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INGENIERIA DE SOFTWARE 1
214040801
09 octubre 2017
1.1 Introducción..................................................................................................8
1.2 Antecedentes................................................................................................9
1.2.2 Fundamentos..........................................................................................10
1.2.2.1 Pictumatic............................................................................................10
1.3 Justificación................................................................................................11
1.6 Objetivos.....................................................................................................12
1.7 Alcance.......................................................................................................13
2. Marco Teórico................................................................................................16
2.1.- Introducción..................................................................................................16
2.4 PHP................................................................................................................17
2.5 Laravel............................................................................................................19
2.7.1. Hardware.................................................................................................25
2.7.1.1 Servidor.................................................................................................25
2.7.1.2 Cliente...................................................................................................25
2.7.2 Software......................................................................................................25
2.7.2.1 Servidor.................................................................................................25
2.7.2.2 Cliente...................................................................................................26
2.7.3 Datos...........................................................................................................26
2.7.4 Procesos......................................................................................................27
2.7.5 Gente/Usuario.............................................................................................27
2.7.5.1 Usuario..................................................................................................27
2.7.5.2 Cliente...................................................................................................27
Registro de cliente:...............................................................................................74
Registro Fotógrafo................................................................................................74
Creación de un evento.........................................................................................75
Editar Evento........................................................................................................76
Suscripción a un evento.......................................................................................77
Identificarme en fotografías..................................................................................77
Comprar fotografías..............................................................................................78
Pago físico:........................................................................................................78
Pago online:......................................................................................................80
Visualizar transacciones.......................................................................................81
Fotógrafos:...........................................................................................................83
Suscribirse a un evento........................................................................................83
Subir fotografías...................................................................................................83
Editar fotografía....................................................................................................84
Aplicación Móvil:...................................................................................................84
Inicio de sesión.....................................................................................................85
Buscar evento.......................................................................................................85
Comprar fotografías..............................................................................................87
Descargar fotografías...........................................................................................89
Identificarme en fotos...........................................................................................90
1. Perfil
1.1 Introducción
Los diferentes establecimientos albergan gran cantidad de eventos día a
día donde la cantidad de personas asistentes puede superar grandes
números fácilmente, teniendo en cuentas la cantidad de personas que
asisten la gran mayoría utiliza un Smartphone para tomar una fotografía del
evento o ya sea entre ellos, si tenemos en cuenta este factor estamos
hablando de grandes cantidades de información multimedia que se maneja
por evento.
1.6 Objetivos
1.6.1 Objetivos Generales
Aplicación móvil y web para la gestión de eventos públicos y compra en línea
de fotografías
1.7 Alcance
Los módulos identificados serían los siguientes:
Modulo usuarios.
Modulo Principal.
Modulo compras.
2.4 PHP
PHP es un lenguaje de programación de uso general de código del lado
del servidor originalmente diseñado para el desarrollo web de contenido
dinámico. Fue uno de los primeros lenguajes de programación del lado del
servidor que se podían incorporar directamente en el documento HTML en
lugar de llamar a un archivo externo que procese los datos. El código es
interpretado por un servidor web con un módulo de procesador de PHP que
genera la página web resultante. PHP ha evolucionado por lo que ahora
incluye también una interfaz de línea de comandos que puede ser usada en
aplicaciones gráficas independientes. Puede ser usado en la mayoría de los
servidores web al igual que en casi todos los sistemas operativos y plataformas
sin ningún costo.
Fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf en el año 1995.
Actualmente el lenguaje sigue siendo desarrollado con nuevas funciones por el
grupo PHP.2 Este lenguaje forma parte del software libre publicado bajo la
licencia PHP, que es incompatible con la Licencia Pública General de GNU
debido a las restricciones del uso del término PHP.
2.5 Laravel
Laravel es un nuevo y poderoso Framework PHP desarrollado por Taylor
Otwell, que promete llevar al lenguaje PHP a un nuevo nivel.
¿Modelo-Vista-Controlador? ó ...
Así, donde antes necesitabamos programar una clase, ahora en Laravel sólo
requerimos escribir una función en PHP.
La funcionalidad interna del ORM es mapear los objetos de PHP a las tablas
en la base de datos, para el caso en que la persistencia de los datos de la
aplicación es proporcionada por una DB.
En Laravel es opcional el uso de Eloquent, pues también dispone de otros
recursos que nos facilitan interactuar con los datos, o especificamente la
creación de modelos.
