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Universidad del valle sede zarzal

Tecnología en sistemas de la información


Fundamentos de programación

Proyecto:
Bingo Univalle 2016

Profesor:
Juan Carlos Galeano Garibello

Integrantes:
Valentina Cabrera Muñoz
C: 1664689
Jorge Ivan Sanabria Jaramillo
C: 1664952

2016
INTRODUCCION

El proyecto bingo univalle es un juego en donde se implementan 1 o 2 tablas con


diferentes tipos de juego que el usuario deberá escoger y jugar con los respectivos
números que salgan en la balotera para poder generar el famoso “bingo”. Este
trabajo tiene como fin ayudar a que nosotros los estudiantes de sistemas de primer
semestre de la universidad del Valle podamos aprender y desarrollar diversas
aptitudes para programar, las cuales a futuro van a ser de gran ayuda.
MOTIVACION

El motivo por el cual realizamos este proyecto “Bingo”, fue que al ser un proyecto
tan llamativo para los jugadores queríamos realizarlo de la mejor manera posible,
por ende cada día buscamos mejorarlo; también al ser un proyecto tan ambicioso
y nuevo para nosotros queríamos aprender más y buscar las alternativas de
solución más acordes y apropiadas para el proyecto y así lograr un excelente
resultado que demuestre nuestras capacidades como programadores.
OBJETIVOS

Objetivo general
El objetivo general de nuestro proyecto es construir un juego de bingo eficiente y
diferente a los que común mente se ven, el cual va ser sistematizado mediante
programación lo que hace que sea de gran interés para los jugadores que siempre
buscan algo nuevo e innovador.

Objetivos específicos
 Crear diversos modos de juego que sean eficientes y faciliten la
interacción entre los jugadores y la computadora.
 Diseño ergonómico que sea de gran impacto para los jugadores.
 Implementar los conocimientos básicos adquiridos de la
programación.
 Diseñar métodos que faciliten el desarrollo adecuado de este
proyecto, tal que no presente fallas.

Objetivos estratégicos

 Buscar alternativas de solución mediante las investigaciones


realizadas de la programación básica.
 Implementar las instrucciones dadas por el docente.
 El proyecto se realizó en el tiempo especificado, de tal manera
que fue una gran herramienta que se tuvo a nuestro favor.
 Queremos que este proyecto sea resaltado por excelencia en
nuestro curso.
CONTENIDO

1. Análisis
1.1 Descripción de Funcionamiento……………………………………………………

2. diseño
2.1 Detalles para la implementación……………………………………………………
2.1.1 Tipos de datos……………………………………………………………………...
2.1.2 Pruebas (Imágenes del funcionamiento del Sistema y tabla de valores de
Prueba)…………………………………………………………………………………….
2.2 Estado actual…………………………………………………………………………
2.3 observaciones………………………………………………………………………..
2.4 conclusiones………………………………………………………………………….
2.4.1 Resultados obtenidos……………………………………………………………..
2.4.2 Experiencias adquiridas…………………………………………………………..
2.4.3 Dificultades presentadas………………………………………………………….
2.4.4 Recomendaciones…………………………………………………………………
2.5 Bibliografía…………………………………………………………………………….
1. Análisis
1.1 Descripción de funcionamiento
El funcionamiento de nuestro proyecto hasta el momento es de un 95%, todas las
tablas funcionan de manera correcta; la balotera está casi terminada le faltan
algunos detalles como: parámetros que envíen los números que salen en el juego
a las tablas de juego de manera que la computadora pueda hacer verificaciones
automáticamente del bingo, también falta crear otro parámetro que envié el tiempo
registrado en la balotera a la ventana de salida. También se necesita realizar
algunas funciones que al terminar la partida de bingo se cierren todas las ventanas
a excepción de la ventana salida.
2 Diseño
2.1 Detalles para la implementación
2.1.1 Tipos de datos

 String
 Boléanos
 Int
 Arrays o arreglos

2.1.2 Pruebas

1. Entrada:

2. Ingreso nombre:
3. Nombre registrado:

4. Selección de tablas:

5. Tabla de juego (1 seleccionada):


6. Jugamos con el tipo de juego “línea vertical”

7. Después de haber jugado y ganado:


8. Oprimimos terminar en las 2 ventanas y nos llevara a la ventana de salida:

9. Si no queremos seguir jugando oprimimos el botón “no” lo cual saldrá del juego,
de lo contrario oprimimos el botón “si” el cual nos llevara de nuevo a:

10. Luego repetimos el mismo proceso para continuar con el juego


Todas las tablas de juego
1. Línea vertical Tabla 1 y 2:

2. Cruz tabla 1 y 2:
3. Extremos tabla 1 y 2:

4. Lleno tabla 1 y 2:
5. Letra M tabla 1 y 2:

6. Equis tabla 1 y 2:
Tablas de selección 1 y 2 tablas:

Algunas pruebas de código:


1. Zona de trabajo Netbeans IDE 8.1:
2. Random el cual genera números aleatorios para las tablas en este caso desde 0
hasta 75, también se puede visualizar el código que hace que no se repitan los
números al salir en las tablas y el código de la primera columna que es la B.
3. Los botones que se pueden ver son los primeros 25 de la tabla 1, los cuales van
almacenar 25 números aleatorios de 75 que se crearon para utilizar en el juego,
los botones contienen una clase de arreglos los cuales hacen que pueda
almacenar dichos números.
4. Aquí se puede observar la parte final del código de la verificación del modo de
juego tipo cruz el cual tiene distintos variables desde la columna “B” hasta la “O”.

