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Descripción general de Feywild p3

Los Dominios del Deleite son para Feywild lo que los Dominios del Pavor son para Shadowfell: reinos secuestrados gobernados por seres
poderosos. Mientras que un Dominio del Pavor está gobernado por un Señor de la Oscuridad, un Dominio del Deleite está gobernado por una
Archifey, la más poderosa de las criaturas Fey. Una archifada le da forma a su Dominio del Deleite, dándole forma única a su personalidad.
Algunos Dominios del Deleite son brillantes y alegres, mientras que otros son sombríos, pero cada uno refleja el estado emocional de su
gobernante. Un Dominio del Deleite puede ser tan pequeño como unos pocos acres o tan grande como un país.
Este accesorio te ayuda a crear Domains of Delight y las archifantas que los gobiernan, basándose en la información sobre Feywild que aparece
en la Guía del Dungeon Master. Las ideas, los consejos y las tablas de este capítulo están destinados a despertar su imaginación. ¡Usa lo que te
emociona e intriga, descarta lo que no, y el resto inventa!

Características de Feywild p3

El Feywild responde a la emoción sin restricciones. No es raro que las flores giren y tiemblen si hay una discusión acalorada cerca. Si alguien está
lleno de malicia, sus huellas pueden marchitar la hierba bajo sus pies o hacer que insectos y gusanos subterráneos emerjan a la superficie. Los
pájaros trinan alegremente en presencia de los que están alegres y graznan enojados con los que están perpetuamente adustos. Los árboles
entrometidos se inclinan para escuchar susurros de conspiración, ávidos de deliciosas cositas sobre las que puedan cotillear más tarde, y una
roca puede cambiar de forma para parecerse a la criatura que está felizmente tomando el sol en la superficie de la roca.

El tiempo y la distancia en Feywild son mutables, al igual que la geografía del plano. Las carreteras son poco comunes, y las que existen tienen
tantas probabilidades de cambiar como la tierra que las rodea. Debido a que la distancia entre los lugares no es fija y las dilataciones en el tiempo
son comunes, un viaje que tomó una hora ayer puede tomar tres días mañana. Los nativos de Feywild están acostumbrados a la mutabilidad del
plano. Para ellos, no es más peculiar que la salida y puesta del sol en un mundo del Plano Material.

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Otras características de Feywild se describen en las secciones siguientes. Piense en ellos como una muestra de lo que Feywild tiene para ofrecer,
ya que al igual que el Plano Material, Feywild es vasto y diverso.

Seelie y Unseelie Fey p3

Seelie Fey y Unseelie Fey son dos grupos que a menudo se encuentran en desacuerdo. Seelie Fey se aferra a las trampas de la civilización, valora
el protocolo y defiende las tradiciones. Unseelie Fey complace sus instintos primarios, aborrece la adherencia al protocolo y evita la conformidad.
Los dos grupos no son opuestos moral o éticamente; el bien y el mal Fey se pueden encontrar en ambos.

Seelie y Unseelie Fey se reúnen en los tribunales. La corte Seelie se llama Summer Court, y la corte Unseelie se llama Gloaming Court. Ambas
cortes se extienden hasta los rincones más lejanos de las Tierras Salvajes de las Hadas, por lo que sus representantes se pueden encontrar en
casi cualquier lugar de este plano de existencia. La Corte de Verano y la Corte del Crepúsculo no son de ninguna manera las únicas grandes
cortes de las Hadas, pero son las más conocidas por las criaturas del Plano Material y las más extendidas.
Cómo surgieron la Corte de Verano y la Corte del Crepúsculo es un misterio. Quizás algunos Fey sintieron una afinidad más profunda con el
mundo natural y eligieron emularlo, mientras que otros Fey comenzaron a controlar la naturaleza, usando la magia para inventar nuevas formas
de vida. Cualquiera sea el caso, innumerables Fey siguieron estos dos caminos, que se convirtieron en las dos cortes, y desde entonces ha habido
disputas entre ellos.

Cada tribunal trata de desestabilizar y desmoralizar al otro. Ambas cortes Fey tienen espías que desentierran la suciedad, siembran semillas de
disidencia y causan travesuras. Los espías capturados se rescatan o se convierten en ejemplos de varias maneras humillantes y no letales.
Gran parte de los chismes y charlas dentro de Feywild se alimentan de la intriga y el drama entre las dos reinas que gobiernan las cortes. Titania,
la Reina del Verano, es la gobernante majestuosa y carismática de la Corte del Verano. Su corte disfruta de una tenue paz con el gobernante
sobrenatural de la Corte del Crepúsculo, la Reina del Aire y la Oscuridad, que permite a sus parientes incursionar en la magia prohibida por la
Corte Seelie.

Los conflictos entre las cortes Fey a menudo se ritualizan. Los representantes de ambas cortes se reúnen en un anfiteatro o campo para tener
acalorados debates o enérgicas competencias de baile que simulan el combate, y estos eventos a menudo están mezclados con insultos
obscenos y gestos lascivos. Solo en raras ocasiones las cosas se vuelven físicas, e incluso entonces, los Fey hacen poco más que morderse,
arañarse y arrojarse barro unos a otros.
De vez en cuando, las dos reinas se enfrentan, lo que provoca un aumento de las tensiones en Feywild. Si solo uno de ellos puede salirse con la
suya, lo que normalmente sería una disputa puede convertirse en un derramamiento de sangre. Pero solo las reinas Fey pueden declararse una
guerra total entre sí, y se necesitaría algo extremo para que abandonen su relativa paz y sumerjan sus cortes en la violencia y el caos.
La Corte de Verano y la Corte del Crepúsculo no tienen nada parecido a un pacto de defensa mutua, y la sola idea de uno es recibido con burlas
en ambos lados. Si un ejército creciente de fomorianos o alguna otra amenaza pone en peligro a una corte, se entiende ampliamente que la otra
corte no intervendrá a menos que también esté amenazada por el mismo enemigo.
Si elige alinear su dominio y su archidey con uno de los dos tribunales, a continuación se brindan pautas sobre cómo se diferencian.

La Reina del Aire y la Oscuridad flota sobre su trono, atendida por sus veloces espías y su maestro de espías sátiro.

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Corte de verano (Seelie Fey) p4


Prefiere el sol, las mariposas, las flores, la música y el canto de los pájaros.

Ceremonia de valores y refinamiento (por ejemplo, formas adecuadas de hablar, etiqueta formal y cenas extravagantes)

Favorece el vestuario elaborado y manufacturado con una sastrería inmaculada.

Juzga duramente a aquellos que no exhiben la etiqueta adecuada (los aventureros que cometen errores sociales hacen el ridículo, pueden
ser etiquetados como bufones y pueden burlarse de los tribunales)

Corte Crepuscular (Unseelie Fey) p4


Prefiere la penumbra, el crepúsculo, las telarañas, las luciérnagas, los búhos que ululan y las ranas que croan.

Valora lo intuitivo e instintivo (por ejemplo, rituales místicos, visionarios y fiestas con fuego)

Evita las limitaciones de la civilización (en lugar de usar solo materiales naturales sin terminar y dormir bajo las estrellas)

Incursiona en magia y rituales misteriosos (los aventureros pueden enfrentarse a maldiciones si no siguen los caminos Unseelie)

Hechizos en las Tierras Salvajes de las Hadas p4

Los hechizos que se manifiestan de una manera en el Plano Material pueden hacerlo de manera diferente en Feywild. Un hechizo de proyectil
mágico puede tomar la forma de un sprite risueño que se materializa junto al lanzador, dispara una andanada de flechas diminutas y brillantes y
desaparece en una nube de polvo de hadas brillante. Aquí hay algunos otros ejemplos de cómo los hechizos se pueden reinterpretar
cosméticamente en Feywild:

Corona de la locura. La corona está hecha de pan de jengibre con filigrana de glaseado y gemas de caramelo.
Encuentra el Camino. Aparece un espíritu parecido a un duendecillo y guía al taumaturgo a la ubicación deseada. El espíritu no puede ser dañado.
Ráfaga de viento. El viento lleva el aroma de las flores.
Laberinto. El laberinto semiplanar creado por el hechizo se parece a un laberinto de setos espinosos.
Corcel Fantasma. El corcel parece una oruga gigante y peluda.
Revivificar. Una criatura restaurada a la vida por este hechizo se despierta preguntándose si toda su vida fue solo un sueño.