General
Editor de SQL
Soporte Unicode
Modelado de datos
Sincronización de esquema
Printing of models
Database administration
Instance configuration
2.7.1.2 Cliente
1 computadora con los requisitos básicos del sistema
Impresora
Cables de red
versión 5.4
2.7.2.2 Cliente
Sistema Operativo Windows 10
versión 5.3
Photoshop
Paint
2.7.3 Datos
Clientes. -
Fotógrafos. -
Eventos. -
Fotografía. -
Compras. -
Compras físicas. -
2.7.4 Procesos
Registro: En el proceso de registro participan los fotógrafos y los clientes,
cada uno se registra a la plataforma por su propia cuenta, con todos sus datos
personales.
Compras: Los clientes pueden comprar las fotografías que ellos desean
utilizando plataformas accesibles como PAYPAL.
2.7.5 Gente/Usuario
El equipo humano que desarrolla el software está conformado por:
1. Paul Grimaldo
2.7.5.1 Usuario
Fotógrafos: Se encarga de subir las fotografías de todos los eventos a los
cuales está asistiendo.
2.7.5.2 Cliente
Como cliente puedo suscribirme a eventos, seleccionar varias fotografías y
comprarlas a través de la plataforma.
Centrado en la arquitectura
La Arquitectura surge de las necesidades de la empresa, y se refleja en los
casos de Uso, sin embargo, también se ve influida por muchos otros factores,
como el Hardware, Sistema Operativo, Sistema de Gestión de Base de Datos,
los protocoles de Red, etc. La Arquitectura es una vista del diseño completo
con las características más importantes resaltas, dejando los detalles de lado.
La relación entre los Casos de Uso y la Arquitectura se debe a que, cada
producto tiene tanto una función como una forma, ninguna es suficiente por sí
misma. Estas dos fuerzas deben equilibrarse para obtener un producto con
éxito. A medida que los Casos de Uso se especifican y maduran, se descubre
más de la arquitectura. Esto, a su vez, lleva a la maduración de más casos de
uso. Este proceso continua hasta que se considere que la arquitectura es
estable.
Iterativo e incremental
Una organización enfrenta una tarea esencial siempre que hace una persona
pase de recurso "latente" a un puesto de "trabajador". La palabra "trabajador"
es usada para denominar a los puestos, a los cuales se pueden asignar
persona, el termino rol para hablar de los papeles que cumple un trabajador.
Un trabajador puede asumir roles en relación con otros trabajadores en
diferentes flujos de trabajos. Cada trabajador es responsable de un conjunto de
actividades necesarias para el diseño de un subsistema.
El producto es más que código
En el contexto de proceso unificado, el producto que se obtiene es un sistema
software. El término producto aquí se hace referencia al sistema entero, y no
solo al código que se entrega.
Un sistema son todos los artefactos que se necesitan para representarlos en
una forma comprensible para maquinas u hombres, para las maquinas, los
trabajadores y los interesados.
Artefactos
Es un término general para cualquier información creada, producida, cambiada
o utilizada por los trabajadores en el desarrollo del sistema.
Básicamente, hay dos tipos de artefactos: artefactos de ingeniería y artefactos
de gestión.
Los de ingenierías creadas durante las distintas fases de proceso
(requisitos, análisis, diseño, implementación y prueba). Los de gestión tienen
un tiempo de vida corto, lo que dura la vida del proyecto; A este conjunto
pertenecen artefactos como el análisis de negocios, el plan de desarrollo
(incluyendo el plan de versiones e interacciones).
Un sistema posee una colección de modelos
Cada trabajador necesita una perspectiva diferente del sistema, las
perspectivas recogidas de todos los trabajadores se encuentran en unidades
más grandes, es decir, modelos de modo que un trabajador pueda tomar una
perspectiva concreta del conjunto de modelos.
¿Qué es un modelo?
Es una abstracción del sistema, especificando el sistema modelado desde un
punto de vista y determinando el nivel de abstracción. Son abstracciones que
construyen los arquitectos y desarrolladores.
Vistas: Las vistas muestran diferentes aspectos del sistema modelado. Una
vista no es una gráfica, pero sí una abstracción que consiste en un número de
diagramas y todos esos diagramas juntos muestran una "fotografía" completa
del sistema. Las vistas también ligan el lenguaje de modelado a los métodos o
procesos elegidos para el desarrollo. Las diferentes vistas que UML tiene son:
Vista Use-Case: Una vista que muestra la funcionalidad del sistema como
la perciben los actores externos.