5. Aquí se puede observar el campo de código de los botones en este caso los
eventos de este el cual tiene arreglos para cambiar de color el botón, esto se hace
para el resto de botones especificado de las tablas de juego.
6. Aquí se puede ver parte del código de registro de los jugadores, el cual tiene
archivos planos lectura y escritura, también parte del código de listado de jugadores
el cual pasa un String con la información de la caja de escritura al listado y a la
ventana de selección.
7. Aquí se evidencia los eventos de los botones de la ventana de selección los
cuales llevan a las ventanas de modo de juego con una y con dos tablas .
8. Aquí se evidencia parte del código del “jcombobox” que se encuentra incluido en
el evento del botón “comenzar” el cual tiene los tipos de juego que se van ejecutar,
en este caso los tipos de juego de 1 tabla, también se encuentra el código que
permite abrir la ventana de la balotera cuando se seleccione algún tipo de juego y
oprimamos este botón.
9. Aquí se evidencia la parte final del código de la balotera ya que es muy extenso
y no se puede evidenciar todo, este es el código del tiempo de juego el cual
comienza cuando oprimimos el botón “iniciar” y finaliza cuando oprimimos en botón
“terminar”, este tiempo pasa de la ventana de la balotera a la ventana de salida con
el tiempo en se tardó haciendo “bingo” el jugador.
2.2 Estado actual

 Actualmente el proyecto se encuentra terminado un 90%, ya


que faltan algunos parámetros por anexar al bingo, pero no se
incorporaron debido a que son códigos muy avanzados los
cuales se tiene que implementar para que la balotera para que
pase los números automáticamente a las tablas de la
computadora y de esta manera queden programadas las tablas
automatizadas.

 Además falta colocar un parámetro que no permita señalar


números en las tablas que no hayan salido en la balotera.

 También falta colocar por ejemplo: al señalar el tipo de juego


seleccionado para hacer bingo y los números no se
encuentren en la balotera al dar en el botón bingo no salga
ganaste.

 Por otra parte falta que los botones que dicen bingo estén
programados para que al ser seleccionados y aparezca
ganaste automáticamente se cierre el juego de manera que se
termine la partida.

 Finalmente falta que al dar clic en el botón comenzar y se abran


las dos ventanas automáticamente la balotera empiece a jugar.
2.3 Observaciones

El proyecto realizado fue de gran interés para nosotros como estudiantes


de programación de primer semestre, ya que con el tuvimos la
oportunidad de poner a prueba nuestras habilidades, capacidades y
destrezas. El haber creado este proyecto en tan poco tiempo nos generó
una gran satisfacción, debido a que con él nos dimos cuenta de que con
esfuerzo y dedicación fuimos capaces de hacer un buen trabajo, además
de que los conocimientos adquiridos en el curso servirán como
herramienta que nos será de gran utilidad en el transcurso de nuestra
carrera como tecnólogos en sistemas.
2.4 Conclusiones

La creación de este proyecto nos permitió fortalecer aquellas dificultades que en un


principio nos causaron algunos tropiezos para el buen desarrollo de este, además
adquirimos nuevos conocimientos que a futuro nos ayudaran a tener un buen
desempeño en la realización de nuevos proyectos. Finalmente podemos concluir
que gracias al esfuerzo y dedicación logramos hacer un buen trabajo y tuvimos la
satisfacción de haber culminado el proyecto a tiempo.
2.4.1 Resultados Obtenidos
Gracias a él trabajo en equipo que realizamos obtuvimos un Bingo virtual el
cual funciona de manera correcta, donde se pueden realizar diversas
jugadas, se contabiliza el tiempo en el que se demora un jugador en hacer
bingo, se permite al jugador tener dos intentos de juego en los que podrá
ganar la partida de lo contrario perderá y el botón se desactivara,
2.4.2 Experiencias adquiridas

Las experiencias que adquirimos con el proyecto Bingo fueron:


 Aprendimos a utilizar Java.
 Aprendimos hacer interfaces graficas utilizando Netbeans.
 Aprendimos a programar de manera básica haciendo uso de distintos tipos
de variables.
 Aprendimos a trabajar y convivir en equipo, para que todo resultara bien
 Aprendimos que el esfuerzo y dedicación conlleva a grandes resultados
 Aprendimos a ser perseverantes para lograr un objetivo
 Aprendimos a darle un buen uso a la tecnología (internet, dispositivos
electrónicos, plataformas interactivas que van de la mano para el desarrollo
de dicho proyecto, etc.).
2.4.3 Dificultades presentadas

Al iniciar con este proyecto se nos presentaron demasiadas dificultades en


cuanto a interfaces gráficas y código, ya que no teníamos conocimientos
suficientes para hacerlos, de modo que recurrimos a la ayuda del profesor y
a las fuentes que el internet nos ofrece.

