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OBJETIVO
NOMBRE O TITULO
LIMITES DE EDAD
AFILIACION
UNIFORME
Las insignias que usará el Castor son las siguientes: Insignia de Promesa, en el
pecho, sobre el lado izquierdo de la remera; insignia de Castor en el frente de la gorra;
nombre de la Asociación sobre el lado derecho de la remera o buzo; distintivo de
Grupo, Distrito y Area sobre el hombro derecho, debajo de la costura. Cinta de Primero
o Segundo de la Familia en la manga izquierda, cosidas horizontalmente entre el codo y
la costura. Insignias de Aptitud (Especialidades) en la manga izquierda, según lo
especificado en la Parte 7 del Reglamento General (POR). Insignias de Progresión en
la manga derecha, según lo especificado en la Parte 7 del Reglamento General (POR).
Insignias temporarias, sobre el lado derecho, sobre del nombre de la Asociación.
CONSEJO DE COLONIA
REUNIONES
REPRESENTACION
FINANZAS
SEGUROS
La Colonia no puede existir aislada, debe ser una Sección del Grupo. Debe
haber contacto con la Manada de Lobatos y la Ronda de Haditas porque son las Ramas
a las que los Castores pasarán. Conocer a otras secciones le permitirá al Castor
comprender que es miembro de una familia que es el Escultismo. La Insignia de
Constructor de Diques le ayudará a construir un vínculo entre la Colonia y la Manada o
Ronda, como la Ceremonia del Cruce del Río. Las actividades conjuntas con los Padres
y las salidas son ocasiones propicias.
CELEBRACIONES RELIGIOSAS
Los Castores deberán participar en la celebración del Día de San Jorge, del
Fundador, otras fiestas Patrias, Celebraciones Scouts y Celebraciones Religiosas;
siempre que los padres den su consentimiento.
PROGRAMAS
DIRIGENTES
EL CASTOR
Los canales construidos por los castores para transportar troncos a los
estanques son navegables por una canoa. A medida que se cortan mas árboles se van
agrandando los canales. Se construyen además diques a través de los canales como
las esclusas que impiden el paso de agua de un canal, en forma alternada, para darle
mayor profundidad al agua y que puedan flotar los troncos. Construyen madrigueras
con entradas bajo el agua para proporcionar refugio a los castores.
Los castores viven en madrigueras que pueden ser bastante grandes. Están
hechas de palos, troncos, y barro. Hacen una base a nivel del agua y en el centro una
pila de barro de alrededor de 60 cm. y le colocan palos y troncos de distinto tamaño
hasta llegar a 2 mts. de alto. La entrada esta debajo del agua hacia la base de barro.
Entonces, se quita el barro. El castor también construye dos entradas adicionales para
mayor seguridad.
En la madriguera viven los padres con los hijos (cachorros). La pareja tiene
entre 3 ó 4 cachorros cada primavera. Las crías aprenden a nadar pronto y se quedan
con sus padres 2 años, luego se van para construir su propio dique. Se unen a una sola
pareja y viven entre 12 y 15 años.
Los castores, al igual que los humanos toman vacaciones en el verano. Viajan
largas distancias, explorando los cursos de agua y sus orillas, en busca de arroyos y
madera. Cuando viene el otoño se preparan para el invierno cortando gran cantidad de
madera que almacenan bajo el agua para usar cuando los estanques se cubren de
hielo.
Los castores son útiles para los seres humanos porque construyen diques que
regulan el curso de agua en los arroyos e impiden las inundaciones. Luego de ser una
especie en extinción, han vuelto a aumentar en número en América.
DESARROLLO INTELECTUAL
Algunos Castores quizá sepan leer, otros no. La mayoría habrá comenzado el
colegio y estarán en una epoca de grandes cambios. Los niños que hayan acudido al
Jardín de Infantes antes que el Colegio estarán mejor adaptados que los otros. Los
Castores aprenden acerca de sus nuevos amigos y dónde viven, el Escultismo, el aula
y el mundo son lugares interesantes. Debemos ayudarlos a adaptarse y convertirse en
parte de la Familia, mediante actividades adecuadas: juguetes, juegos, disfraces,
actividades manuales (arcilla, plastilina). Los dibujos, libros, rompecabezas.