Vista Lógica: Muestra cómo se diseña la funcionalidad dentro del sistema,
en términos de la estructura estática y la conducta dinámica del sistema.
Vista de Componentes: Muestra la organización de los componentes de
código.
Vista Concurrente: Muestra la concurrencia en el sistema, direccionando los
problemas con la comunicación y sincronización que están presentes en un
sistema concurrente.
Vista de Distribución: muestra la distribución del sistema en la arquitectura
física con computadoras y dispositivos llamados nodos.
Diagramas: Los diagramas son las gráficas que describen el contenido de una
vista. UML tiene nueve tipos de diagramas que son utilizados en combinación
para proveer todas las vistas de un sistema: diagramas de caso de uso, de
clases, de objetos, de estados, de secuencia, de colaboración, de actividad, de
componentes y de distribución.
Símbolos o elementos del modelo: Los conceptos utilizados en los
diagramas son los elementos de modelo que representan conceptos comunes
orientados a objetos, tales como clases, objetos y mensajes, y las relaciones
entre estos conceptos incluyendo la asociación, dependencia y generalización.
Un elemento de modelo es utilizado en varios diagramas diferentes, pero
siempre tiene el mismo significado y simbología.
Reglas o mecanismos generales: Proveen comentarios extras, información o
semántica acerca del elemento de modelo; además proveen mecanismos de
extensión para adaptar o extender UML a un método o proceso específico,
organización o usuario.
UML posee la riqueza suficiente como para crear un modelo del sistema,
pudiendo modelar los procesos de negocios, funciones, esquemas de bases de
datos, expresiones de lenguajes de programación, etc. Para ello utiliza varios
tipos diferentes de diagramas, por ejemplo, en UML 2.0 hay 13 tipos de
diagramas.
Estos diagramas se pueden diferenciar en tres categorías:
Diagramas de estructura
1) Diagrama de clases
2) Diagrama de componentes
3) Diagrama de objetos
4) Diagrama de estructura compuesta (UML 2.0)
5) Diagrama de despliegue
6) Diagrama de paquetes
Diagrama de comportamiento
1) Diagrama de actividades
2) Diagrama de casos de uso
3) Diagrama de estados
Diagramas de interacción
1) Diagrama de secuencia
2) Diagrama de comunicación
3) Diagrama de tiempos (UML 2.0)
4) Diagrama de vista de interacción (UML 2.0)
2. 8.3.2 Hardware
Las recomendaciones mínimas de Hardware requerido para el soporte del
Software necesario para el desarrollo del Sistema de Información mencionado
son:
NOMBRE VERSION CARACTERISTICAS
ASRock 960GM-VGS3
PLACA BASE 42,00 $
FX
419,00 $
Software
GESTOR DE BASE DE
PostgresSQL 2000,00 $
DATOS
2439,97 $
ANALISTA 2 300,00 $
DISEÑADOR 2 400,00 $
DESARROLLADOR 2 300,00 $
NOMBRE DESCRIPCION
Cliente Sistema
InicioDeActivi dad
Validar Codigo
[no]
CodigoValido?
[si]
Selecciona Fotos a
Comprar
Datos Validos?
[si]
Prepara entrega de
compra
Recibe comprobante y
compra
FinalDeActividad
Fotografo Sistema
InicioDeActividad
Sucribirse a ev ento
Recepciona y v alida
suscripcion
Sube fotografias al
sistema
Env ia notificacion
FinalDeActividad
CREACIÓN DE EVENTO
act Creacion Ev ento
Admin Sistema
InicioDeActividad
[no]
Datos validos?