Clima p5

Pasear por un prado o caminar por un desierto en Feywild a menudo no es diferente a hacer lo mismo en el Plano Material, pero a veces Feywild
necesita sentirse como de otro mundo. Jugar con algo tan simple como el clima es una manera fácil de recordar a tus jugadores que sus
personajes no están en el Plano Material.
La tabla meteorológica de Feywild te ayuda a determinar efectos meteorológicos divertidos. Un efecto meteorológico como este no suele durar
más de una o tres horas.

El tiempo en Feywild
d8 Efecto del clima
1 Las flores florecen lloviendo desde un cielo lleno de nubes brillantes de colores pastel.

Un gran drama de hadas se reproduce en el cielo como una ilusión representada estilísticamente o como una aurora
2
arremolinada.

Llueven tartaletas de frutas diminutas. Caen lentamente y desaparecen justo antes de tocar el suelo. Si se capturan
3
desde el aire y se comen, son deliciosos.

La niebla aparece y juega trucos inofensivos con los personajes, dándoles bigotes de niebla, cejas de niebla y pelucas de
4
niebla de muchos estilos, tal vez incluso capas de niebla o compañeros de niebla.

La nieve comienza a caer y los copos crecen con el tiempo. Caen copos del tamaño de platos, ruedas de carreta e
5
incluso una rueda hidráulica, pero son ligeros como una pluma.

El cielo se llena de burbujas iridiscentes que caen perezosamente al suelo. Los niños duendecillos, que se ríen
6
tontamente, persiguen y revientan las burbujas, pero se vuelven invisibles y huyen si se les habla o se les acerca.
7 Una lluvia plateada levanta el ánimo y trae un canto a cada corazón que toca.

Un viento aullador sopla a través del grupo, y cada miembro del grupo debe tirar un d8 . Cualquiera que saque un 8 tiene
8
una baratija o algún otro objeto pequeño no mágico (como una moneda) robado por los espíritus del clima.

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Fronteras de dominio p5

A medida que el poder de una archifada aumenta o disminuye, su Dominio del Deleite puede crecer o reducirse. Si su dominio crece lo suficiente
como para colindar o superponerse con el dominio de otra archifada, puede surgir una disputa territorial. Hasta que se resuelva esta disputa,
otros habitantes de Fey de los dominios superpuestos deben ceder ante ambos gobernantes. Tales disputas rara vez duran mucho; al final, una
de las archifantas recibe suficientes incentivos para mudarse a otro lugar, o las dos archifantas aprenden a vivir juntas (y los demás habitantes de
la región deben responder a ambos).

Una archifanta cuyo Dominio del placer no se superponga con el dominio de otra archifanta puede rodear el borde de su dominio con muros de
niebla brillante o algún otro efecto mágico que oculte el dominio de la vista y, si la archifanta lo desea, evita que las criaturas entren o salgan del
dominio. sin una clave, una guía, una contraseña, la respuesta a un acertijo, el consentimiento de la archifanta o la magia.

Guías de Feywild p5

Feywild tiene su propia lógica ilógica que los visitantes de otros planos nunca pueden comprender por completo. Un guía que esté bien versado
en los caminos de Feywild puede ahorrarles a los viajeros tiempo y frustración, posiblemente incluso su libertad y sus vidas, ayudándolos a evitar
o sortear la lógica ilógica. Mientras que los visitantes se molestan fácilmente por los caminos que no conducen a ninguna parte y los senderos
del bosque que se doblan sobre sí mismos, un guía capacitado puede ver el camino a través del camino y el sendero debajo del sendero. Al
hacerlo, el guía elude la confusión y conduce las cargas de manera segura a su destino previsto. Por el contrario, una mala guía puede causar
problemas fácilmente a un grupo de aventureros.
Utilice las tablas Nombres de guías Feywild, Identidades de guías Feywild y Peculiaridades de guías Feywild para crear guías Fey sobre la marcha.

Los límites del dominio de Baba Yaga están patrullados por su cabaña danzante, que no baila sino que pisotea a los intrusos.
Nombres de la guía Feywild
d8 Nombre

1 Grillete
2 Fiddlebones

3 rayo de luna

4 Pepita

5 Luz de las estrellas

6 Stumpwick

7 cardo

8 Susurravientos

Identidades de la guía Feywild

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d8 Identidad

1 Gnomo del bosque amigable (usa el bloque de estadísticas de exploración , pero cambia su tamaño a Pequeño)

2 Druida elfo del bosque sombrío (usa el bloque de estadísticas de druida )

3 Duendecillo extravagante

4 Sátiro despreocupado

5 Sprite ultracompetitivo

Retoño de treant demasiado cauteloso (consulte el capítulo 1 de The Wild Beyond the Witchlight para conocer su bloque
6
de estadísticas)
7 Brujo goblin risueño (usa el bloque de estadísticas fanático de culto , pero cambia su tamaño a Pequeño)

8 centauro sin sentido del humor

Peculiaridades de la guía Feywild


d8 Capricho
1 Siempre escucha y compara las cosas con "los buenos viejos tiempos"
2 No se puede decir una mentira sin mover la nariz primero

3 Nunca se quita el sombrero


4 Le encanta la comida y no es exigente con lo que come.

En una búsqueda secreta de la que no pueden hablar, excepto para recordarles a los demás que están "en una búsqueda
5
secreta"
6 Miedo a algo común, como las alturas, los espacios cerrados o las manos y los pies descalzos

Lleva consigo una maleta llena de pelucas, tenedores, cenizas, esferas de cristal, zapatos abandonados o alguna otra
7
cosa extraña.

8 Lleno de sabiduría popular que generalmente comienza con "Papá siempre decía..." o "Mamá siempre decía..."

Perspectiva Fey p6

La perspectiva de una criatura Fey puede ser la que quieras que sea, pero rara vez Fey ignora la importancia de la reciprocidad, la hospitalidad y
los regalos. Estos conceptos se analizan en las secciones siguientes.

Reciprocidad p6

En general, Fey siente mucho por el quid pro quo y el equilibrio. Si se toma algo, entonces se debe dar algo de igual valor, y lo que Fey considera
que es de igual valor es la gran pregunta. Un duende podría robar la querida mascota de un humano y dejar en su lugar una efigie de madera
pintada de colores brillantes, o el duende podría tomar algo de oro y dejar un manojo de ranúnculos amarillos y brillantes. Estos intercambios
satisfacen el acuerdo de reciprocidad, y un Fey que los hace duerme profundamente por la noche, contento de que los intercambios hayan sido
justos.

Hospitalidad p7

La hospitalidad es un pilar de la sociedad Fey. Tratar a un visitante de la casa con cortesía y generosidad es importante para la mayoría de los
Fey, pero el visitante debe mostrarle a su anfitrión Fey la misma cortesía y no actuar de manera grosera o demostrar una flagrante falta de
decoro. La rudeza rompe el vínculo de reciprocidad y libera a un anfitrión Fey de la obligación de ser hospitalario. Pero cada Fey tiene ideas
diferentes sobre lo que constituye la rudeza; incluso un obsequio mal concebido a un anfitrión Fey podría considerarse un insulto y causar un
alboroto, si no una revocación de la hospitalidad del anfitrión Fey. Una guía fiel de Fey puede brindar una ayuda invaluable para navegar
situaciones tan delicadas.

Regalos p7

Conectado tanto con la hospitalidad como con la reciprocidad está el dar regalos. Los Fey son ávidos de dar regalos (en parte porque les gusta
recibir regalos), y sus regalos suelen ser muy considerados. Los buenos regalos tienen un valor sentimental para el dador. Por ejemplo, una
reliquia querida es un buen regalo para una criatura Fey. Un regalo desechable es un insulto que va en contra de la reciprocidad y la hospitalidad.
Los obsequios proporcionan una especie de equilibrio por el que muchos Fey se obsesionan. Si se percibe un desequilibrio, un regalo
cuidadosamente elegido puede arreglar las cosas; esta es la razón por la que rechazar un regalo de una criatura Fey puede causarles
consternación, ya que están tratando de corregir un desequilibrio percibido al dar el regalo. Pero aceptar un regalo de un Fey puede causar
problemas para el viajero no iniciado, ya que puede endeudarlos con la criatura Fey: "Te di un regalo, así que ahora debes darme uno a cambio".
También puede conducir a la formación de un contrato fey accidental, como se explica en la siguiente sección.
Buenos regalos para dar Fey

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Anillo familiar

Talismán sagrado para tu círculo druida

sombrero favorito

Obra de arte que hiciste

Baratija del plano material

receta de postre favorita

Actuación sensacional digna de aplausos

corte de pelo o baño

Malos regalos para dar a Fey

Artículo que ha sobrevivido a su utilidad

Objeto del que pretendías deshacerte

Actuación a medias

Objeto maldito, malvado o roto

Contratos Fey p7

Un contrato Fey se forma cuando una criatura recibe un regalo (o la promesa de un regalo) de un Fey y se espera que le dé algo a cambio. El
obsequio puede ser casi cualquier cosa, y el contrato se forma tan pronto como se recibe el obsequio.

