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Ikan
DE

Seijo
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CRÉDITOS

como que alguien las va a traducir jajajajaeNo subestimes a los frikiselit, sed eskupilotay nasdftjuh
como que alguien las va a traducir jajajajaeNo subestimes a los frikiselit, sed eskupilotay nh

Dibujos: Iñaki Sendino “Ikan”


Redacción: Alberto Seijo
Corrección: Irene Morales García
Maquetación: Iñaki Sendino “Ikan”
Portada: Iñaki Sendino “Ikan”

Licencia abierta 1.0a, Wizards of the Coast


Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC.
System Reference Document 5.1 Copyright 2016,
Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris
Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb,
Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original
material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

1º Edición 2020

AGRADECIMIENTOS
Este libro no habría visto la luz sin la ayuda y el apoyo de
nuestros amigos siempre dandonos ideas para crear el mejor libro que
somos capazes de hacer. No puede faltar tampoco agradecer a NEUH
por ser un apoyo increíble para el mundo de la autoedición nacional, y
también a todo aquel que comparte y divulga el arte por las redes. Por
último, gracias a ti, ya sea la primera o última vez que lees esto.
Gracias, y que los dados caigan siempre a tu favor.

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Pon algo de Too Many Landers Tonto el que lo lea, sed diam
maid des ,tile gnicsipida reutetcesnoc ,tema tis rolod muspi mero

INTRODUCCIÓN
hujtfdsan yatolipukse des ,tilesikirf sol a semitsebus oNeajajajaj ricudart a av sal neiugla euq omoc

hn yatolipukse des ,tilesikirf sol a semitsebus oNeajajajaj ricudart a av sal neiugla euq omoc
Muchas veces, la creatividad nace del aburrimiento. Esta fue una de ellas.

Corría septiembre del año 2019 e Ikan y yo nos encontrábamos en un evento


en el que no había mucha gente, atendiendo el stand de NEUH (No Es Un
Hobby), y nos aburríamos muchísimo. Ikan estaba planeando su siguiente
Inktober: quería hacer algo más sencillo que las otras veces, y había pensado en
diseñar de armas de D&D.

Juntos, empezamos a compartir ideas para armas basándonos en la lista oficial


del Inktober de 2020. El Inktober es un reto consistente en realizar un dibujo
cada día de octubre basándote en una lista de palabras claves para inspirarte.
Antes de que nos diésemos cuenta, la magia ya fluía a borbotones. Añadíamos
poderes, ideas para mecánicas, historias sobre esas armas…

Unas horas después teníamos claro que comenzaba a forjarse un libro.

El octubre que le siguió fue duro, pues el Inktober no es un reto sencillo, y


menos aún cuando el trabajo mundano reclama tu atención constantemente.
Ikan logró acabar su parte ese mismo mes. Yo, por otro lado, le alcancé dos
semanas después.

Habiendo superado el reto o no, creemos que el resultado final merece la pena.
Nos hemos dejado la piel en este proyecto, como en todos los anteriores, para
darte el mejor material que nuestros cocos pueden producir. Este arsenal existe
como lectura y material supletorio para tus partidas, pero, sobre todo, para
inspirarte a crear tus propias armas, leyendas y héroes.

Ahora que estás bien armado con este arsenal, es tu turno: tira iniciativa.

Seijo

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La Hoja de los Ocho Anillos
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Alfanje (+3), legendaria (requiere sintonía)


La Hoja de los Ocho Anillos otorga un +3 a todas las tiradas de ataque y
daño realizadas con ella.

1d8 + 3 / 1d10 +3 de daño cortante. Versátil.


Anillos de leyenda. La Hoja cuenta con ocho anillos encantados, uno por cada escuela de
magia. Como una acción se puede liberar el poder de uno de los anillos. Cuando esto ocurre,
el anillo queda inerte y se desprende de la espada.
• Abjuración: escoge dos tipos de daño. Eres inmune a esos tipos de daño durante
la próxima hora, además de resistente a cualquier daño proveniente de fuentes no
mágicas.
• Evocación: escoge un tipo de daño entre fuego, eléctrico, frío, trueno, necrótico o
radiante. Durante el próximo minuto, todos los ataques realizados con el alfanje causan
3d8 puntos de daño de ese tipo.
• Encantamiento: una criatura que no haya sido dañada por el alfanje y que el portador
pueda ver a 60 pies de él realiza una tirada de salvación de Sabiduría CD 25. Si falla,
pasa a estar en el bando del portador.
• Ilusión: durante un minuto, cuatro duplicados ilusorios del portador aparecen
a su alrededor, haciendo que cada ataque que le impacte solo tenga un 20 % de
posibilidades de acertar.
• Necromancia: al impactar un ataque cuerpo a cuerpo, el portador puede causar 4d8
puntos de daño necrótico y recuperar esa misma cantidad de vida.
• Conjuración: convoca a un demonio de CR igual o inferior a tu nivel. La criatura es
hostil a todos los no demonios que le rodeen. El demonio aparece en un punto que el
portador pueda ver, a un máximo de 120 pies, y dura un minuto o hasta que el demonio
muera, lo que suceda antes.
• Adivinación: durante la próxima hora el portador del alfanje ve un par de segundos
en el futuro. Obtiene ventaja en todas las tiradas de salvación y los ataques contra él
tienen desventaja.
• Transmutación: durante la próxima hora, una de las características del portador pasa
a ser 30 (+10)
El director de juego determinará cuántos anillos quedan en la Hoja de los Ocho Anillos.