[si]
Genera QR
Habilita Ev ento
FinalDeActividad
3.1.2 Modelo de dominio
class Base de Datos
(id_fotografo = id)
«FK»
detalle_persona_ev ento
1 +FK_Imagenes_Evento
+FK_imagenes_fotografo
1..* 1..*
«column» +PK_Usuario 1
*PK id: INT EGER
fotos
nombre: VARCHAR(50) usuarios
apellido: VARCHAR(50)
«column»
sexo: VARCHAR(1) «column»
*PK id: INTEGER
fperfil: BLOB +PK_persona fechanac: DATE
FK id_evento: INT EGER
estado: VARCHAR(50) *pfK id: INT EGER
«FK» src: VARCHAR(200)
faceid: VARCHAR(100) 1 1 id_persona: INTEGER
estado: T INYINT
+PK_Imagenes
(id_foto = id)
+FK_usuarios_persona .precio: FLOAT(5)
«PK» «PK» +PK_Usuario «FK» privacidad: INTEGER
(id_usuario = id) 1
+ PK_persona(INTEGER) + PK_Usuario(INTEGER) FK id_fotografo: INTEGER
1 «FK»
«FK»
+ FK_Imagenes_Evento(INTEGER)
+PK_Usuario 1 + FK_imagenes_fotografo(INTEGER)
«PK»
+ PK_Imagenes(INTEGER)
+FK_photo_usuario_usuarios
+FK_photo_usuario_fotos
1..* 1..*
+PK_Imagenes 1
photo_usuario
«column»
*PK id: INTEGER
«FK» FK id_foto: INTEGER
(id_user = id)
FK id_usuario: INTEGER
«FK»
+ FK_photo_usuario_fotos(INTEGER)
+ FK_photo_usuario_usuarios(INTEGER)
«PK»
+FK_compra_usuario 1..* + PK_photo_usuario(INTEGER) (id_foto = id) «FK»
compras
«column»
*PK id: INT EGER
compra_fisicas tipo: VARCHAR(50)
FK id_user: INTEGER
«column» total: FLOAT(5)
*pfK id: INTEGER formadepago: VARCHAR(50) +FK_pago_imagenes 1..
ubicacion: VARCHAR(100) fecha: DATE
resolucion: VARCHAR(50) estado: VARCHAR(20) compra_detalles
token: VARCHAR(255)
FK id_compra: INTEGER +PK_compra
(id_compra = id) +PK_compra (id_compra
+FK_pago_compra
«FK» = id) «column»
1 «FK» 1 + FK_compra_usuario(INT EGER) 1 «FK» *PK id: INT EGER
1
«FK» +FK_compra_fisicas_compras * codcontrol: VARCHAR(50)
«PK» FK id_foto: INT EGER
+ FK_compra_fisicas_compras(INTEGER)
+ PK_compra(INTEGER) FK id_compra: INTEGER
«PK»
+ PK_compra_fisica(INTEGER)
«FK»
+ FK_pago_compra(INTEGER)
+ FK_pago_imagenes(INTEGER)
«PK»
+ PK_pago(INTEGER)
«unique»
+ UQ_compra_detalle_codcontrol(VARCHAR)
3.1.3 Identificar actores y casos de uso
3.1.3.1 Identificar actores
Fotógrafos
Usuarios finales
Administradores
Sistema
CU1 Gestionar
fotografo
Fotografo
(from Casos de uso)
(from Actores)
Postcondición Ninguno
Excepción El usuario ya está previamente creado, no podrá crearlo
con un identificador duplicado.
CU2. Gestionar usuarios
CU2 Gestionar
usuarios
Cliente
(from Casos de uso)
(from Actores)
Postcondición Ninguno
Excepción El usuario ya está previamente creado, no podrá crearlo
con un identificador duplicado.
CU10 Gestionar
fotografias
CU3 Gestionar
Pedido
1. Clic en la fotografía
2. Clic en agregar al pedido
Modificar:
Clic en editar el carrito, editar pedido
Eliminar:
Clic en la X encima de la fotografía dentro de los
pedidos para sacar la fotografía de los mismos.