SI UN NIÑO VIVE...
Criticado, aprende a criticar
Agredido, aprende a agredir
Humillado, aprende a aislarse
Avergonzado, aprende a sentirse culpable
Comprendido, aprende a ser paciente
Valorado, aprende a confiar
Con justicia, aprende la equidad
Seguro, aprende a tener fe
Aceptado, aprende a quererse a él mismo
Amado, aprende a encontrar amor en el mundo
EL JEFE DE LA COLONIA
Los Castores imitarán la forma en que se comporten sus mayores. Se les debe
hablar en forma clara y precisa. Es importante escuchar lo que los Castores dicen, no
sólo a los dirigentes sino lo que hablan entre ellos e incentivarlos a que den su opinión
sobre los temas y que no acepten las cosas ciegamente. Tenemos que estar
preparados para explicarles por qué algo debe hacerse o no para que puedan
comprender y aprender mejor. El estado de ánimo del dirigente también se reflejará en
ellos; se debe intentar crear un ambiente amistoso, calmo con mucha actividad y
ejercicio junto con amor y comprensión.
Las actividades manuales proporcionan una salida creativa, algunos serán más
hábiles que otros en la motricidad: habrá que tenerlo en cuenta para elegir diversas
manualidades según las edades.
ORGANIZACIÓN GENERAL
COLONIA DE CASTORES
Es la Rama del Grupo Scout para los niños de entre 5 y 7 años de edad. El
dirigente a cargo de la Rama se denominará Jefe de Rama Castores y estará
acompañado por los instructores y ayudantes. Los padres podrán asistir. El máximo
permitido de miembros de la Colonia es de 33 Castores.
LA FAMILIA
EL GRUPO SCOUT
- Colonia de Castores.
- Manada de Lobatos
- Ronda de Haditas
- Tropas Scout (Masculina y Femenina)
- Tropas Raider Scout (Masculina y Femenina)
- Clan Rover Scout
El Grupo estará a cargo de un Jefe de Grupo y cada sección del Grupo tendrá un
dirigente por jefe de cada Rama con ayudantes y colaboradores. Los instructores
podrán colaborar con el Grupo en general o una Rama en particular.
CONSEJO DE GRUPO
Está integrado por los dirigentes del Grupo, bajo la guía del Jefe de Grupo, y su
función es tratar los temas relacionados con el adiestramiento y el programa scout.
Determina asimismo las necesidades del Grupo. Las decisiones del Consejo de Grupo
son transmitidas al Comité de Grupo por el Jefe de Grupo.
COMITÉ DE GRUPO
CONSEJO DE AREA
COMITÉ NACIONAL
ASAMBLEA NACIONAL
Tiene lugar cada año y votan los miembros de derecho con su cuota afiliatoria al
día. Es una reunión abierta donde se revén los asuntos de la Asociación en el pasado
año y se eligen las autoridades. De esta forma se asegura la presencia de las bases en
el corazón mismo de los asuntos de la Asociación.
“PADRES” DE FAMILIA
INSTRUCTORES DE CASTORES
Podrán ser Instructores de Rama Castores los Raiders Scouts o Rovers Scouts
que hayan obtenido, al menos, la Segunda Clase y la aprobación previa del Jefe de la
Rama Raider Scout o del Clan Rover Scout, según lo establece el P.O.R.
A fin de evaluar al futuro Instructor, se sugiere un período de prueba de un mes.
Luego, con la recomendación del Jefe de Rama Castores, se le otorgará la Insignia de
Instructor de Rama Castores, la que usará sobre el bolsillo izquierdo de la camisa o en
una posición similar en el buzo.
