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Proyecto:
Bingo Univalle 2016
Profesor:
Juan Carlos Galeano Garibello
Integrantes:
Valentina Cabrera Muñoz
C: 1664689
Jorge Ivan Sanabria Jaramillo
C: 1664952
2016
INTRODUCCION
El motivo por el cual realizamos este proyecto “Bingo”, fue que al ser un proyecto
tan llamativo para los jugadores queríamos realizarlo de la mejor manera posible,
por ende cada día buscamos mejorarlo; también al ser un proyecto tan ambicioso
y nuevo para nosotros queríamos aprender más y buscar las alternativas de
solución más acordes y apropiadas para el proyecto y así lograr un excelente
resultado que demuestre nuestras capacidades como programadores.
OBJETIVOS
Objetivo general
El objetivo general de nuestro proyecto es construir un juego de bingo eficiente y
diferente a los que común mente se ven, el cual va ser sistematizado mediante
programación lo que hace que sea de gran interés para los jugadores que siempre
buscan algo nuevo e innovador.
Objetivos específicos
Crear diversos modos de juego que sean eficientes y faciliten la
interacción entre los jugadores y la computadora.
Diseño ergonómico que sea de gran impacto para los jugadores.
Implementar los conocimientos básicos adquiridos de la
programación.
Diseñar métodos que faciliten el desarrollo adecuado de este
proyecto, tal que no presente fallas.
Objetivos estratégicos
1. Análisis
1.1 Descripción de Funcionamiento……………………………………………………
2. diseño
2.1 Detalles para la implementación……………………………………………………
2.1.1 Tipos de datos……………………………………………………………………...
2.1.2 Pruebas (Imágenes del funcionamiento del Sistema y tabla de valores de
Prueba)…………………………………………………………………………………….
2.2 Estado actual…………………………………………………………………………
2.3 observaciones………………………………………………………………………..
2.4 conclusiones………………………………………………………………………….
2.4.1 Resultados obtenidos……………………………………………………………..
2.4.2 Experiencias adquiridas…………………………………………………………..
2.4.3 Dificultades presentadas………………………………………………………….
2.4.4 Recomendaciones…………………………………………………………………
2.5 Bibliografía…………………………………………………………………………….
1. Análisis
1.1 Descripción de funcionamiento
El funcionamiento de nuestro proyecto hasta el momento es de un 95%, todas las
tablas funcionan de manera correcta; la balotera está casi terminada le faltan
algunos detalles como: parámetros que envíen los números que salen en el juego
a las tablas de juego de manera que la computadora pueda hacer verificaciones
automáticamente del bingo, también falta crear otro parámetro que envié el tiempo
registrado en la balotera a la ventana de salida. También se necesita realizar
algunas funciones que al terminar la partida de bingo se cierren todas las ventanas
a excepción de la ventana salida.
2 Diseño
2.1 Detalles para la implementación
2.1.1 Tipos de datos
String
Boléanos
Int
Arrays o arreglos
2.1.2 Pruebas
1. Entrada:
2. Ingreso nombre:
3. Nombre registrado:
4. Selección de tablas:
9. Si no queremos seguir jugando oprimimos el botón “no” lo cual saldrá del juego,
de lo contrario oprimimos el botón “si” el cual nos llevara de nuevo a:
2. Cruz tabla 1 y 2:
3. Extremos tabla 1 y 2:
4. Lleno tabla 1 y 2:
5. Letra M tabla 1 y 2:
6. Equis tabla 1 y 2:
Tablas de selección 1 y 2 tablas:
5. Aquí se puede observar el campo de código de los botones en este caso los
eventos de este el cual tiene arreglos para cambiar de color el botón, esto se hace
para el resto de botones especificado de las tablas de juego.
6. Aquí se puede ver parte del código de registro de los jugadores, el cual tiene
archivos planos lectura y escritura, también parte del código de listado de jugadores
el cual pasa un String con la información de la caja de escritura al listado y a la
ventana de selección.
7. Aquí se evidencia los eventos de los botones de la ventana de selección los
cuales llevan a las ventanas de modo de juego con una y con dos tablas .
8. Aquí se evidencia parte del código del “jcombobox” que se encuentra incluido en
el evento del botón “comenzar” el cual tiene los tipos de juego que se van ejecutar,
en este caso los tipos de juego de 1 tabla, también se encuentra el código que
permite abrir la ventana de la balotera cuando se seleccione algún tipo de juego y
oprimamos este botón.
9. Aquí se evidencia la parte final del código de la balotera ya que es muy extenso
y no se puede evidenciar todo, este es el código del tiempo de juego el cual
comienza cuando oprimimos el botón “iniciar” y finaliza cuando oprimimos en botón
“terminar”, este tiempo pasa de la ventana de la balotera a la ventana de salida con
el tiempo en se tardó haciendo “bingo” el jugador.
2.2 Estado actual
Por otra parte falta que los botones que dicen bingo estén
programados para que al ser seleccionados y aparezca
ganaste automáticamente se cierre el juego de manera que se
termine la partida.
Cuando empezamos a trabajar con el código para crear el juego como tal,
estaba de manera extensa y desorganizado, lo que nos hizo recurrir al
profesor para que nos instruyera y de esta manera hacerlo de una manera
más corta, sencilla y con código más limpio.
Registro de jugador
https://www.youtube.com/watch?v=Y--evjNWE4s
Canal: Yony Brondy
Última visita: miércoles 8 de Junio de 2016
Archivos planos
Lectura:
https://www.youtube.com/watch?v=8eUrlgHakC8
Escritura:
https://www.youtube.com/watch?v=7Ns7Hf98mA0
Canal: latincoder
Últimas visitas: viernes 11 de Junio de 2016
Tiempo cronometro
https://www.youtube.com/watch?v=rYF3RMu4TGI
Canal: Cristopher Geovanny Coronado Moreira
Última visita: miércoles 15 de Junio de 2016