Contratos Fey accidentales p7

Una criatura puede tropezar accidentalmente con un contrato feérico de varias formas. La única buena noticia para el explorador novato de
Feywild es que la mayoría de los contratos fey se pueden romper con un hechizo de eliminación de maldición o magia similar. Solo los contratos
feéricos más poderosos son difíciles de romper: los tejidos por antiguas brujas, las reinas de las Cortes Seelie y Unseelie, y otras poderosas
archifantas. Dichos contratos generalmente requieren un hechizo de deseo o un elaborado ritual para negarlos.

Aquí hay algunas formas en que uno podría quedar vinculado sin saberlo a un contrato fey:
Aceptar un regalo de un Fey (incitar al Fey a esperar algo de igual valor percibido a cambio)

Robar algo de un Fey (creando un desequilibrio metafísico que debe ser rectificado)

Tomar la vida de una criatura que hizo un contrato con un Fey (heredando así la deuda de la criatura con ese Fey)

Aceptar regalos p7
Algunas guías de Feywild recomiendan nunca aceptar regalos de un Fey y, lo que es más importante, nunca expresar agradecimiento.
Aceptar un regalo de un Fey es entrar en un contrato con él, especialmente si el regalo se recibe con gratitud. Los agradecimientos efusivos
aumentan el valor percibido del regalo, y Fey esperará algo más a cambio.

Robar a un Fey p7
Incluso si una criatura Fey no sabe que le han robado algo, siente que se le ha privado de algo. Este sentido persistente no desaparece hasta que
Fey se da cuenta de lo que perdieron y quién tiene el objeto robado. Además, es posible que Fey no quiera recuperar lo robado, sino algo de igual
o mayor valor percibido.

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Un sátiro espera encontrar el regalo perfecto en un bazar de hadas.

Tomar una vida en deuda p8


Antes de quitarle la vida a una criatura en Feywild, un individuo sabio se asegura de que esa criatura no tenga deudas pendientes con Fey.
Cualquier Fey, la criatura, estaba en deuda con el asesino para pagar las deudas incumplidas de la criatura.

Fey es comprensiblemente cauteloso al cobrar deudas de una persona propensa a la violencia. Por lo general, hacen sus demandas en los
momentos en que es más seguro hacerlo, como cuando el asesino se está bañando o en un lugar lleno de gente.

hacer un contrato p8

Los contratos Fey se pueden dividir en dos categorías: contratos mayores y contratos menores. Los contratos mayores se hacen con Archifey,
brujas antiguas y otros poderosos lanzadores de hechizos Fey. Se hacen contratos menores con Fey de todo tipo. Estos son algunos ejemplos de
obsequios que Fey puede otorgar como parte de un contrato mayor o menor:
Regalos de contratos mayores

Audiencia. Tú y tus acompañantes obtienen una audiencia privada con la Reina del Verano, la Reina del Aire y la Oscuridad, o ambas.

Importante. Obtienes un objeto mágico muy raro que puedes conservar o un objeto mágico legendario durante 5d12 días.

Seguridad. Una criatura que antes te consideraba un enemigo ya no te recuerda en absoluto.

Tiempo. Tú y tus acompañantes podéis volver al Plano Material hasta dentro de cincuenta años sin haber envejecido ni un día.

Título. Obtienes un título importante y todas las recompensas que lo acompañan (consulta "Marcas de prestigio" en la Guía del Dungeon
Master).

Poder. Recibes hasta 50.000 po en monedas, joyas o propiedades.

Regalos de contratos menores

Encanto. Obtienes un amuleto de tu elección, sujeto a la aprobación del DM (ver "Regalos sobrenaturales" en la Guía del Dungeon Master).

Parentesco Fey. Durante 5d6 días, obtienes el rasgo Ascendencia feérica común entre los elfos o el rasgo Hablar con pequeñas bestias
común entre los gnomos del bosque.

Guía. Usted y sus compañeros reciben la ayuda de un guía que puede garantizar un paso seguro a través de una región particular de Feywild
(como un Dominio del Deleite).

Inspiración. Obtienes inspiración cada día al amanecer durante 2d4 días.

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Invitación. Recibes una invitación a la Corte del Verano o la Corte del Crepúsculo (aunque esta invitación no garantiza una audiencia con la
Reina del Verano o la Reina del Aire y la Oscuridad).

Objeto Mágico Menor. Obtienes un objeto mágico común que puedes conservar o un objeto mágico poco común durante 5d6 días.

Competencia. Ganas competencia en una habilidad de tu elección durante 2d4 días.

Lanzamiento de hechizos. Obtienes la habilidad de lanzar un conjuro de nivel 4 o inferior una vez, sin componentes materiales. Tú eliges el
hechizo, y tu habilidad para lanzar hechizos es Carisma.

Precio de un contrato p9

Si no estás seguro de lo que un Fey espera recibir por un regalo que otorga, tira en la tabla de Deseos de Fey correspondiente.
Para recolectar algo intangible, como la voz de una criatura o el color de sus ojos, un hada debe aprovechar la magia de Feywild. En otras
palabras, es la magia de Feywild, no la criatura Fey, lo que le permite a un personaje reclamar lo que de otro modo sería imposible de obtener. Por
esta razón, un Fey no puede reclamar tal cosa a menos que él y la criatura con la que hizo el contrato estén ambos en Feywild.

Fey desea contratos mayores


d8 Lo que quiere el hada

1 uno de tus dedos


2 Para tomar el próximo niño nacido en su familia y criarlo en Feywild

3 La finalización de tres misiones, cada una de las cuales debe aceptar antes de que se forme el contrato.

4 Tu lealtad eterna
5 La ruina o desaparición del enemigo jurado de Fey

Un objeto precioso (como un objeto mágico raro, muy raro o legendario) que fue robado o pertenece al enemigo jurado
6
de Fey

7 Un objeto de arte que se considera invaluable, como una pintura famosa que cuelga en un museo.
8 Tu juventud (que Fey puede cosechar y otorgar a otra criatura)

Fey deseos de contratos menores


d8 Lo que quiere el hada

1 tu voz de canto
2 Una baratija que conlleva un gran valor sentimental

3 Compañerismo (usted permanece en la compañía de Fey por un período de tiempo acordado)


4 El color de tus ojos

5 El recuerdo de tu primer beso

6 La primavera en tu paso o el brillo en tus ojos


7 Un mechón de tu cabello

8 Tu nombre (requiriendo que elijas uno nuevo para ti)

romper un contrato p9

Feywild puede castigar a una criatura por romper un contrato fey, pero la criatura debe estar en el plano para verse afectada. La penalización
impuesta a una criatura que rompe un contrato menor puede eliminarse con cualquier magia que ponga fin a una maldición; se necesita un
hechizo de deseo para eliminar la penalización por romper un contrato mayor.

Las tablas Romper un contrato mayor y Romper un contrato menor se pueden usar para determinar la penalización mágica de romper un contrato
feérico.

Romper un contrato mayor


d8 Multa

1 No puedes hablar o lanzar hechizos con componentes verbales. Cada vez que tratas de hablar, rebuznas como un burro.
Te transformas mágicamente en un búho. Conservas tus idiomas, tu habilidad para hablar y tus puntajes de habilidad
2-3
mental (Inteligencia, Sabiduría y Carisma). De lo contrario, tienes las estadísticas de un búho.
No puedes sintonizarte con objetos mágicos. Si actualmente estás en sintonía con uno o más objetos mágicos, tu
4-5
sintonía con esos objetos termina inmediatamente.

6-7 Estás petrificado .


Una espina de hierro está mágicamente alojada en tu pecho. Todos los días, puedes sentirlo acercarse a tu corazón. Si
8
este efecto no termina en 3 días, mueres y no puedes ser revivido por 5d12 días.

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Romper un contrato menor
d8 Multa

Tu apariencia se vuelve más parecida a la de un sapo (piel verrugosa, ojos saltones, boca grande y dedos palmeados).
1-2
Esta transformación no tiene efectos de juego.
3 Hueles a gas de pantano. Ninguna cantidad de baño puede librarlo de este hedor.