Con la aprobación del Jefe de Grupo y el Comisionado de Area, el Jefe de Rama
Castores puede designar, como Instructora de Castores a una muchacha que no sea
miembro de los Scouts o de las Guias, siempre que ella haya pasado seis meses en
servicio de prueba con una Colonia y haya comenzado su servicio luego de haber
cumplido los 18 años de edad. El consentimiento del Jefe de Grupo y del Comisionado
de Area debe obtenerse antes de comenzar el período de prueba. Esto es por el
seguro, entre otras razones.
Al finalizar el periodo de prueba, el Jefe de Rama Castores deberá remitir un
informe de su trabajo al Comisionado de Area, por intermedio del Jefe de Grupo.
Si el informe es satisfactorio, la muchacha será designada Instructora de
Castores. Al ser investida, formulará su Promesa Scout y podrá llevar su uniforme
según corresponde a los dirigentes de la Rama Castores, con boina verde, en la que
llevará la insignia del gorro de los Castores.
La insignia de Instructor de Castores se llevará sobre el bolsillo izquierdo de la
camisa o en una posición similar en el buzo.
Un Rover Scout que aspire a ser Instructor en la Rama Castores deberá contar
con la aprobación del Jefe de Rama Rover Scout, tener la Estrella de Servicio y servir
como Instructor bajo la supervisión del Jefe de Rama Castores y del Jefe de Grupo.
INSTRUCTORES ADULTOS
Los instructores adultos (auxiliares de servicio) sin Licencia deben ser mayores
de 18 años de edad y designados por el Area según el POR. El Jefe de Grupo podrá
destinarlos a una Rama en especial o trabajar para el Grupo en general. Se les
extenderá un Certificado de Cargo.
Si desean usar uniforme, deberán formular su Promesa y aceptar la Ley Scout.
Usarán uniforme como los Scouters, con cordón amarillo.
La persona designada como Jefe de la Colonia, debe ser una persona de buen
carácter, como el resto de los dirigentes. Como ocupan un puesto de responsabilidad,
deben ser irreprochables en su conducta y llevar en su vida cotidiana los valores e
ideales del Escultismo. Esto también se aplica a los ayudantes y colaboradores de la
Colonia. Lamentablemente, el Movimiento Scout será juzgado por los errores que
cometamos y esa será la imagen que quedará en la gente. Por lo tanto debemos tratar
de hacer siempre lo mejor.
Un carácter amigable y afable, es ideal para tratar con los niños. Debemos lograr
un equilibrio entre “ser uno más” y al mismo tiempo hacerles entender que somos los
Dirigentes, somos sus hermanos mayores, que sabemos más y debemos ser
obedecidos.
A medida que se fortalezcan los vínculos los Castores confiarán cada vez más
en Ahmeek y en los otros dirigentes, esta confianza no debe ni puede ser traicionada.
Ellos llevarán sus problemas al dirigente, aunque para nosotros parezcan
insignificantes, para ellos son muy importantes. Debemos asegurarnos de ser justos al
resolver sus problemas, integrando a los Castores más aislados al equipo, que es lo
que debe ser cada Familia en la Colonia.
ADIESTRAMIENTO DE DIRIGENTES
SEGURIDAD
SEGURIDAD EN LA MADRIGUERA
Cuando se hagan juegos activos, se deben retirar los objetos que no se usen en
el juego, y los potencialmente peligrosos como ser: mesas, sillas y cualquier objeto
punzante o cortante. Recordar que la Colonia es una familia y buscar qué cosas son
peligrosas tanto allí como en un hogar normal (enchufes, cierre correcto de las llaves de
paso, etc.).
SEGURIDAD EN LA CALLE
Se les debe enseñar las normas de seguridad peatonal. La mejor forma de evitar
accidentes es que los PADRES de los Castores los acompañen a la reunión y los
retiren de la misma. Durante el tiempo que estén a nuestro cargo, debemos ser
sumamente cuidadosos y si salimos a la calle debe haber un dirigente libre, sin Familia
a cargo, para tener una supervisión general de todos.
PRIMEROS AUXILIOS
CEREMONIAS
Con la mano derecha, el pulgar sostiene al dedo menor y anular y los otros dos
dedos están doblados formando un ángulo de 90º. Esto representa los dientes del
castor.