«Ten cuidado, imbécil. Sostienes en tus manos un pedazo de historia arcana. Un


testimonio a los peligros de subestimar a tus enemigos.»
—Karanthe, archimago de la torre de cristal, reprendiendo a uno de sus aprendices.
En el cenit de la guerra rúnica que enfrentó a las ocho ciudades flotantes de Ormandar contra
las legiones de fuego del sultán Shaz Ab Salim, los ocho archimagos que gobernaban sobre estas
ciudades veían cómo sus fuerzas comenzaban a ser superadas por las infinitas legiones de azer y
elementales de fuego que el sultán lanzaba contra sus murallas día tras día.

Desesperados, encargaron la forja de un arma que entregarían al campeón de las ciudadelas


voladoras, con la idea de, siguiendo las ancestrales leyes del honor, decidir esa guerra por medio de
combate singular.

Cada uno de los archimagos encantó un anillo con la magia que mejor dominaba y, así, se
engastarían uno a uno en la hoja que estaba siendo forjada.

Sin embargo, el alfanje no pudo ser terminado a tiempo, y Ormandar cayó ante las fuerzas
del Sultán de Fuego. La hoja se perdió durante el saqueo de las ciudades y ha pasado por muchas
manos a lo largo de los siglos.
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Demencia
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Mayal ilicido ( +2), muy raro (requiere sintonía)


Demencia otorga un +2 a todas las tiradas de ataque y daño realizadas
con ella.

1d8+2 de daño contundente, +1d6 de daño psíquico. Si el portador posee


poderes psíquicos puede añadir su INT a la tirada de daño.

Devoramente: Demencia tiene tres cargas. Como acción, el portador


puede utilizar una carga para lanzar el hechizo Debilidad mental sobre
una criatura que pueda ver a 60 pies con una salvación CD 16. Si este
tiene efecto, Demencia recupera una de sus cargas. Si Demencia ejecuta
el golpe de gracia sobre una criatura afectada por el conjuro, recuperará
2 cargas.

Insaciable: Si Demencia pasa una semana sin absorber ninguna mente


(recuperar una carga) se vuelve contra su portador, lanzando Debilidad
mental sobre este y atacándole luego.

«Quedas, de por vida, sentenciado a la prisión de tu propia


mente.»
Sentencia del tribunal de los Ancestrales.
Demencia fue forjada por esclavos duérgar en lo más profundo de la infraoscuridad en un intento
de complacer a sus aberrantes amos. La cabeza de esta maza, forjada emulando la forma del cráneo de
un Ilicido, está conectada al mango mediante una cadena de aleación de mithril y acero infernal, la
cual alberga una cámara de éter diseñada para almacenar el poder de las psiques destruidas a su paso.

Al uso, los tentáculos macizos de la cabeza ilicida se abren, buscando alimentarse de la ofuscada
mente de su siguiente víctima.

Demencia ha fue blandida durante siglos por los ejecutores Ilicidos. Esta orden secreta Ilicida
se encargaba de ejecutar a quien se fuera que amenazase a su lider supremo, el Cerebro ancestral de
Zhtg’zhix

Cuando una de las últimas colonias que prevalecían en el Plano Material se confabuló con varios
Ancestrales para retomar el control del mundo de la superficie, Demencia fue utilizada para defender
el artefacto arcano que estos pretendían utilizar para controlar telepáticamente a toda la población del
mundo.

Sin embargo, esta alianza alienígena fue derrotada, y Demencia tomada como botín por uno de
los héroes que derrotaron a los ilicidos. Desde entonces ha cambiado de manos infinidad de veces,
sirviendo tanto para el bien como para el mal… Hasta llegar a tus manos.

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La Daga del Titiritero
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Daga (+1), rara (requiere sintonía)


La Daga del Titiritero otorga un +1 a todas las tiradas de ataque y daño
realizadas con ella. Siempre que se realice un ataque furtivo con esta
daga, añade 1d6 puntos de daño por veneno al daño.

1d4 +1 de daño cortante. Sutil.

Marioneta: Como una acción puedes convocar un doble ilusorio


silencioso de ti mismo en un punto que puedas ver a 30 pies de ti. Cada
turno subsecuente podrás invertir una acción extra en controlar sus
movimientos. El doble es idéntico a ti y parece sufrir daño si es atacado a
distancia, pero revelará su naturaleza ilusoria si se utiliza una acción para
examinarlo de cerca. No se podrá volver a utilizar esta habilidad hasta
haber realizado un descanso corto.

«Oh, no, parece que me has descubierto… Y digo que lo


parece porque, en realidad, estoy a tu espalda…”
—Athental Lenguaespina.
Forjadas por desertores duérgar y tejidas con tela de araña de Nagatoth, cada
Daga del Titiritero es entregada únicamente a las mejores asesinas sagradas de la
Reina Tejedora.

