlos quietos.

DESARROLLO INTELECTUAL

Algunos Castores quizá sepan leer, otros no. La mayoría habrá comenzado el
colegio y estarán en una epoca de grandes cambios. Los niños que hayan acudido al
Jardín de Infantes antes que el Colegio estarán mejor adaptados que los otros. Los
Castores aprenden acerca de sus nuevos amigos y dónde viven, el Escultismo, el aula
y el mundo son lugares interesantes. Debemos ayudarlos a adaptarse y convertirse en
parte de la Familia, mediante actividades adecuadas: juguetes, juegos, disfraces,
actividades manuales (arcilla, plastilina). Los dibujos, libros, rompecabezas.

LOS NIÑOS APRENDEN LO QUE VIVEN

SI UN NIÑO VIVE...
Criticado, aprende a criticar
Agredido, aprende a agredir
Humillado, aprende a aislarse
Avergonzado, aprende a sentirse culpable
Comprendido, aprende a ser paciente
Valorado, aprende a confiar
Con justicia, aprende la equidad
Seguro, aprende a tener fe
Aceptado, aprende a quererse a él mismo
Amado, aprende a encontrar amor en el mundo

EL JEFE DE LA COLONIA

Los Castores imitarán la forma en que se comporten sus mayores. Se les debe
hablar en forma clara y precisa. Es importante escuchar lo que los Castores dicen, no
sólo a los dirigentes sino lo que hablan entre ellos e incentivarlos a que den su opinión
sobre los temas y que no acepten las cosas ciegamente. Tenemos que estar
preparados para explicarles por qué algo debe hacerse o no para que puedan
comprender y aprender mejor. El estado de ánimo del dirigente también se reflejará en
ellos; se debe intentar crear un ambiente amistoso, calmo con mucha actividad y
ejercicio junto con amor y comprensión.
Las actividades manuales proporcionan una salida creativa, algunos serán más
hábiles que otros en la motricidad: habrá que tenerlo en cuenta para elegir diversas
manualidades según las edades.

Las narraciones son un momento importante en las reuniones de la Colonia


porque proporcionan un momento de serenidad entre momentos más activos. (ver el
item NARRACIONES).

ORGANIZACIÓN GENERAL

COLONIA DE CASTORES

Es la Rama del Grupo Scout para los niños de entre 5 y 7 años de edad. El
dirigente a cargo de la Rama se denominará Jefe de Rama Castores y estará
acompañado por los instructores y ayudantes. Los padres podrán asistir. El máximo
permitido de miembros de la Colonia es de 33 Castores.

LA FAMILIA

Es la unidad de trabajo. La Colonia estará dividida en familias de 6 a 8 Castores.


El Castor a cargo se denominará Primero de la Familia y lo ayudará el Segundo de la
Familia. Cuando un Castor se destaque durante el último tramo de su adiestramiento
podrá recibir el nombre de Líder de la Colonia. Es similar al Primer Seisenero en la
Manada o Ronda. El Líder de la Colonia ayudará al dirigente.

EL GRUPO SCOUT

El Grupo está formado por una o más secciones y se considerará completo


cuando estén funcionando la mayor cantidad de las mismas, a saber:

- Colonia de Castores.
- Manada de Lobatos
- Ronda de Haditas
- Tropas Scout (Masculina y Femenina)
- Tropas Raider Scout (Masculina y Femenina)
- Clan Rover Scout

El Grupo estará a cargo de un Jefe de Grupo y cada sección del Grupo tendrá un
dirigente por jefe de cada Rama con ayudantes y colaboradores. Los instructores
podrán colaborar con el Grupo en general o una Rama en particular.

CONSEJO DE GRUPO

Está integrado por los dirigentes del Grupo, bajo la guía del Jefe de Grupo, y su
función es tratar los temas relacionados con el adiestramiento y el programa scout.
Determina asimismo las necesidades del Grupo. Las decisiones del Consejo de Grupo
son transmitidas al Comité de Grupo por el Jefe de Grupo.
COMITÉ DE GRUPO

Está formado por el Presidente, Tesorero, Secretario, representantes de la


Autoridad Patrocinante y los padres, amigos y allegados al Grupo Scout. La función
principal del Comité es ayudar al Jefe de Grupo en la obtención de recursos materiales
del Grupo. Los dirigentes del Grupo, con Licencia, no forman parte del Comité de
Grupo. Podrán ser invitados, si el Grupo lo decide, pero sólo en calidad de asesores. En
caso que un padre sea a su vez dirigente scout, queda a criterio del Jefe de Grupo la
participación en este organismo.

CONSEJO DE AREA

El Grupo es representado en el Consejo de Area por los dirigentes del Area.


Los miembros con uniforme y sin Licencia pueden participar como adherentes a
la Baden Powell Scouts de Argentina, pero no tendrán derecho a voto.

COMITÉ NACIONAL

Es el órgano central de gobierno de la Asociación y se ocupa de la conducción


de la misma. También forman parte de el cada Comisionado de Area, designado por el
Consejo Nacional, a recomendación del Area que representa, junto con un
representante del Area electo por el Consejo de Area. Este Representante elegido
velará por los intereses del Area correspondiente.

ASAMBLEA NACIONAL

Tiene lugar cada año y votan los miembros de derecho con su cuota afiliatoria al
día. Es una reunión abierta donde se revén los asuntos de la Asociación en el pasado
año y se eligen las autoridades. De esta forma se asegura la presencia de las bases en
el corazón mismo de los asuntos de la Asociación.

“PADRES” DE FAMILIA

No debe confundirse este término, porque no siempre se refiere a los padres de


los niños. Se les llama “padres” a cualquier adulto, instructor o padres ayudantes que se
encargan de una “familia” y participan en las actividades. De ninguna manera
reemplazan al “Primero” sino que se comportan como un padre/madre de familia normal
con respecto a sus hijos, que es el objetivo de la Familia en los Castores. Se debe
contar con un “Padre” para cada “Familia” para tener una supervisión adecuada.

Nota: Es esencial que se verifiquen los antecedentes de las personas que


trabajen con los niños del Grupo y que no se acepte a la ligera a los posibles dirigentes
sin comprobar su procedencia.

Art. 84 del Reglamento General (P.O.R.): En vista de la responsabilidad


contraída ante los padres y de los peligros existentes en la sociedad , los Consejos y
los Comisionados de Area deben tomar todos los recaudos necesarios para impedir
que se admita en el Movimiento a nadie cuya conducta o antecedentes morales estén
en duda, por cualquier motivo; en caso de que alguien con estas características haya
sido admitido en el Movimiento o este en contacto con los beneficiarios, se deberá
proceder sin dilación a separarlo del Movimiento con firmeza y rigor. No se permitirá
negligencia alguna que ponga en peligro la salud física, psíquica o espiritual de los
niños y jóvenes que nos fueron confiados. Cuando las circunstancias indiquen que se
cometió un delito penal el Comisionado de Area deberá informar a las autoridades
policiales.

NOMBRES DE LOS DIRIGENTES DE LA COLONIA

El Jefe de la Rama se denomina Ahmeek. Los nombres para los ayudantes e


instructores, así como otros colaboradores adultos, serán asignados a criterio de la
Rama.

