Está en la página 1de 36

3Ds MAX

CONFIGURACIONES INICIALES
1. Para trabajar un proyecto nuevo en 3Ds MAX, de la
ventana de plantillas seleccionamos con doble click
la que lleva por nombre Original Start Up

CONFIGURACIÓN DE UNIDADES
1. En la barra de selecciones, opción Customize de la
lista seleccionamos Units Setup
2. De la ventana emergente activamos la herramienta
Metric y de la lista seleccionamos Centimeters y
damos click en OK

Customize → Units Setup → Metric – Centimeters

Nota: las unidades se configuran una sola vez

CONFIGURACIÓN AUTOGUARDADOS
1. En la barra de selecciones, opción Customize de la
lista seleccionamos Preferences
2. De la ventana emergente, pestaña Files, ubicamos
la sección Auto Backup
3. Mantener la herramienta Enable activa y cambiar
el intervalo de tiempo y numero de archivos (2
archivos cada 30 minutos) y damos click en OK

Customize → Preferences → Files → Auto Backup →


Enable → Cambiar tiempo y número

Nota: los autoguardados solo se configuran una sola vez


RESCATAR ARCHIVO AUTO BACKUP
Nos dirigimos a la carpeta Documentos → 3Ds MAX,
carpeta Auto Backup. Ubicamos el archivo a rescatar y lo
abrimos con doble click o copiamos a otra carpeta

VINCULACIÓN DE ARCHIVO DE REVIT


CON 3DS MAX
1. Crear una carpeta y en ella guardar el archivo de
Revit y posteriormente guardar el archivo de 3Ds
MAX
2. Para vincular un archivo de Revit, nos dirigimos al
botón de Inicio, opción Import, herramienta Link
Revit
3. De la ventana emergente, buscamos y
seleccionamos el archivo de Revit dentro de la
carpeta y damos click en Open
4. De la ventana de selección de vista, elegimos la
vista 3D y click en OK
5. De la ventana de Manage Links, pestaña Attach,
opción Present de la lista seleccionamos Do Not
Combine Entities y damos click en Attach this file
6. Al vincular el archivo despliega una ventana para
crear un sistema de iluminación, damos en opción
NO y cerramos la ventana de Manage Links
7. En el viewport con vista en Perspectiva,
presionamos las teclas Ctrl+A para seleccionar las
figuras geométricas, presionamos la tecla Suprimir
para eliminar elementos de Revit (Camaras, Sol,
Rosa de los vientos, etc.)
8. En el viewport con vista en Perspectiva,
presionamos la tecla Alt + Scroll de mouse para
orbitar el proyecto
9. La tecla con la letra Z genera zoom al proyecto en
cualquier viewport

ACTIVAR MOTOR DE RENDER V-RAY


1. Desplegamos la venta de F10 (Render Setup),
presionando la tecla F10
2. De la ventana emergente en la opción Presets de la
lista seleccionamos Load Preset
3. De la ventana que despliega, buscamos y
seleccionamos el Preset de Prueba dentro de la
librería 3D en la carpeta Presets y damos click en
Open
4. De la venta Select Preset Categories, verificamos
que todo este seleccionado y damos click en Load

Nota: el Presets de prueba solo se carga una vez, no es


necesario que el nombre del Presets aparezca en el
recuadro
CREACION Y APLICACIÓN DE UN
MATERIAL DE PRUEBA
1. Desplegamos la ventana de materiales con la tecla
M
2. En el espacio de trabajo click derecho del mouse,
opción materials, opción V-ray de la lista
seleccionamos la herramienta VrayMtl
3. A cada slot de material realizamos configuración
básica: Doble click en la imagen para maximizar y
doble click para desplegar parámetros, dentro de
los parámetros cambiamos el nombre
4. Dentro de los parámetros, en la herramienta
Diffuse, desplegamos la gama de colores (dando
click en el rectángulo de color), de la ventana
emergente en la opción Value colocamos un valor
de 240 y click en OK

APLICACIÓN DE MATERIAL
1. Cerramos la ventana de materiales
2. En un viewport seleccionamos las geometrías con
Ctrl+A
3. Abrimos materiales → M, damos click derecho
sobre slot y de la lista seleccionamos Assign
Material to Selection, cerramos materiales
4. Activamos los vértices de las figuras geométricas
con tecla F4
CAMARA (PHYSICAL CAMARA)
1. Para activar una cámara física, en la barra lateral de
herramientas, panel crear, subpanel camaras, de la
lista se queda activo standard, de las opciones
activamos Physical.
2. Para colocar una cámara, en el viewport con vista
TOP a una distancia razonable del proyecto,
iniciamos dando un click izquierdo sostenido y
arrastramos el click al centro del proyecto para
colocar un target, presionamos dos veces ESC para
desactivar herramienta.

