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TALLER PYTHON GRAFICO

INTERFACES GRAFICAS
Anteriormente se ha trabajado código plano, es decir toda interacción se hace mediante
código, el usuario debe ser en si un programador para poder interactuar, no obstante,
Python trae el modo de hacer interfaces graficas que interactúen con un usuario, con el
fin de cumplir un objetivo.
Librería Tkinter: Es un binding de la biblioteca gráfica Tcl/Tk para el lenguaje de
programación Python. Se considera un estándar para la interfaz gráfica de usuario (GUI)
para Python y es el que viene por defecto con la instalación para Microsoft Windows.
Además de Tkinter existen más librerías que se pueden usar para trabajar interfaces
graficas con Python, por ejemplo, WxPython, PyQT, PyGTK.

Incorporar la librería Tkinter en Python.

Cuando se crea una interfaz gráfica con la instrucción Tk esto hace referencia al principio
de la ventana donde se trabajara, y mainloop marca el final.
Las ventanas que se crean mediante esta librería vendrán por defecto con un icono, un
título, tamaño y los botones de minimizar, maximizar, y cerrar.

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1. Title dara nombre a la ventana.


2. Desactiva o habilita la opción de cambiar el tamaño de la ventana.
3. Cambia e incorpora un icono para el aplicativo.
4. Establece un tamaño predeterminado de la ventana.
Ejecutar y rectificar lo propuesto.

Una vez ejecutado y finalizado, comentar las líneas, ,

La función que tiene un frame en Python es ser un contenedor que se adapte o le de


tamaño al programa, para ello se comentó las líneas anteriores de la raíz. Dicho
contenedor usualmente es usado para almacenar los widgets de la ventana.

Hay muchas opciones con las cuales modificar el frame. Por ejemplo fill, usada para
mantener el frame estático y que se redimensione a medida que se modifique la pantalla.

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Existen muchas opciones dentro de esta librería, para consultar dichas opciones solo hay
que ir a https://docs.python.org/3/library/tk.html e investigar las opciones deseadas.
WIDGETS
Label: Usualmente usado para nombrar o mostrar un texto estático.
Text Texto que se muestra en pantalla
Anchor Controla la posición
Bg El color de fondo
Bd Grosor del borde
Font Fuente a usar
Fg Color de fuente
Width y height Ancho y alto
Image Insertar una imagen
Justify Justificar el texto.

Sintaxis:

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Widget Entry:

Sintaxis:
Una complicación existente en Python es el posicionamiento de los elementos dentro del
frame ya que hay que hacerlo por coordenada en (x) y (y), para simplificar dichas acciones
se creara una tabla que ayuda a posicionar los elementos sin importar el tamaño y la
cantidad.

Una Grid es similar a la imagen anterior, posiciona los elementos en columnas y filas
mediante más objetos va creciendo y generando casillas para los elementos.
Sintaxis:

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Mediante el grid se especifica que fila (row) y que columna (column) es deseada.

Ejemplo:

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Para Colocar una margen entre recuadros se usa la instrucción pad y se selecciona el eje
(x ó y) donde requiere la margen.

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Scroll Bar: Para interfaces graficas el uso de scroll bar son muy comunes ya que
permiten al usuario visualizar el contenido de un Entry y rectificar la información
propuesta.

Crear un Label y un Text con el fin de que el usuario introduzca una queja o reclamo.

Crear una variable que almacene la función de Scrollbar

1. Introducir el comando Scrollbar.


2. Instrucción command que hará la función de llamar dicha variable o función.
3. Posicionar el Scroll una columna después para no amontonar los widgets.
4. Instrucción Sticky tiene la función de esparcir el widget al oeste, este, norte y sur
(wens).

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Botones: Los botones tienen la función de cumplir una acción cuando se presione.

Sintaxis:

Dichos elementos son para manejar la sintaxis basica de los widgets de python.
Mediante se construye mas interfaces, se va aprendiendo otras obciones que dispone
python para el usuario.

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CALCULADORA
Para demostrar la utilidad de dichos elementos se requiere crear una calculadora parecida
a la que viene por defecto en Windows.

Como por ejemplo la calculadora de Windows 7.


Se empezara creando un nuevo archivo en el editor Sublime que llevara el código de la
calculadora, siguiendo los mismos pasos para crear el frame y la raíz del aplicativo

Se empieza creando la pantalla de dicha calculadora de la siguiente manera.