CU3 Gestionar
Pedido
«extend»
CU4 Gestionar
Compra
Cliente
CU5 Gestionar
Ev ento
Cliente
(from Casos de uso)
(from Actores)
CU5 Gestionar
Ev ento
CU6 Gestionar
fotografías
Fotografo
(from Casos de uso)
(from Actores)
CU6 Gestionar
fotografías
CU7 Asignar
Priv acidad
Fotografo
CU1 Gestionar
fotografo
Fotografo
(from Actores) (from Casos de uso)
«include»
Usuario
(from Casos de uso)
(from Actores)
Cliente
Fotografo
(from Actores)
(from Actores)
CU5 Gestionar
CU10 Gestionar
notificaciones «include» Ev ento
Sistema
(from Casos de uso) (from Casos de uso)
(from Actores)
CU5 Gestionar
Ev ento
CU11. Administrar
suscripción
Fotografo
CU4 Gestionar
Compra
Cliente
(from Actores)
CU13. Visualizar
transacciones CU4 Gestionar
«include» Compra
Cliente
(from Actores)
Postcondición Ninguna
Excepciones Ninguna
3.1.5 Estructurar Modelo de casos de uso
uc GeneralCasos de USo
CU7 Asignar
Priv acidad Fotografo
(from Actores)
CU1 Gestionar
(from Casos de uso) fotografo
CU8 Inicio de sesión «include»
Sistema
(from Actores)
CU3 Gestionar
CU5 Gestionar Pedido
Ev ento CU10 Gestionar
«include» notificaciones
(from Analisis)
Paquete principal
(from Analisis)
Paquete Compras
(from Analisis)
3.2.1.2 Vista de un paquete
Paquete Usuarios
sd Paquete Usuarios
«trace» «trace»
Paquete Usuarios
(from Analisis)
Paquete Principal
sd Paquete prinicpal
CU5 Gestionar
Ev ento
CU13. Visualizar
CU9 Cierre de sesion
transacciones CU7 Asignar
Priv acidad
Paquete Compra
CU3 Gestionar
Pedido
«extend»
CU4 Gestionar
(from Casos de uso) Compra
CU13. Visualizar
transacciones
Cliente
(from Actores) (from Casos de uso)
(from Paquetes)
Paquete Usuarios
CU1 Gestionar
Fotografo fotografo
Cliente (from Actores)
(from Actores)
(from Casos de uso)
CU2 Gestionar
usuarios
Usuario
(from Actores)
(from Casos de uso)
(from Paquetes)
Paquete Principal
Paquete Principal
CU10 Gestionar
notificaciones
«include»
CU5 Gestionar
Sistema Ev ento
(from Casos de uso)
(from Actores)
«include» «include»
«include»
Usuario
(from Actores)
CU9 Cierre de sesion CU7 Asignar
Priv acidad
Fotografo
(from Casos de uso) (from Actores) (from Casos de uso)
CU8 Inicio de sesión
Paquete Compra
CU3 Gestionar
Pedido
«extend»
CU4 Gestionar
(from Casos de uso) Compra
CU13. Visualizar
transacciones
Cliente
1.4: store(datos[])
1.2: validate(datos[]) 2.4: update(id)
Ce fotografos
2.2: validate(id) 3.3: destroy(id)
3.2: validate(id)
FotografosController
Fotografo
Ci Login
Ce users
1.4: store(datos[])
1.2: validate(datos[]) 2.4: update(id)
Ce Usuario
2.2: validate(id) 3.3: destroy(id)
3.2: validate(id)
UsuarioController
Usuario
Ci Login
Ce users
1.2: get(idImg)
Imagenes
1.3: getImg()
1.1: add(idImg)
1: add(idImg) 2.1: destroy(id)
2: delete(id)
1.5: store(idImg)
Cliente PedidoCompraController
CI Evento Ce detalle
2.2: validate(id)
2.3: destroy(id)
1.4: add()
Ce Compra
CU4. Gestionar compra
Ce Evento
1.2:validate(id)
2.2: validate(datos[])
3.2: validate(id)
1.3: getEvento(id)
1.1: buy(datos[])
1: Comprar(datos[])
1.5: store(img, event)
2: Editar(idcompra) 2.1: edit(id)
3.1: destroy(id)
3: Delete(id) 2.5: update()
1.4.1: store(datos[])
CC Compra
1.4.2: store(datos[]) Ce Detalle
Cliente
Ci Pedido
2.4.2: update(datos)
2.4.1: update(datos)
1.4: store(datos[]) 3.3.1: destroy(id)
3.3.2: destoy(id)
2.3: getCompra(id)
3.3: destroy(id)
2.4: update(datos[])
Ce Compra Fisica
Ce compra digital
Ce compra
1.2: validate(datos[])
2.2: validate(id)
3.2: validate(id)
2.3: update(datos[])
1.4: store(datos)
CCEventos
Cliente
CI Eventos
ubicacion
1.3: getEvento(id)
Ce Evento
2.3: getEvento(id)
1: uploadImgs(data[]) 1.1: create(data[])
3.3: destroy(data[])
CC EventoController
Fotografo
CI Evento
Ce fotografia
1.2: validate(data[])
2.2: validate(data[])
3.2: validate(data[])
1.3: updatePriv(data[])
2.3: udpatePriv(data[])
1.1: darPrivacidad(data[])
1: darPrivacidad(data[])
Ce Imagenes
2.1: updatePriv(data[])
2: EditPriv(data[])
CC Evento Controller
Fotografo
CIEvento
1.2: validate(data[])
2.2: validate(data[])
1.2: validate(data[])
LoginController
Usuario users
Ci Login
1.1: logout()
1: logout()
Ce users
1.2: updateToken(data)
logInController
Usuario
Ci Index
1.2: validate(token)
2.2: validate(idEvento) Ce Evento
1.3: getEvento(token)
CC EventosController
Usuario
Ci Eventos
2.5: destroy(idEvento)
Fotografo
1.4: addUserEvento(idUser, idEvento)
2.4: destroy(idEvento)
Ce detalle_fotografo_evento
Ce detalle_user_evento
1.2: validate()
1.4: save()
compra
1.1: buyAllcartphysical(request)
1: buy_physical(evento->id)
1.5: save()
CompraController
Cliente
events_photography
1.6: save()
detalle_compra
compra_fisica
1.1: validate()
1: mistransacciones()
1.3: store()
Compracontroller
Cliente app
1.2: findOrfail()
compra
3.3.1 Diseño de la arquitectura
Serv er
Data Base
«Views.blade.php»
View Access
HTTP
MySql
TCP/IP
«Controller.php»
Acceso a datos
Netw ork
ISP
API Rekognition
Client
HTTP
HTTP
Google Serv er
API S3 Storage
Client
Web Client Mobile Client
Registro Fotógrafo
Para registrarse como fotógrafo, basta con ingresar a la página web y luego
clic en registro fotógrafo, luego llenar los datos solicitados.