Además de poseer un excelente filo para degollar a sus víctimas, estas armas
están imbuidas con la elusiva magia de las sumas sacerdotisas de la Reina
Tejedora. Sus sedas permiten a su portador conjurar ilusiones para confundir y
engañar a placer.

Sin embargo, ha habido algunos casos en los que ni la bendición de la Reina


Tejedora ha sido suficiente para que la drow sobreviviese a la misión, y estas
dagas han saltado de mano en mano, siendo blandidas por asesinos y bribones a
lo largo y ancho de los reinos de Alleria.

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La Lanza Glacial
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Lanza (+2), muy rara (requiere sintonía)


La Lanza Glacial otorga un +2 a las tiradas de ataque y daño realizadas
con ella. Solo puede ser usada sobre una montura.

1d12 +2 de daño perforante + 1d6 de daño por frío. A dos manos, Alcance
10 pies.
La Lanza Glacial cuenta con 3 cargas. Recupera una carga cada
amanecer, o todas las cargas si es clavada en un gran bloque de hielo o
glaciar.
Como una acción puede desencadenar los siguientes poderes:
• Aura de invierno (1 carga): durante 1 minuto tanto el portador como
la montura ganan resistencia contra el daño por fuego. Los ataques a
melé exitosos contra cualquiera de ellos causan 1d4 puntos de daño
por frío al atacante.
• Ventisca (X cargas): libera un cono de energía helada de 30 pies
de largo que causa 3d6 puntos de daño por frío por cada carga
consumida.

«Forjada con maldad. Rota con orgullo. Reforjada con


heroísmo.»
La historia detrás de la Lanza Glacial es a la par trágica y heroica. Jonah, el
dorado, capitán de los lanceros montados de Varostock, obtuvo esta arma a través
de un pacto con el diablo Shagtark. El capitán la utilizó para dar fin a la guerra
contra las tribus de las praderas carmesí.

Una vez obtenida la victoria, Shagtark trató de reclamar su parte del pacto.
Pero cuando la oscura criatura trató de obligarlo a matar a su segundo al mando
y aprendiz, el capitán se resistió y partió la lanza. Sin embargo, romper un trato
con el diablo nunca es sabio, y acabó siendo arrastrado a las heladas estepas de los
dominios de Shagtark.

Su aprendiz, Roland, tomó los restos de la lanza y viajó a las profundidades


del Glaciar Eterno, a la guarida de Shagtark, donde derrotó al diablo y utilizó su
esencia para reforjar la lanza y liberar de su infernal prisión a su maestro.

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Pico del capataz
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Pico (+1), poco común (requiere sintonía por parte de un enano o


gnomo)

Capataz otorga un +1 a todas las tiradas de ataque y daño realizadas.


Causa el doble de daño contra estructuras, elementales de piedra y
constructos.

1d8+1/ 1d10+1 de daño contundente. Versátil.


¡Este es mi túnel! : el Pico del Capataz permite utilizar el truco Moldear
la tierra a voluntad. Además, una vez al día, el portador puede usar una
acción para lanzar los conjuros Moldear la piedra o Muro de piedra.

«Gritan, maldicen, y algunos no permiten un descanso ni


aunque les vaya la vida en ello… Pero cuando la implacable
ira de la montaña amenaza con sepultaros a ti y a tus
hermanos, un buen capataz puede ser la diferencia entre la
salvación y el olvido.»
—Minero veterano.
Desde Doghhaldur a Rocabastión, no hay familia de mineros enanos que no
posea uno de estos picos en su armería, siempre listo para cuando una excavación
incierta o peligrosa va a tener lugar.

Normalmente en manos de los más expertos capataces enanos, estos picos


pueden acelerar una excavación o salvar a un pelotón entero de morir aplastado
por un derrumbamiento. También son muy útiles para mantener viva la
milenaria tradición enana de abrirle el cráneo a un goblin.

Sin embargo, muchos son los peligros que acechan en la infraoscuridad, y no


todos estos picos permanecen por siempre en manos de clanes mineros enanos.
No pocos han sido saqueados de sus cuerpos y pasado de mano en mano por todo
el mundo subterráneo.

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Cucharón del Tercer Desayuno
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Cuchara (+3), legendaria (requiere sintonía)


Los ataques realizados con el Cucharón del Tercer Desayuno
obtienen +3 al ataque y al daño.

1d6+3 de daño contundente.


A comeeer. El portador de este legendario cubierto puede realizar un ritual en
el que deberá remover un caldero vacío durante 10 minutos. Al completarse, una
sabrosa y olorosa sopa crecerá en el caldero.
Un máximo de 11 criaturas pueden beber del caldo, recuperando 2d6 puntos de
golpe y ganando ventaja en todas sus tiradas de salvación durante la próxima
hora.
No se podrá volver a utilizar esta habilidad hasta haber realizado un descanso
largo.

Come, que se te ve con hambre. Como una acción, puedes hacer aparecer un
aperitivo de tu elección en la cabeza de la cuchara y lanzarlo contra una criatura
que puedas ver a 30 pies. Realiza una tirada de ataque a distancia contra el
objetivo. Cuando impacta, el aperitivo causa 1d8 +Con de puntos de daño por
deliciosidad.