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Botones correspondientes a la primera fila:


Omitimos las dos primeras filas ya que no se requiere alargar tanto el tema.

Es algo muy sencillo crear botones dentro del grid para que estén ordenados.
Y de la misma forma con los demás botones

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Una vez realizado los botones, modificados el tamaño a gusto, modificaremos la pantalla
para que ocupe o se una para que se muestre horizontalmente, es decir:

Con la siguiente instrucción:

Columnspan: que hace referencia a unir las columnas hasta donde se requiera es decir
hasta la columna 5.
Y para unir filas: rowspan=
Aplicando un poco de diseño y colores quedaría de la siguiente manera.

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Eso sería el código del diseño de la interfaz.


Ahora integrar la funcionalidad de los botones. Hay que indicar al programa, cuando el
usuario le de click en un botón lo muestre en pantalla.
Integraremos dos funciones como set () que será un tipo de escribir y el get() que recogerá
los datos y no dejara que se amontonen o se sobrescriban.
De la siguiente manera:

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1. Declarar una variable de tipo StringVar


2. Dentro del Entry de la pantalla usamos la función textvariable, para que muestre
los números que se almacenan en la variable seleccionada.
3. Colocar una función que guardara las pulsaciones y tendrá como método num
4. Num recogerá los datos de la función.
5. La función set mostrara el resultado en la pantalla.
6. Get recogerá los datos para que no se sobrescriban
7. Y por último una concatenación
Indicar mediante la función command, es decir citar la función creada anteriormente.

Pero si hacemos esto, al ejecutar, el programa dejara los números por defecto y no
dejara usar las pulsaciones.
Para ello incluimos una nueva función llamada (lambda) que más adelante se
explicara de una mejor manera.

Ahora copiar y pegar en el resto de botones que sean números o caracteres, no


funciones.
Una vez definido los botones, ahora definir las funciones de los operadores.
Se crearan dos variables globales, es decir, que se usaran para todas las operaciones
de la calculadora, y que se pueda acceder desde cualquier parte del código.

Declarar las dos variables en el principio del frame, Operación será igual a cadena
vacía ya que se necesita almacenar la operación seleccionada por el usuario, en caso
opuesto si no seleccionan una operación el objetivo que tendrá el programa es seguir
concatenando caracteres.
Por otro lado la variable resultado solo almacenara el dato que este en pantalla.

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Operación suma: Definir una funcion suma que llevara las dos variables globales
Luego citamos la variable numeroPantalla para que recoja el resultado y lo almacene
en el variable resultado.

Ahora el botón (+) de la calculadora necesita llamar la función suma para funcionar.

Palabra lambda para que no sobrescriba el carácter escogido.


Ahora dentro de la función pulsaciones, se necesita introducir una condición.

Boton (=): como se sabe el botón = debe mostrar el resultado de una operación.

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1. Crear una función que será el botón =


2. Al crear dicho botón existe un problema cuando introducimos mas de dos
operaciones, es decir, 3+2+21 no realiza dicha operación, ya que no tiene donde
almacenar.
Para ello citar numeroPantalla que recoja el conjunto de las dos primeras
operaciones las resuelve y luego concatene la siguiente operación, se asemeja a
ley de paréntesis: (2+3)+4, realiza lo que hay dentro del paréntesis lo guarda,
luego lo de afuera y así consecutivamente.
3. Declarar Resultado en 0.
Finalmente el botón =, debe citar la función para que funcione.

Ejecutar programa.
Al ejecutar dicho programa se notara que hay un error al introducir el segundo operador
se sobrescribe.
Para ello debemos indicar a Python que necesita resetear cada vez que se introduzca una
nueva operación.
Declaramos una nueva variable global.

Y en todas las funciones la llamamos y hacemos lo siguiente.

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Una vez realizado esta operación quedara el resto de funciones de una calculadora, no se
hará la explicación del faltante de operaciones para no alargar este ejercicio.
La misma calculadora terminada con todas las operaciones, en el siguiente link.
https://www.youtube.com/redirect?q=http%3A%2F%2Fwww.pildorasinformaticas.es%2Farchivos%2Fpython%2Fvideo50.zip&event
=video_description&v=YfYUOUGMaXU&redir_token=lThv3TfeXwR2SVeuDeKeRcnRsL98MTU2NDE0OTQxNEAxNTY0MDYzMDE0

INTERFAZ GRAFICA
Botones de radio (.Radiobuttons): Los radio buttons son los siguientes

El codigo es el siguiente:

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No hace falta explicar mucho ya que se ha visto con anterioridad, lo único nuevo es:
1. Concatenación: Ese tipo de sintaxis que se observa es para ahorrar un poco de
línea de código.
2. Se declara la variable como IntVar, para que recoja el valor entero de los botones.
3. Radiobutton es la forma de insertar los botones que se pueden ver en la primera
imagen.