Las dificultades presentadas fueron:

 En la interfaz gráfica del proyecto se presentó un inconveniente con el tipo


de fondo que queríamos implementar, ya que al utilizarlo nos cubría el
diseño en general de la interfaz, dejándonos sin acceso a este.

 Al intentar crear el Random se presentaron inconvenientes debido a que no


sabíamos cómo hacer un uso adecuado de este, ya que se tenía que
implementar a cuatro tablas que contuvieran diferentes números sin
repetirse, utilizando diferentes variables.

 Cuando empezamos a trabajar con el código para crear el juego como tal,
estaba de manera extensa y desorganizado, lo que nos hizo recurrir al
profesor para que nos instruyera y de esta manera hacerlo de una manera
más corta, sencilla y con código más limpio.

 Cuando realizamos las primeras verificaciones de los modos de juego, uno


de los principales errores que presentamos fue: para que el botón del centro
de la tabla el cual contiene el logo de la universidad del valle quedara
desactivado de las verificaciones y de esta manera poder hacer bingo.

 Al realizar la verificación del botón bingo presentamos algunos


inconvenientes al programarlo porque se necesitaba que al tener las
verificaciones correctas para ganar la partida apareciera el mensaje
“Ganaste”, de lo contrario si había algún error debía aparecer el mensaje
“Intentos”. También necesitábamos que al ganar o perder el botón se
desactivara automáticamente. Para solucionar dicho inconveniente creamos
dos variables llamadas “estado” e “intento”, las cuales inicializaban en cero
y de esta manera funcione de manera correcta.
 Para programar la balotera recurrimos al profesor porque el código y los
parámetros que se implementaban eran un poco avanzados y presentaban
mayor dificultad al programar, por ende el profesor nos ayudó a crear y
modificar el nuevo código para poner a funcionar la tabla de manera
correcta.

 Para realizar el cronometro de la balotera recurrimos nuevamente a internet


para poder hacer uso de códigos básicos que nos ayudaran a modificar el
código para poder implementarse en el juego.

 Cuando hicimos el registro nuevamente se presentaron dificultades porque


se tenía que acoplar los archivos planos creados para hacer uso de ellos en
la tabla de juego, los cuales contenían el nombre del jugador, de esta
manera el profesor nos instruyó para hacer que funcionara bien.

 Al crear el sistema de selección el cual contiene los modos de juego y el


número de tablas que se desean para juagar la partida, acudimos al profesor
para que nos explicara cómo realizar este proceso eficazmente.

 Cuando programamos la ventana de salida la cual contiene dos botones con


los que se indica si se desea seguir o no con la partida; además se nos
dificulto pasar el tiempo de juego que es tomado de la balotera a la
respectiva ventana.
2.4.4 Recomendaciones

Las recomendaciones que sugerimos son los siguientes:


 Explicar más a fondo los temas utilizados en los proyectos.
2.5 Bibliografía

Como hacer botón salir del proyecto


https://www.youtube.com/watch?v=wg6WXrppzEQ
Canal: Eduardo Bastidas UH
Última visita: viernes 27 de mayo de 2016

Como conectar ventanas en netbeans java.cc


https://www.youtube.com/watch?v=Ha6YBbK65XI
Canal: Cristian Paz
Ultima vista: viernes 27 de mayo de 2016

Registro de jugador
https://www.youtube.com/watch?v=Y--evjNWE4s
Canal: Yony Brondy
Última visita: miércoles 8 de Junio de 2016

Como ponerle fondo a un formulario en java netbeans


https://www.youtube.com/watch?v=v7xW-1QTvL4
Canal: Wilmer S.
Ultima vista: jueves 9 de Junio de 2016

Archivos planos
Lectura:
https://www.youtube.com/watch?v=8eUrlgHakC8
Escritura:
https://www.youtube.com/watch?v=7Ns7Hf98mA0
Canal: latincoder
Últimas visitas: viernes 11 de Junio de 2016

Tiempo cronometro
https://www.youtube.com/watch?v=rYF3RMu4TGI
Canal: Cristopher Geovanny Coronado Moreira
Última visita: miércoles 15 de Junio de 2016

Usos del combo box en java


https://www.youtube.com/watch?v=NvcVufJ13Hg
Canal: Somos Sistemas Oficial
Última visita: jueves 16 de Junio de 2016

Cambiar el icono de un jframe en java


https://www.youtube.com/watch?v=BeFy7qRWa-Y
Canal: NabanaTutoriales
Última visita: domingo 19 de Junio de 2016

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