Los dedos están igual que en el Saludo, pero el brazo está levantado paralelo al
cuerpo y el codo toca el costado. Se realiza al hacer o renovar la Promesa
Debe estar a cargo de Ahmeek. El primer llamado de Ahmeek debe ser el Grito
de Bancos del Río, los Castores forman una V, una línea frente a otra, los Castores
miran hacia adentro con las palmas abiertas. Ahmeek dice: “¡A construir el dique!”. Los
Castores cierran las filas opuestas a donde esta Ahmeek (cierran la V) dejando a
Ahmeek en la parte más ancha. Ahmeek extiende sus brazos a los costados y luego
los baja. Los Castores hacen el “Saludo del Castor” imitando sus movimientos: pies en
el piso, agazapados, codos junto a las rodillas, los brazos levantados con ambas
manos haciendo el Saludo del Castor. De esta forma, imitan al castor como si estuviera
llevando su tronco.
Ahmeek les pregunta: “¿Quienes son y que hacen?”. Los Castores responden:
“Castores, Castores, Castores, compartimos, compartimos, compartimos”.
Luego comienzan a pronunciar en voz baja, hasta un grito “sh sh sh sh isss” y
saltan al mismo tiempo que aplauden con ambas manos detrás. Esto representa el
sonido de los coletazos en el agua de los Castores cuando emergen a la superficie del
estanque.
Solo los investidos toman parte de la ceremonia. Los nuevos aprenden aparte.
El Castor que pasa estará frente a Ahmeek en el Dique, los Castores harán el
saludo del coletazo. El Castor saludará a la Colonia, uno por uno, por ultima vez. Luego
ira a su Familia, quien formara un circulo alrededor de él. Ahmeek dirá “Castores, armen
la Madriguera”. Entonces, los Castores extenderán sus brazos y formarán un techo y el
Castor cambiará el buzo por uno de Lobato/Hadita. Luego, la Madriguera se desarma y
el Castor será llevado hacia Akela/Lechuza Castaña, quien lo investirá. El Castor será
presentado a su Seisenero/a y su Seisena. El Seisenero/a participa entregándole el
color de la Seisena.
Consiste en:
a) Prueba de admisión (Insignia de Cachorro).
b) Cuatro (4) insignias generales de adelanto: Primera, Segunda, Tercera y Cuarta
Huella
c) Insignia de Constructor de Diques
d) Dos reconocimientos por salidas de Colonia
e) Un reconocimiento de Proyecto: las pruebas se establecen en el artículo 555 del
POR
f) Un reconocimiento de Servicio: las pruebas se establecen en el artículo 556 POR
INVESTIDURA
INSIGNIAS DE HUELLAS
2) Creciendo:
a) Desarrollo físico: demostrar progreso en la motricidad: juegos, deportes, atarse
los cordones y abrocharse los botones.
b) Comportamiento social: tomar parte activa y constructiva en las actividades de la
Colonia, desarrollar hábitos de limpieza, orden, buena conducta y demostrar que
puede obedecer ordenes y compartir.
c) Ayuda a los demás: comprender la necesidad de ayudar al prójimo llevando a cabo
una buena acción por su cuenta o como parte de la Colonia.
3) Explorando:
a) Estudio de la naturaleza: realizar con la Colonia una actividad práctica de
aprendizaje sobre la naturaleza, por ejemplo: estudio de animales, plantas,
pájaros insectos, flores, hacer germinar un bulbo.
b) Expedición: tomar parte en una salida de Colonia donde se desarrollen
actividades nuevas: caminatas, excursiones visitas a museos u otros sitios de
interés local o histórico.
c) Conservación: comprender la importancia de proteger el ambiente y el daño que
puede hacerse por el vandalismo, contaminación, etc. Tomar parte en un proyecto
de limpieza de residuos del Area, cultivar una parcela pequeña de tierra como jardín
o reserva natural, tomar parte de una recolección de conservación al menos por un
mes.
