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Este documento contiene definiciones de conceptos básicos de programación orientada a objetos como objeto, atributo, método, clase, ciclos for, while y foreach, y la función del switch en C#. Explica que un objeto tiene estado y comportamiento, un atributo son características individuales de un objeto, un método especifica cómo se ejecuta un mensaje, una clase es un modelo que define variables y métodos, y los diferentes tipos de ciclos y la función del switch.
Este documento contiene definiciones de conceptos básicos de programación orientada a objetos como objeto, atributo, método, clase, ciclos for, while y foreach, y la función del switch en C#. Explica que un objeto tiene estado y comportamiento, un atributo son características individuales de un objeto, un método especifica cómo se ejecuta un mensaje, una clase es un modelo que define variables y métodos, y los diferentes tipos de ciclos y la función del switch.
Este documento contiene definiciones de conceptos básicos de programación orientada a objetos como objeto, atributo, método, clase, ciclos for, while y foreach, y la función del switch en C#. Explica que un objeto tiene estado y comportamiento, un atributo son características individuales de un objeto, un método especifica cómo se ejecuta un mensaje, una clase es un modelo que define variables y métodos, y los diferentes tipos de ciclos y la función del switch.
Nombre de la Alumna: Gabriela Alejandra Chávez Chávez
Materia: Programación de Videojuegos I
Nombre de la Profesora: MGTI. María del Carmen Solorio
Raya
GRUPO: EVND 7D
FECHA: 20/NOVIEMBRE/2020 ¿QUE ES UN OBJETO?
En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien
OOP en inglés), un objeto es un ente orientado a objetos (programa de computadoras) que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
¿QUE ES UN ATRIBUTO?
Los atributos son las características individuales que diferencian un
objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. ¿QUE ES UN METODO?
Son procedimientos y funciones que se invocan para actuar sobre
los objetos y especifican cómo se ejecuta un mensaje. El conjunto de mensajes a los que puede responder un objeto se llama “protocolo”. Aplican los mismos modificadores de acceso que para los atributos. ¿QUE ES CLASE?
Clase es un modelo que define un conjunto de variables (el estado), y
métodos apropiados para operar con dichos datos (el comportamiento). Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos. ¿PARA QUE SIRVE UN CICLO FOR?
El bucle for o ciclo for es una estructura de control en programación en
la que se puede indicar de antemano el número mínimo de iteraciones que la instrucción realizará. Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos. ¿PARA QUE SIRVE UN CICLO WHILE?
Los ciclos while son también una estructura cíclica, que nos permite
ejecutar una o varias líneas de código de manera repetitiva sin necesidad de tener un valor inicial e incluso a veces si ni siquiera conocer cuando se va a dar el valor final que esperamos, los ciclos while, no dependen directamente de valores numéricos. ¿PARA QUE SIRVE UN CICLO FOREACH?
El bucle foreach es una estructura especializada en recorrer los
elementos que contiene una variable, es por eso que está especialmente indicado para ver o recorrer todos los elementos de un array. Esta variable cambia con cada repetición, de manera que va mostrando los distintos elementos del array. ¿PARA QUE SIRVE EL SWITCH EN C#?
Analiza múltiples opciones y pasa el control al bloque de instrucciones
que sigue a la sentencia "case" del valor correcto. Al contrario que en otros lenguajes como C o Pascal, la orden "switch" de C# permite comparar cadenas de texto.