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Didáctica III Verónica Vázquez Prof: Alexandra Alves Motivación y Creatividad

DIDÁCTICA III Verónica Vázquez


FICHA DE TRABAJO: MOTIVACIÓN y CREATIVIDAD

A partir del documento presentado de motivación, realizar las siguientes reflexiones


y presentarlas en una instancia de plenario en clase:

1- Desde su experiencia de aula, cuáles son las variables (personales y/o


contextuales) que influyen en la motivación de sus estudiantes.

2- En el caso de variables contextuales detectadas cuáles acciones o estrategias


didácticas se ponen en juego para promover un clima positivo para el aprendizaje.

3- Reflexiona y presenta una actividad didáctica CREATIVA que has implementado


en tus clases para incentivar el deseo de aprender.

1- La motivación es muy importante para el desarrollo de una propuesta de


enseñanza y aprendizaje en donde consta de 2 partes fundamentales:
a) desde el docente: cómo llega a los estudiante y promueve la motivación,
cómo y cuánto afecta su estado personal en su propuesta de enseñanza y
b) desde los estudiantes: qué los motiva, ¿cómo llegan a nuestras aulas se
encuentran motivados?¿ logran mantener la atención a las diferentes
propuestas?
Luego de plantear que tantos docentes como estudiantes llegan al aula con
determinada motivación es importante comprender que estos se debe a ambos
actores del proceso de enseñanza y aprendizaje son seres bio-psico-social por lo
cual ambos inciden, pero el docente tiene un rol fundamental desde lo
motivacional y lograr que sus situaciones de vida que puedan surgir no inciden de
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forma negativa en el proceso de enseñanza bajando la motivación de los


estudiantes.
Comprender que las variables de la motivación son muchas y variadas.
Dentro de ella podemos encontrar:
a) 1. Componente afectivo (implica el autoconcepto )
2. Emocional — Intrínseco
— Extrínseco
b) Valor ( Metas de aprendizaje)

En la convivencia del aula existen relación entre pares y a su vez la relación


docente y estudiante donde se debe atender de forma positiva.
Cuando se realiza una propuesta de clase, que la misma inicia en la planificación,
desde los indicadores de logros que se espera que obtengan los estudiantes, así
como basar las metas en dichos indicadores que generan las expectativas. Dentro
de estas, tenemos dos líneas de pensamiento: la del docente hacia el o los
estudiantes, el desarrollo disciplinar y desde los estudiante frente a la asignatura; y
cuánto ésta le genera barreras y cómo visualizan su utilidad.
Cuando en el aula se logra un clima de enseñanza; es factible que se desarrolle un
buen clima motivacional .
Es importante conocer identificar las emociones tanto personales como la de los
estudiantes. Lo motivacional no es nuevo en los procesos enseñanza y aprendizaje
sino que en el año 1996 Boleven ya habla de intención emocional “ término que
implica conocer las propias emociones y regularlas tanto personalmente como
socialmente”.
Existe la motivación intrínseca: propia del sujeto.
Observar y mirar a los estudiantes es importante para comprender la construcción
del autoconcepto que poseen, construcciones que se dan a partir de la interacción
familia, pares y profesores. Este autoconcepto va a repercutir tanto en lo académico
como en su motivación, por lo cual es de suma importancia el rol del profesor en la
formación del autoconcepto tanto desde lo académico como social de los
estudiantes.
Comprender cuando se habla de motivación implican e inciden una serie de
factores los cuales afectan directamente el proceso de enseñanza y aprendizaje. Es
también entender que las barreras que pueden presentarse desde los estudiantes
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no es realizada específicamente en contra del docente sino desde las situaciones


emocionales, sociales, familiares, personales que viven ellos y que luego necesitan
descargar, volcar en algún lugar.
Despertar el gusto por aprender es fundamental porque son las herramientas que
van a contar los estudiantes para poder afrontar sus situaciones y superarlas.
La motivación implica placer, ganas y disfrute.