Creación de un evento
En la pantalla principal, clic en crear evento, esta opción validad solo para los
clientes, y rellenar los datos requeridos, incluyendo la ubicación del evento
para mayor precisión.
Editar Evento
En la pantalla principal con todos los eventos cargados, visualizar el botón
editar evento para corregir los datos del evento, luego rellenar los datos y
guardar.
Suscripción a un evento
Estando en la ventana principal clic en suscribirse a un evento, posteriormente
ingresar el código generado por el QR para suscribirse al evento
Identificarme en fotografías
Ingresar a un evento de la lista de eventos de la persona, luego clic en
identificarme para obtener las fotografías donde aparece esa persona
Comprar fotografías
Para comprar las fotografías, clic en la parte de debajo de la fotografía en el
botón que muestra añadir a un carrito, posteriormente en la parte de arriba ir a
mi carrito, y elegir el método de pago:
Pago físico:
Ingresar los datos de la resolución de la fotografía, y la ubicación de envió para
la fotografía PAYPAL.
Pago online:
Pagar las fotografías mediante PAYAPAL y recibir la confirmación mediante
correo electrónico con las fotografías compradas listas para descargar.
Visualizar transacciones
Estando en el menú principal, clic en el menú y elegir mis transacciones,
visualizar todas las compras y elegir una compra para ver los detalles de la
compra, incluyendo el enlace de descargar de la compra, si fuese compra
online.
Fotógrafos:
Suscribirse a un evento
Estando en la ventana principal clic en suscribirse a un evento, posteriormente
ingresar el código generado por el QR para suscribirse al evento
Subir fotografías
Estando dentro del evento, clic en la opción subir fotografía, y elegir todas las
fotografías que serán subidas al sistema.
Editar fotografía
Estando en el visualizador de todas las fotografías del evento, clic en el botón
superior a la fotografía con el icono de editar, posteriormente modificar los
datos requeridos, precio y PRIVACIDAD.
Aplicación Móvil:
La aplicación móvil es para los clientes finales, la aplicación mantiene la
siguientes características
Inicio de sesión
Ingresar los datos solicitados, y mismos con los que registraron en la pagina
web, y esperar la validación
Buscar evento
Estando en el menú de eventos clic en el icono de buscar del menú de
opciones para poder acceder a la cámara, enfocar el código QR que pertenece
al evento y estará registrado para visualizar las fotografías.
Comprar fotografías
Ingresar a un evento dándole clic en su banner, visualizar todas las fotografías
y darle clic en el botón del carrito para añadirlo al carrito de compras.
Volver al menú de eventos y clic en el icono del carrito para visualizar el menú
de compras, confirmar las fotografías a comprar, y clic en el icono de comprar
en la parte superior, luego rellenar los datos necesarios para realizar la compra
mediante PAYAL MOVIL.
Descargar fotografías
Una vez procesado el pago le llegara una notificación con la compra realizada
con un botón descargar, clic en la opción descargar, para obtener las
fotografías compradas.
Identificarme en fotos
Estando dentro del visualizador de fotografías de un evento clic en el icono de
identificarme, luego de eso esperar y se cargara las fotografías donde aparece
el respectivo usuario.