«Come anda, que estás en los huesos.»


El legendario Cucharón del Tercer Desayuno lleva en manos de la comuna de
medianos de Nuevesetos de la Dehesa desde tiempos inmemoriales, defendiendo a esta
pequeña población de los peligros del mundo y manteniéndola bien alimentada con su
famoso caldo.
Tallada directamente de una rama de roble a la que alcanzó un rayo, este cucharón
comenzó su andanza como una simple herramienta de lujo para el gran chef de
Nuevesetos de la Dehesa. Cuando el mediano la utilizó para espantar a cucharazos a un
ogro que intentaba vaciar su despensa, la leyenda en torno a la cuchara comenzó a crecer
y, con ella, su poder.
Parece ser que, cuanta más fe pone la comuna de Nuevesetos en el poder del
cucharón y cuantas más hazañas se realizan con ella en mano, más extrañas y poderosas
habilidades muestra.
Grandes héroes medianos han blandido la cuchara que ha derrotado dragones y
alimentado ejércitos. A día de hoy, el Gran Chef de Nuevesetos de la Dehesa es el líder de
la comunidad y su defensor.
Cuando Nuevesetos fue arrastrada con el resto del condado a un semiplano
dominado por un señor vampiro, fue Duffon Trespapadas quien derrotó al tirano con su
sopa de ajo y devolvió la región a la normalidad.
Cuando los gigantes de las montañas cercanas atacaron a las poblaciones de la
región, fue Artan el Unicejo quien dejó tuerto al rey de la tormenta al lanzar una certera
empanadilla.
Y, cuando los ejércitos de orkos y hombres del este se unieron bajo el estandarte
del Señor Oscuro para arrasar las tierras bajas, el Cucharón del Tercer Desayuno
cumplió un papel clave alimentando a los ejércitos de la luz antes de la batalla final y
desmoralizando al enemigo con la tortura que es el no gozar de este delicioso y nutritivo
15 caldo.

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Kreole, la Cantadora de Alabanzas
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Hacha (+2), muy rara (requiere sintonía)


Esta hacha otorga a su portador +2 a las tiradas de ataque y daño
realizadas con ella. También puede ser utilizada como foco arcano para
un bardo.

1d8 +2 /1d10 +2 de daño cortante. Versátil.

Personalidad entusiasta. Kreole es un arma inteligente con una


personalidad exuberante que se empeña en creer que su portador tiene
madera de héroe. Siempre que el portador dude de si es capaz de hacer
algo o no, Kreole le animará e insistirá en que, con ella en sus manos,
nada puede detenerle. Su portador tendrá que superar una tirada de
Sabiduría CD 17 o se verá encantado por el arma, viéndose forzado a
intentar realizar la acción por la que dudaba.

Inspiración. El portador puede dejarse animar por las palabras de Kreole


y añadir 1d6 a sus tiradas de ataque o salvación. Kreole puede inspirar a
su portador hasta 3 veces por cada descanso largo.

Héroe de leyenda. Cuando el portador haya completado al menos tres


hazañas dignas de mención, el dado que otorga la Inspiración de Kreole
aumentará a 1d8.

«Cuídate de quienes solo bañan tus oídos con alabanzas,


pues suelen quedarse callados cuando empiezan las malas
rachas.»
—Alguien que no ha conocido a esta hacha.
La leyenda de Kreole ha sido compartida entre aventureros y bardos de todo el multiverso:

Kreole era un cantador de hazañas de una remota isla en mitad del mar de cristal. Como buen
trovador que se precie, abandonó su pueblo junto a un guerrero en una misión sagrada, siendo su
trabajo observar y, posteriormente, cantar las hazañas del guerrero.

El cantador era muy bueno en su trabajo, pero también muy ambicioso, y siempre aconsejaba
a su acompañante realizar las más espectaculares y arriesgadas tácticas con la intención de que sus
cantares provocasen asombro y admiración allá donde fuere.
Por supuesto, su guerrero acabó cayendo en batalla por culpa de un exceso de confianza, y
Kreole se negó a volver a su pueblo para narrar ese fracaso, por lo que continuó recorriendo el
mundo, ayudando y animando a otros héroes a lo largo de los años.

Su final le llegó a manos de un nigromante que, harto de escuchar sus constantes gritos de
ánimo hacia sus compañeros, lo atrapó en el interior de su hacha-arpa.

Sin embargo, ni siquiera eso detuvo a Kreole en su afán por presenciar y cantar las más
grandes hazañas de la historia, así que eso es lo que sigue haciendo desde el interior del arma.

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Hoja vítrea
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Arma de filo (estoque, espada corta o espada larga), común


Vítrea. Cuando un ataque realizado con esta arma resulte en un fracaso
crítico (1) o sea detenida por una habilidad defensiva (como con el
conjuro Escudo), esta estallará en mil pedazos lanzando el conjuro
Estallido a nivel 2 centrado sobre el arma en el proceso.
El arma quedará irrecuperable.

«Le garantizo, caballero, que no ha visto un cristal más


resistente en su vida.»
- Asgord, maestro mercader, tratando de recuperar su
inversión.
La historia de las hojas vítreas, como la de tantos otros inventos de dudosa
utilidad, comienza con la implacable rivalidad de dos armeros élficos asentados en
la nación de Naissea: Tandalor y Asgord.