Estos pueden ser:


Keema, Castor Gris, Kiggiark-esquimal; Castor Marrón, Castor Negro, Keeo,
Tictac, Malak, Rojizo, Burbujas.
Se pueden usar nombres del Libro de la Selva, pero no los usados por la
Manada.
Los nombres de pila y los apelativos: Sr., Sra., Srta., deben dejarse de lado

INSTRUCTORES DE CASTORES

Podrán ser Instructores de Rama Castores los Raiders Scouts o Rovers Scouts
que hayan obtenido, al menos, la Segunda Clase y la aprobación previa del Jefe de la
Rama Raider Scout o del Clan Rover Scout, según lo establece el P.O.R.
A fin de evaluar al futuro Instructor, se sugiere un período de prueba de un mes.
Luego, con la recomendación del Jefe de Rama Castores, se le otorgará la Insignia de
Instructor de Rama Castores, la que usará sobre el bolsillo izquierdo de la camisa o en
una posición similar en el buzo.
Con la aprobación del Jefe de Grupo y el Comisionado de Area, el Jefe de Rama
Castores puede designar, como Instructora de Castores a una muchacha que no sea
miembro de los Scouts o de las Guias, siempre que ella haya pasado seis meses en
servicio de prueba con una Colonia y haya comenzado su servicio luego de haber
cumplido los 18 años de edad. El consentimiento del Jefe de Grupo y del Comisionado
de Area debe obtenerse antes de comenzar el período de prueba. Esto es por el
seguro, entre otras razones.
Al finalizar el periodo de prueba, el Jefe de Rama Castores deberá remitir un
informe de su trabajo al Comisionado de Area, por intermedio del Jefe de Grupo.
Si el informe es satisfactorio, la muchacha será designada Instructora de
Castores. Al ser investida, formulará su Promesa Scout y podrá llevar su uniforme
según corresponde a los dirigentes de la Rama Castores, con boina verde, en la que
llevará la insignia del gorro de los Castores.
La insignia de Instructor de Castores se llevará sobre el bolsillo izquierdo de la
camisa o en una posición similar en el buzo.

INSTRUCTORES RAIDER SCOUTS


Un Raider Scout o Scout de más de 15 años que aspire a ser Instructor, deberá
contar con la aprobación del Jefe de Rama Raider Scout, según el Reglamento General
(P.O.R.).
Deberá cumplir un mes de prueba en la Rama Castores, con la conformidad del
Jefe de Rama Castores y continuar por once meses bajo la supervisión del Jefe de
Rama Castores y del Jefe de Grupo.

INSTRUCTORES ROVER SCOUTS

Un Rover Scout que aspire a ser Instructor en la Rama Castores deberá contar
con la aprobación del Jefe de Rama Rover Scout, tener la Estrella de Servicio y servir
como Instructor bajo la supervisión del Jefe de Rama Castores y del Jefe de Grupo.

INSTRUCTORES ADULTOS

Los instructores adultos (auxiliares de servicio) sin Licencia deben ser mayores
de 18 años de edad y designados por el Area según el POR. El Jefe de Grupo podrá
destinarlos a una Rama en especial o trabajar para el Grupo en general. Se les
extenderá un Certificado de Cargo.
Si desean usar uniforme, deberán formular su Promesa y aceptar la Ley Scout.
Usarán uniforme como los Scouters, con cordón amarillo.

RESPONSABILIDAD DE LOS DIRIGENTES

La persona designada como Jefe de la Colonia, debe ser una persona de buen
carácter, como el resto de los dirigentes. Como ocupan un puesto de responsabilidad,
deben ser irreprochables en su conducta y llevar en su vida cotidiana los valores e
ideales del Escultismo. Esto también se aplica a los ayudantes y colaboradores de la
Colonia. Lamentablemente, el Movimiento Scout será juzgado por los errores que
cometamos y esa será la imagen que quedará en la gente. Por lo tanto debemos tratar
de hacer siempre lo mejor.

Un carácter amigable y afable, es ideal para tratar con los niños. Debemos lograr
un equilibrio entre “ser uno más” y al mismo tiempo hacerles entender que somos los
Dirigentes, somos sus hermanos mayores, que sabemos más y debemos ser
obedecidos.

A medida que se fortalezcan los vínculos los Castores confiarán cada vez más
en Ahmeek y en los otros dirigentes, esta confianza no debe ni puede ser traicionada.
Ellos llevarán sus problemas al dirigente, aunque para nosotros parezcan
insignificantes, para ellos son muy importantes. Debemos asegurarnos de ser justos al
resolver sus problemas, integrando a los Castores más aislados al equipo, que es lo
que debe ser cada Familia en la Colonia.

Con el tiempo los dirigentes adquirirán experiencia y la emplearán para llevar


adelante la Colonia. Para comprender las actitudes de cada Castor, es necesario
conocer el ambiente de la familia, sus preferencias, capacidades físicas y grado de
educación, de esta forma podremos integrarlo mejor a las actividades. Es fundamental
una buena relación con los padres porque necesitamos su colaboración y apoyo en las
actividades. Esta Rama es de mucho interés para los padres, y se puede captar la
colaboración de éstos al invitarlos al Grupo.

Con el tiempo, se ve que muchos niños provienen de familias disfuncionales o


monoparentales. Se debe tratar al niño con total normalidad, porque ellos no son
responsables por sus situaciones familiares. Deben ser tratados según sus necesidades
y capacidades, sin favoritismos, porque una vez que los niños se dan cuenta que hay
favoritismos, pierden el respeto por el dirigente.
Para una mayor comprensión de los niños, es de gran ayuda la tarea de los
Capellanes/Asesores Religiosos y Asistentes Sociales.

Algunos padres quizá no muestren interés en las actividades, se debe intentar


formar un vínculo amistoso con ellos e incentivar su interés.

Ahmeek debe tratar de aprovechar toda la ayuda que le brinden, porque de lo


contrario esta colaboración puede faltarle más adelante, no hay nada peor para una
persona que ofrece su ayuda, que no la tengan en cuenta o la tengan de florero en las
actividades. Todos los dirigentes y colaboradores poseen capacidades y habilidades
que deben ser puestas a pleno en la actividades. También pueden participar dirigentes
de otras Ramas, de esta forma se obtiene un doble beneficio, por un lado se cuenta con
mas recursos y por otro se le muestra al Castor que él es parte de una familia más
grande.

Cuando los dirigentes de los Castores tengan un problema, recuerden el viejo


proverbio: “Un problema compartido, es medio problema”. El Jefe de Grupo y las otras
autoridades, deben estar dispuestas a ayudarlo ante cualquier problema. Nadie es
perfecto, pero entre todos podemos encontrar soluciones a la mayoría de los problemas
que se nos presenten.

ADIESTRAMIENTO DE DIRIGENTES

La capacitación de los dirigentes scouts está pensada para brindar un mejor


Escultismo a los Scouts que dirige. Por lo tanto, es parte integral de la actividad de cada
dirigente y se espera que la realice en la medida de sus posibilidades.
De la misma manera, los adiestradores no son una entidad separada sino que
están integrados a la estructura del Escultismo.