NOTA: para eliminar una cámara la seleccionamos y


presionamos SUPR

ACTIVACION DE CAMARA FISICA


1. En un viewport activamos la cámara presionando
la tecla con la letra C
2. Activamos o desactivamos un encuadre para la
cámara, presionando las teclas Shift+F

NOTA: la cámara debe estar activa solo en un viewport, en


el viewport con cámara activa no realizamos paneos ni
selecciones

1. Para asignar una altura a la cámara y el target,


seleccionamos ambos objetos de la línea que los
une
2. Activamos la línea mover presionando la tecla W,
para activar un gizmo
3. En la herramienta Z (parte inferior de la pantalla),
colocamos un valor de 150 o 160 centímetros,
presionamos Enter para asignar la altura
4. Desactivamos la herramienta mover presionando
la tecla Q

CONFIGURACION DE PERSPECTIVA
1. Una vez colocada la cámara, activo en encuadre y
aplicada la altura, realizamos una configuración de
perspectiva, seleccionando solo la cámara
2. En el viewport con vista TOP, con click sostenido en
un eje (Y o X) desplazamos para generar una
perspectiva o vista frontal, acercar o alejar la
cámara del proyecto
3. Seleccionamos el target para desplazarlo en la vista
TOP y reajustar la vista del proyecto (solo si es
necesario)
4. A una imagen de render se le debe de proporcionar
aire dentro del encuadre, en un viewport con vista
frontal, seleccionamos el target y lo desplazamos
de manera vertical
5. Para configurar un encuadre, desplegamos la
ventana de F10, en la pestaña Common → Output
Size → modificar los valores en las herramientas
Width y Height (invertir los valores) de preferencia
mantener los valores de 3 en 3
6. Si se modificó en encuadre reajustar la posición de
la cámara.
CONFIGURACION DE CAMARA
1. Seleccionamos la cámara y nos dirigimos al panel
Modificar en la barra lateral de herramientas
2. Dentro de los parámetros ubicamos la sección
Exposure dentro de los parámetros, opción
Exposure Gain, herramienta Target (EV):
colocamos un valor inicial de 12.0 para controlar la
iluminación de la imagen, valores por encima de 12
capturamos menos luz, valores por debajo de 12.0
capturamos mayor iluminación
3. En la opción White balance, activamos la
herramienta Custom para equilibrar las
tonalidades calidad y frías
4. Para corregir las líneas verticales del proyecto en la
sección Perspective Control activamos la
herramienta Acto Vertical Tilt Correction

CREACION Y APLICACIÓN DE UN DOMO


DE ILUMINACION
1. Para activar una V-Ray Light, nos dirigimos al panel
Crear, sub panel Luces de la lista seleccionamos V-
Ray, de las herramientas activamos VRay Light
2. Configuración de una luz de domo, dentro de los
parámetros en la sección General, opción Type, de
la lista seleccionamos Dome
3. En la herramienta Rest colocamos un valor de 1024
4. En la sección Dome light, activamos la herramienta
Lock texture to icon
APLICACIÓN DE DOMO
1. En un viewport con vista TOP, a un costado del
proyecto damos click izquierdo del mouse y
colocamos el domo, presionamos dos veces ESC
para desactivar la herramienta

CREACION Y APLICACIÓN DE UN
MATERIAL HDRI
1. Desplegamos la ventana de materiales → M
2. En el espacio de trabajo, click derecho del mouse,
opción Maps, opción V-Ray de la lista
seleccionamos V-Ray HDRI
3. Al crear el material realizamos configuración básica
4. Dentro de los parámetros en la herramienta
Bitmap damos click en el buscador (cuadrito con
tres puntos) y de la ventana emergente buscamos
y seleccionamos el archivo HDRI

CONFIGURACION DE HDRI
1. Dentro de los parámetros en la sección Mapping
opción Mapping Type de la lista seleccionamos
Spherical
2. En la sección Processing, herramienta Render mutl
colocamos un valor fijo de 10.0 para HDRI diurno
3. En la sección Color Space, herramienta Inverse
gamma colocamos un valor fijo de 0.75 para
cualquier HDRI
APLICACIÓN DE HDRI
1. Restauramos la ventana de materiales
2. Seleccionamos el domo de iluminación
3. Nos dirigimos al panel modificar, sección general y
ubicamos el recuadro con la palabra None
4. Con click sostenido del aplicador del HDRI,
arrastramos a el recuadro con la palabra None con
un método de copia Instance y un clic en ok sobre
la ventana

GENERAR UN RENDER
1. Seleccionamos el viewport con la cámara activa y
presionamos las teclas Shift+Q para generar un
render