Esta desafortunada carrera armamentística comenzó cuando Asgord anunció


haber conseguido un trato con una compañía minera enana de renombre para
fabricar unas espadas especialmente resistentes.

Tandalor, su eterno rival, con tanta malicia como sentido de la ironía, robó el
cargamento una vez fabricado y sustituyó las espadas por otras de cristal. Pero lo
que no sabía Tandalor era que el acero enano que había utilizado Asgord carecía
de ninguna propiedad especial, pues este pretendía encantarlo.

Con la presión de quien ya ha cobrado un encargo, Asgord siguió en sus trece


y encantó las armas cristalinas para hacerlas un poco más resistentes.
Sin embargo, la magia pensada para el acero y el delicado cristal no se llevan
bien. Así, aunque estos filos son sorprendentemente resistentes para estar hechos
de simple vidrio, no es raro que el encantamiento venza y la espada estalle en mil
pedazos.

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El Ancla de Punta del Náufrago
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Ancla (+1), muy rara


El Ancla de Punta del Náufrago otorga a quien la porta +1 a las tiradas
de ataque y daño realizadas con ella. Cuando causa un impacto crítico,
la víctima debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 o ser
derribada.

1d12 +1 de daño contundente, +1d6 de daño necrótico. A dos manos.

Muy pesada. La criatura que intente blandir este arma que sea de tamaño
mediano o menor y no tenga al menos un bonificador de fuerza de +4 lo
hace con desventaja. No puede ser blandida por criaturas pequeñas.

El peso de las profundidades. Como una acción, el portador puede hacer


que el ancla se quede fija en un punto en el espacio, requiriendo una
tirada de Fuerza CD 30 para poder moverla. No se podrá volver a utilizar
esta habilidad hasta haber realizado un descanso largo.

«La culpa pesa más que el agua o la sangre.»


El Ancla de Punta del Náufrago puede parecer un ancla común, quizá
algo pequeña para cumplir su función, mas una oscura leyenda la acompañó
desde las profundidades de la Costa de la Bruma cuando fue rescatada por unos
aventureros.

Este es el ancla que causó el macabro final de Jaques Dumont. El infame


brujo se encontraba realizando un oscuro ritual con intención de fijar de forma
inamovible su fuente de poder a este plano cuando el peso del ancla le arrastró a
las profundidades del mar, ahogándole.
Su fantasma, sin embargo, permaneció en este mundo, atormentando la Costa
de la Bruma durante décadas hasta que fue expulsado por el grupo de gallardos
aventureros, que recuperaron el ancla.

Desde entonces, esta ancla, aparentemente mundana, guarda parte de la


fantasmagórica esencia del ambicioso brujo, y cualquiera que tenga la fuerza para
blandirla como arma podrá sentir los restos de la voluntad del espectro tratando
de volver a la existencia.

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El Hacha del Laberinto
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Gran hacha (+1), poco común


El Hacha del Laberinto otorga a quien la porta +1 a las tiradas de ataque
y daño realizadas con ella.

1d12+1 de daño cortante. Pesada, a dos manos.


Augurio de sangre. Cuando el Hacha del Laberinto haya dañado a una
criatura, el portador puede utilizar su poder para hacer que la sangre que
mancha el filo se convierta en un patrón. El dibujo revela, hasta cierto
punto, información sobre la criatura herida u otras como ella de los
alrededores: su guarida, sus costumbres… Los datos siempre aparecen
formando un patrón o mancha similares a un dibujo a discreción del
director de juego. No se podrá volver a utilizar esta habilidad hasta haber
realizado un descanso largo.

«Observar a una presa está bien, pero, a veces, aprendes más


en unos segundos de intensa batalla que en un día entero
siguiendo su pista.»
—Thunc, el bárbaro.
Hay gente a la que le cuesta mucho preguntar cómo llegar a un sitio cuando
se ha perdido. Es la misma gente que, cuando se encuentra en lo más profundo de
una intrincada mazmorra diseñada por un nigromante loco, lo pasa… digamos
que muy mal.

El encantamiento original del Hacha del Laberinto surgió cuando, tras tres
días de navegar por entre la maraña de catacumbas que formaban los dominios de
Abaloth el Terrible, un brujo anónimo se hartarse de que su entusiasta y salvaje
compañero acabase de un hachazo con la vida de toda criatura inteligente con la
que se topaban.

El encantamiento, que ofrecía una leve ayuda para orientarse en las


catacumbas, fue perfeccionado a lo largo de los siglos por herreros rúnicos y
expertos en magia adivinatoria, dando lugar a múltiples variantes de este mismo
concepto. Pero, al final, cualquirer artesano que se precie siempre vuelve al buen
y fiable hacha a dos manos, la herramienta ideal para esta situación gracias a la
carnicería que provoca y la gran superficie sobre la que el augurio puede tener
lugar.

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Lanza del Rey del Invierno
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Lanza (+3), legendaria (requiere sintonía)


Solo un druida, un explorador o un brujo con patrón feérico pueden
entrar en sintonía con la Lanza del Rey del Invierno. Una criatura que ha
entrado en sintonía con ella la puede usar como foco para sus conjuros.