Checkbutton o botones de selección:


Usados usualmente para preguntas de respuesta simple.

Es muy similar al , de igual manera se cita con .


Ejercicio se tomara el dato de un usuario y establecer el medio de transporte usado.

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Código:
1. Establecer variables con relación al medio de transporte que se mostrara en
pantalla.
2. Establecer una condición que recoja el dato que el usuario ingrese o seleccione y
lo almacene en una variable.

Configuración de los :

1. Establecer los diferentes botones que se necesitan.


2. Onvalue y offvalue se usan dentro de estos botones ya que si la casilla se encuentra
marcada por el usuario va tener el valor de 1 si esta desmarcada tendrá valor 0.
3. Llamar la función para que aplique la condición y determine el estado que escoge
el usuario.
4. Establecer un label dentro de una variable para que muestre en pantalla el texto
de la casilla que se escogió.
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Insertar una imagen.


Algo nuevo para darle más estilo a las interfaces serían las imágenes.
1. Tener el archivo Python donde se quiere trabajar la imagen en una carpeta
2. Insertar el siguiente código.

Cabe recalcar que son 3 imágenes diferentes que se descargó y se colocó dentro de la
carpeta donde está el archivo Python.
3. El label sirve como contenedor para mostrar la imagen

De esta manera quedara la interfaz que se acaba de crear.

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INTERFAZ GRAFICA MENU


Algo importante dentro de las interfaces graficas es el concepto menú, donde el usuario
tendrá la opción de recorrer una lista que le ofrece opciones ya sea básicas como abrir un
archivo, hasta herramientas que ofrezca la interfaz.

Sublime ofrece file, edit, selection, find, etc, una vez visualizado se hará algo básico para
entender la idea de este método que nos ofrece Python.

Crear una GUI básica.

1. Crear una variable donde se almacenara le menu que estara dentro de la raiz.
2. Crear las ventanas del menu, según las que se necesiten. En este caso 4 variables.
3. Ahora indicar a python que muestre las ventanas.

4. Citar archivoMenu añadir una lista tipo cascada, junto con un label que tendra la
palabra de la ventana y citamos la variable que esta dentro del menu.
5. Realizar lo mismo con el resto de ventanas.

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Ejecutar:

Se puede notar que la ventana Ayuda está en la segunda fila para ello, se debe
establecer el tamaño de la ventana,

Una vez ejecutado el programa se notara que todas las ventanas tienen un objeto
con guiones, a dicho carácter se le dice lágrima.

Para crear submenús, se ubicara en la variable de dicha ventana que necesitara de


submenús.

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1. Dentro de cada ventana escribiremos el parámetro , que tendrá la


función de eliminar la lágrima que viene por defecto en las ventanas.
2. La instrucción sirve para añadir un comando o un
submenú dentro de la ventana deseada.
3. Creamos el resto de submenús a gusto.

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Una vez rellenado las ventanas ejecutamos.

Dentro de algunas interfaces podemos encontrar que dentro de estas ventanas se


encuentran separadores . De esta manera se añade un
separador.
VENTANAS EMERGENTES
Utilizadas para informar al usuario sobre un error, avisos, mensajes, confirmaciones y
demás con el fin de evitar futuros problemas con el programa o interfaz.
Ahora para que python pueda mostrar este tipo de ventanas hay que añadir la librería.

Messagebox .
Se tomara como ejemplo la ventana de ayuda donde está la licencia, y acerca del
programa.
Si el usuario abre dichas ventanas debe salir una ventana emergente que informe al
usuario de la licencia y sobre el programa.

1. Muestra un mensaje de información.


2. Muestra un mensaje de advertencia.
3. Las ventanas de emergencia se componen de dos parámetros, un título que será el
de la ventana y un texto que será el cuerpo de la ventana.
4. Ahora se debe citar en las ventanas el mensaje creado.

