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CONFIGURACIONES INICIALES
1. Para trabajar un proyecto nuevo en 3Ds MAX, de la
ventana de plantillas seleccionamos con doble click
la que lleva por nombre Original Start Up
CONFIGURACIÓN DE UNIDADES
1. En la barra de selecciones, opción Customize de la
lista seleccionamos Units Setup
2. De la ventana emergente activamos la herramienta
Metric y de la lista seleccionamos Centimeters y
damos click en OK
CONFIGURACIÓN AUTOGUARDADOS
1. En la barra de selecciones, opción Customize de la
lista seleccionamos Preferences
2. De la ventana emergente, pestaña Files, ubicamos
la sección Auto Backup
3. Mantener la herramienta Enable activa y cambiar
el intervalo de tiempo y numero de archivos (2
archivos cada 30 minutos) y damos click en OK
APLICACIÓN DE MATERIAL
1. Cerramos la ventana de materiales
2. En un viewport seleccionamos las geometrías con
Ctrl+A
3. Abrimos materiales → M, damos click derecho
sobre slot y de la lista seleccionamos Assign
Material to Selection, cerramos materiales
4. Activamos los vértices de las figuras geométricas
con tecla F4
CAMARA (PHYSICAL CAMARA)
1. Para activar una cámara física, en la barra lateral de
herramientas, panel crear, subpanel camaras, de la
lista se queda activo standard, de las opciones
activamos Physical.
2. Para colocar una cámara, en el viewport con vista
TOP a una distancia razonable del proyecto,
iniciamos dando un click izquierdo sostenido y
arrastramos el click al centro del proyecto para
colocar un target, presionamos dos veces ESC para
desactivar herramienta.
CONFIGURACION DE PERSPECTIVA
1. Una vez colocada la cámara, activo en encuadre y
aplicada la altura, realizamos una configuración de
perspectiva, seleccionando solo la cámara
2. En el viewport con vista TOP, con click sostenido en
un eje (Y o X) desplazamos para generar una
perspectiva o vista frontal, acercar o alejar la
cámara del proyecto
3. Seleccionamos el target para desplazarlo en la vista
TOP y reajustar la vista del proyecto (solo si es
necesario)
4. A una imagen de render se le debe de proporcionar
aire dentro del encuadre, en un viewport con vista
frontal, seleccionamos el target y lo desplazamos
de manera vertical
5. Para configurar un encuadre, desplegamos la
ventana de F10, en la pestaña Common → Output
Size → modificar los valores en las herramientas
Width y Height (invertir los valores) de preferencia
mantener los valores de 3 en 3
6. Si se modificó en encuadre reajustar la posición de
la cámara.
CONFIGURACION DE CAMARA
1. Seleccionamos la cámara y nos dirigimos al panel
Modificar en la barra lateral de herramientas
2. Dentro de los parámetros ubicamos la sección
Exposure dentro de los parámetros, opción
Exposure Gain, herramienta Target (EV):
colocamos un valor inicial de 12.0 para controlar la
iluminación de la imagen, valores por encima de 12
capturamos menos luz, valores por debajo de 12.0
capturamos mayor iluminación
3. En la opción White balance, activamos la
herramienta Custom para equilibrar las
tonalidades calidad y frías
4. Para corregir las líneas verticales del proyecto en la
sección Perspective Control activamos la
herramienta Acto Vertical Tilt Correction
CREACION Y APLICACIÓN DE UN
MATERIAL HDRI
1. Desplegamos la ventana de materiales → M
2. En el espacio de trabajo, click derecho del mouse,
opción Maps, opción V-Ray de la lista
seleccionamos V-Ray HDRI
3. Al crear el material realizamos configuración básica
4. Dentro de los parámetros en la herramienta
Bitmap damos click en el buscador (cuadrito con
tres puntos) y de la ventana emergente buscamos
y seleccionamos el archivo HDRI
CONFIGURACION DE HDRI
1. Dentro de los parámetros en la sección Mapping
opción Mapping Type de la lista seleccionamos
Spherical
2. En la sección Processing, herramienta Render mutl
colocamos un valor fijo de 10.0 para HDRI diurno
3. En la sección Color Space, herramienta Inverse
gamma colocamos un valor fijo de 0.75 para
cualquier HDRI
APLICACIÓN DE HDRI
1. Restauramos la ventana de materiales
2. Seleccionamos el domo de iluminación
3. Nos dirigimos al panel modificar, sección general y
ubicamos el recuadro con la palabra None
4. Con click sostenido del aplicador del HDRI,