4) Descubriendo:
a) Narraciones: escuchar atentamente las historias leídas o contadas por un
dirigente varias veces e interpretarlas de distintos modos: actuación, dibujo,
repetición o escribir un poema y recitarlo a la Colonia (el poema debe tener al
menos dos versos y contener una historia)
b) Actuación: Mímica: Aprender mímica o actuación en una actividad con la Colonia
que incluya preparación de disfraces, actuación; participar en una actividad de
expresión scout.
c) Música. Canto: participar en las canciones, sólo o con la Colonia o tocar una
melodía en un instrumento.
CUARTA HUELLA
UN ITEM de cada una de las SECCIONES EN CADA UNA DE LAS CUATRO
AREAS DE ACTIVIDADES que deberá rendirse a un promedio de UN ITEM por mes.
Tiempo mínimo para la insignia: cuatro meses. Los ítems usados para esta insignia
deben ser distintos de los usados en las primeras tres Huellas (por ejemplo, si se hizo
una colección, puede coleccionar otros objetos)
Esta insignia se otorga cuando el Castor pasó al menos una noche fuera de su
casa con la Colonia, en carpa o bajo techo.
Esta insignia se otorga cuando el Castor pasó al menos dos noches fuera de su
casa con la Manada/Ronda, en carpa o bajo techo.
Nota: Cuando el Castor acompañe a uno de sus padres que sea dirigente scout
o colaborador en un campamento scout, el Jefe de Rama Castores podrá, a su criterio,
otorgar una de las dos insignias, según la ocasión.
Estas dos insignias se podrán usar hasta la Primera Estrella/Hadita Plateada (la
de Salida de Colonia) y hasta la Segunda Estrella/Hadita Dorada (Salida con la
Manada/Ronda).
INSIGNIA DE PROYECTOS
Esta insignia, que consiste en un Castor Plateado Keo sobre fondo marrón, se
otorga cuando el Castor pasó al menos diez proyectos del libro de proyectos en un
período de un año, comenzando después de su sexto cumpleaños.
INSIGNIA DE SERVICIOS
Esta insignia, que consiste en una mano extendida, se otorga cuando el Castor
pasó al menos diez proyectos del libro de proyectos en un período de seis meses.
a) Visitar la comisaría de policía y conocer formas de prevenir delitos
b) Visitar el cuartel de bomberos y aprender medidas de prevención del fuego.
c) Aprender formas de prevención de accidentes: en casa, en la calle, en el
patio/plaza, en las piletas, etc.
d) Investigar el reciclaje, usos de material reciclado y realizar una actividad
relacionada.
e) Investigar las funciones de la Municipalidad local y cómo obtiene los fondos.
f) Aprender sobre los efectos del vandalismo en un Area y el costo de reparar los
daños.
g) Asistir a una asociación local (municipalidad o parroquia) y, previa autorización,
plantar un jardín o cantero y demostrar al examinador sus conocimientos.
Las insignias de Huellas se usan en el brazo izquierdo, debajo del hombro. Cada
Huella sucesiva se usa directamente debajo de la insignia previa en línea recta. Las
insignias de Colonia y de Salidas se usan en el brazo derecho debajo de las insignias
de Grupo, Area y Distrito. Cuando se usan ambas insignias, la insignia de la Colonia se
usa sobre la insignia de Salida. La Insignia de Proyecto se usa en el brazo izquierdo y
sobre las insignias de Huellas. La insignia de Servicio se usa en el brazo izquierdo y
sobre cualquier otra insignia.
PLANIFICACION DE PROGRAMA
PROGRAMA TIPO
ELEMENTOS:
VARIOS:
INVITADOS, VISITAS GUIADAS
ORACIONES
Cada reunión debe comenzar y finalizar con una oración. Deben ser breves e
interesantes para captar su atención. Cada vez que se rece, es preferible que un
Castor recite la Oración del Castor
Ahmeek debe lograr un clima de oración para que se realicen sin distracciones.
Cerrar los ojos, y unir las manos y un momento de silencio sirven para transmitir a los
Castores la presencia de Dios. Los niños imitan a los adultos, ellos copiarán lo que
haga su Ahmeek durante la oración.