ICONOS DE FRAME BUFFER


1. Dentro de la ventana Frame Buffer, ubicamos el
icono de Render Last que me permite generar un
render nuevo
2. Icono Stop → me permite detener un render
3. Icono de Region render → me permite renderizar
en pequeñas regiones generando un rectángulo
sobre la imagen
4. Icono Track mouse → me permite manipular los
boquets que generan el render
GUARDAR RENDER
1. Para guardar una imagen de render damos click en
el icono de Disquet y de la ventana emergente
asignamos un nombre, una ruta de guardado y
cambiamos formato a JPEG File
2. Al dar click en salvar de la ventana de control de
imagen la sección File size desplazamos la barra
totalmente a la izquierda y click en OK

CONTROLAR LA SOBRE EXPOSICION DE


LA IMAGEN
1. Activamos o desactivamos la herramienta Force
Color Clamping para visualizar la sobre exposición
sobre la imagen de render
2. Si se notan colores fluorescentes sobre la imagen,
quiere decir que existe sobre exposición
3. Corregir o disminuir la sobre exposición, con la
herramienta Target (EV) dentro de los parámetros
de la cámara

ROTAR EL HDRI SOBRE EL DOMO


1. Seleccionamos el domo de iluminación
2. Activamos la herramienta rotar presionando la
tecla con la letra E
3. En el viewport con vista TOP, ubicamos el eje Z
(línea de color azul) y con click sostenido sobre ella,
desplazar de forma vertical para rotar del domo
NOTA: rectificar con la herramienta Force Color Clamping
la sobre exposición de la imagen y corregir

MATERIALES
1. Desplegamos la ventana de materiales
2. Creamos un nuevo material V-Ray Mtl (click
derecho en espacio de trabajo, opción Materials,
opción VRay y de la lista seleccionamos VRay Mtl)
3. Realizamos configuración básica al material y a
esta le agregamos la activación de los tableros
Show Shaded Material un Viewport y Show
Background in Preview
4. Dentro de los parámetros de cada material,
ubicamos la sección Diffuse me permite agregar un
color o imagen de textura sobre el slot, la sección
Reflect permite configurar los reflejos de los
materiales, la sección Refract permite configurar
las transparencias de los materiales

NUEVO MATERIAL DE VRAY → CRISTAL


1. En la sección Diffuse desplegamos la barra de
colores y para el cristal asignamos un color
totalmente blanco
2. En la sección Reflect desplegamos la barra de
colores y para el cristal asignamos un color
totalmente blanco
3. Activamos la herramienta HGlossiness (dando click
en el cuadro con la letra L) y controlamos los
destellos de reflejo del cristal colocando un valor
de 0.95
4. Activamos la herramienta Fresnel IOR (dando click
en el cuadro con la letra L) y controlamos el índice
de reflejo colocando un valor de 2.3
5. En la sección Refract desplegamos la barra de
colores y asignamos un color totalmente blanco
6. Controlamos en índice de transparencia en la
herramienta IOR colocando un valor de 1.52

NUEVO MATERIAL DE VRAY → AGUA


1. Realizamos una copia del Cristal base, presionando
la tecla Shift+click izquierdo sostenido y
desplazamos sobre un eje en un solo movimiento
2. Desplegamos parámetros, cambiamos nombre y
activamos tablero Show Shaded Material in
Viewport
3. Dentro de los parámetros en la sección Reflect
apagamos la herramienta HGlossiness
4. En la sección Refract, colocamos un valor de 1.32
en la herramienta IOR

AGREGAR MODIFICADOR DE MOVIMIENTO PARA EL


AGUA

5. Para agregar un modificador de movimiento


damos click derecho en el espacio de trabajo en la
opción Maps, opción General de la lista
seleccionamos Noise
6. Una vez agregado el modificador, con click
sostenido del aplicador arrastramos hasta conectar
con el canal Bump Map

CONFIGURAR EL MODIFICADOR DE MOVIMIENTO

7. Desplegamos parámetros de modificador (doble


click en el texto de Noise)
8. En la sección Noise parameters, opción Noise Type
activamos la herramienta Fractal
9. En la herramienta Size controlamos el relieve de
movimiento colocando un valor inicial de 1.0 como
máximo 5.0 (de preferencia 3.0)
10. Desplegamos parámetros del material Agua, en la
sección Maps herramienta Bump colocamos un
valor mínimo de 1.0 y máximo de 3.0

NUEVO MATERIAL DE VRAY → METAL


1. Creamos un nuevo material Vray Mtl y realizamos
configuración básica
2. Dentro de la librería 3D ubicamos la carpeta
Texturas, carpeta Mapas de reflejo, seleccionamos
un mapa de reflejo y con click sostenido lo
arrastramos hacia 3Ds MAX
3. Una vez colocada la imagen sobre el espacio de
trabajo, con click sostenido del aplicador
arrastramos hasta conectar con los canales, Reflect
map y Refl. Gloss. (Reflection Glossiness)
CONFIGURACION DE REFLEJO POR IMAGEN BITMAP