El esquema completo del curso de dirigentes está compuesto por:


1. Adiestramiento Previo a la Licencia para dirigentes de Grupo que no sea Jefe de
Grupo, para acceder a la Licencia de dirigente de Grupo.
2. Cursos para Jefes de Grupo para ayudarlos en sus responsabilidades
3. Cursos para Comisionados para ayudarlos en sus responsabilidades.
4. Curso Preliminar de Insignia de Madera. El objetivo de cada dirigente debería ser
completar este curso dentro de 2 años de obtenida su Licencia
5. Curso de Insignia de Madera, que los dirigentes deben tomar cuando estén
calificados
6. Cursos técnicos mas avanzados que los de Insignia de Madera
7. Cursos especializados: Marinos, Aéreos, Escultismo de Extensión

Adiestramiento previo a la licencia:


1. Espíritu: además del consentimiento del Comisionado de Area y del Consejo de
Area de la aceptación del candidato por sus cualidades morales y carácter para
ser dirigente, experiencia con un Grupo y contactos con el Movimiento que
aseguren una comprensión y aceptación personal de la Ley y la Promesa.
2. Habilidades básicas: para la Rama Castores, las 4 Huellas; Lobatos: Segunda
Estrella, Haditas, Hadita de Oro; Scouts y demás Ramas: Segunda Clase. El
criterio a tomar en cuenta será la capacidad del dirigente para enseñar y tomar
estas pruebas.
3. Métodos: la metodología se aprenderá en la convivencia y compromiso con un
grupo determinado durante el período de prueba. Es aconsejable que, de ser
posible, parte de este entrenamiento se realice en un Grupo que no sea el propio.

En todas las Ramas, el adiestramiento consiste en un Curso de Adiestramiento


Preliminar (CAP), que dura aproximadamente un fin de semana o varios módulos de
medio día. Al final del curso se extiende un certificado y se le entrega el pasapañuelo
con el nudo cabeza de turco.

La Oficina Nacional de Adiestramiento de la Baden Powell Scouts esta ubicada


en Stainsby, Derbyshire, Inglaterra. La Oficina Nacional de nuestro país se encuentra
bajo la dirección del Comisionado Nacional de Adiestramiento, que coordina el
adiestramiento de los dirigentes

Los adiestradores con Licencia para la capacitación de dirigentes son conocidos


como Jefes de Campo y Ayudantes de Jefes de Campo (para el adiestramiento de
dirigentes de Scouts, Raiders Scouts y Rover Scouts); Jefes de Akelas/Lechuzas
Castañas y Ayudantes para los adiestradores de Lobatos y Haditas y Jefes de Ahmeek
y Asistentes de Ahmeek (para los adiestradores de Castores)

Los Jefes de Campo, Jefes de Akelas/Lechuzas Castañas y Ahmeeks y sus


ayudantes están autorizados por un certificado de calificación, firmado por el
Comisionado Nacional de Adiestramiento.

La función de los Jefes de Campo, Jefes de Akelas/Lechuzas Castañas y


Ahmeeks bajo la supervisión del Comisionado Nacional de Adiestramiento son las de
asistir a los cursantes, y colaborar con su entusiasmo y dedicación al armado de los
cursos, los trabajos previos y los cursos posteriores.
La función de los Jefes de Campo y Ayudantes de Jefes de Campo (Jefes de
Akelas/Lechuzas Castañas y Ahmeeks, según correponda) están establecidas en el
Reglamento del Equipo Nacional de Adiestramiento.

Los Jefes de Campo y Ayudantes de Jefes de Campo; de Akelas/Lechuzas


Castañas y Ayudantes para los adiestradores de Lobatos y Haditas, y Jefes de
Ahmeek y Asistentes de Ahmeek usan uniforme e insignias según los arts. 528 a 533
del Reglamento General (POR).
Luego del Curso de Adiestramiento Preliminar (CAP) se realiza la Parte 1 (Curso
por Correspondencia) que consiste en tres Trabajos Prácticos. Cada uno de ellos
contiene preguntas a las que deben responder los cursantes. Podrán hacerlo mediante
el estudio personal o en grupos de trabajo con otros.
Cada Trabajo Practico será evaluado por un Evaluador, y luego se enviará el
siguiente Trabajo Práctico. Cuando se complete el curso por correspondencia, se
extenderá otro certificado.

Luego, se pasa a la Parte 2 que consiste en un curso presencial de un fin de


semana largo (tres días corridos) o varios fines de semana cortos, en los que se
expondrán las habilidades prácticas del Escultismo. Cuando se complete la Parte 2, se
extenderá otro certificado.

La Parte 3 consiste en un periodo de Monitoreo (observación y evaluación del


trabajo del dirigente), luego del cual el Jefe de Grupo presenta un informe sobre la
idoneidad del candidato para poner en practica lo aprendido durante el Adiestramiento.

Cuando los adiestradores reciban la recomendación de idoneidad se extenderá


otro certificado junto con la Insignia de Cuentas de Madera de BP y el pañuelo de
Stainsby.

No es obligatorio completar el ítem anterior. No obstante, se espera que todos


los dirigentes quieran avanzar lo más posible y completarán su adiestramiento. Todos
nos enriquecemos con el aporte de ideas que surge de compartir el Adiestramiento

SEGURIDAD

SEGURIDAD EN LA MADRIGUERA

Cuando se hagan juegos activos, se deben retirar los objetos que no se usen en
el juego, y los potencialmente peligrosos como ser: mesas, sillas y cualquier objeto
punzante o cortante. Recordar que la Colonia es una familia y buscar qué cosas son
peligrosas tanto allí como en un hogar normal (enchufes, cierre correcto de las llaves de
paso, etc.).

SEGURIDAD EN LA CALLE

Se les debe enseñar las normas de seguridad peatonal. La mejor forma de evitar
accidentes es que los PADRES de los Castores los acompañen a la reunión y los
retiren de la misma. Durante el tiempo que estén a nuestro cargo, debemos ser
sumamente cuidadosos y si salimos a la calle debe haber un dirigente libre, sin Familia
a cargo, para tener una supervisión general de todos.

PREVENCION DE ABUSO INFANTIL

Se debe contar con material preventivo (posters) de las Autoridades Locales.


Durante las actividades se debe encontrar un momento para enseñarles cómo
precaverse de los desconocidos. Cuando haya salidas de Colonia, se debe tener
extremo cuidado de no dejar a ningún extraño acercarse a los niños, por más amigable
que parezca. Lamentablemente muchos desequilibrados se acercan a grupos infantiles
con lamentables consecuencias.
Asimismo, puede ocurrir que detectemos cambios en la conducta de uno de los
Castores y al hablar con el surjan indicios de problemas familiares.

ANTES DE INFORMAR AL JEFE DE GRUPO Y A LAS AUTORIDADES


CORRESPONDIENTES DEBEN VERIFICARSE TODOS LOS HECHOS.
Este es un tema muy delicado y merece ser tratado con seriedad y prudencia.

PRIMEROS AUXILIOS

Debemos contar con un equipo de primeros auxilios en el Local y en cada salida.


Debe contener los elementos indispensables para tratar lastimaduras, cortaduras,
moretones y estar a disposición de los dirigentes de la Colonia. Seria bueno además
tomar nota de la medicación que necesite cada niño, SIEMPRE CON AUTORIZACIÓN
MEDICA Y DE LOS PADRES. Debemos contar con un Manual de Primeros Auxilios y el
ideal es que al menos uno de los dirigentes tenga hechos los cursos de la Cruz Roja.

