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INTRODUCCION

 Nació como lenguaje para programar pequeñas


aplicaciones en electrodomésticos de uso cotidiano y ha
terminado siendo uno de los lenguajes más populares y
versátiles que existen en la actualidad
 Con él podremos hacer:

 Aplicaciones de propósito general

 Pequeñas aplicaciones móviles para Web (más conocidas como


applets)

 Desarrollar
componentes para procesar en un servidor (los
denominados servlets)

 Construir páginas dinámicas basadas en plantillas JSP

 Incluso desarrollar aplicaciones para dispositivos tales como


teléfonos móviles.
CARACTERISTICA FUNDAMENTAL
 Su capacidad de ejecución en las distintas plataformas
del mercado, como Solaris, Linux, Windows 98, NT,
2000, XP, etc.
CARACTERISTICAS GENERALES DE
JAVA
 Es un lenguaje orientado a objetos.

 Conceptos importantes de la POO.


 El elemento clave en la programación orientada a objetos es la clase,
que cuenta con una serie de métodos y propiedades que en realidad
son los que definen el comportamiento y la forma de un objeto.
 En cuanto a las clases, existen varios tipos dependiendo del

modificador que utilicemos en cada caso. En primer lugar están las


que pueden ser accesibles desde otras clases, bien directamente o por
herencia (definimos la herencia más adelante) desde otras clases
fuera del paquete donde fueron declaradas.
 En segundo lugar nos encontramos con las clases abstractas
(abstract), que se caracterizan por tener al menos un método
abstracto. Este tipo de clases no se instancia, más bien se utiliza
como clase base para la herencia.

 En tercer lugar encontramos el modificador de clase final, que tiene


el efecto contrario a abstract, ya que no permite a nadie heredar de
este tipo de clase.

 Un objeto no es otra cosa que una instancia de una clase.


¿QUE ES UN OBJETO?

 Un objeto es una representación detallada, concreta y particular de un "algo".


Tal representación determina su identidad, su estado y su comportamiento
particular en un momento dado.
Quizas decir que es una representación de un “algo” suene un tanto vaga,
pero es exactamente eso: un objeto en el software puede representar a un
objeto tangible como un “motor” o bien, puede representar a un objeto no
tangible, como el objeto “estrategia”.
Un objeto es una pieza de software única que posee ciertas características
(atributos) y un comportamiento previamente determinado (métodos que se
definen en una clase).
A diferencia de otros lenguajes, un objeto siempre pertenece a una clase. No
puede existir sintaxis “tirada” en cualquier lugar.
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Un clase es una plantilla que se utiliza para definir las


características y habilidades de los objetos, lo que
significa, que una clase es la definición de un objeto. Es
un modelo abstracto, sin “vida”, ya que son sus
instancias (objetos) las que tendrán valores en el futuro.

Desde un punto de vista más técnico, es el lugar donde


se define los métodos y atributos que tendrán los objetos.
Una clase es un contenedor de uno o más datos
(variables o propiedades miembro) junto a las
operaciones de manipulación de dichos datos
(funciones/métodos).
ATRIBUTOS

Los atributos son las características del objeto. Toman


valores durante la vida del mismo. Estos valores determinan
el estado del objeto.
Cuando definimos un atributo se establece su nombre y su
tipo. Los atributos suelen ser sustantivos. Marcan las
propiedades del objeto.

Una persona puede tener varios atributos. Además de las


variables (y clases) definidas por Java.

Los atributos se escriben con minúscula y si tuviesen


palabras en el medio, éstas van con mayúscula: colorDeOjos.
MÉTODOS

Representan el comportamiento del objeto. Es decir, lo


que el objeto puede hacer.
Los métodos se escriben con minúscula y si tuviesen
palabras en el medio, éstas van con mayúscula:
dameCantidad().