La Lanza del Rey del Invierno otorga +3 a las tiradas de ataque y daño a
los ataques realizados con ella. Además, los hechizos que causen daño
por frío o tengan la nieve o el hielo como elemento presente en el efecto
son lanzados con ventaja (si requieren una tirada de ataque) o causan
desventaja a la tirada de salvación (si la exigen).

1d6 +3/1d8+3 de daño perforante. Arrojadiza (20/60), versátil, alcance.

Llamar a la ventisca. El portador clava la lanza en el suelo, liberando su


poder. En un área de 120 pies de radio alrededor del arma se alza una
intensa ventisca. La visión en el área se considera altamente oscurecida y,
el terreno, difícil. Cualquier criatura que comience su turno en allí deberá
superar una tirada de salvación de Destreza CD 16. Si falla, sufrirá 3d6
puntos de daño por frío y, si supera la tirada, la mitad de daño. No se
podrá volver a utilizar esta habilidad hasta haber realizado un descanso
largo.

Conocimiento glaciar. Si el portador es capaz de lanzar los siguientes


conjuros, puede considerarlos siempre preparados: Rayo de escarcha,
Cuchillo de hielo, Tormenta de hielo, Muro de hielo, Cono helado.

«Elegí la manera de mostrar lo que soy ante el mundo. Con la piel


erizada y un suspiro en cada mano, me mantuve estoica contra el frío.»
—Fragmento del diario de Verin, la última cantora de la primavera.
Entregada por el rey feérico de la corte invernal a su campeón, la Lanza del Rey del Invierno es
un constante e implacable recordatorio de la despiadada eficiencia de la estación de la que toma su
poder la corte frígida.

Esta lanza representa los esfuerzos de este archifata primordial por conquistar el Plano
Material. Su meta es sencilla: sumirlo todo en un invierno sin fin que cubra cada brote fértil y solo
deje con vida a las criaturas más duras y despiadadas. Para el rey de la corte invernal, solo aquellos
que sobreviven a su estación son dignos de seguir existiendo.
Por supuesto, las demás cortes feéricas se oponen a sus asaltos, dando lugar a las
confrontaciones entre los campeones de las estaciones.

Cuando un sirviente invernal alcanza cierta cota de poder, devoción y éxito en las tareas
encomendadas (lo que, para muchos, es una señal de semi divinidad), el rey del invierno este extrae
la Lanza del glaciar donde descansa y encarga a su adalid la tarea de traer una nueva Edad de Hielo
sobre los planos.

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El Ariete del Dragón
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Ariete +1, raro


El Ariete del Dragón otorga a su portador +1 a las tiradas de ataque y
daño realizadas con él. Además, causa el doble de daño a estructuras.

1d10 +1 de daño contundente. Pesada, a dos manos.

Toc toc. El portador del ariete puede lanzar el conjuro Abrir cerraduras
dos veces al día.

Fuego a discreción. Como una acción, la mandíbula del dragón se abre


y expulsa un aliento con forma de cono de 30 pies que causa 5d6 puntos
de daño por fuego, hielo, veneno, rayo o ácido, en función de la calavera
que se haya utilizado para fabricar el ariete. Las criaturas dentro del área
realizarán una tirada de salvación de Destreza CD 15, sufriendo la mitad
del daño en caso de éxito. No se podrá volver a utilizar esta habilidad
hasta haber realizado un descanso largo.

«Pon dos puertas detrás de cada puerta.»


—Viejo proverbio enano.
Creado por el artesano enano Thorbind Drakenhalt, el Ariete del Dragón
supuso una revolución en el arte de la guerra enana.

En sus orígenes, el clan Drakenhalt estaba formado por poderosos y hábiles


cazadores de dragones que pacificaron las montañas de los Picos del Fin del
Mundo a golpe de hacha y virote.

Sin embargo, cuando se vieron envueltos en la séptima Guerra de la Barba


descubrieron que sus milenarias tradiciones de cazadragones no podían adaptarse
al asalto de las impenetrables ciudadelas enanas.

Fue en esta situación en la que el ingenioso Thorbind fabricó el primer


ariete de los Drakenhalt, una obra de artesanía militar y arcana sin parangón.
Aprovechando una de las reliquias familiares, el Ariete del Dragón trajo a su
clan comenzar las primeras victorias bélicas al permitirles derribar las puertas de
las fortalezas y carbonizar a sus defensores en apenas un instante.

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El Escudo de Agden
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Escudo (+1), legendario (requiere sintonía)


El escudo de Agden otorga un +1 a la CA además del +2 habitual por ser
un escudo.

Nube de ceniza. Como una acción adicional, el portador del Escudo


de Agden puede hacer que un denso humo comience a brotar de sus
chimeneas. Una vez usado este poder, no podrá volver a usarse hasta
después del siguiente descanso largo.
Cualquier criatura que se encuentre a 5 pies del portador del escudo
considera su visión oscurecida. Durante el siguiente minuto, el portador
deja un muro de humo denso y opaco de 10 pies de alto y 5 pies de ancho
allá por donde pasa que permanece en juego dos rondas. Un viento
moderado disipará este humo en una ronda.