4 Tu sombra no coincide con tus movimientos, lo que a otras criaturas les resulta inquietante.
Tu apariencia se vuelve más parecida a la de una rata (ojos pequeños y brillantes, bigotes, orejas pequeñas, nariz
5-6
puntiaguda, manos y pies pequeños y cola de rata). Esta transformación no tiene efectos de juego.

7 No proyectas ningún reflejo. La gente supersticiosa que nota que eres un vampiro.
8 Estás constantemente rodeado por una pequeña nube de moscas molestas pero inofensivas.

Maldiciones feéricas p10

Las maldiciones son castigos comunes entre las Archifey y otras poderosas criaturas Fey. Un aventurero puede ser maldecido por varias razones,
algunas de las cuales se enumeran a continuación:
Ofender a un poderoso habitante de Feywild

Entrar en un lugar prohibido

Apareciendo en un tribunal fey sin una invitación

Puedes determinar el efecto de la maldición tirando en la tabla Fey Curses.

Maldiciones feéricas
d8 Maldición

Tus orejas se reemplazan mágicamente por un par de orejas de burro suaves y peludas. Además, cuando tratas de
1
hablar, rebuznas.

Ganas 1d3 niveles de agotamiento . Hasta que termine la maldición, estos niveles de agotamiento no se pueden
2
eliminar.
3 Los hechizos no pueden devolverte puntos de vida.

4 El sonido de la risa de los duendes llena tu cabeza mientras estás despierto, ahogando todos los demás sonidos.

5 Cualquier cosa que intentes levantar o sostener en tus manos se te escurre entre los dedos.
6 La luz de la luna quema tu carne. Recibes 1d10 de daño radiante cuando comienzas tu turno a la luz de la luna.

Te transformas mágicamente en una muñeca de madera animada que se parece a ti. Tus estadísticas son las mismas,
7 pero eres un Constructo con vulnerabilidad al daño por fuego y no necesitas aire, comida o bebida. Los artículos usados ​
o llevados por usted no se ven afectados.
8 Cada vez que dices una mentira, pierdes la capacidad de hablar durante 1d8 horas.

Un hechizo de eliminación de maldición o magia similar suele ser suficiente para terminar una maldición Fey en una criatura, pero algunas
maldiciones Fey son tenaces y resistentes a toda la magia excepto un hechizo de deseo . Una criatura también puede eliminar tal maldición sobre
sí misma aprendiendo y realizando una tarea o ritual específico, determinado al tirar en la tabla Terminar con la maldición.

Poner fin a la maldición


d12 Poner fin a la maldición
1 Debes tallar tu nombre en un árbol, después de lo cual el árbol hereda la magia de la maldición y muere.

2 Debes beber la sangre de un duendecillo o duendecillo mientras disfrutas de la luz de la luna.

3 Debes decir el verdadero nombre de la criatura que te maldijo tres veces seguidas.
Mientras está de pie bajo la luz del sol en un puente arqueado sobre agua corriente, debe rogar a la Reina del Verano por
4
su "bendición justa".
5 Después de llenar tus bolsillos con oro de los tontos, debes agitar los brazos y graznar como un pato.
Debes enterrar una capucha de verdugo (un hongo de cabeza negra que se encuentra en Feywild) en la tierra y verter
6
leche de cabra sobre ella mientras silbas.
Debes ser mordido por un dragón feérico. (Es posible que cualquier dragón de las hadas sirva, o el dragón de las hadas
7
tenga que ser de un color en particular).
Debes dejar un ramo de ocho rosas negras en el lugar donde fuiste maldecido, o debes darle el ramo a la criatura que te
8
maldijo.

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d12 Poner fin a la maldición

Debes persuadir a un centauro para que te lleve en su espalda durante ocho millas. Antes de que el centauro haga esto
9
voluntariamente, podría exigir un regalo o un servicio a cambio, o la finalización de una misión.

Debes obtener hojas o piñas de tres especies diferentes de antárboles y quemarlas en una fogata bajo la luna llena
10
mientras cantas una canción de fogata en particular.

Debes hornear un pequeño pastel y dejarlo en la puerta de la morada de un gnomo del bosque. Solo cuando el gnomo se
11
come todo el pastel termina tu maldición.

Debes persuadir a otra criatura para que acepte voluntariamente tu nombre. Si lo hace, hereda tu maldición, por lo que
12
no tienes nombre y debes elegir un nuevo nombre para ti.

Una forma de poner fin a una maldición sobre ti mismo es ser mordido por un dragón hada de un color particular.

Moradas feéricas p11

Las criaturas feéricas viven en moradas que ellos mismos construyen o reutilizan para sus necesidades. Los personajes pueden toparse con
estas moradas en sus andanzas por las Tierras Salvajes de las Hadas. Usa la tabla Fey Abodes para determinar al azar la guarida de una criatura
Fey, o elige una opción que funcione bien para la criatura en cuestión.

Moradas feéricas
d20 Morada

1 Una pagoda cubierta de enredaderas en flor que atraen a los visitantes con agradables aromas.

Una torre de piedra torcida que tiene un orbe de luz similar a la luna que rodea su techo, lo que hace que la sombra de la
2
torre se mueva como la manecilla de un reloj.

3 Una mansión decrépita que está parcialmente hundida en medio de un pantano.

4 Una colina rocosa con forma de sátiro dormido, con la boca abierta formando la entrada de una cueva.
5 Un molino de viento que camina sobre gigantescas patas de gallo

6 Una fortaleza en ruinas en una pequeña isla en medio de un lago envuelto en niebla

7 Una antigua granja cubierta de calabazas gigantes


8 Una casa del árbol construida en las ramas de un antárbol

Una torre que solía ser el tronco de un árbol petrificado gigante , con puentes de cuerda que la conectan con los árboles
9
vivos gigantes que la rodean.

10 Una o más casas en hongos ahuecados

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d20 Morada

Una cabaña de pan de jengibre con techo cubierto de glaseado, carámbanos de glaseado, puertas de chocolate y
11
jardines de gominolas

12 Una cabaña de piedra mohosa y cubierta de telarañas rodeada por un huerto de manzanos despiertos

13 Un coloso de piedra andante con una torre por cabeza

14 Una colina plagada de cuevas que camina sobre gigantescos pies de piedra.

15 Un jardín amurallado lleno de criaturas amistosas, flores que hablan y enredaderas que se aferran

dieciséis Una tumba élfica bien conservada cubierta de musgo, decorada con estatuas y festoneada con nidos de pájaros.

17 La cabaña de un castor gigante

18 Una posada u hostal tallada en el pie de una colina.

19 Un cráneo de dragón tirado en la arena


20 Uno o más cascos oxidados gigantes que sirven como casas, rodeados por un antiguo campo de batalla

Creando un Archfey p12

Archfey se encuentran entre los seres más poderosos de Feywild. Consciente o inconscientemente, transforman sus hogares Feywild en reflejos
de sus deseos y personalidades complejas. Poderosas archifantas como la Reina del Verano y la Reina del Aire y la Oscuridad gobiernan vastos
dominios, y su influencia es tan grande que sus cortes se extienden más allá de los límites de sus Dominios del Deleite hasta los confines de las
Tierras Salvajes de las Hadas. Otros dominios de reglas de archifantas menos conocidos que son minúsculos en comparación, pero no menos
maravillosos.

¿Donde empezar? p12

La mayoría de las archifantas son criaturas antiguas, y no hay dos iguales. Al crear un archihada, aquí hay algunas buenas preguntas que debe
hacerse:

¿Bajo qué circunstancias podrían los aventureros encontrarse con el Archifey?

¿Tiene el archihada alguna lealtad a la Corte de Verano o la Corte del Crepúsculo?

¿Qué rasgos tiene el Archifey? Específicamente, ¿cómo se ven, cuál es su personalidad y qué poderes mágicos poseen?

Estas preguntas se abordan en las secciones siguientes. Las respuestas te ayudarán a desarrollar el Dominio del Deleite de la Archifey.

Encuentro con el Archifey p12

Piensa en cómo y cuándo esperas que los aventureros se encuentren con tu Archifey. Las archifantas pueden infiltrarse en el grupo usando magia
de ilusión o espiar a los personajes desde lejos para discernir sus intenciones antes de enfrentarse a ellos. El Archifey puede poner a prueba el
temple de los personajes con una serie de encuentros desafiantes o rompecabezas antes de considerarlos aptos para disfrutar de la presencia
del Archifey. Por el contrario, el Archifey podría estar felizmente inconsciente de la intrusión del grupo o no mostrar interés en los personajes. Es
posible que una archifanta tímida o solitaria no quiera que la molesten en absoluto.

Cómo y cuándo se cruza el archihada con los aventureros se puede determinar respondiendo a las siguientes preguntas:

¿La archifanta interactúa con los visitantes o los evita?