4. Una vez conectada la imagen sobre los canales


dentro de los parámetros del metal en la sección
Maps, controlamos la sección que genera la
imagen en las herramientas Reflect y RGlossiness
(colocamos como valores iniciales 25.0 en Reflect y
65.0 en RGlossiness)
5. Para controlar el reflejo que genera el Slot en la
sección Basic Parameters, opción Reflect,
herramienta RGlossiness colocamos un valor de
0.90 o inferior

NUEVO MATERIAL DE VRAY → DUELA


1. Para generar materiales con imágenes Bitmap
dentro de la librería 3D, ubicar las imágenes:
a. Diffuse: se caracteriza por ser la fotografía
original de la textura
b. Reflect: se caracteriza por ser una imagen
en blanco y negro que configura reflejos
c. Bump: se caracteriza por ser una imagen en
escala de grises que configura relieves o
profundidades del material
2. Una vez generado un slot de material, conectamos
las imágenes Diffuse en su respectivo canal, Reflect
en los canales Reflect map y Reflect Gloss y la
imagen Bump en el canal Bump Map
3. Para configurar los reflejos de una textura, dentro
de los parámetros en la sección Maps, modificar los
valores de Reflect y R. Glossiness dependiendo el
acabado del material
4. Modificar el relieve y rugusidad en el canal Bump
colocando valores por debajo de 25 para cualquier
textura

NUEVO MATERIAL DE VRAY →


ASFALTO HUMEDO
1. Crear un nuevo material VRay Mtl
2. Dentro de la librería 3D, carpeta Texturas, carpeta
Asfalto, ubicamos las imágenes Asfalto mojado
Diffuse y Asfalto mojado Reflect
3. Conectamos la imagen Diffuse en su respectivo
canal
4. Conectamos la Reflect solo en el canal Reflect map
5. Para configurar el aspecto de humedad o agua
dentro de los parámetros del material, activamos
la herramienta Fresnel IOR y colocamos un valor
de 5.0
6. Para generar un aspecto de una silueta de agua
conectamos la imagen Reflect en el canal Ref.
Gloss. Sin modificar los valores dentro de los
parámetros
APLICACIÓN DE MATERIALES
1. Para aplicar un material sobre una figura
geométrica, seleccionamos la o las figuras
geométricas (para seleccionar más de una
geometría, presionamos la tecla Ctrl y damos click
sobre ella, para quitar la selección de una
geometría presionamos la tecla Atl + click izquierdo
del mouse)
2. Una vez seleccionada la geometría, desplegamos la
ventana de materiales, seleccionamos el material,
damos click derecho sobre él y de la lista
seleccionamos Assign Material to Selection

APLICACIÓN DE MATERIAL POR CARA O


ELEMENTO
1. Seleccionamos una figura geométrica o un grupo
de figuras geométricas y las aislamos presionando
las teclas Atl+Q
2. Manteniendo seleccionada la geometría, nos
dirijimos a la barra general de herramientas, panel
Modificar, lista de modificadores (Modifier List) y
de la lista seleccionamos Edit Mesh
3. Para eliminar un modificador una vez agregado al
recuadro, damos click derecho sobre de él y de la
lista seleccionamos Delete
4. Una vez agregado el modificador, dentro de los
parámetros activamos la herramienta Polygon
(cuadrado de color rojo) para seleccionar una cara
de la figura geométrica, abrimos materiales y
aplicamos la textura.
5. Activamos la herramienta Element (cubo de color
rojo) para seleccionar la figura geométrica en todas
sus caras y aplicar material en las mismas
6. Para salir del método aislado damos click a la
herramienta Isolate Selection Toggle (se encuentra
en la barra inferior a la izquierda del candado)
7. Para poder seguir seleccionando desactivamos la
herramienta Edit Mesh dando click en el Panel
Crear
8. Para desactivar la selección de color rojo,
presionamos la tecla F2

ESCALA DE MATERIALES
1. Para escalar una textura sobre la figura geometría,
seleccionamos la geometría o grupo de geometrías
que compartan la misma textura
2. Nos dirigimos al panel modificar, lista de
modificadores y de la lista seleccionamos UVW
Map
3. Una vez agregado el modificador dentro de los
parámetros, en la lista de Mapping, activamos la
herramienta Planar para escalar texturas en dos
dimensiones largo y ancho (pisos o topografía)
4. Activamos la herramienta Box para escalar texturas
en tres dimensiones largo, ancho y alto (muros,
columnas, trabes, etc)
5. Las herramientas Length, Width y Height escalan la
textura sobre la figura geométrica, modificar los
valores en base a proporción dependiendo de las
dimensiones de la imagen y de la figura geométrica
6. Para escalar una textura sobre un elemento
geométrico con tres dimensiones, seleccionar las
figuras geométricas que comparten el mismo
material y agregarles el UVW Map para escalar de
forma uniforme