Deben especificar lo que devuelven….y en caso que no


devuelvan nada se utiliza la palabra reservada “void”.
CREANDO OBJETOS
Un objeto es una instancia de una clase.
Es la implementación con valores del modelo abstracto (clase).
La sintaxis para crear un objeto es new Objeto(), donde la parte
izquierda del igual representa la referencia del objeto.
Por ejemplo, para crear un objeto de la clase Persona habría que
colocarla siguiente sintaxis:

Persona p = new Persona();

El paradigma de objetos posee tres características


fundamentales:
 Encapsulamiento
 Herencia
 Polimorfismo
 Para ejecutar un método de una clase se utiliza esta sintaxis:

NombreDeLaClase.nombreDelMetodo(parámetros del método);

 Una declaración de objetos designa el nombre (identificador) del objeto y la clase a la cual
pertenece el objeto. Su sintaxis es:

<nombre de clase> <nombre de objeto> ;

//Ejemplo
Herramienta martillo;

 Se crea un objeto cuando se llama al operador new.


La sintaxis para new es:

//Ejemplo
Herramienta martillo = new Herramienta();

Una vez que creamos el objeto (martillo) podemos mandarle mensaje.

La sintaxis para enviar mensaje a un objeto es:

<nombre de objeto> . <nombre de método> ( <argumentos> );

//Ejemplo
CARACTERISTICAS DE LOS OBJETOS:
 IDENTIDAD:
 Es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de
otros.
 Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al
objeto.

 COMPORTAMIENTO:
 El comportamiento de un objeto está directamente
relacionado con su funcionalidad y determina las
operaciones que este puede realizar o a las que puede
responder ante mensajes enviados por otros objetos.
 ESTADO:
 El estado de un objeto se refiere al conjunto de los valores
de sus atributos en un instante de tiempo dado.
EJEMPLOS
 OBJETOS DE LA CLASE PELOTA

 OBJETOS DE LA CLASE VEHICULO


OTRO EJEMPLO
 Cuando se crea una clase, por convención, suelen
colocarse en la parte superior los atributos de la misma. Y
en la parte inferior, sus métodos.

 Los nombres de las clases empiezan con mayúscula y si


tuviesen palabras en el medio, también comenzarían con
mayúscula: AutoDeCarrera.

 El nombre de un objeto debe empezar con minuscula y si


tiene dos o mas palabras en su nombre, las segundas y
terceras palabras del nombre del objeto deben empezar
con minuscula, ejemplo: carroFerrari,
listaRegistroEstudiantes.
SEGUIMOS CON LAS CARACTERÍSTICAS
FUNDAMENTALES DE JAVA
 Es un lenguaje de gran potencia, pero con una mayor
simplicidad a la hora de programar.

 Ofrece una mejor identificación de errores, ya que tanto


en tiempo de compilación como de ejecución se agudiza
su detección, facilitando en gran medida el desarrollo de
soluciones.

 Nos proporciona también la capacidad de desarrollar


aplicaciones que puedan correr en varias máquinas
interactuando entre sí. Esta característica viene dada por
una serie de librerías y herramientas con las que podemos
contar para hacer aplicaciones distribuidas.
 Es un lenguaje multitarea, es decir, tiene la capacidad de
realizar varias tareas simultáneamente en una misma
aplicación. Dichas tareas pueden ser pequeños procesos
que al Interactuar en conjunto den como resultado una
solución global.
PRINCIPALES API DE LA PLATAFORMA
JAVA
CONCEPTOS SINTÁCTICOS
FUNDAMENTALES
// comentarios de una sola línea
/* y */ comentarios de mas de una sola línea.
/** y */ se utiliza para los comentarios que deben aparecer
en la documentación del programa. Estos comentarios se
suelen situar en la línea anterior a las declaraciones de
clase, constructor, interfaces, método, etc.
TIPO DE DATOS
En la tabla anterior no se ha
incluido las cadenas de
caracteres, ya que en Java no
existe un tipo de dato cadena
como tal. En su lugar existe una
clase String, que soporta todas
y cada una de las operaciones
que se pueden realizar con las
cadenas.
Un String puede crearse como se
crea cualquier otro objeto de
cualquier clase, para ello se
utiliza el operador new. En la
imagen se muestra un pequeño
ejemplo de cómo se crearía un
objeto String.
javax.swing.text,
javax.swing.text.html,
javax.swing.text.html.pars
PAQUETES QUE CONTIENEN CLASES er, javax.swing.text.rtf,
com.sun.image.codec.jpeg, javax.swing.tree,
javax.swing.undo,
java.rmi.dgc, java.rmi.registry,
com.sun.java.swing.plaf.windows,com.sun.java.swing.
org.omg.CORBA,
plaf.motif, java.applet, java.rmi.server, java.security,
org.omg.CORBA.DynAny
java.awt, java.security.acl, java.security.cert,
java.awt.color,
Package,
java.security.interfaces,
java.awt.datatransfer, j
org.omg.CORBA.ORBPac
java.security.spec, java.sql,
java.awt.dnd, java.awt.event, kage,
java.text, java.util, java.util.jar,
java.awt.font, java.awt.geom, org.omg.CORBA.portable,
java.util.zip, javax.accessibility,
java.awt.im, org.omg.CORBA.TypeCod
javax.swing, javax.swing.border,
java.awt.image, ePackage,
javax.swing.colorchooser,
java.awt.image.renderable, org.omg.CosNaming,
javax.swing.event,
java.awt.print, org.omg.CosNaming.Nam
javax.swing.filechooser,
java.beans, ingContextPackage,
javax.swing.plaf,
java.beans.beancontext, sun.tools.ttydebug,
javax.swing.plaf.basic,
java.io, java.lang, sunw.io,
javax.swing.plaf.metal,
java.lang.ref, sunw.util.
javax.swing.plaf.multi,
java.lang.reflect, javax.swing.table,
java.math,
java.net,
ECLIPSE