IMPORTANTE: NO DEBEMOS MEDICAR A NINGÚN NIÑO POR NUESTRA


CUENTA.
SI NO TENEMOS DIRIGENTES ENTRENADOS, PIDAMOS COLABORACIÓN

CEREMONIAS

SALUDO DEL CASTOR

Con la mano derecha, el pulgar sostiene al dedo menor y anular y los otros dos
dedos están doblados formando un ángulo de 90º. Esto representa los dientes del
castor.

SEÑA DEL CASTOR

Los dedos están igual que en el Saludo, pero el brazo está levantado paralelo al
cuerpo y el codo toca el costado. Se realiza al hacer o renovar la Promesa

CEREMONIA DE APERTURA Y CIERRE. EL COLETAZO

Debe estar a cargo de Ahmeek. El primer llamado de Ahmeek debe ser el Grito
de Bancos del Río, los Castores forman una V, una línea frente a otra, los Castores
miran hacia adentro con las palmas abiertas. Ahmeek dice: “¡A construir el dique!”. Los
Castores cierran las filas opuestas a donde esta Ahmeek (cierran la V) dejando a
Ahmeek en la parte más ancha. Ahmeek extiende sus brazos a los costados y luego
los baja. Los Castores hacen el “Saludo del Castor” imitando sus movimientos: pies en
el piso, agazapados, codos junto a las rodillas, los brazos levantados con ambas
manos haciendo el Saludo del Castor. De esta forma, imitan al castor como si estuviera
llevando su tronco.
Ahmeek les pregunta: “¿Quienes son y que hacen?”. Los Castores responden:
“Castores, Castores, Castores, compartimos, compartimos, compartimos”.
Luego comienzan a pronunciar en voz baja, hasta un grito “sh sh sh sh isss” y
saltan al mismo tiempo que aplauden con ambas manos detrás. Esto representa el
sonido de los coletazos en el agua de los Castores cuando emergen a la superficie del
estanque.
Solo los investidos toman parte de la ceremonia. Los nuevos aprenden aparte.

INVESTIDURA DEL CACHORRO

Se le da el nombre de Cachorro al nuevo Castor. En la primera reunión se lo


ubica en una familia, preferentemente con un amigo. El Cachorro usa el uniforme salvo
el pañuelo y las insignias.
Debe pasar las pruebas del Plan de Adelanto. Ahmeek realiza la Investidura al
comienzo de la reunión. Cuando la Colonia está en la posición de Dique, Ahmeek le
pedirá al Líder de la Colonia que traiga al Cachorro, quien hace el Saludo, la Seña y
repite la Promesa del Castor y la Ley.
El nuevo Castor recibe su pañuelo, las insignias y se le da la bienvenida a la
Hermandad Mundial Scout. El nuevo Castor saluda a Ahmeek y la Colonia.

CRUCE DEL RIO, HACIA LA MANADA O RONDA

Es la última ceremonia de la vida del Castor y ya pasa a la Manada o Ronda.


Akela/Lechuza Castaña y Ahmeek deben trabajar en conjunto para que sea un éxito.
Antes de pasar de Rama, el Castor debe concurrir a reuniones de la Manada o
Ronda para reunirse con los dirigentes y los Seiseneros.
También debe pasar las pruebas de Constructor de Diques en la Manada o
Ronda.
La Colonia está formada en Dique y la Manada/Ronda en Circulo, una frente a
otra. Entre ambas hay una separación donde están las insgnias de la Manada/Ronda
para la Investidura.

El Castor que pasa estará frente a Ahmeek en el Dique, los Castores harán el
saludo del coletazo. El Castor saludará a la Colonia, uno por uno, por ultima vez. Luego
ira a su Familia, quien formara un circulo alrededor de él. Ahmeek dirá “Castores, armen
la Madriguera”. Entonces, los Castores extenderán sus brazos y formarán un techo y el
Castor cambiará el buzo por uno de Lobato/Hadita. Luego, la Madriguera se desarma y
el Castor será llevado hacia Akela/Lechuza Castaña, quien lo investirá. El Castor será
presentado a su Seisenero/a y su Seisena. El Seisenero/a participa entregándole el
color de la Seisena.

PLAN DE ADELANTO DE LOS CASTORES

El esquema general de las insignias de Castores esta pensado para proporcionar


un interés progresivo en las actividades en el período de 5 a 8 años de edad, y debe
distribuirse de manera tal de completar un tema cada mes.

Consiste en:
a) Prueba de admisión (Insignia de Cachorro).
b) Cuatro (4) insignias generales de adelanto: Primera, Segunda, Tercera y Cuarta
Huella
c) Insignia de Constructor de Diques
d) Dos reconocimientos por salidas de Colonia
e) Un reconocimiento de Proyecto: las pruebas se establecen en el artículo 555 del
POR
f) Un reconocimiento de Servicio: las pruebas se establecen en el artículo 556 POR

INVESTIDURA

Antes de ser investido el/la niñoa deben:


a) Saber nociones elementales de los Castores, sus hábitos y estilo de vida.
b) Saber el lema del Castor, Saludo del Castor y el Saludo Scout.
c) Saber nociones elementales acerca de Baden Powell y los orígenes del
Scoutismo.
d) Tomar parte de la ceremonia de Apertura del Año Scout.
e) Saber la oración de los Castores
f) Saber la Ley y la Promesa de Castor

INSIGNIAS DE HUELLAS

Cuatro áreas de actividades de tres secciones cada una constituyen la base de


las Huellas.
Cada insignia se gana en un lapso de cuatro a seis meses y sólo se pueden ganar
luego de la investidura. Corresponde a una rama de cada una de las áreas de
actividades que se toman, en una rama por mes rotando entre las cuatro áreas.
El reconocimiento de cada insignia también depende de la asistencia a la
Colonia y a sus actividades. Los dirigentes de los Castores deben incorporar las
actividades de la Insignia de Huellas en sus programas semanales según sus
circunstancias particulares.
Las áreas de actividades son las siguientes:
1) Aprendiendo:
a) Artesanías: tomar parte en actividades con los Castores en construcciones
creativas, dibujo, pintura o manualidades con materiales reciclados.
b) Colecciones: colecciones personales de estampillas, postales o una colección en
conjunto con otros miembros de la Colonia por motivos especiales.
c) Seguridad: seguridad en el hogar, seguridad en el agua, seguridad en el parque y la
plaza. Demostrar conocimiento de una o más de las anteriores. Uso de material
publicitario de autoridades locales sobre temas de seguridad y prevención.

2) Creciendo:
a) Desarrollo físico: demostrar progreso en la motricidad: juegos, deportes, atarse
los cordones y abrocharse los botones.
b) Comportamiento social: tomar parte activa y constructiva en las actividades de la
Colonia, desarrollar hábitos de limpieza, orden, buena conducta y demostrar que
puede obedecer ordenes y compartir.
c) Ayuda a los demás: comprender la necesidad de ayudar al prójimo llevando a cabo
una buena acción por su cuenta o como parte de la Colonia.