arrastramos a el recuadro con la palabra None con
un método de copia Instance y un clic en ok sobre
la ventana
GENERAR UN RENDER
1. Seleccionamos el viewport con la cámara activa y
presionamos las teclas Shift+Q para generar un
render
MATERIALES
1. Desplegamos la ventana de materiales
2. Creamos un nuevo material V-Ray Mtl (click
derecho en espacio de trabajo, opción Materials,
opción VRay y de la lista seleccionamos VRay Mtl)
3. Realizamos configuración básica al material y a
esta le agregamos la activación de los tableros
Show Shaded Material un Viewport y Show
Background in Preview
4. Dentro de los parámetros de cada material,
ubicamos la sección Diffuse me permite agregar un
color o imagen de textura sobre el slot, la sección
Reflect permite configurar los reflejos de los
materiales, la sección Refract permite configurar
las transparencias de los materiales
ESCALA DE MATERIALES
1. Para escalar una textura sobre la figura geometría,
seleccionamos la geometría o grupo de geometrías
que compartan la misma textura
2. Nos dirigimos al panel modificar, lista de
modificadores y de la lista seleccionamos UVW
Map
3. Una vez agregado el modificador dentro de los
parámetros, en la lista de Mapping, activamos la
herramienta Planar para escalar texturas en dos
dimensiones largo y ancho (pisos o topografía)
4. Activamos la herramienta Box para escalar texturas
en tres dimensiones largo, ancho y alto (muros,
columnas, trabes, etc)
5. Las herramientas Length, Width y Height escalan la
textura sobre la figura geométrica, modificar los
valores en base a proporción dependiendo de las
dimensiones de la imagen y de la figura geométrica
6. Para escalar una textura sobre un elemento
geométrico con tres dimensiones, seleccionar las
figuras geométricas que comparten el mismo
material y agregarles el UVW Map para escalar de
forma uniforme
AMBIENTACIÓN
1. Para vincular las texturas de la ambientación
dentro de la librería ubicar la carpeta con el
nombre Maps, Image o Textures, para vincularla
por completo a 3Ds MAX (Nota: la carpeta de
texturas de la librería solo se vincula una vez)
2. Dentro de la carpeta con el nombre V-Ray, 3Ds
MAX u Object, ubicaremos los archivos del bloque
para importarlos a 3Ds MAX
3. Para vincular una carpeta de texturas, nos
dirigimos a la barra de selecciones, opción
Customize de la lista seleccionamos Configure User
Paths
4. De la ventana emergente seleccionamos la pestaña
External Files y damos click en la herramienta Add…
para que de la sub – ventana busquemos y
seleccionemos la carpeta de texturas del objeto
dentro de la librería
5. Seleccionamos la carpeta y damos click en la
opción Use Path en la parte inferior derecha una o
dos veces
6. Damos click en OK a la ventana de Configure User
Path
CREACION DE PROXIES
1. Para colocar vegetación sobre el proyecto es
importante considerar un primer, segundo y tercer
plano, para así solo renderizar pequeñas porciones
de la vegetación (Árboles)
2. Para escalar un objeto (Árboles, puertas, canceles
y ventanas) presionamos la tecla con la letra R y
damos click sostenido del gizmo en forma
triangular de color amarillo y desplazando sobre un
eje
3. Para copiar un bloque lo mantenemos
seleccionado, presionamos la tecla Shift + click
izquierdo sostenido y arrastramos sobre un eje
4. De la ventana de opción de clonación activamos la
herramienta Copy y asignamos un número de
copias
5. Para crear un proxi seleccionamos un objeto y
damos click derecho del mouse, de la lista que
despliega seleccionamos V-Ray Mesh Export
6. De la ventana emergente activamos la herramienta
Automatically Create Proxies
7. Desactivamos la herramienta Warn For Existing
Files
8. En la herramienta Max Preview Faces colocamos
un valor de 500 y damos click en OK
9. Para activar o desactivar la leyenda de polígonos y
vértices sobre un viewport presionamos la tecla
con el numero 7
10. NOTA: Todos los objetos se hace proxi excepto los
AUTOS
CONFIGURACION DE CAMARA
INTERIOR
1. Seleccionamos la cámara interior y nos dirigimos al
panel modificar
2. Dentro de los parámetros en la sección Physical
Camera, en la herramienta Width controlamos la
profundidad del espacio aumentando el valor,