2- Para lograr un buen clima en el aula es fundamental las estrategias a utilizar para
mantener la motivación y el interés por aprender. Es imprescindible dejar de lado
el dictado de clases tradicionales en donde el docente expone y los estudiantes
escuchan. Por el contrario debemos hacer que ellos, los estudiantes sean
partícipes de su propio proceso de aprender y para ello es necesario innovar en las
propuestas didácticas.
En lo personal me resulta cómodo para trabajar observando el aula organizar a los
alumnos en el salón de clase de modo tal que logre una clase más participativa y
activa ya que muchas veces dejan de trabajar por estar con su grupo “personal de
amigos”; siempre favoreciendo y no obligándolos conversando de forma amigable
con ellos.
Y cuando planifico intento recordar qué es lo que más le resulta interesante desde el
punto de vista de la química y de la unidad curricular a trabajar ya que de esa forma
logramos su atención positiva y se logra un intercambio favorable.

3- A partir de la utilización de metodologías activas se ha desarrollado una


propuesta de Educaplay de Propiedad extensiva e intensiva. Se presenta a los
estudiantes la posibilidad que realicen autoevaluación. La misma da la opción de
realizarla 3 veces, además de que al cierre de cada intento tienen la clasificación.
El utilizar una propuesta basada en Gamificación permite a los estudiantes la
retroalimentación mediante los diferentes intentos. Desde la fundamentación de
trabajar y proponer actividades de aprendizaje o de evaluación .
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Se considera que las metodologías activas entre ellas la aplicada en la evaluación


es para mantener el interés y motivación de los estudiantes para futuras actividades.
Proponer las actividades desde lo lúdico beneficia el proceso.
Justificando la propuesta de evaluación se anexa la información siguiente:
“ La Gamificación se definió de manera muy simple como el uso de elementos de
juego en contextos no-lúdicos (Deterding, Sicart, Nackle, O’Hara, & Dixon, 2011). De
manera análoga, para Ramírez (2014) gamificar es aplicar estrategias
(pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables para que las
personas adopten ciertos comportamientos. Finalmente, y en esta misma línea de
argumentación, Zichermann y Cunningham (2011, p.16) la definen como: “Un
proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para
atraer a los usuarios y resolver problemas”. En el contexto educativo, gamificar la
Educación hace referencia al diseño y planteamiento de actividades, propuestas,
unidades didácticas, etc. con determinados elementos del juego (Martínez Franco,
2017). Básicamente, se busca envolver cualquier contenido educativo en un
proceso excitante y placentero para el estudiante como sería su juego favorito. Kapp
(2012, p. 11) amplía esta definición y señala que la Gamificación es “la utilización de
mecanismos, la estética y el uso del pensamiento para atraer a las personas, incitar
a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”. Mediante la
Gamificación los estudiantes pueden verse motivados a aprender de maneras
diferentes o disfrutar tareas que, tradicionalmente, resultaban tediosas, por lo que se
les incita a explorar y experimentar al convertir la clase en sí misma en juego
(Hanus & Fox, 2015).. La idea de gamificar propone plantear el proceso de
enseñanza-aprendizaje basado en el juego y sus dinámicas, donde los alumnos
participantes son los jugadores, los protagonistas del juego y por ende del proceso
de enseñanza-aprendizaje, pero deben sentirse implicados, que forman parte del
proceso tomando decisiones, asumiendo riesgos, superando retos y recibiendo una
retroalimentación inmediata (Llorens-Largo et al., 2016). ). Por lo tanto, la
Gamificación no consiste en juntar una serie de juegos aislados y usarlos uno detrás
de otro en momentos puntuales de una sesión o de una unidad didáctica, sino que
se trata de un planteamiento global y coordinado a largo plazo (al menos una unidad
didáctica completa), por lo que podría considerarse un modelo pedagógico, ya que
cumple todos los elementos necesarios para ello (Metzler, 2005): a) Posee una
fuerte base teórica, b) Ha sido probado en el contexto real educativo, c) Está
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diseñado para ser usado durante toda una unidad didáctica, y d) Ha sido investigado
su desarrollo y su implementación. En base a todo lo anterior se podría definir la
Gamificación como un modelo pedagógico que utiliza los elementos del juego
(narrativa, estética, premios) para desarrollar contenidos curriculares concretos
dentro de un contexto que incluye tareas y actividades adaptadas a la dinámica del
juego para alcanzar los objetivos educativos planteados y no la simple diversión”.
https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/128643/Fundamentaci%C3%B3n%20te%
C3%B3rica%20de%20la%20Gamificaci%C3%B3n.pdf?sequence=1&isAllowed=y