ROTAR O MOVER UNA TEXTURA SOBRE


UNA FIGURA GEOMETRICA
1. Para rotar o mover una textura sobre una figura
geométrica las mantenemos seleccionadas y
desplegamos la lista del modificador UVW Map
2. Activamos la herramienta Gizmo, activamos la
herramienta Mover con tecla → W para desplazar
la textura sobre los ejes X, Y o Z, activamos la
herramienta rotar con tecla → E para rotar la
textura sobre lo ejes X, Y o Z
3. Para desactivar la herramienta Gizmo damos click
en el panel crear

ESCALAR UN MAPA DE REFLEJO


1. Para escalar un mapa de reflejo sobre la figura
geométrica, activamos el tablero Show Shaded
Material in Viewport, seleccionando la imagen de
textura aplicada al metal
2. Manteniendo seleccionadas las figuras
geométricas agregamos el modificador UVW Map
y escalamos el mapa de reflejo sobre la geometría
3. Desplegamos la ventana de materiales y al Slot del
metal activamos el Show Shaded Material in
Viewport

MATERIALES POR DESPLAZAMIENTO


(VRAY DISPLACEMENT MOD)
1. Este modificador de movimiento permite generar
mayor relieve o rugosidad sobre materiales que lo
requieren, como el césped, piedra, tabique, lajas o
cualquier otro material que tenga mayor rugosidad
2. Al crear un nuevo material sobre el Slot
conectamos la imagen Diffuse y Reflect (el césped
no lleva Reflect)
3. NOTA: sobre el Slot no se conecta la imagen Bump
4. Aplicamos el material sobre la geometría y
escalamos (para el césped la escala debe de ser
menor de 1000 en lo largo y lo ancho
5. Una vez escalada la textura manteniéndola
seleccionada la geometría nos dirigimos al panel
modificar, lista de modificadores y agregamos Vray
Displacement Mod
6. Dentro de los parámetros en la opción Type
activamos la herramienta 2D Mapping para
agregar relieve o rugosidad a pisos o topografía,
activamos la herramienta 3D Mapping para
agregar relieve o rugosidad a muros, columnas,
etc.
7. En la opción Common Params, herramienta
Texmap ubicamos el recuadro con la palabra None
y con click sostenido sobre la imagen Bump
arrastramos para conectarla con el recuadro de
None
8. Ubicamos la herramienta Amount la cual permite
controlar el relieve o rugosidad de la textura
9. En la sección 2D Mapping, herramienta Resolution
colocamos un valor de 1024
10. NOTA: Si utilizamos la herramienta 3D Mapping en
la sección 3D Mapping activar la herramienta Keep
continuity, para evitar el desplazamiento de los
vértices en la figura geométrica

AMBIENTACIÓN
1. Para vincular las texturas de la ambientación
dentro de la librería ubicar la carpeta con el
nombre Maps, Image o Textures, para vincularla
por completo a 3Ds MAX (Nota: la carpeta de
texturas de la librería solo se vincula una vez)
2. Dentro de la carpeta con el nombre V-Ray, 3Ds
MAX u Object, ubicaremos los archivos del bloque
para importarlos a 3Ds MAX
3. Para vincular una carpeta de texturas, nos
dirigimos a la barra de selecciones, opción
Customize de la lista seleccionamos Configure User
Paths
4. De la ventana emergente seleccionamos la pestaña
External Files y damos click en la herramienta Add…
para que de la sub – ventana busquemos y
seleccionemos la carpeta de texturas del objeto
dentro de la librería
5. Seleccionamos la carpeta y damos click en la
opción Use Path en la parte inferior derecha una o
dos veces
6. Damos click en OK a la ventana de Configure User
Path