¿Las archifantas deambulan por sus dominios o prefieren permanecer en su guarida?

¿Visita el archifey otros dominios? ¿Están involucrados en la política de los tribunales Fey?

Lealtades de la Corte Fey p12

La Reina del Verano y la Reina del Aire de la Oscuridad son tan poderosas que otras archifantas pueden sentir que lo mejor para ellos es aliarse
con una o ambas. Al jurar lealtad a cualquiera de las dos reinas, un archihada obtiene el privilegio de audiencias con la reina y garantías débiles de
que la corte de la reina no se entrometerá en los asuntos del archihada o su dominio.

Las archifantas que no juran lealtad a una corte u otra pueden encontrar sus dominios invadidos por espías Seelie u Unseelie o superpuestos por
los dominios de las archifantas en connivencia con una o ambas reinas.

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Presentación p12

Archfey tiene una cosa en común: todos son Fey. Más allá de eso, sus características varían ampliamente. Para determinar al azar cómo es tu
archifanta, tira en la tabla de Presentación de Archifey.

Presentación de Archfey
d8 Presentación
Adorable. La archifanta ha tomado la forma de algo adorable, como una nutria, un cervatillo, un planeador del azúcar, un
1
wombat o una hermosa mariposa.
Antiguo. Esta archifanta parece tener eones de antigüedad. Es posible que tengan la piel nudosa como la madera de
2
teca y el pelo largo y gris que parece un elaborado encaje.
Extraño. Esta archifanta parece sacada del reino de los sueños. Podrían tomar la apariencia de una bola de luz
3
centelleante, una máscara flotante o una sombra susurrante.
Floral. Las flores brotan de las yemas de los dedos de las archifantas y su piel está cubierta de pétalos. Su cuerpo
4
podría tener espinas, o podrían tener cabellos como enredaderas cubiertos de flores de olor dulce.

5 Líquido. El Archifey puede cambiar el tipo de cuerpo o transformarse de una criatura a otra.

Iridiscente. La archifada flota en el suelo y mira a su alrededor con ojos brillantes, su cuerpo está rodeado por un nimbo
6
de luz y su piel brilla como la luz del sol sobre el agua.
Metálico. El Archifey parece estar hecho de metal. Su rostro es una máscara exquisitamente elaborada de mithril, plata u
7
oro, y su cuerpo está hecho de metal finamente labrado grabado con diseños orgánicos o símbolos crípticos.
Monstruoso. Esta archidea tiene una forma monstruosa. Por ejemplo, pueden parecerse a una araña enorme, una hidra
8 cuyas cabezas parecen cabezas de elfos de gran tamaño con colmillos, o cualquier otra forma horrible que puedas
imaginar.

Personalidad p13

Si aún no te has decidido por una personalidad para tu Archifey, puedes determinarla aleatoriamente tirando en la tabla de Personalidad de
Archfey.

La personalidad de Archfey
d8 Personalidad
Benevolente. El Archifey da la bienvenida a todos en su dominio y hace todo lo que está a su alcance para ayudar a
1
aquellos que acuden a ellos en una verdadera amistad o en una grave necesidad.
Codicioso. Las archifantas atesoran cosas que consideran valiosas y usan espías para encontrar más de lo que
2
codician. Las archifantas nunca abandonan su guarida por temor a que saqueen su tesoro.
Imperioso. Las archifantas se rodean de una corte de aduladores y esperan que los visitantes se arrastren ante ellos. Su
3
misericordia es rara y su complejo de superioridad es legendario.
Atolondrado. A la archifanta le encanta cantar, bailar, beber, usar máscaras tontas, hacer volteretas y organizar fiestas
4
donde todos son libres de retozar y divertirse como lo deseen.
Mercurial. El Archifey tiene dos personalidades (elija otras dos personalidades de esta tabla). Cambian de un lado a otro
5
entre estas personalidades en ciertos momentos o cuando se cumplen ciertas condiciones.
Travieso. El Archifey es un tramposo al que le gusta confundir y frustrar a los visitantes de su dominio y que se rodea de
6
criaturas astutas como boggles, duendes, zorros, urracas y cuervos.
Reclusivo. El Archifey prefiere que lo dejen solo y rara vez, si es que alguna vez lo hace, abandona sus dominios. Pueden
7
adoptar disfraces o volverse invisibles cuando viajan, y pueden usar magia para ocultar su guarida.

8 Salvaje. El Archifey tiene el comportamiento de un animal salvaje y evita las trampas de la sociedad.

obsesiones p13

Las obsesiones son comunes entre las archifantas. Un Archifey puede estar obsesionado con una pintura de sí mismo y pasar días, meses o
años mirándolo. Un Archifey podría obsesionarse con una injusticia percibida y trabajar incansablemente para corregirla. Un Archifey podría
obsesionarse con su colección de bellotas, creyendo que las bellotas son llaves que abren los secretos del multiverso.

Si quieres que tu Archifey tenga una obsesión, puedes determinarla aleatoriamente tirando en la tabla Obsesión de Archfey.

Obsesión por las archifantas


d8 Obsesión
Belleza. Las archifantas hacen todo lo que está a su alcance para librar a su dominio de lo que consideran feo. Sin
1
embargo, lo que consideran hermoso no siempre está claro.

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d8 Obsesión
Color. Esta archifanta está obsesionada con un color en particular y pone a sus sujetos a trabajar para asegurarse de
2 que el color favorito de la archifanta sea el predominante. Usar otro color en el dominio podría verse como ridículo,
desagradable o francamente grosero.
Etiqueta. Las reglas en el dominio de las archifantas cambian a medida que aprenden sobre una nueva costumbre que
3 es popular en la Corte de Verano. El Archifey requiere que todas las criaturas en su dominio respeten las nuevas reglas
de etiqueta.
Magia. La magia en todas sus formas fascina al Archifey. Coleccionan objetos mágicos y libros de hechizos, y disfrutan
4
viendo demostraciones de magia de los visitantes.

Plano Material . El Archifey está obsesionado con las criaturas y los objetos del Plano Material. Hay un aroma, una
5
energía y una singularidad en ellos que fascinan a las archifantas.
Monstruos. El Archifey tiene una colección de monstruos y está obsesionado con encontrar nuevas criaturas
6
maravillosas para agregar a su colección.

Regla de tres. El Archifey está obsesionado con la Regla de Tres. Buscan patrones, significados más profundos y malos
7 augurios en las cosas que ocurren de a tres. La obsesión de las archifantas se refleja en todo su dominio, donde las
cosas parecen surgir naturalmente de tres en tres.
Cuentos. El Archifey no quiere nada más que escuchar historias contadas por criaturas de lugares lejanos. Les encanta
8 recopilar conocimientos para poder construir su propio mundo interno de imaginación o transformar su dominio con
ideas de otros mundos. Su guarida está adornada con libros, que inspiran a las archifantas.

Un centauro guarda el palacio de un archihada.

Magia de la firma p14

Casi todas las archifantas tienen un poder mágico característico, y este poder puede estar relacionado con su apariencia o personalidad; por
ejemplo, una archifanta metálica podría tener el poder de corroer o calentar el metal, mientras que una archifanta loca podría tener el poder de
causar efectos mágicos salvajes similares a los descritos en la tabla Wild Magic Surge en la sección "Sorcerer" del Manual del jugador. La mesa
Signature Magic presenta algunas otras posibilidades.

Magia de la firma
d8 magia
Astas Arcanas. El archihada tiene cuernos hechos de metal, cristal, hueso o alguna otra sustancia, que le permite
1 resucitar a los muertos. Mudan sus astas y les crecen otras nuevas cada cien años, lo que lleva a los ladrones a colarse
en el dominio para adquirir las astas mudadas.

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d8 magia
Voz convincente. El Archifey tiene una voz mágica que puede encantar a criaturas de cierto tipo (como Bestias o Fey).
2
Esta voz puede ser tan suave como un susurro o fuerte como un trueno.
Paseo de los sueños. Cuando duermen, las archifantas proyectan una versión fantasmal de sí mismas que pueden
3
abandonar su cuerpo e ir a cualquier parte de su dominio.
Mano del Saber. Una de las manos de la archifanta se difumina como si estuviera en varios lugares a la vez. El Archifey
4
puede aprender la historia completa de una criatura u objeto tocándolo con esa mano.
Aura de Salud. La presencia de la Archifey libra a las criaturas y la vegetación de enfermedades. La vegetación sana
5
produce una sobreabundancia de flores y frutos.
Ojo Escrutador. Esta archifaa tiene un ojo removible ornamentado que tiene el poder de la visión verdadera (como se
6 describe en el Manual de monstruos). El Archifey puede ver a través de este orbe en todo momento. Si se destruye el ojo
desprendido, se vuelve a materializar intacto en la cuenca del ojo vacía de la archifanta.
simulacros. El Archifey puede hacer copias mágicas de sí mismo y de otras criaturas. Estos simulacros son similares a
7
los creados por el hechizo simulacro .