Las palabras deberán ser sencillas y no se debe variar en el uso de las fórmulas
de oración (siempre se debe recitar la Oración del Castor).
El Castor que dirija la oración debe hacerlo lentamente.
Señor:
Ayudame a ser un buen Castor,
siempre activo y alegre.
Quédate con las personas que quiero
y ayúdame a hacer las cosas bien. Amén.
Otras oraciones:
Padre querido:
Te pido que me ayudes a amar en este día,
a ser fuerte y valiente,
bueno y amable en todo lo que haga.
Amén.
JUEGOS
Los juegos deben adaptarse a la edad. Pueden tomarse juegos de otras Ramas
y adecuarlos al desarrollo de los niños. Es preferible utilizar juegos que incentiven las
cualidades personales de cada Castor. Aunque los juegos sean también usados en la
casa o el colegio, el Castor debe entender que la Colonia tiene sus reglas. Los juegos
que se eligen tienen un significado y no son sólo para llenar un espacio.
1. Evitar que los Castores den vueltas, tenerlos sentados mientras se explica el
juego.
2. No usar juegos complicados, emplear juegos simples con reglas simples.
3. Hacer un primer juego de prueba, sin puntaje.
4. No eliminar a los Castores. La perdida de vidas, con distintas formas, es
preferible a eliminarlos, a menos que haya otra persona con una actividad
esperando.
5. Los juegos largos son aburridos.
6. Eliminar objetos peligrosos. Abrigar a los niños según el clima. SIEMPRE
precaverse de los peligros.
7. Llevar el kit de primeros auxilios. Banditas adhesivas (curitas), alcohol y agua…
obran maravillas en la mayoria de los casos (verificar si hay alérgicos a las
bandas). A veces creemos que se lastimaron, y cuando vamos corriendo, ya
están sonriendo.
8. Variar los juegos semana a semana.
MATERIAL DE JUEGOS
Sería bueno contar con una caja de juguetes o un armario donde los niños
puedan traer su colaboración.
Si un juego es divertido, los Castores irán felices con una sonrisa a sus casas.
Ese premio es para nosotros lo más importante, ¿no es cierto?
MANUALIDADES
A los niños les encanta jugar con cosas que los adultos llamaríamos “basura”.
Las manualidades aptas para los Castores son de fácil aprendizaje para que un
dirigente las pueda enseñar, aunque no sea experto en el tema.
No es necesario gastar dinero ya que la mayoría del material se puede obtener
reciclando objetos usando la vieja tradición Scout del AHORRO y la IMAGINACION.
MATERIALES BASICOS
PAPEL PARA DIBUJAR: láminas viejas, papel usado en oficinas de un solo lado,
etc.
CAJAS DE FOSFOROS (vacías): pedir que traigan de sus casas cuando las
terminen de usar. Tienen muchos usos.
ALMANAQUES USADOS: pedir que traigan de sus casas cuando los terminen
de usar.
CAJAS DE HUEVOS: pedir que traigan de sus casas cuando las terminen de
usar.
PRODUCCION
IDEAS DE MANUALIDADES
MUNECO DE NIEVE: usar una botella de plástico, y cubrirla con lana de colores
o yute. Usar un ovillo de lana para la cabeza y pintarle ojos, boca y nariz. Se le pueden
hacer una bufanda y sombrero con restos de tela.
MASCARAS: Usar cajas viejas de cereal (no plásticas) cortar agujeros para los
ojos y nariz y decorar la cara con crayones, pinturas, etc. las niñas querrán agregarle
pelo de colores.
PLEGADOS DE PAPEL: doblar el papel y cortarle pequeñas partes. Cuando se
abre el papel se ve el dibujo. Se pueden hacer guirnaldas con la misma técnica.
PINTURAS CON LAS MANOS (¡Y PIES!): usar papel de descarte. Colocar
témpera diluída en agua sobre la bandeja y dejar que los Castores pongan sus pies y
manos en la témpera y dejen sus huellas en el papel.