3) Explorando:
a) Estudio de la naturaleza: realizar con la Colonia una actividad práctica de
aprendizaje sobre la naturaleza, por ejemplo: estudio de animales, plantas,
pájaros insectos, flores, hacer germinar un bulbo.
b) Expedición: tomar parte en una salida de Colonia donde se desarrollen
actividades nuevas: caminatas, excursiones visitas a museos u otros sitios de
interés local o histórico.
c) Conservación: comprender la importancia de proteger el ambiente y el daño que
puede hacerse por el vandalismo, contaminación, etc. Tomar parte en un proyecto
de limpieza de residuos del Area, cultivar una parcela pequeña de tierra como jardín
o reserva natural, tomar parte de una recolección de conservación al menos por un
mes.

4) Descubriendo:
a) Narraciones: escuchar atentamente las historias leídas o contadas por un
dirigente varias veces e interpretarlas de distintos modos: actuación, dibujo,
repetición o escribir un poema y recitarlo a la Colonia (el poema debe tener al
menos dos versos y contener una historia)
b) Actuación: Mímica: Aprender mímica o actuación en una actividad con la Colonia
que incluya preparación de disfraces, actuación; participar en una actividad de
expresión scout.
c) Música. Canto: participar en las canciones, sólo o con la Colonia o tocar una
melodía en un instrumento.

PRIMERA HUELLA (VERDE)

UNA SECCION de cada una de las CUATRO AREAS DE ACTIVIDADES que


deberá rendirse a un promedio de UNA RAMA por mes.
Tiempo mínimo para la insignia: cuatro meses

SEGUNDA HUELLA (VIOLETA)

UNA SECCION de cada una de las CUATRO AREAS DE ACTIVIDADES que


deberá rendirse a un promedio de UNA RAMA por mes. Las secciones usadas para
esta insignia deben ser distintas de las de Primera Huella. Tiempo mínimo para la
insignia: cuatro meses

TERCER HUELLA (ROJA)

UNA SECCION de cada una de las CUATRO AREAS DE ACTIVIDADES que


deberá rendirse a un promedio de UNA RAMA por mes. Las secciones usadas para
esta insignia deben ser distintas de las de Primera Huella y Segunda Huella. Tiempo
mínimo para la insignia: cuatro meses

CUARTA HUELLA
UN ITEM de cada una de las SECCIONES EN CADA UNA DE LAS CUATRO
AREAS DE ACTIVIDADES que deberá rendirse a un promedio de UN ITEM por mes.
Tiempo mínimo para la insignia: cuatro meses. Los ítems usados para esta insignia
deben ser distintos de los usados en las primeras tres Huellas (por ejemplo, si se hizo
una colección, puede coleccionar otros objetos)

CONSTRUCTOR DE DIQUES (Castor y borde dorados, sobre fondo azul)

El Castor que pasó las cuatro Huellas, recibirá la insignia de Constructor de


Diques, que es un enlace entre la Colonia y la Manada/Ronda, según sea varón o
mujer, cuando haya completado lo siguiente:
a) Visitar la Manada/Ronda y conocer a su Seisenero/a y al/la Jefe/a de Rama
Lobatos/Haditas
b) Saber la Ley y la Promesa del Lobato/Hadita
c) Saber saludar como Lobato/Hadita y el Gran Aullido/Círculo Mágico y sus
significados
d) Saber el Lema del Lobato/Hadita
e) Saber nociones elementales acerca de Baden Powell y los orígenes del
Escultismo (ampliación de su prueba de Castor)
f) Nociones del Libro de la Selva y cómo Mowgli ingresó a la Manada o de la
bibliografía básica de Haditas.

Esta insignia podrá usarse en la Manada/Ronda hasta que formule su Promesa.


Deberá usarse en el lado izquierdo de la camisa a la altura del bolsillo derecho.

INSIGNIA DE SALIDA EN COLONIA (Castor negro sobre fondo plateado)

Esta insignia se otorga cuando el Castor pasó al menos una noche fuera de su
casa con la Colonia, en carpa o bajo techo.

INSIGNIA DE SALIDA CON LA MANADA/RONDA (Castor negro sobre fondo


dorado)

Esta insignia se otorga cuando el Castor pasó al menos dos noches fuera de su
casa con la Manada/Ronda, en carpa o bajo techo.

Nota: Cuando el Castor acompañe a uno de sus padres que sea dirigente scout
o colaborador en un campamento scout, el Jefe de Rama Castores podrá, a su criterio,
otorgar una de las dos insignias, según la ocasión.

Estas dos insignias se podrán usar hasta la Primera Estrella/Hadita Plateada (la
de Salida de Colonia) y hasta la Segunda Estrella/Hadita Dorada (Salida con la
Manada/Ronda).

INSIGNIA DE PROYECTOS

Esta insignia, que consiste en un Castor Plateado Keo sobre fondo marrón, se
otorga cuando el Castor pasó al menos diez proyectos del libro de proyectos en un
período de un año, comenzando después de su sexto cumpleaños.

Esta insignia se podrá usar hasta la Primera Estrella/Hadita Plateada.

INSIGNIA DE SERVICIOS

Esta insignia, que consiste en una mano extendida, se otorga cuando el Castor
pasó al menos diez proyectos del libro de proyectos en un período de seis meses.
a) Visitar la comisaría de policía y conocer formas de prevenir delitos
b) Visitar el cuartel de bomberos y aprender medidas de prevención del fuego.
c) Aprender formas de prevención de accidentes: en casa, en la calle, en el
patio/plaza, en las piletas, etc.
d) Investigar el reciclaje, usos de material reciclado y realizar una actividad
relacionada.
e) Investigar las funciones de la Municipalidad local y cómo obtiene los fondos.
f) Aprender sobre los efectos del vandalismo en un Area y el costo de reparar los
daños.
g) Asistir a una asociación local (municipalidad o parroquia) y, previa autorización,
plantar un jardín o cantero y demostrar al examinador sus conocimientos.

Nota: Si no es posible realizar el inciso “g”, se acepta como alternativa ayudar a


plantar un jardín o un cantero en casa de un anciano o enfermo.

Esta insignia se podra usar hasta la Segunda Estrella/Hadita Dorada.

Las insignias de Huellas se usan en el brazo izquierdo, debajo del hombro. Cada
Huella sucesiva se usa directamente debajo de la insignia previa en línea recta. Las
insignias de Colonia y de Salidas se usan en el brazo derecho debajo de las insignias
de Grupo, Area y Distrito. Cuando se usan ambas insignias, la insignia de la Colonia se
usa sobre la insignia de Salida. La Insignia de Proyecto se usa en el brazo izquierdo y
sobre las insignias de Huellas. La insignia de Servicio se usa en el brazo izquierdo y
sobre cualquier otra insignia.

PLANIFICACION DE PROGRAMA

Es parte esencial del adiestramiento del Castor. La planificación es esencial para


el avance. Deben preverse de antemano con la colaboración de los ayudantes de la
Colonia para que todos participen. Si se hace una actividad al aire libre, se deben tener
programas alternativos en caso de mal tiempo.
Los juegos deben realizarse entre momentos de historias y otras tareas. El
objetivo es mantenerlos ocupados e interesados la mayor parte del tiempo, para que no
se aburran o estén excesivamente inquietos. Cuando se deba explicar un juego, hay
que explicar bien las reglas antes de comenzarlo. La mejor formación es hacer un
cuadrado de tres lados, dejando el cuarto lado para los dirigentes. El uso de las señas
scouts ahorra las palabras.
Cada Familia debe tener un lugar propio en la Colonia durante la reunión, a
donde puedan ir a hacer sus tareas.
Cuando se deba hablar con toda la Colonia, es preferible sentarlos en el piso en
cuadrado, con las piernas cruzadas.
Se debe tratar de conservar el orden en las ceremonias de apertura y cierre.