1. Para vincular un objeto o bloque nos dirigimos al


botón de inicio, opción Import, damos click en la
herramienta Merge de la ventana emergente
buscamos y seleccionamos el archivo de bloque
dentro de la Librería, lo seleccionamos y damos
click en Open
2. De la ventana emergente (Merge), ubicamos la
sección List Types y desactivamos todas las
opciones excepto Geometry y Groups
3. Para seleccionar todas las geometrías que
conformas el bloque, damos click en la opción All
en la parte inferior izquierda de la ventana y damos
click en OK
4. Al vincular el bloque sin quitar la selección lo
aislamos (Atl+Q) para crear un grupo
5. Una vez aislado el objeto nos dirigimos a la barra
de selecciones en la opción Group de la lista
seleccionamos Group y de la ventana emergente
seleccionamos un nombre y damos click en OK
6. Para deshacer el Grupo en la opción Group de la
lista seleccionamos Ungroup
7. NOTA: todos los objetos que se importan se hacen
grupo
1. Para colocar un objeto en el nivel que se necesita,
nos apoyamos con los viewport con vista frontal y
perspectiva
2. En el viewport con vista TOP desplazamos hacia el
espacio o geometría activando la herramienta
mover (Tecla W) y cambiamos la posición o sentido
con la herramienta Rotar (Tecla E)
3. En el viewport con vista frontal con click sostenido
sobre el objeto desplazamos sobre manera vertical
hasta colocarlo por encima de la geometría
4. Para colocar un objeto en una pendiente,
seleccionamos ambas geometrías (Objeto y
pendiente) y las aislamos (Alt+Q), en un viewport
con vista frontal acercamos el objeto a la
pendiente activando la herramienta mover,
activamos la herramienta Rotar (Tecla E) y
activamos la herramienta Angle Snat Toggle para
rotar cada 5°, orbitamos el objeto para colocarlo
sobre la geometría

CREACION DE PROXIES
1. Para colocar vegetación sobre el proyecto es
importante considerar un primer, segundo y tercer
plano, para así solo renderizar pequeñas porciones
de la vegetación (Árboles)
2. Para escalar un objeto (Árboles, puertas, canceles
y ventanas) presionamos la tecla con la letra R y
damos click sostenido del gizmo en forma
triangular de color amarillo y desplazando sobre un
eje
3. Para copiar un bloque lo mantenemos
seleccionado, presionamos la tecla Shift + click
izquierdo sostenido y arrastramos sobre un eje
4. De la ventana de opción de clonación activamos la
herramienta Copy y asignamos un número de
copias
5. Para crear un proxi seleccionamos un objeto y
damos click derecho del mouse, de la lista que
despliega seleccionamos V-Ray Mesh Export
6. De la ventana emergente activamos la herramienta
Automatically Create Proxies
7. Desactivamos la herramienta Warn For Existing
Files
8. En la herramienta Max Preview Faces colocamos
un valor de 500 y damos click en OK
9. Para activar o desactivar la leyenda de polígonos y
vértices sobre un viewport presionamos la tecla
con el numero 7
10. NOTA: Todos los objetos se hace proxi excepto los
AUTOS

RENDER INTERIOR DIURNO


1. En un viewport con vista TOP, colocamos una
cámara interior (en la barra lateral de herramienta,
panel crear, sub-panel cámara de la lista se queda
activo Standard y de las opciones seleccionamos
Physical, activamos la cámara presionando la letra
C en el viewport con la cámara activa (de la lista
que despliega seleccionamos la cámara que se
acaba de aplicar)
2. Seleccionamos cámara y target dando click en la
línea que los une, y activamos la herramienta
mover M. En el eje Z colocamos un valor de 150 o
160 cm considerando los niveles del proyecto
3. Si es necesario cambiar el encuadre de la cámara
en F10

CONFIGURACION DE CAMARA
INTERIOR
1. Seleccionamos la cámara interior y nos dirigimos al
panel modificar
2. Dentro de los parámetros en la sección Physical
Camera, en la herramienta Width controlamos la
profundidad del espacio aumentando el valor,
como valor máximo colocamos 50.0
3. En la sección Exposure, herramienta Target (EV)
colocamos un valor inicial de 4.0 para controlar la
iluminación interior
4. En la herramienta White Balance activamos
Custom
CONFIGURACION HDRI
1. Desplegamos la ventana de materiales con la tecla
M y seleccionamos el HDRI, dentro de los
parámetros del HDRI en la sección Processing,
herramienta Render Mutl colocamos un valor de
1.0 para render interior
2. NOTA: Para render exterior regresar el valor a 10.0

APLICACIÓN DE LUCES PLANAS SOBRE


VANOS
1. Configuramos un viewport, activando una vista
FRONT, LEFT, RIGTH o BACK (dando click en el
corchete del viewport)
2. Activamos los vértices y solidos del viewport con
las teclas F3 y F4
3. Si existen geometrías que obstruyan la
visualización completa del vano, la seleccionamos
y damos click derecho del mouse y de la lista
elegimos Hide Selection
4. Para regresar un elemento oculto, damos click
derecho del mouse y seleccionamos Unhide All

CREACION DE LUCES PLANAS


1. Activamos la herramienta Snaps Toggle (icono del
número 3 con imán)
2. Configuramos el Snap dando click derecho sobre el
icono y de la ventana emergente activamos Grip
Ponit y Vertex, cerramos la ventana
3. Para crear una luz plana nos dirigimos a la barra
lateral de herramientas en el panel crear, sub-
panel Lights, de la lista activamos V-Ray, de las
herramientas V-Ray Light
4. Todas las luces planas se configuran antes de
colocarlas
5. Dentro de los parámetros en la sección general,
opción Type verificamos que se encuentre
seleccionado Plane
6. En la sección Options activar las herramientas
Skylight portal y Simple
7. En el viewport con vista FRONT, sobre el vano con
click sostenido de la esquina superior izquierda
arrastramos hacia la esquina inferior derecha,
soltamos el click y presionamos dos veces ESC para
desactivar la herramienta