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Existen varias ventanas emergentes, por ejemplo, una que contenga un aceptar y un
cancelar, por lo general dichas interfaces están constituidas por valores de True and False,
o yes and no.
Por ejemplo:
Un cuestionario que al dar click en salir, pregunte si estamos seguros de la acción
realizada.

1. Crear una función con la acción a realizar.


2. Crear dentro de la función una variable que almacenara el valor de la ventana.
3. Crear una condición que determine el valor y que realice la acción en el caso
verdadero o falso.
4. Función destroy(), sirve para cerrar el programa.
5. Dentro de la ventana, en este caso archivo>salir llamar la función.

Ejecutar:

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Como se puede observar, la ventana trae el primer parámetro que es el título, siguiendo
de un texto que interactúa con el usuario y una decisión de yes and no.

Ahora una ventana emergente de aceptar y cancelar.

Cambiamos el askquestion, por askokcancel.


Dentro de estas ventanas el valor cambia, en vez de ser yes and no, cambia a carácter
booleano, es decir True and False.

Cambiar yes por un True.

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INTERFAZ GRAFICA
Abrir archivos externos:
Las siguientes instrucciones se usan para la acción destinada.
Biblioteca: filedialog
.askopenfilename: Abrir un archivo externo.
.asksaveasfilename: guardar archivo.
.askdirectory: Abrir directorio.
Abrir un nuevo archivo el cual se va trabajar el siguiente código y luego lo incorporarlo
con el anterior ejercicio realizado.

Incluir biblioteca.
Crear una interfaz gráfica básica
Crear una función que cumplirá la acción de abrir un fichero.

1. Una función, con una variable que guardara le fichero, title será el título de la
ventana que se va abrir.
2. Crear un botón que hará la función de abrir un archivo.

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1. Como se observa el título sale en esa ventana de búsqueda de archivos.


2. Otro punto a resaltar, es que no deja filtrar para buscar un tipo de archivo concreto,
y la dirección por defecto siempre será documentos.
Vamos a indicar la dirección por defecto, y poner un filtro de archivos.

: cumple la función de indicar la dirección por defecto.

: aplica un filtro para la búsqueda de


archivos.

En Python se requiere 2 filtros para tener variedad de opciones.

Y al ejecutar quedara de la siguiente manera.

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Aplicarlo en el anterior ejercicio, solo es copiar y pegar la función y la biblioteca,


luego de llamar la función en el submenú “Abrir”.

Aplicado en el anterior ejercicio.

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INTERFAZ, BASE DE DATOS Y CRUD


Para el siguiente ejercicio se creara una interfaz que cumpla con una CRUD y que
tenga su respectiva base de datos.
Para ello incluiremos las funciones de misqlite ya que es la base de datos más sencilla
y apropiada para el trabajo.

Empezamos creando una raíz donde incluiremos una barra de menú.

Crear las ventanas del menú, y añadir sus respectivos submenús.

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Insertar casillas de texto que cumplirán la función de recoger los datos del usuario.

Seguido de los Label’s para nombrar los anteriores text creados.

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Crear los botones que harán la función de la CRUD


Y cerramos la raíz.

Producto Final.

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Una vez creada la interfaz, se realizaran las respectivas funciones de los submenús.
Primero la función del botón salir.

Una vez creada la función salir la citamos en el botón o submenú correspondiente.

Por consiguiente, crear la función de la base de datos.

Crear una función donde conectara a la base de datos.

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1. Crear una variable que hará la conexión a la base de datos, y le dará nombre en
este caso se llama (Usuarios).
2. Crear otra variable que le dará nombre a los campos, el tipo de dato, la cantidad
de carácter aceptable y demás.
3. Crear los campos que se requieren para la interfaz.
4. Encerrar la base de datos en un Try and Except, para que en caso de que el
usuario cree la base de datos de un mensaje de información, y en caso de que la
cree dos veces de error e impida la acción.
Una vez realizado lo anterior citamos la función dentro del submenú o el botón de la
ventana.

Realizado lo anterior proseguir con el submenú borrar, este tiene la función de


borrar los campos que ya se han llenado, es decir borrar pantalla.
Como se sabe, Python a Python hay que especificarle el tipo de variable para
ello creamos 4 variables y le especificamos el tipo de dato.

Luego citamos cada variable dentro de cada entry.

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A comentarios NO se le crea ya que por defecto esta como tipo Text y no


necesita de dicha instrucción.

Ahora creamos la función que se encargara de buscar dichas variables y limpiar


los campos.