PROGRAMA TIPO

BANCOS DE RIO. CONSTRUIR EL PUENTE. COLETAZOS


LISTA. INSPECCION Y CUOTAS
DOS JUEGOS Y ACTIVIDADES AL AIRE LIBRE
CUENTOS
MANUALIDADES
MUSICA
COLETAZOS
ORACION
DESPEDIDA

ELEMENTOS:

MANUALIDADES, MODELADO, DIBUJO, PINTURA


JUEGOS ACTIVOS, ACTIVIDAD FISICA
AVENTURAS. VISITAS A GRANJAS, ZOOLOGICO

VARIOS:
INVITADOS, VISITAS GUIADAS

ENTRETENIMIENTO: MUSICA, CANCIONES, POESIA, REPRESENTACIONES,


NARRACIONES.

SE ACONSEJA LLEVAR UNA CARPETA DE PROGRAMACIONES.

ORACIONES

Cada reunión debe comenzar y finalizar con una oración. Deben ser breves e
interesantes para captar su atención. Cada vez que se rece, es preferible que un
Castor recite la Oración del Castor
Ahmeek debe lograr un clima de oración para que se realicen sin distracciones.
Cerrar los ojos, y unir las manos y un momento de silencio sirven para transmitir a los
Castores la presencia de Dios. Los niños imitan a los adultos, ellos copiarán lo que
haga su Ahmeek durante la oración.
Las palabras deberán ser sencillas y no se debe variar en el uso de las fórmulas
de oración (siempre se debe recitar la Oración del Castor).
El Castor que dirija la oración debe hacerlo lentamente.

CONSEJOS PARA LAS ORACIONES

1. Silencio antes de rezar


2. SSS (sincera, simple, sencilla)
3. Demostrar calma y espíritu de oración
4. Al finalizar llamar la atención a los que se portaron mal y decirles que ese mal
comportamiento no es de un buen Castor.

ORACION DEL CASTOR

Señor:
Ayudame a ser un buen Castor,
siempre activo y alegre.
Quédate con las personas que quiero
y ayúdame a hacer las cosas bien. Amén.

Otras oraciones:

Gracias querido Padre Dios,


por cada dia feliz,
por los árboles, las flores el pasto y el sol,
por los amigos para jugar y divertirnos,
por todas las cosas alegres y hermosas.
Amén.

Padre querido:
Te pido que me ayudes a amar en este día,
a ser fuerte y valiente,
bueno y amable en todo lo que haga.
Amén.

Si bien somos un país Católico, debemos asesorarnos en el caso de los


Castores que profesen otras religiones. Nuestro objetivo es inculcar la fe en Dios.
Cuando tengamos dudas, busquemos asesoramiento.

JUEGOS

Los juegos deben adaptarse a la edad. Pueden tomarse juegos de otras Ramas
y adecuarlos al desarrollo de los niños. Es preferible utilizar juegos que incentiven las
cualidades personales de cada Castor. Aunque los juegos sean también usados en la
casa o el colegio, el Castor debe entender que la Colonia tiene sus reglas. Los juegos
que se eligen tienen un significado y no son sólo para llenar un espacio.

CONSEJOS PARA LOS JUEGOS

1. Evitar que los Castores den vueltas, tenerlos sentados mientras se explica el
juego.
2. No usar juegos complicados, emplear juegos simples con reglas simples.
3. Hacer un primer juego de prueba, sin puntaje.
4. No eliminar a los Castores. La perdida de vidas, con distintas formas, es
preferible a eliminarlos, a menos que haya otra persona con una actividad
esperando.
5. Los juegos largos son aburridos.
6. Eliminar objetos peligrosos. Abrigar a los niños según el clima. SIEMPRE
precaverse de los peligros.
7. Llevar el kit de primeros auxilios. Banditas adhesivas (curitas), alcohol y agua…
obran maravillas en la mayoria de los casos (verificar si hay alérgicos a las
bandas). A veces creemos que se lastimaron, y cuando vamos corriendo, ya
están sonriendo.
8. Variar los juegos semana a semana.

MATERIAL DE JUEGOS

Botellas de plástico, conos de cartón (de bobinas de lana e hilo), tapitas de


frascos de uso doméstico….en fin, toda clase de objetos de plástico, cartón, etc. que
nuestra imaginación pueda aprovechar. Aquí se ve nuestra capacidad de improvisar
como Scouts. No es necesario gastar dinero en material didáctico. Se pueden
aprovechar los cupones de galletitas, cereales, etc; o distintas promociones de los
supermercados para obtener juguetes sin costo para el Grupo.

Buscar en las bibliotecas libros de juegos.

Las fichas pueden armarse así:

1. Nombre del juego.


2. Materiales
3. Fecha en que se incluyó en el programa

Sería bueno contar con una caja de juguetes o un armario donde los niños
puedan traer su colaboración.

Si un juego es divertido, los Castores irán felices con una sonrisa a sus casas.
Ese premio es para nosotros lo más importante, ¿no es cierto?

MANUALIDADES

A los niños les encanta jugar con cosas que los adultos llamaríamos “basura”.
Las manualidades aptas para los Castores son de fácil aprendizaje para que un
dirigente las pueda enseñar, aunque no sea experto en el tema.
No es necesario gastar dinero ya que la mayoría del material se puede obtener
reciclando objetos usando la vieja tradición Scout del AHORRO y la IMAGINACION.

MATERIALES BASICOS

PAPEL PARA DIBUJAR: láminas viejas, papel usado en oficinas de un solo lado,
etc.

TIJERAS CON PUNTA REDONDEADA: se pueden conseguir donaciones de


material usado de los jardines de infantes o pedir descuentos en librerías y jugueterías.

PINTURAS (témperas, acuarelas, etc.): comprar por mayor.


ADHESIVO VINILICO (plasticola): comprar por mayor adhesivos lavables. Probar
con engrudo (harina y agua). Se pueden solicitar en los jardines de infantes o pedir
descuentos en librerías y jugueterías.

MARCADORES/FIBRAS: se pueden conseguir descuentos comprando paquetes


grandes en librerías y jugueterías.

CARTON/CARTULINA DE COLOR: buscar carpetas-archivo viejas de las


oficinas.
BANDAS ELASTICAS: se pueden conseguir descuentos comprando paquetes
grandes en librerías y jugueterías. Preguntar también al cartero o diariero.

PAPELES DE COLORES: se pueden conseguir donaciones de material usado


de imprentas, diarios, etc.

BOBINAS DE HILOS: todas las mamás deben tener.

CAJAS DE FOSFOROS (vacías): pedir que traigan de sus casas cuando las
terminen de usar. Tienen muchos usos.

PINCELES: se pueden conseguir donaciones de material usado de los jardines


de infantes o pedir descuentos en librerías y jugueterías.

TARRITOS DE PINTURA: se toma una botella de limpiador líquido de cualquier


clase (acondicionador de ropa, detergente- verificar que no sea material tóxico). Se los
enjuaga para eliminar todo resto del producto. Se le quita la tapa. Se hace un corte
longitudinal a los 2/3 comenzando desde abajo. Se toma la parte superior y se la
invierte, se ajusta al resto de la botella (el pico queda para abajo). Se pone la pintura
dentro de la botella y de esta forma es más difícil que se chorree la pintura o se
vuelque al caer (siempre que no se llene demasiado la botella).