como valor máximo colocamos 50.0
3. En la sección Exposure, herramienta Target (EV)
colocamos un valor inicial de 4.0 para controlar la
iluminación interior
4. En la herramienta White Balance activamos
Custom
CONFIGURACION HDRI
1. Desplegamos la ventana de materiales con la tecla
M y seleccionamos el HDRI, dentro de los
parámetros del HDRI en la sección Processing,
herramienta Render Mutl colocamos un valor de
1.0 para render interior
2. NOTA: Para render exterior regresar el valor a 10.0
FILTRO DE SELECCIÓN
1. En la barra de selecciones ubicamos el icono
Selection Filter y de la lista activamos Geometry,
Lights o Cameras. Para poder seleccionar el objeto
dentro de la escena
TEXTURIZADO EN INTERIOR
1. Para texturizar un interior, utilizamos la
herramienta Hide Selection activando el filtro de
selección a solamente Geometry , seleccionando
elementos que no me permitan visualizar el
interior y ocultándolos
2. NOTA: Para tener un mayor control de la aplicación
de texturas, aislamos los elementos Alt+Q
3. NOTA: Una vez aplicada la textura interior,
controlar la iluminación con los parámetros de la
cámara
LIBRERÍA DE MATERIALES
1. Desplegamos la ventana de materiales M, y de la
herramienta Material/Map Browser Options, de la
lista seleccionamos New Material Library
2. De la ventana emergente asignamos un nombre y
damos click en Save
3. Con click sostenido del aplicador de cada material
arrastramos hacia la lista y soltamos el click sobre
ella
4. Para guardar la lista de materiales, una vez
agregados damos click derecho sobre la lista, de la
primera opción elegimos Save
ACTUALIZACION DEL ARCHIVO DE
REVIT PARA 3DS MAX
1. Realizar cambios al archivo de Revit y guardar el
documento sin cambiar el nombre o la ruta de
guardado
2. En 3Ds MAX nos dirigimos al botón de inicio, opción
References herramienta Manage Links
3. De la ventana emergente en la pestaña Files
verificar autorización de cambios (banderita de
color rojo) y dar click en Reload
4. De la ventana emergente en la sección Objects
desactivar las tres herramientas Lights, Daylight
System y Cameras
5. En la sección Materials activamos las dos
herramientas Keep 3ds Max scene materials
parameters on reload y Keep 3ds Max scene
material assignments on reload y click en OK
ILUMINACION ARTIFICIAL
1. Configurar un Viewport activando una vista frontal
F
2. Activar la vista en solidos de las geometrías F3 y F4
3. Activar las sombras reales del viewport en los
corchetes de la lista de Standard, seleccionamos
High Quality (Shift + F3) → las geometrías se verán
de color negro
4. Activar un filtro de selección a solamente Lights
5. Nos dirigimos a la barra lateral de herramientas en
el panel Crear sub-panel Lights de la lista activamos
V-Ray y de las herramientas seleccionamos V-Ray
IES
6. En el viewport con Vista Frontal a un costado de las
geometrías iniciamos dando un click izquierdo
sostenido y desplazamos el click de forma vertical
para colocar un Target
7. Una vez aplicada la luz, esta se puede mover de
forma independiente, rotar o desplazar ambos
objetos
8. Desplazamos la luz acercándola a una geometría
para visualizar la iluminación
CONFIGURACION DE CAMARA
INTERIOR O EXTERIOR
1. Para configurar la cámara la seleccionamos y nos
dirigimos al panel modificar, en la sección Exposure
herramienta Target (EV), colocamos un valor inicial
de 5.0 para render nocturno interior o exterior
RENDER 360°
1. Colocar una cámara dentro del espacio y el target
hacia un extremo
2. Para configurar la cámara utilizamos los
parámetros del render interior y agregamos la
distancia focal (Focal Length) colocando un valor
de 30.0 constante no cambia.
3. NOTA: la altura del target y la cámara debe ser la
misma
CONFIGURACION DE CAMARA 360°
1. Desplegamos la ventana de Render Setup F10
2. En la pestaña Common sección Output Size
colocamos un valor de 1200 x 600 (para mayor
calidad duplicamos el valor 2400 x 1200, entre más
alto el valor mayor tiempo de renderizado)
3. Em la pestaña V-Ray sección Camera¸ de la
herramienta Type desplegamos la lista y
seleccionamos Spherical
4. Activamos la herramienta Override FOV y
colocamos un valor de 360
5. NOTA: este render se puede crear Preset de
Prueba o Preset Final