Como no se creó una variable para comentarios llamamos directamente al label.


Citamos la función dentro del submenú borrar.

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Botón Crear, debe funcionar tanto en botón como en el submenú de CRUD.


Empezar creando la función.

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La función crear tendrá que conectarse a la base de datos e insertar en la tabla data
usuarios los siguientes campos.
Nota: Es importante saber que para el campo auto numérico es decir Id debe ser
null.
Para concatenar campos se separan de un (+), seguido de (‘”,”’) y (+)

Comentarios dentro de get, le decimos que tome los caracteres desde el principio
hasta el fin.
La instrucción commit es para que ejecute la acción, y seguido un mensaje que
informe si se insertaron los datos o no.

Llamar dentro de los respectivos botones la función.

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Dejar la zona en blanco o dará error ya que es auto numérico.

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Función Leer o Buscar: Tendrá como objetivo buscar en la base de datos el id de


un usuario y mostrar en pantalla los campos seleccionados.

Primero copiamos y pegamos la instrucción de conectar con la base de datos


Usar la instrucción SELECT que seleccionara los datos de la toda (*) la tabla,
tendrá como parámetro buscarlos mediante el ID del usuario.

Crear un ciclo for para que dentro del vector almacene y luego muestre lo que hay
en cada uno de los campos.

Citar la función en los respectivos submenús y botones.

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Botón actualizar: Tendrá la función de editar los campos ya existentes de la tabla.

De igual manera usamos el mismo código para llamar la base de datos.

Para actualizar datos usamos la instrucción de sql UPDATE que modificara la


tabla datousuarios seleccionando (set) los respectivos campos.

Citar la función en los respectivos botones y submenús.

NOTA: Para actualizar un dato es necesario que primero deben buscarlo y luego
si actualizarlo.

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Botón Borrar: Eliminara el dato seleccionado de la tabla Datousuarios.

Copiar el código para llamar la base de datos.


Escribir la instrucción DELETE y seleccionamos el campo id para que todo dato
relacionado sea borrado.
Aplicar un mensaje de pregunta si en realidad el usuario quiere eliminar la
información.
Citar la función en los respectivos botones y submenús.

CONSULTAS PARAMETRIZADAS
Dentro de SQL se puede encontrar este término que hace referencia a la
seguridad de los datos de una tabla, ya que muchas interfaces se hacen en la
web, es necesario introducir este parámetro para proteger dicha información.
Además de ello simplifica líneas de código.

Modificar la función crear.


Crear una variable que almacenara los datos del usuario.
Seguido del id es decir NULL, colocar por cada campo un signo de
interrogación (?), es decir, en la interfaz encontramos los campos, nombre,
contraseña, dirección y comentarios, por cada uno debe ir un signo, es decir 4, id
no se cuenta ya que es auto numérico.

La función actualizar le aplicamos la misma opción:

Ejecutar e insertar un nuevo dato.

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Buscar

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Actualizar

EJECUTABLE
Algo que no se ha explicado, es sobre como ejecutar dichas interfaces en
computadores que no tengan la necesidad de descargar e instalar, ya que es poco
eficiente e innecesario, para ello Python trae una librería de instalación muy
amplia para dicha acción y muchas más.

1. Por defecto Python 3.7 en Windows no trae esta instrucción de hacer


ejecutable los archivos para ello debemos descargarla.
2. Rectificar la versión de Python instalada, en anteriores versiones las siguientes
acciones no se ejecutan.
3. Ir a la siguiente dirección: https://bootstrap.pypa.io/get-pip.py, click derecho,
guardar como… y seleccionar el escritorio.
4. Si observan se guarda como .py
5. Abrir el cmd como administrador.

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6. Especificar la ruta de donde se dejó el archivo, es decir. Escritorio: cd


Desktop.

7. Ejecutar el comando Python nombre del archivo descargado: get-pip.py

8. Una vez instalado PIP (Programa de instalación preferida) ahora instalaremos


la biblioteca para crear .exe’s
9. Abrimos un nuevo cmd como administrador.
10. insertar el comando.
11. Una vez instalado, especificar la ruta del archivo que se convertirá en .exe.
12. Ejecutar el siguiente comando, interfaz.py es el nombre del archivo que
requiero convertir a .exe

13. Una vez instalado y ejecutado, dejara los siguientes archivos.

La carpeta dist que hace referencia a distribución, es donde deja el programa


listo para probar sin necesidad de tener Python en el computador.

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