«¿Las gestas de Agden el Grande? Bajo las olas lo conocemos


como Agden el Temerario, y sus historias se cuentan como
advertencias…»
Agden el Grande o Agden el Temerario, como es conocido entre las
comunidades de tritones y sirénidos a lo largo y ancho del océano, fue un héroe
de renombre durante la Tercera Edad que perdió la vida a manos de un kraken al
tratar de derrotarlo en solitario.

Su escudo, junto con sus restos mortales, yació en el lecho submarino en el


que habitaba el kraken, adoptando poco a poco el aspecto y propiedades de las
chimeneas termales de la zona.
Fue gracias a la compañía de los Tritones Batalladores que el kraken fue
expulsado de aquella región.

Ahora este escudo sirve de eterna advertencia a aquellos osados cazadores de


monstruos que deciden lanzarse a por su presa sin un plan de retirada.

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Boomerang de la Enredadera de Sangre
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Boomerang (+1), poco común (requiere sintonía)


El Boomerang de la Enredadera de Sangre otorga un +1 a las tiradas de
ataque y daño realizadas con él.

1d6+1 puntos de daño contundente. Arrojadiza (30/60 pies)

Retornante. Al final de la ronda, el Boomerang de la Enredadera de


Sangre vuelve a la mano de quien esté sintonizado con él.

Muro de espinas. Siempre que el boomerang trace una trayectoria sin


obstáculos, ya sea a través de enemigos o escenario, el portador puede
decidir crear un muro de espinas de 15 pies de alto y 5 pies de ancho que
se extenderá en una parábola de hasta 90 pies de largo.
Tratar de cruzar o trepar el muro requiere una tirada de salvación de
Destreza CD 15 o la criatura será atrapada por la enredadera, pasando
a considerarse atrapada y sufriendo 3d4 puntos de daño perforante por
cada turno que permanezca atrapada. Liberarse requerirá un éxito en una
tirada de salvación de Fuerza CD 15.
Cada sección de 5 pies del muro tiene 30 puntos de golpe, una CA 15 y es
resistente a todos los tipos de daño excepto el fuego. El muro permanece
en la posición durante un minuto o hasta que sea destruido.
No se podrá volver a utilizar esta habilidad hasta haber realizado un
descanso largo.

«La naturaleza siempre te devuelve lo que le das.»


—Proverbio del pueblo Hatan.
Perdidos en los interminables pantanos al sur de Alleria, el pueblo Hatan
sobrevive en uno de los ambientes más peligrosos del mundo.

Si bien cualquier extranjero que se adentre en los pantanos del sur estaría en
constante peligro, los hatan protegen esta peligrosa región y son los guardianes
de los lugares sagrados que se esconden semi hundidos en el fango.

Los hatan juraron hace milenios proteger las ruinas del Imperio Arcadio,
largo tiempo perdido con el paso del tiempo. Se encuentran rebosantes de
artefactos peligrosos de eras pasadas y solo las defensas de este pueblo salvaje se
interponen entre los saqueadores de ruinas y la hecatombe.

El Boomerang de la Enredadera de Sangre es un arma temida por todos


los aventureros que han intentado adentrarse en estos pantanos en busca de
riquezas. No pocos son los rumores sobre extraños muros de zarzas y enredaderas
que impiden el paso y fuerzan a los extraños a caer en terribles emboscadas de
31 flechas envenenadas y temibles guerreros sagrados.
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Ethlandril, la Forjadora de Héroes
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Espada larga, legendaria (requiere sintonía)


1d8/1d10 de daño cortante. Versátil.
La gloria de Ethlandril. El portador puede lanzar Prestidigitación sobre
el arma, que la hará brillar, cambiar de color, emitir sonidos o cualquier
otro efecto de dicho truco siempre y cuando se limite a la espada, su
portador o sus alrededores.

Aura falsa. En caso de ser identificada, Ethandril se presentará como


una poderosa arma capaz de grandes gestas mágicas y marciales. A
discreción del director de juego.

Destinada a la grandeza. Una vez el portador entre en sintonía con la


Forjadora de Héroes, no podrá blandir ningún otro arma. Si lo intenta,
esta será mágicamente sustituida por Ethandril. Cualquier intento de
abandonar o destruir la hoja resultará en Ethandril de vuelta en posesión
del portador.
Este efecto solo podrá ser disipado por el conjuro Deseo o, en su defecto,
Levantar maldición a nivel 9.

«Esta espada ha marcado el comienzo de Eras. Siempre ha


sido blandida por grandes héroes. Seguro que te ayuda en tu
peligrosa empresa.»
Ethandril, la Forjadora de Héroes, es un arma legendaria que lleva
generaciones cayendo en las manos de los mayores conquistadores, caballeros y
leyendas de Alleria.

Forjada para sir Wandel el Bravo, rey de Lannoy, por un herrero elfo con el
que tenía una gran amistad, el poder que se esconde en esta hoja es innegable.
La empuñó Abott Trench, el legendario marino en su épica cruzada contra los
piratas gith que asediaban la realidad de su Kalamata natal.
La espada viajó hasta las lejanas fronteras de Saida, donde se sabe que Salim
Abhdal la blandió para defenderlas de la horda dracónida que amenazaba la paz.
Y, más tarde, sirvió como legítimo símbolo del alzamiento de Astor Lantar contra
la tiranía de los viejos reyes en pos de la liberación del pueblo Ardasi.