DESPLAZAR UNA LUZ PLANA O


ASIGNARLE UNA INCLINACION
1. En un viewport con vista TOP, seleccionamos la luz
plana y desactivamos el Snaps Toggle (icono con
número 3)
2. Activamos la herramienta mover M y con click
sostenido sobre un eje desplazamos la luz al paño
exterior del vano
3. Para colocar la luz en un muro inclinado activamos
la herramienta Rotar E y en el viewport con vista
TOP giramos la luz plana, activamos la herramienta
Escalar R y con click sostenido sobre un eje,
escalamos la luz.

FILTRO DE SELECCIÓN
1. En la barra de selecciones ubicamos el icono
Selection Filter y de la lista activamos Geometry,
Lights o Cameras. Para poder seleccionar el objeto
dentro de la escena

TEXTURIZADO EN INTERIOR
1. Para texturizar un interior, utilizamos la
herramienta Hide Selection activando el filtro de
selección a solamente Geometry , seleccionando
elementos que no me permitan visualizar el
interior y ocultándolos
2. NOTA: Para tener un mayor control de la aplicación
de texturas, aislamos los elementos Alt+Q
3. NOTA: Una vez aplicada la textura interior,
controlar la iluminación con los parámetros de la
cámara

ELIMINAR EL DOMINIO DE COLOR (V-


RAY OVERRIDE MTL)
1. Para evitar que las geometrías se pierdan por el
dominio de color de una textura, desplegamos
materiales, damos click derecho del mouse sobre
el espacio de trabajo y en opción Materials, V-Ray,
de la lista seleccionamos V-Ray Override Mtl,
conectar el material base en el canal Base Mtl
2. Crear un nuevo material V-Ray Mtl y conectarlo en
el canal GI Mtl
3. Aplicar sobre la geometría el material Override y
para visualizarlo sobre el elemento geométrico
activamos y desactivamos la Vherramienta Show
Shaded Material in Viewport

LIBRERÍA DE MATERIALES
1. Desplegamos la ventana de materiales M, y de la
herramienta Material/Map Browser Options, de la
lista seleccionamos New Material Library
2. De la ventana emergente asignamos un nombre y
damos click en Save
3. Con click sostenido del aplicador de cada material
arrastramos hacia la lista y soltamos el click sobre
ella
4. Para guardar la lista de materiales, una vez
agregados damos click derecho sobre la lista, de la
primera opción elegimos Save
ACTUALIZACION DEL ARCHIVO DE
REVIT PARA 3DS MAX
1. Realizar cambios al archivo de Revit y guardar el
documento sin cambiar el nombre o la ruta de
guardado
2. En 3Ds MAX nos dirigimos al botón de inicio, opción
References herramienta Manage Links
3. De la ventana emergente en la pestaña Files
verificar autorización de cambios (banderita de
color rojo) y dar click en Reload
4. De la ventana emergente en la sección Objects
desactivar las tres herramientas Lights, Daylight
System y Cameras
5. En la sección Materials activamos las dos
herramientas Keep 3ds Max scene materials
parameters on reload y Keep 3ds Max scene
material assignments on reload y click en OK

RENDER CON PRESET FINAL


1. Una vez terminado el proyecto al 100%,
desplegamos la venta de F10 y cargamos el Preset
Final
2. Para modificar el encuadre desactivamos el
candadito dentro de Output Size y cambiamos o
invertimos los valores de forma horizontal.
NOTAS:
1. Al cargar Preset de prueba o Preset Final
seleccionar la cámara, dirigimos al panel
modificar, en la sección Exposure, activar la
herramienta Install Exposure Control
2. Para guardar las imágenes de Render Element
dentro de la ventana del Frame Buffer damos
click sostenido al icono de disquete y de la lista
seleccionamos el doble disquete
3. De la ventana emergente asignamos un
nombre, una ruta de guardado y cambiamos
formato a .JPEG
4. Para render exterior diurno apagar luces planas
del proyecto

CREAR ARCHIVO .ZIP DE PROYECTO


1. Para crear un archivo .ZIP nos dirigimos al botón de
inicio, opción Save As, de la lista seleccionamos la
herramienta Archive
2. De la ventana emergente asignamos una ruta de
guardado y asignamos un nombre para el archivo
3. De la ventana de sistema de Windows, esperar a
que se cierre automáticamente