8 Distorsión del tiempo. Por cada minuto que se pasa en presencia de la Archifey, pasa una hora en otra parte.

Regalos Mágicos p15

Algunas archifantas tienen el poder de dar regalos mágicos a aquellos que consideran dignos. Un obsequio puede ser cualquier cosa, desde una
baratija que otorga un paso seguro a través del dominio del Archifey hasta un objeto mágico que puede usarse para derrotar a un poderoso
monstruo. Como DM, tú decides si tal regalo está justificado. Para determinar aleatoriamente qué tipo de obsequio podría otorgar tu archifanta a
un personaje, tira en la tabla de obsequios mágicos.

Regalos Mágicos
d8 Regalo
Encanto. La archifanta concede un amuleto a elección del DM (ver "Regalos sobrenaturales" en la Guía del Dungeon
1
Master).
Guía. El Archifey convoca a un guía mágico que toma la forma de un dragón hada, un duendecillo o alguna otra criatura.
2 La guía es una invención inofensiva que no se puede dañar, y sabe moverse por las Tierras Salvajes de las Hadas. No
puede salir de Feywild y desaparece después de ocho días.
Ciencia. Con un toque, el Archifey imparte mágicamente conocimiento útil sobre un tema particular de la elección del
3
Archifey. Este conocimiento puede ser permanente o puede desaparecer con el tiempo.

Objeto Mágico . La archifanta otorga un objeto mágico útil (como una bola de cristal o un arco de juramento), pero
4
advierte que el objeto desaparecerá después de un período de tiempo específico, lo cual sucede.
Refugio. El Archifey crea una cañada boscosa, una cúpula de zarzas, un capullo de seda o algún otro tipo de refugio. Las
5 criaturas hostiles hacia el destinatario del regalo no pueden ingresar a este refugio sin el consentimiento del
destinatario. Después de un período de tiempo específico, el refugio se desvanece.
Resurrección. Las archifantas ofrecen un lanzamiento gratuito del conjuro de resurrección verdadera , que pueden lanzar
6
como una acción sin componentes materiales una vez por siglo.
Capacitación. Con un toque, el Archifey otorga el beneficio de meses de entrenamiento especial (ver "Marcas de
7
Prestigio" en la Guía del Dungeon Master para conocer los diferentes beneficios del entrenamiento).
Transformación. El Archifey ofrece un lanzamiento gratuito del verdadero hechizo de polimorfismo, que pueden lanzar
8
sin componentes materiales. El efecto del hechizo puede hacerse permanente, si lo deseas.

Estadísticas de Archfey p15

Si tu campaña incluye una archifada con la que los personajes podrían terminar luchando, crea un bloque de estadísticas para la archifanta o
modifica el bloque de estadísticas de alguna otra criatura para que se adapte a tus necesidades. La Guía del Dungeon Master contiene
orientación para modificar los bloques de estadísticas existentes.
Alternativamente, elija un bloque de estadísticas de CR 5 o superior que tenga uno de los siguientes tipos de criaturas: Bestia, Elemental, Fey,
Gigante, Humanoide o Planta. Cambia el tipo de criatura a Fey, haz que su Inteligencia sea al menos 10 (+0) y dale dos idiomas si no habla ningún
idioma. También dale a la criatura uno o ambos de los siguientes rasgos:

Fey Renacimiento. Si el Archifey muere en su Dominio del Deleite, revive con todos sus puntos de golpe 1d4 días después en un lugar seguro en
ese dominio.

Resistencia legendaria (3/día). Si el Archifey falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito en su lugar.

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Creando un Dominio de Deleite p16

Una vez que tu Archifey esté desarrollado, puedes crear el Dominio del Deleite que sirve como el hogar del Archifey en Feywild. Generalmente, el
tamaño de un Dominio del Deleite es un buen determinante del poder de una archifanta, pero el dominio de una archifanta puede ser tan grande o
tan pequeño como quieras que sea.

Características geográficas p16

Un pequeño Dominio del Deleite puede tener solo una característica geográfica destacada, que puede determinar aleatoriamente tirando en la
tabla de Características Geográficas. Un Gran Dominio del Deleite puede tener múltiples características geográficas, que puedes determinar
tirando más de una vez en la mesa.

Características geográficas
d8 Característica

1 Un árbol colosal y nudoso, su tronco plagado de pasadizos, salas, cámaras y escaleras.


Un valle lleno de praderas cubiertas de hierba y arboledas a lo largo de un río, ubicado entre dos montañas cubiertas de
2
nieve que parecen las puntas de una luna creciente.

3 Un castillo de cristal que canta a la luz del sol o de la luna


Un vasto matorral de raíces gruesas, enredaderas espinosas y enredaderas sinuosas que se entrelazan para formar
4
largos túneles, grandes pasillos y enormes cúpulas.

Un complejo de cuevas conectadas por pasadizos formados por la magia de las hadas para crear grandes galerías y
5
bóvedas altísimas.

6 Tierras de cultivo onduladas que producen productos saludables y abundantes de tamaño asombroso

Un bosque de hongos del tamaño de una torre, o un bosque de hongos diminutos que los personajes deben encoger
7
para explorar

8 Una isla que en realidad es una colosal tortuga dormida

Tema de dominio p16

Un Dominio del Deleite puede tener un tema prevaleciente, que puede determinar aleatoriamente tirando en la tabla de Temas de Dominio.

Tema de dominio
d8 Tema
Adversario. Las personalidades antagónicas son comunes aquí, incluso entre la vida silvestre local. Los árboles
1 animados golpean a los transeúntes, las flores conscientes se burlan y se burlan, y las hadas locales son gruñonas y
poco cooperativas.
Cristalino. Este dominio contiene una profusión de formaciones y excrecencias cristalinas, así como estructuras y
2
árboles hechos de cristal. Algunos de los cristales pueden generar luz, música o ambas.
Sombrío. Todo aquí tiene un tinte sombrío. Las ramas de los árboles parecen dedos esqueléticos, las criaturas
3 nocturnas se escabullen y revolotean, y las caras con forma de calavera aparecen en las plantas, las piedras y las alas
de los duendes.
Inquisitivo. Las criaturas de este dominio son entrometidas y ávidas de chismes. Los árboles animados usan sus ramas
4 para buscar en las mochilas cuando los viajeros no están mirando; los duendes espían a los extraños; y los pájaros
escuchan a escondidas las conversaciones, repitiendo lo que han oído a sus amos.
Calidoscópico. Este dominio es un tumulto de colores siempre cambiantes. Las plantas vienen en una deslumbrante
5 variedad de colores, las flores cambian de color para adaptarse al estado de ánimo predominante y Fey usa disfraces de
tonos centelleantes.

6 Lánguido. Las criaturas aquí son tranquilas. Nadie tiene prisa y ninguna tarea se recibe con un sentido de urgencia.
Musical. Este dominio abunda en música. Las ranas, los sapos y los insectos se rompen en armonías de varias partes
7 que a veces van in crescendo en un éxtasis sinfónico de melodiosos tweets, trinos, chirridos y silbidos. Fey en este
dominio tiene la misma inclinación musical.
Venenoso. Casi todas las plantas aquí tienen espinas o espinas que causan cualquier cosa, desde ronchas que pican
8 hasta daños o experiencias fuera del cuerpo. También pueden estar presentes otras fuentes de veneno (por ejemplo,
pantanos tóxicos o bestias venenosas gigantes).

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Un intrépido aventurero gnomo atraviesa un arroyo iluminado por la luna mientras las flores ceñudas observan.

Viniendo y yendo p17

Los viajeros que no tienen acceso a hechizos de cambio de plano o magia similar deben confiar en otros medios para viajar hacia y desde un
Dominio del Deleite. Los cruces feéricos son los medios de tránsito más comunes entre el Plano Material y las Tierras Salvajes de las Hadas; se
puede encontrar más información sobre ellos en la Guía del Dungeon Master.