Estas actividades son una oportunidad para que los interesados en la Colonia y
los padres puedan ver los progresos de los niños.
El primer paso es decidir el momento del encuentro. Se pueden hacer
invitaciones escritas para las familias. También se puede pedir que un invitado especial
haga las presentaciones.
Normalmente, un programa de la Colonia debe ser la base del evento. Se
pueden incluir una o dos actividades especiales, como disfraces o representaciones,
juegos con participación de los padres. Si el tiempo lo permite, se pueden hacer
también actividades al aire libre.
Es también un momento adecuado para entregar progresiones, especialmente la
de Constructor de Diques y Pase a la Manada/Ronda.
Es interesante para los padres ver las tareas realizadas por sus hijos, por
ejemplo, manualidades. También pueden concurrir otros dirigentes del Grupo.
Al comienzo o final de la reunión se puede hacer un breve racconto de las
actividades de la Colonia, agradeciendo la presencia de los invitados.
CONSEJOS
NO PERMITA que un sólo Castor sea la estrella. Los más extrovertidos querrán
hacerse notar; esto no es lo más aconsejable, porque es una actividad de la COLONIA.
CADA DIRIGENTE debe tener algo para hacer en la actividad. Es una actividad
de la Familia y el dirigente es parte de esa Familia.
REPRESENTACIONES
MUSICA Y CANCIONES
Al organizar nuestro “Coro” debemos encontrar a nuestra primera voz y a los que
no son precisamente Niños Cantores de Viena… a ellos no los discriminemos, sino
digamosle que son buenísimos para tocar instrumentos.
IDEAS
● Canciones fáciles.
● Percusión.
Los instrumentos no deben ser caros. Pueden fabricarse con elementos del
hogar: latas de galletitas con dos palitos, botellas de plástico (¡otra vez!) con piedritas,
toc-toc, caja con banditas y una cuchara, peine y papel. Podemos ayudarnos con un
grabador donde haya música.
Podemos usar discos infantiles, material de bibliotecas, etc.
AIRE LIBRE
El Castor adora estar afuera. El aire libre les da oxígeno, sol, ejercicio y un
espacio para corretear y liberar energía. Esto tiene un doble beneficio: el bochinche
resuena afuera y ¡¡¡no en los oidos de Ahmeek!!!
En caso de una salida de noche o fin de semana, armar una lista a los padres
con los ítems necesarios, así como la medicación que tuviera que tomar el Castor, con
la prescripción médica (RECORDAR QUE NO PODEMOS MEDICARLOS). Los ositos y
peluches están invitados (¡¡¡no pagan el acampe!!!). Todas las alergias deben ser
conocidas por los dirigentes, para estar preparados ante la emergencia. Debe avisarse
a las autoridades scouts y locales y contar con el Permiso de Acampe adecuado.
NARRACIONES
Una buena historia, bien contada es una de las formas más útiles de enseñar.
Las ilustraciones serán mejor entendidas que la escritura. Un imagen vale más que mil
palabras. Una historia bien contada, sería algo así como una historieta. Revive la
imaginación de los niños.
¿Cómo?: para algunos no es tan fácil. Cuestión de práctica. Algunos somos más
tímidos que otros. Una de las virtudes de nuestro Método es que aprendemos a ver las
cosas como las verían los ojos de un niño.
La historia debe ser breve (máximo 10 minutos) o debe ser un capítulo de una
historia más larga…continuará en el próximo episodio.
Cuanto más acción, mejor. Debe ser una historia simple con un final claro.
No es conveniente leer y sería bueno contar con muñecos para agregar más
interés a la historia. Es mejor usar palabras sencillas y lograr un clima de atención con
los Castores sentados en ronda alrededor nuestro, como una familia que se sienta
alrededor del fuego… después de todo somos una familia, la Familia Scout.
¿Qué contar?: algo divertido y que nos deje algún valor o enseñanza. El
momento adecuado es luego de un juego activo, cuando se necesite un descanso y el
Castor pueda estar calmado.