 Eclipse es un entorno de desarrollo integrado (IDE) de


codigo abierto en el que se encuentran todas las
herramientas y funciones necesarias para desarrollar
programas en java, recogidas además en una atractiva
interfaz que lo hace fácil y agradable de usar.

 Eclipse dispone de un Editor de texto con resaltado de


sintaxis. La compilación es en tiempo real.
CON SALTO DE LINEA
OTRO EJEMPLO
import javax.swing.*;

public class holamundo {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.print ("Hola mundo, soy el primer programa en Java");
JOptionPane.showMessageDialog(null, "HOLA MUNDO!!!!");

}
OPERADORES DE ASIGNACION

El operador = asigna el valor de la expresión derecha a la


variable situada a su izquierda.
numero = 12;
valor = 5;

Operadores Binarios
Operador --- Operación --- Descripción
+ --------- a + b ------------ Adición
- --------- a - b ------------ Diferencia
* -------- a * b -------------- Producto
/ -------- a / b ---------------- División
% ------- a % b ------- Calcula el resto de dividir a entre b
 Operadores Unarios (se llama operadores unarios porque
opera sobre un operando)

Operadores Unarios

Operador >>>Operación>>>>>> Descripción


++ >>>> ++x >>>> Añade 1 a x antes de utilizarla
++ >>>> x++ >>>> Añade 1 a x después de utilizarla
-- >>>>> --x >>>>> Resta 1 a x antes de utilizarla
-- >>>>> x-- >>>>> Resta 1 a x después de utilizarla

Por consiguiente, x++ es igual que x = x + 1


Ejemplos:
int a= 1;
int b;
b= a++; // b vale 1 y a vale 2
b= ++a; // b vale 2 y a vale 2

Ejemplo:
double a;
int b;
b = (int) a;
Es decir, a la variable b, que es de tipo int (entera) se le asigna el
valor de la parte entera de la variable a que es de tipo double.
 Concatenación de cadenas de caracteres

El operador + sirve para concatenar cadenas de


caracteres

Ejemplo:
String nombre = "Juan";
String apellido = "Perez";

System.out.println("Mi nombre: "+ nombre + " mi


apellido: "+ apellido);
SUMA DE DOS NUMEROS
NOTAS IMPORTANTES
class hola
{
public static void main(String[] args)
{
// Comentario, este programa no hace nada.
}
}

 Es absolutamente obligatorio llamar a los archivos fuentes de


Java con la extensión .java, sino el compilador no los reconoce.

 Como parámetro el método main tiene una cadena que se llama


args que representa los parámetros con los que se pone en marcha
el programa, por el momento no lo vamos a usar, solo hay que
tener en cuenta que si se debe de poner, es obligatorio.

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