Un archihada suele ser consciente de los cruces de las Hadas que permiten que las criaturas entren y salgan del dominio del archihada y puede
proteger estos cruces de las Hadas o dejarlos desprotegidos. Algunos cruces de Fey operan solo en ciertos momentos o cuando se cumplen
ciertas condiciones. La tabla Fey Crossings te permite determinar aleatoriamente las características de un cruce fey que permite el paso hacia y
desde un Domain of Delight. Tu Dominio del Deleite puede tener tantos cruces Fey como quieras, y no es necesario que todos sean iguales en
apariencia o función.
Las características geográficas de un lado de un cruce de hadas tienden a ser similares a las del otro lado, hasta el punto de que algunos viajeros
pueden no darse cuenta de que han dejado un plano de existencia y han entrado en otro. Por ejemplo, si uno se topa con un cruce de hadas en
una cueva, una cueva similar podría estar al otro lado de ese cruce de hadas, como si las cuevas fueran reflejos casi perfectos entre sí.

Cruces de hadas
d8 cruce de hadas
Altar. Este altar de piedra se puede encontrar en lo alto de una meseta solitaria, detrás de una cascada, dentro de una
1 cueva o en algún otro lugar remoto. Cuando ciertas estrellas se alinean y se lleva a cabo el ritual adecuado, el cruce
feérico aparece como un portal sobre el altar.
Cueva de Cristal. Esta cueva está llena de formaciones cristalinas naturales y se asemeja a una catedral
2 resplandeciente. Cuando la luz de la luna brilla en la cueva por la noche, hace que un estanque brillante o un manantial
en el centro de la cueva se transforme en un cruce de hadas.
Árbol hueco. El cruce feérico se encuentra en el interior hueco de un árbol enorme. El cruce está abierto a cualquiera que
3
lleve una hoja o bellota del árbol.
Laberinto. El cruce feérico se encuentra en el centro de un laberinto que puede cambiar de configuración de vez en
4 cuando. Para usar el cruce, uno debe caminar o correr desde la entrada del laberinto hasta su centro. Las criaturas que
sortean el laberinto usando magia o vuelo se encuentran incapaces de usar el cruce.
Círculo de hongos. Este cruce de hadas aparece como un círculo de hongos. El tamaño de las setas y el ancho del
5 círculo pueden variar, pero activar el cruce fey requiere que se realice un acto particular dentro de él o que esté presente
un objeto o criatura en particular.

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d8 cruce de hadas
Torre en ruinas. Las ruinas de una antigua torre élfica albergan un cruce feérico. Durante tres noches cada año, una
6 imagen fantasmal de la torre intacta aparece sobre los cimientos en ruinas, tiempo durante el cual el cruce de hadas
aparece como una puerta reluciente por la que pueden pasar las criaturas.
Puente de piedra. Una criatura Fey se esconde debajo de este antiguo puente de piedra. A cambio de un tesoro o algún
7
otro regalo, este Fey puede usar su magia innata para crear un portal en lo alto del puente que sirve como cruce fey.
Círculo de piedra. Este círculo de megalitos de piedra contiene un cruce de hadas que está activo durante los
8
equinoccios y solsticios.

Viajar en el Dominio p18

Los visitantes de un Dominio del Deleite a menudo se sienten confundidos por el poder de Feywild para distorsionar la distancia, el tiempo y la
realidad. Un viajero puede ver la cima de una colina que parece estar a una milla de distancia y marchar hacia ella, solo para descubrir que la cima
de la colina se aleja más. De manera similar, a un vagabundo que pide direcciones se le puede decir que siga un sendero en particular, solo para
descubrir que el sendero cambia de rumbo según el estado de ánimo de quienes lo recorren. Determinar qué tan lejos ha viajado uno en una
cantidad de tiempo particular puede ser un desafío.

Uno nunca sabe a dónde podría conducir un "atajo" a través de Feywild.

Atajos Mágicos p18

Los habitantes y guías del dominio conocen algunos de los trucos para navegar por un Dominio del placer, incluidos los atajos mágicos. Un atajo
también puede encontrarse por accidente o aprenderse de alguna otra manera. Por ejemplo, un viajero puede despertarse de un sueño vívido o un
trance con el conocimiento de un atajo que se desvanece de la memoria después de una hora.

Para aprovechar un atajo mágico, se debe pasar 1 minuto realizando una rutina; la tabla de rutinas de acceso directo proporciona ejemplos. Al
final de esta rutina, el artista y cualquier criatura que viaje con él se encuentran más cerca de su destino previsto. Cuánto más cerca depende del
DM, pero una rutina de atajo generalmente reduce el tiempo de viaje al destino previsto en al menos la mitad.
Una rutina de acceso directo permite un viaje rápido y seguro desde un lugar en Feywild a un destino específico en Feywild, y eso es todo. Por
ejemplo, podría acelerar el viaje desde el borde del dominio de una archifanta hasta la entrada de la guarida de la archifanta, pero no al revés, y no
acortaría el tiempo de viaje a otros lugares del dominio.

Rutinas de acceso directo


d8 Rutina
1 Recogiendo pétalos de una flor mientras camina hacia una puesta de sol llamativa

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d8 Rutina

Tocando "Oda a la Reina del Verano" en un laúd mientras saltas alrededor de un árbol en sentido contrario a las agujas
2
del reloj

3 Comer un hongo mientras se mira el propio reflejo en un estanque transparente o en un arroyo de agua.

4 Hacer una parada de cabeza en un anillo de piedras

5 Mirar la luz del fuego mientras toca la flauta o canta sobre un recuerdo entrañable

6 Sentado junto a un arroyo perdido en el asombro infantil

7 Silbando una melodía mientras camina hacia atrás.

8 Tomados de la mano y bailando alrededor de un árbol al atardecer

Drama p19

Puedes darle vida a tu Dominio del Deleite agregando dramatismo. Cuando los personajes aparecen, pueden verse envueltos en este drama, tal
vez incluso envueltos en intrigas. El drama puede ser cualquier cosa, desde una pequeña disputa entre los asentamientos Fey hasta una incursión
fomoriana en toda regla. Para determinar un conflicto digno, puede tirar en la tabla Drama de dominio o elegir una entrada que le guste.

Drama de dominio
d8 Drama
1 Ha desaparecido un objeto preciado o una mascota favorita que pertenecía al gobernante archihada del dominio.

2 Los fomorianos (u otras criaturas hostiles) han emergido de una cueva y están causando un alboroto.

El gobernante archihada del dominio rechazó recientemente una invitación a la Corte Crepuscular, ofendiendo a la Reina
3
del Aire y la Oscuridad, cuyos espías ahora están sembrando la discordia en todo el dominio.

El Archifey del dominio ha caído en un sueño mágico. Otros están buscando a alguien en quien puedan confiar para
4
encontrar una manera de despertar al Archifey.

La vegetación está enferma en parte del dominio, y el contagio se extiende. El Archifey del dominio necesita ayuda para
5
encontrar la causa de la enfermedad.
Parte del dominio se superpone al dominio de otro Archifey, y los Fey que viven en esa región están cansados ​de
6
responder ante dos maestros. No estarán contentos hasta que una de las archifantas ceda ante la otra.

Un caballero dormido con cota de malla plateada sin símbolos distintivos ha sido descubierto en el tronco de un árbol
7
hueco. Local Fey se pregunta quién es ella y si deberían revivirla o no.

Se suponía que una boda arreglada uniría dos pueblos enemistados, pero uno de los novios ha desaparecido. Todos lo
8
buscan con la esperanza de que la boda se lleve a cabo y traiga la paz al dominio.

Magia extraña p19

Fuerzas mágicas, intrusos extraños y eventos trágicos pueden alterar una región más pequeña dentro de un Dominio del Deleite. Si bien la flora, la
fauna, las estructuras y los habitantes pueden permanecer intactos, el carácter innato de la región adquiere nuevas cualidades.
Cuando desee incluir una región de este tipo, tire en la tabla Efectos mágicos extraños para determinar sus efectos, o elija la entrada que desee.
Estos efectos ocurren cuando usted lo desee, en el momento que cada descripción sugiere, o bajo una o más de las siguientes circunstancias:

Poco después de que el grupo ingrese por primera vez a la región.

Cuando una criatura pierde más de la mitad de sus puntos de golpe

Cuando una criatura lanza un hechizo de 1er nivel o superior

Cuando una criatura activa un objeto mágico

Cuando una criatura hace un ruido excepcionalmente fuerte o llama la atención de otra manera.

Cuando el grupo pasa al menos 30 minutos en la misma región

Efectos mágicos extraños


d8 Efecto

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d8 Efecto

El tiempo se mueve visiblemente más rápido fuera de la región que dentro de ella. Por cada minuto que el partido pasa
1
dentro de la región, pasa una hora fuera de la región.

