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Desarrollo de La Actividad 4 Del "Taller Práctico Aplicación Móvil"
Desarrollo de La Actividad 4 Del "Taller Práctico Aplicación Móvil"
APLICACIÓN MÓVIL”
Curso Virtual
2022
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Tabla de Contenido
Introducción 1
Glosario 12
Referencias bibliográficas 12
Introducción
móviles.
es entretener a una sola persona con golpear la imagen de un ratón, cada golpe
generará un sonido que representa dicha acción al igual que se generará otro sonido
aplicativo móvil.
El desarrollo de la aplicación móvil fue posible con seguir las indicaciones vistas
en el vídeo de “Cómo crear una Pantalla de Inicio o Splash Screen - MIT App Inventor
Figura 1
píxeles, se subió una imagen tipo PNG del logo del SENA con el nombre
de “Logo_SENA.png”.
ancho es de 200 píxeles. Este elemento se usa para dar una sensación
texto se digito la letra “l” para que aparezca una barra negra pequeña.
texto.
4
cero —sacado del bloque matemático—, luego se busca el bloque de Reloj1 para
colocar los bloques correctos que representa la visualización de una carga llegando al
Figura 2
condición “sino” con dar clic al engranaje del cuadro morado—, usando un bloque
lblNumero. Eso se hace con el fin de ir sumándole un uno (1) a dicha etiqueta y cuyo
valor es multiplicado por dos (2) para ser adicionado en la etiqueta lblCarga.
200 píxeles, es decir, si fuera solo 100 píxeles no habría necesidad de multiplicarlo por
DisposiciónHorizoltal1.
cuando se abre la última pantalla (Screen2) al usar otro bloque de control que permite
abrir una pantalla a otra junto a un bloque de texto por defecto para seleccionar el
Figura 3
6
Este último paso se hizo con la guía del vídeo “Atrapa al Ratón o Pégale al Topo
Figura 4
arriba. Este elemento se usa para alojar el puntaje generado por golpear
al ratón.
“Puntaje:”.
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arriba. Este elemento se usa para alojar el puntaje generado por no poder
golpear al ratón.
“Perdida:”.
centro y con un tamaño de letra 14. Este elemento se usa para cerrar la
aplicación.
ratón (sprRaton).
golpean.
aleatorios del ratón (sprRaton). Primero, se debe limitar sus movimientos en los límites
para definir sus movimientos aleatorios —usando el eje x y el eje y— con el bloque de
hace con el fin de que la imagen del ratón no se salga del lienzo.
Figura 5
generado por Reloj1; con eso, se elige el un nuevo bloque de procedimiento creado
El bloque del botón Reiniciar se crea con un bloque de control de dicho botón, se
Figura 6
Para generar los puntos por atrapar al ratón, evidenciado en la Figura 6, se hace
uso del bloque de control del Lienzo1 que contenga “touchedAnySprite”, debido al ser
“touchedAnySprite” para verificar si en algún la imagen del ratón ha sido tocado, de ser
sonido sndGolpe —sacado del elemento del mismo nombre—, en caso contrario, el
sndEsquivar.
Glosario
hace referencia a las aplicaciones móviles o derivados que pueden ser encontrados o
Referencias bibliográficas
https://www.youtube.com/watch?v=yWQs3Ia_snE
https://www.youtube.com/watch?v=cw5Db2NzY2Y&t=14s