ESTAMPILLAS VIEJAS: de cartas viejas, etc. (casa, oficina).

ALMANAQUES USADOS: pedir que traigan de sus casas cuando los terminen
de usar.

CAJAS DE HUEVOS: pedir que traigan de sus casas cuando las terminen de
usar.

PLUMAS: almohadas viejas, granjas

ARENA/CARACOLES: de una salida a la playa.

CRAYONES/LAPICES DE COLORES: se pueden conseguir descuentos


comprando paquetes grandes en librerías y jugueterías; también donaciones de
material usado de los jardines de infantes.
CINTA DE ENMASCARAR/ADHESIVA: se pueden conseguir descuentos
comprando paquetes grandes en librerías.

El objetivo de las manualidades es desarrollar la creatividad en el Castor y que él


disfrute haciendo cosas; mientras se desarrolla la motricidad fina.

PREPARACION: antes de comenzar deben estar los materiales preparados.


Como lo explicamos anteriormente no todos mostrarán el mismo entusiasmo.
Tener en cuenta las etapas evolutivas de cada niño para ofrecer distintos tipos
de material. Es bueno contar con libros de manualidades o pedir ideas a quien pueda
asesorarnos.
Antes de explicar la actividad, es bueno realizarla uno mismo. Luego, se puede
explicar al resto de la Colonia, respetando otra vieja tradición scout: NUNCA PIDAS A
LOS NIÑOS A TU CARGO QUE HAGAN ALGO QUE TU NO PODRÍAS O NO HARÍAS
EN LAS MISMAS CIRCUNSTANCIAS.

PRODUCCION

a. Mostrar el modelo terminado para incentivarlos.


b. Elegir algo que FUNCIONE y se pueda completar rápidamente.
c. No elegir cosas complicadas, hacer algo divertido.
d. Conseguir ayuda.
e. No perder la calma mientras hagan la manualidad…se van a pegotear seguro las
manos y el pelo con la pintura y la plasticola.
f. Los dibujos, pinturas y collages son una manera simple de comenzar.

No olvidar poner diarios viejos y plasticos en el piso y delantales. Si se manchan


la ropa, los padres van a quejarse.

IDEAS DE MANUALIDADES

VINCHAS DE INDIOS: conseguir plumas y cinta de enrollar cortinas. Se pintan


las plumas y se pegan a la cinta.

PIÑAS DE NAVIDAD: juntar piñas, ponerles plasticola y cubrirlas con brillantina o


papelitos, o pintarlas, luego atarlas con un alambre en el cabo para colgarlas.

MUNECO DE NIEVE: usar una botella de plástico, y cubrirla con lana de colores
o yute. Usar un ovillo de lana para la cabeza y pintarle ojos, boca y nariz. Se le pueden
hacer una bufanda y sombrero con restos de tela.

CON PIEDRAS: Cuando vayan de excursión buscar piedras redondeadas y


brillantes. Pueden usarse para armar animales, con pedacitos de lana y tela.

MASCARAS: Usar cajas viejas de cereal (no plásticas) cortar agujeros para los
ojos y nariz y decorar la cara con crayones, pinturas, etc. las niñas querrán agregarle
pelo de colores.
PLEGADOS DE PAPEL: doblar el papel y cortarle pequeñas partes. Cuando se
abre el papel se ve el dibujo. Se pueden hacer guirnaldas con la misma técnica.

MOSAICOS: sobre un cartón de cajas, dibujar un diseño y cubrirlo con plasticola


luego esparcir arvejas, arroz, botones, brillantina, papelitos, estampillas, hilos, paja,
lana, etc…

FLOREROS: cada niño trae un florero/botella de su casa. Tendremos preparada


una gran cantidad de caracoles y masilla. Cubrir el florero con la masilla y agregarles
los caracoles alrededor (no debajo).

CARACOLES: se pueden hacer diferentes adornos para la casa, según las


formas.

INSTRUMENTOS MUSICALES: si…….adivinaron… ¡¡¡otra vez usaremos


botellas de plástico!!!.Retirar la tapa y llenar la botella (5 cm.) de piedras, porotos, etc.
Tomar un caño o madera del mismo tamaño que el agujero y deslizarlo por el interior
hasta perforar final, asi tenemos una maraca.

MONEDAS DE CARTON: se pueden hacer discos de diferentes cartones


imitando moneditas –pueden envolverlos con papel metalizado de los caramelos.

ARMADURAS DE CARTÓN: cajas grandes de cartón (verduras), tijeras,


imaginación y pintura. Con espadas de cartón…el Rey Arturo revive en la Colonia.

PINTURA AL OLEO: Colocar agua y aceite en partes iguales sobre un una


bandeja, agregar distintas pinturas al agua separando bien los colores. Tomar una hoja
de papel cuidando que se impregne de la mezcla. Secar en lugar plano. Sirve para
hacer envoltorios o tarjetas originales.

PINTURAS CON LAS MANOS (¡Y PIES!): usar papel de descarte. Colocar
témpera diluída en agua sobre la bandeja y dejar que los Castores pongan sus pies y
manos en la témpera y dejen sus huellas en el papel.

PARTICIPACION DE LOS PADRES. DIAS DE LA FAMILIA

Estas actividades son una oportunidad para que los interesados en la Colonia y
los padres puedan ver los progresos de los niños.
El primer paso es decidir el momento del encuentro. Se pueden hacer
invitaciones escritas para las familias. También se puede pedir que un invitado especial
haga las presentaciones.
Normalmente, un programa de la Colonia debe ser la base del evento. Se
pueden incluir una o dos actividades especiales, como disfraces o representaciones,
juegos con participación de los padres. Si el tiempo lo permite, se pueden hacer
también actividades al aire libre.
Es también un momento adecuado para entregar progresiones, especialmente la
de Constructor de Diques y Pase a la Manada/Ronda.
Es interesante para los padres ver las tareas realizadas por sus hijos, por
ejemplo, manualidades. También pueden concurrir otros dirigentes del Grupo.
Al comienzo o final de la reunión se puede hacer un breve racconto de las
actividades de la Colonia, agradeciendo la presencia de los invitados.

CONSEJOS

NO PERMITA que un sólo Castor sea la estrella. Los más extrovertidos querrán
hacerse notar; esto no es lo más aconsejable, porque es una actividad de la COLONIA.

CADA MIEMBRO de la Colonia debe tener algo para hacer en la actividad.

CADA DIRIGENTE debe tener algo para hacer en la actividad. Es una actividad
de la Familia y el dirigente es parte de esa Familia.

CONSULTAR con el Consejo de la Colonia. El Jefe de la Colonia puede exponer


sus ideas y las de los primeros de la Familia para que la actividad incluya las ideas de
la Colonia en ese día especial.

CONOCER las capacidades y limitaciones de cada Castor para que sean


incluídos todos en las tareas.

PLANIFICAR por adelantado y hacer las modificaciones necesarias sobre la


marcha.

REPRESENTACIONES

ES UNA EXPERIENCIA OPTIMA PARA LOS CASTORES.