ILUMINACION ARTIFICIAL
1. Configurar un Viewport activando una vista frontal
F
2. Activar la vista en solidos de las geometrías F3 y F4
3. Activar las sombras reales del viewport en los
corchetes de la lista de Standard, seleccionamos
High Quality (Shift + F3) → las geometrías se verán
de color negro
4. Activar un filtro de selección a solamente Lights
5. Nos dirigimos a la barra lateral de herramientas en
el panel Crear sub-panel Lights de la lista activamos
V-Ray y de las herramientas seleccionamos V-Ray
IES
6. En el viewport con Vista Frontal a un costado de las
geometrías iniciamos dando un click izquierdo
sostenido y desplazamos el click de forma vertical
para colocar un Target
7. Una vez aplicada la luz, esta se puede mover de
forma independiente, rotar o desplazar ambos
objetos
8. Desplazamos la luz acercándola a una geometría
para visualizar la iluminación

CONFIGURACION DE UNA LUZ


ARTIFICIAL (IES)
1. Seleccionamos el emisor de luz
2. Nos dirigimos al panel modificar, dentro de los
parámetros la herramienta Enable prende y apaga
la luz
3. Para cargar un archivo de iluminación IES ubicamos
la herramienta IES File y damos click al recuadro
con la palabra None, de la ventana emergente,
buscamos y seleccionamos del catálogo el archivo
de luz IES
4. Dentro de los parámetros, aplicamos las
herramientas
a. Color mode: permite asignar un color o un
valor por temperatura
b. Color: desplegando gama de colores y
aumentando la saturación podemos
asignar un color
c. Color temperatura: mantenemos un valor
de 6500 para asignar un luz neutral, valores
por encima de 6500 predominan luces frías,
valores por debajo de 6500 predominan
luces cálidas
d. Intensity value: ayuda a controlar la
intensidad de la luz, colocando valores de
500 en 500

REQUISITOS PARA RENDER NOCTURNO


1. Para copiar una luz artificial, seleccionamos ambos
objetos, presionamos la techa Shift + click
izquierdo del mouse y arrastramos sobre un eje
2. De la ventana de clonación activamos la
herramienta Instance para que las luces compartan
parámetros de modificación y asignamos un
número de copias
a. Aplicar luces artificiales en todo el
proyecto, interior y exterior
3. Cambiar un HDRI por uno de forma nocturna (de
preferencia utilizar el archivo 008 de la carpeta
Getrove HDRI) configurar el HDRI creando un
nuevo material y dentro de los parámetros en la
opción Mapping type – Spherical, en la sección
Processing – Overall y Render mutl se quedan en
1.0
4. En la herramienta Inverse gamma la mantenemos
en 0.75
5. Aplicamos el HDRI sobre el domo dentro de la
ventana de materiales con su aplicador se arrastra
al NONE

CONFIGURACION DE CAMARA
INTERIOR O EXTERIOR
1. Para configurar la cámara la seleccionamos y nos
dirigimos al panel modificar, en la sección Exposure
herramienta Target (EV), colocamos un valor inicial
de 5.0 para render nocturno interior o exterior

RENDER 360°
1. Colocar una cámara dentro del espacio y el target
hacia un extremo
2. Para configurar la cámara utilizamos los
parámetros del render interior y agregamos la
distancia focal (Focal Length) colocando un valor
de 30.0 constante no cambia.
3. NOTA: la altura del target y la cámara debe ser la
misma
CONFIGURACION DE CAMARA 360°
1. Desplegamos la ventana de Render Setup F10
2. En la pestaña Common sección Output Size
colocamos un valor de 1200 x 600 (para mayor
calidad duplicamos el valor 2400 x 1200, entre más
alto el valor mayor tiempo de renderizado)
3. Em la pestaña V-Ray sección Camera¸ de la
herramienta Type desplegamos la lista y
seleccionamos Spherical
4. Activamos la herramienta Override FOV y
colocamos un valor de 360
5. NOTA: este render se puede crear Preset de
Prueba o Preset Final

CONFIGURACION DE IMAGEN 360°


1. Con click derecho del mouse sobre la imagen de la
lista seleccionamos Propiedades
2. De la pestaña Detalles sección Cámara,
herramienta fabricante de Cámara escribimos la
palabra con mayúsculas RICOH
3. En la herramienta modelo de cámara, escribimos
las palabras RICOH THETA S damos click en
Aplicar y Aceptar
RENDER 360° EN LENTES VR
1. Abrir la página de internet 2vr.in y damos click en
la herramienta Upload 360° Photo
2. En la siguiente pantalla cargamos una imagen de
Render, asignamos un correo electrónico y un
título para la imagen de render
3. De la lista de opciones de cámara seleccionamos
RICOH THETA S
4. Enviamos la imagen y abrimos nuestro correo en el
dispositivo móvil.
5. NOTA: Mantener el móvil de forma horizontal para
no generar un espacio de color negro entre cada
imagen del lente

También podría gustarte