A modo de reflexión frente a todo los cambios que hemos tenido, a cómo enseñar
debemos modificar mucho los recursos a utilizar debido que estamos frente a
generaciones donde la tecnología nos ha “atropellado”; para eso es muy
importante tener un buen conocimiento de las diferentes herramientas digitales.
Por lo tanto el reflexionar nos permite acceder a insumos para criticar nuestra
práctica , analizar acciones y decisiones de esa forma lograr replantear las mismas
para mejorarlas.
Considero que me falta bastante creatividad para crear clases más motivadoras;
igual siento que a partir de todo este material lograre llegar a plantear clases más
“divertidas” para mis alumnos y de esa forma se sentirán motivados para todo el
aprendizaje que les brindare.

La actividad propuesta y la evaluación se encuentran dentro de una unidad didáctica


que ha permitido la utilización de esta herramienta pedagógica.
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Actividad
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/7177372-propiedades_de_la_materia.
html

Material de apoyo

Propiedades de los materiales y su clasificación

Propiedades: características de un sistema.

Una clasificación: - EXTENSIVAS: dependen de la cantidad de materia considerada para determinarlas. Ej: m, V,
etc. -
INTENSIVAS: su valor no depende de la cantidad de materia considerada para determinarlas.
Ej: d, temperatura, color, etc.
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Las propiedades intensivas se pueden clasificar en: - Generales: su valor no permite identificar la sustancia. Por
ejemplo la temperatura.
- Características: su valor permite identificar la sustancia. Por ejemplo la densidad.

La densidad del aluminio es 2,9 g/cm3 y la del plástico 1,2 g/cm3 .

Otra clasificación:
- QUÍMICAS: son propiedades que describen la capacidad de los sistemas de modificarse transformándose en
otros de composición diferente. Ej: combustibilidad, inflamabilidad, toxicidad, y provocadas por agentes externos
como solventes, ácidos, radiaciones UV, etc
- FÍSICAS:
Son aquellas que pueden ser determinadas sin que se produzcan cambios en la composición del sistema. Ej: d,
punto de fusión, punto de ebullición, viscosidad, dureza, dilatación, conductividad eléctrica y térmica, etc.
PROPIEDADES MECÁNICAS:
Son propiedades físicas que describen el comportamiento de un material sólido al aplicar fuerzas. Por ejemplo
de tracción (se aplican fuerzas intentando alargar el objeto), compresión (se aplican fuerzas intentando acortar el
objeto) o torsión (se aplican fuerzas intentando torcer el objeto a lo largo).
EJEMPLOS:
TENACIDAD: es la propiedad que tiene los materiales de soportar esfuerzos bruscos sin romperse. Hay
materiales tenaces (hierro) y otros frágiles (porcelana).
DUREZA: resistencia que opone un material a ser rayado o atravesado por otro. Diamante.
PLASTICIDAD: es la propiedad que presentan los materiales (llamados cuerpos plásticos) de deformarse
cuando se les aplica una fuerza manteniendo la última forma cuando ésta deja de actuar.

Bibliografía
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https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/128643/Fundamentaci%C3%B3n%20te%
C3%B3rica%20de%20la%20Gamificaci%C3%B3n.pdf?sequence=1&isAllowed=y
https://campus.semipresencial.edu.uy/attachment/2708560721/docviewer
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/7177372-propiedades_de_la_materia.
html

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