Las flores no solo abundan en la región, sino que también tienen rostros y sensibilidad limitada, lo que les permite
2 comunicarse con las criaturas en las lenguas élfica y silvana. Saben lo que ha ocurrido en la región en el último día y
felizmente comparten esta información.

3 Cada personaje de la región obtiene el beneficio de un hechizo de piel de corteza que dura 8 horas.
Cada personaje que pasa 1 hora en la región experimenta una transformación mágica, ganando pelo, cola y grandes
orejas que recuerdan a las de un burro, una cabra o una llama. Este efecto finaliza en un personaje 3d8 horas después
4
de que abandone la región. Cualquier magia que acabe con una maldición también restaurará la apariencia normal del
personaje.

Las luciérnagas inofensivas se reúnen y revolotean alrededor de un personaje en la región, compartiendo el espacio de
ese personaje durante 1 hora. Las luciérnagas generan luz brillante en un rango de 10 pies y luz tenue en 10 pies
5
adicionales. Mientras está rodeado por las luciérnagas, el personaje siente un profundo sentido de propósito y obtiene el
beneficio del conjuro bendecir .

Las criaturas de la región no pueden dejarlo y se encuentran cubriendo el mismo terreno una y otra vez. Para cuando se
6 dan cuenta de esto, han pasado 3d8 horas, durante las cuales no han hecho ningún progreso en su esfuerzo por irse. El
efecto entonces termina.
Un personaje en la región ve una boca ancha y sonriente que flota en el aire, a 10 pies de distancia de ellos. Ninguna otra
7 criatura puede ver la boca sonriente. En un idioma que el personaje entiende, la boca dice: "Responderé tres preguntas
que me hagas. No y sí, te lo prometo". El personaje puede hacerle tres preguntas como si usara el conjuro comunal .

Un personaje en la región desencadena un efecto de magia salvaje que se determina tirando en la tabla Oleada de magia
8 salvaje en la sección "Hechicero" del Manual del jugador. Si el efecto duplica un hechizo, la capacidad de lanzamiento de
hechizos del personaje para ese hechizo es Carisma.

Bestias despiertas p20

Las bestias despiertas (bestias que han recibido los beneficios de un hechizo de despertar ) son comunes en Feywild, donde a
menudo sirven como espías y compañeros.

Habitantes del dominio p20

La tabla Feywild Creatures puede ayudarte a poblar un Domain of Delight. Los bloques de estadísticas para las criaturas enumeradas aparecen en
el Manual de monstruos o en The Wild Beyond the Witchlight .
El hecho de que una criatura no aparezca en la tabla de Criaturas feywild no significa que no pueda aparecer en un Dominio del placer. Cualquier
criatura de D&D puede llegar a Feywild y, a veces, es divertido sorprender a los jugadores con criaturas que sus personajes no esperarían
encontrar en Feywild, como una banda de githyanki o un vampiro.

Criaturas Feywild
RC Criaturas
Arbusto despierto , babuino , tejón , campestri , gato , cangrejo , ciervo , águila , rana , escarabajo de fuego gigante , cabra
0 , halcón , hiena , chacal , lagarto , brote micónido , pulpo , búho , rata , cuervo , escorpión , caballito de mar , chillón , araña
, buitre, comadreja
Bandido , halcón de sangre , boggle , bergantín , camello , bestia desplazadora gatita , serpiente voladora , cangrejo
1/8 gigante , rata gigante , comadreja gigante , guardia , bandido harengon , mastín , tritón , mula , serpiente venenosa , pony ,
Stirge , tizón de las ramitas

Perro parpadeante , jabalí , bullywug , serpiente constrictora , caballo de tiro , drow , alce , espada voladora , tejón gigante
, grulla gigante ( pteranodon ), rana gigante , lagarto gigante , búho gigante , serpiente venenosa gigante , caracol gigante
1/4
, araña lobo gigante , duende , francotirador harengon , tizón de la aguja , pantera , duendecillo , pseudodragon ,montar a
caballo , duendecillo , enjambre de cuervos , hongo violeta , lobo

Mono , oso negro , cocatriz , cocodrilo , darkling , libélula gigante , cabra gigante , caballito de mar gigante , avispa
1/2 gigante , hobgoblin , adulto micónido , sátiro , explorador , enjambre de insectos , tizón de la vid , caballo de guerra ,
huargo

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RC Criaturas
Armadura animada , oso pardo , bugbear , dríada , dragón feérico (joven) , águila gigante , hiena gigante , pulpo gigante ,
1 araña gigante , sapo gigante , buitre gigante , jefe duende , medio ogro , arpía , hipogrifo , león , rápido , espantapájaros ,
espía , enjambre de campestris , tigre

Árbol despierto , capitán bandido , berserker , centauro , anciano oscuro , druida , ettercap , dragón feérico ( viejo) , jabalí
2 gigante , serpiente constrictora gigante , alce gigante , grifo , merrow , soberano micónido , ogro , peryton , bruja marina ,
enjambre de venenoso serpientes , retoño de treant , fuego fatuo
Basilisco , jefe bugbear , caballero bullywug , bullywug royal , bestia desplazadora , escorpión gigante , bruja verde ,
3 capitán hobgoblin , caballero , mantícora , minotauro , oso lechuza , araña de fase , redcap , veterano , agua rara , lobo de
invierno , yeti

4 Banshee , elefante , ettin , bruja marina (en aquelarre)


Bulette , guerrero de élite drow , cocodrilo gigante , tiburón gigante , gorgona , bruja verde (en aquelarre), gigante de las
5
colinas , montículo tambaleante , troll , unicornio

6 Quimera , cíclope , galeb duhr , señor de la guerra hobgoblin , mago , mamut , medusa , wyvern

7 Mago drow , simio gigante , korred , oni , gigante de piedra , tizón del árbol

8 Fomorian , gigante de escarcha , hidra

9 Yeti abominable , gigante de la nube , gigante de fuego , treant

11 Behir , roc

12 archimago

13 Jabberwock , gigante de la tormenta

17 tortuga dragón

Un boggle usa su magia innata para sacar un vial del cinturón de una bruja.

Visitantes del dominio p21

A medida que exploran un dominio, los personajes pueden encontrarse con otros visitantes, incluidos amigos y enemigos de las archifantas del
dominio, viajeros planares y almas perdidas que intentan encontrar el camino a casa. Utilice la tabla Visitantes del dominio para generar
encuentros con esa gente.

Visitantes del dominio


d8 Visitante

Un guardabosques (use el bloque de estadísticas de exploración ) en busca de un compañero, un amante o un


1
antepasado perdido hace mucho tiempo

2 Un druida en busca de hierbas, hongos o semillas que solo se encuentran en las Tierras Salvajes de las Hadas.

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d8 Visitante

Un mago o un archimago que quiere servir a la Reina del Verano o a la Reina del Aire y la Oscuridad pero no sabe cómo
3
ni dónde encontrarla.

4 Un elfo (usa el bloque de estadísticas noble ) del Plano Material que está investigando su ascendencia Fey
5 Un cazador (use el bloque de estadísticas de gladiador o explorador ) que fue atraído a Feywild por su presa

6 Un githzerai zerth que estudia la energía caótica de Feywild y la magia de las criaturas Fey.

Un aspirante a hechicero (usa el bloque de estadísticas de cultista o fanático de la secta) que busca una audiencia con
7
el archihada del dominio con la esperanza de obtener su patrocinio.

Un arcanaloth amigable que usa hechizos de alteración del yo para asumir la forma humanoide mientras busca en
8
Feywild uno de los libros de custodia.

Poniendolo todo junto p22

Yarnspinner es una archifanta creada usando las tablas de la parte 2. Su dominio, Fablerise, se desarrolló usando las tablas de la parte 3.
Fablerise es un pequeño Dominio del Deleite, aproximadamente tres millas cuadradas ubicado en un bosque llamado Thither, que es parte de un
Dominio del Deleite mucho más grande llamado Prismeer. Yarnspinner llegó recientemente a Thither y no sabe que se está entrometiendo en el
territorio de otra archifanta (consulte The Wild Beyond the Witchlight para obtener más información sobre Prismeer y su gobernante archifanta).

Yarnspinner es una archifanta a la que le encanta contar historias.

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Ayudas de aventura p24

Las siguientes páginas proporcionan versiones fáciles de usar de los apéndices D y E de The Wild Beyond the Witchlight, así como el Story
Tracker de la aventura.

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https://5e.tools/book.html#dod,-1 32/35
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26/6/23, 10:43 Domains of Delight - 5etools

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