Los Castores se entretienen tanto que se olvidan del resto del mundo.
Puede hacerse de distintas formas. Cuando el Castor esta jugando con arcilla,
puede imaginar que es un escultor; también en otros juegos como rimas, etc. y en las
pequeñas obras teatrales con guión o improvisadas por ellos.
No todos tenemos cualidades de actores o dramaturgos y quizá tengamos que
imitar la confianza de los Castores. El Castor tiene una libertad dentro de sí mismo que
es difícil encontrar en otras edades. La mayoría de nosotros imaginamos muchas veces
que somos otras personas con vidas más apasionantes.
Todo lo que debe hacerse es llevar los sueños a la actuación. La orientación es
necesaria en la elección de materiales e historias y en la participación de adultos en las
obras.
En la actuación los chicos aprenden sobre el mundo y liberan sus emociones.
No se puede utilizar el programa de los Lobatos o Haditas para las actividades
de la Colonia, por lo tanto se debe evitar el uso del Libro de la Selva y de las Danzas
para las narraciones, salvo en la preparación para la insignia de Constructor de Diques.
En cambio, pueden utilizarse cuentos y danzas infantiles.

MUSICA Y CANCIONES

En la edad de los Castores, quizá no haya muchos niños que toquen un


instrumento y canten. El primer objetivo es que participen. Una vez que muestren su
talento, se los debe estimular. Se debe comenzar por algo fácil hacia cosas más
complicadas, para que él sienta que hace progresos. La diversión y entretenimiento son
esenciales.
Algunos de nosotros somos desafinados como adultos…debemos buscar
canciones cuyos tonos se adapten a la mayoría.

Parte de nuestra tradición Scout es el fogón. Aunque muchas asociaciones


hermanas piensan que paso de moda, para nosotros no, y veremos cómo los niños se
divierten.

Al organizar nuestro “Coro” debemos encontrar a nuestra primera voz y a los que
no son precisamente Niños Cantores de Viena… a ellos no los discriminemos, sino
digamosle que son buenísimos para tocar instrumentos.

IDEAS

● Canciones fáciles.

● Escuchar y moverse con las canciones.

● Juegos con música.

● Percusión.

Los instrumentos no deben ser caros. Pueden fabricarse con elementos del
hogar: latas de galletitas con dos palitos, botellas de plástico (¡otra vez!) con piedritas,
toc-toc, caja con banditas y una cuchara, peine y papel. Podemos ayudarnos con un
grabador donde haya música.
Podemos usar discos infantiles, material de bibliotecas, etc.

AIRE LIBRE

Acá es donde ponemos el énfasis en la vida scout.


Si no los sacamos, se van a morir de aburrimiento

El Castor adora estar afuera. El aire libre les da oxígeno, sol, ejercicio y un
espacio para corretear y liberar energía. Esto tiene un doble beneficio: el bochinche
resuena afuera y ¡¡¡no en los oidos de Ahmeek!!!

La reunión en el parque requiere organización. No es productivo un desorden. La


clave es SEGURIDAD primero y ACTIVIDAD después. Los padres nos confían a sus
niños y no debemos defraudar esta confianza. Debemos contar con la colaboración
para estas salidas de instructores, colaboradores y padres.

Si tenemos una excursión mas larga necesitamos planificar. Saber quiénes se


descomponen en el viaje, o se marean; hacer también paradas para el baño. No todos
están acostumbrados a salir tanto tiempo; algunos podrán extrañar o aburrirse, por eso
durante el viaje. Para ello es importante jugar durante el recorrido (Veo Veo, etc).
Antes de salir, los Castores deben saber a dónde van. Durante el viaje, se debe
contar con la seguridad y acompañantes adecuados. Cuando se usa transporte público,
averiguar la cobertura del seguro.
OBLIGATORIO: pedir autorización por escrito a los padres, sabiendo que quizá
debamos autorizar una intervención médica, con un teléfono donde contactar a los
padres.

En caso de una salida de noche o fin de semana, armar una lista a los padres
con los ítems necesarios, así como la medicación que tuviera que tomar el Castor, con
la prescripción médica (RECORDAR QUE NO PODEMOS MEDICARLOS). Los ositos y
peluches están invitados (¡¡¡no pagan el acampe!!!). Todas las alergias deben ser
conocidas por los dirigentes, para estar preparados ante la emergencia. Debe avisarse
a las autoridades scouts y locales y contar con el Permiso de Acampe adecuado.

Salidas de día: Granjas, cuarteles de bombero, policía museo, Zoológico (no


traiga más especies de las que llevó); playa, aeropuerto, granjas, bosques, estación de
tren, etc.

Recordemos nuestra infancia, cuando construíamos castillos, juntábamos


caracoles, piedras, buscábamos cangrejos, mirábamos las nubes y encontrábamos
formas, búsqueda del tesoro. Estamos seguros que podés recordar tu infancia y
brindarle esa riqueza a tus Castores. Transmitiles tu entusiasmo y se parte vos de su
alegría. Chapoteá en el barro con ellos.

Se puede llevar la comida de la casa o comprar en algún lugar algo sencillo.


Lo importante es que ¡comemos afuera! (aunque sea un simple sandwich) y eso
es lo que cuenta para el Castor. Su imaginación hará el resto.
Sin embargo…no olvidar el programa alternativo si el tiempo no nos acompaña
(Plan B).

LO MAS IMPORTANTE: NO OLVIDAR EL BOTIQUIN

NARRACIONES

Una buena historia, bien contada es una de las formas más útiles de enseñar.
Las ilustraciones serán mejor entendidas que la escritura. Un imagen vale más que mil
palabras. Una historia bien contada, sería algo así como una historieta. Revive la
imaginación de los niños.

¿Cómo?: para algunos no es tan fácil. Cuestión de práctica. Algunos somos más
tímidos que otros. Una de las virtudes de nuestro Método es que aprendemos a ver las
cosas como las verían los ojos de un niño.
La historia debe ser breve (máximo 10 minutos) o debe ser un capítulo de una
historia más larga…continuará en el próximo episodio.
Cuanto más acción, mejor. Debe ser una historia simple con un final claro.
No es conveniente leer y sería bueno contar con muñecos para agregar más
interés a la historia. Es mejor usar palabras sencillas y lograr un clima de atención con
los Castores sentados en ronda alrededor nuestro, como una familia que se sienta
alrededor del fuego… después de todo somos una familia, la Familia Scout.

¿Quién lo decide?: Ahmeek, según las cualidades de cada dirigente. Es


conveniente que todos tengan oportunidad. Si alguno de los dirigentes es más tímido,
dejémoslo que pruebe contándolo entre los dirigentes. Si nos viene a visitar alguien,
puede contar un cuento, pero avisémosle de antemano. No lo hagamos pasar un
papelón pidiéndole algo para lo cual no se preparó.

¿Qué contar?: algo divertido y que nos deje algún valor o enseñanza. El
momento adecuado es luego de un juego activo, cuando se necesite un descanso y el
Castor pueda estar calmado.

¿Por qué?: es parte del proceso de desarrollo del niño.

Hay muchísimas historias infantiles en las biblioteca, escuelas, librerías. También


se pueden usar los cassettes.

SI NOSOTROS NOS DIVERTIMOS, Y TRANSMITIMOS ESTO A NUESTROS


CASTORES, ELLOS LO RECIBIRÁN!!!!

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