Siempre en manos de un héroe, siempre orgullosa y regia, imponente y


poderosa…

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Elemental mercurial embotellado
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Arma multiusos (+2), muy rara


El elemental mercurial embotellado otorga un +2 a todas las tiradas de
ataque y daño realizadas con él.
Descorchar el elemental. Siempre que se descorche la botella, lanza
2d10.

En el caso de sacar un 10, tira tres veces y repite los resultados de 10,
realiza una sola tirada de ataque pero aplica todos los dados de daño y
efectos de todos los resultados.

Un minuto después de haber descorchado la botella, el elemental


mercurial volverá a su lugar de descanso.

«Por supuesto que entregaré las armas… Aunque no creo


que les importe que conserve esta botella con mi medicina,
¿verdad?»
Cuando el célebre conjurador Nicholas Leopold Barnaby de Upperhill
descubrió la existencia de elementales mercuriales, seres de puro metal en estado
fluido que habitan la frontera entre los planos elementales de la tierra y el fuego,
vio una oportunidad de mercado sin igual.
No tardó en desarrollar una fórmula para esclavizar al elemental y encerrarlo
en una botella, obligándole a tomar la forma de diversas armas, dependiendo de la
situación.

Sin embargo, Nicholas no contaba con la voluble personalidad de estas


criaturas, y sus elementales embotellados, si bien se venden bien, tienen fama de
ser poco consistentes y fiables en sus transformaciones.

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La Perdición del Rey Brujo
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Columna (+3), legendaria (requiere sintonía)


La perdición del rey brujo otorga un +3 a todas las tiradas de ataque
y daño realizadas con él. Causa el doble de daño contra estructuras,
elementales de piedra y constructos.

2d10+3 de daño contundente. A dos manos.


Muy pesada. Si la criatura que blande este arma es de tamaño mediano
o menor y no tiene al menos un bonificador de fuerza de +4, lo hace con
desventaja. No puede ser blandida por criaturas pequeñas.

Ejecutora (no muertos). La Perdición del Rey Brujo causa 1d10 puntos
de daño contundente adicional a cualquier no muerto, 2d10 si el no
muerto es un liche o un demiliche.

Derrumbe. Si el portador golpea el suelo, el techo o una de las paredes,


dicha superficie se romperá y estallará en mil pedazos en un área de
40 pies de radio en torno al golpe. Cualquier criatura que se encuentre
dentro del área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 16 o
sufrir 4d8 puntos de daño contundente, la mitad si tiene éxito.
Además, utilizar esta habilidad tiene un 20 % de posibilidades de hacer
que la pared, techo o suelo colapse en el área.
No se podrá volver a utilizar esta habilidad hasta haber realizado un
descanso largo.

«¿Improvisada? ¡Llevo soñando con hacer algo como esto


toda mi vida!»
Cuando Khan el Poderoso se adentró en la guarida del Rey Brujo junto con su banda
de aventureros, tenía bastante claro que o perecería o haría historia.

Nunca pensó en la forma que tomaría esa historia, o las implicaciones que tendría.

En la batalla final, con el Rey Brujo defendiendo con desesperación su filacteria, la


mayoría de sus compañeros heridos y su martillo de guerra corrompido por la magia del
brujo, Khan, en un arrebato de furia, arrancó una columna de la mazmorra del Liche. Con
un hercúleo esfuerzo, aplastó al Rey Brujo con ella y, después, siguiendo las instrucciones
de su malherido mago, golpeó una y otra vez la filacteria del no muerto.

En cada golpe, la arcana reliquia del Rey Brujo liberaba enormes energías que
hicieron temblar la mazmorra, por lo que comenzó a desmoronarse. Khan recogió a tantos
compañeros como pudo sin soltar su nueva arma favorita y pusieron pies en polvorosa.

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Pistola del Asaltante Subterráneo
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Pistola (+1), poco común


La pistola del asaltante subterráneo otorga +1 a las tiradas de ataque y
daño realizadas con ella.

1d8+1. Munición (40/120 pies). Recarga.


Lámpara. El portador puede usar una acción para hacer que la lámpara
que cuelga de la pistola emita un cono de 20 pies de largo de luz brillante,
que emite otros 20 pies de luz tenue.

«Diría eso de LA BOLSA O LA VIDA, pero, la verdad, ambos


sabemos que nos vas a dar todo el cargamento.»
Una de las cosas más temidas entre los mercaderes y mineros enanos que
recorren los grandes túneles subterráneos bajo las montañas de Ur-Valar es el
olor a pólvora, pues puede significar dos cosas: dinamita o pistoleros renegados.

Esta endiablada arma de los gnomos grises aún no se ha extendido


por el resto del mundo, pero ya está demostrando su brutal eficiencia en
la infraoscuridad, adoptada por muchas de las razas menos dotadas para la
explotación de las cavernas. Medianos y humanos suelen acoplarle una potente
lámpara alquímica que les permite ver en los claustrofóbicos túneles, negando la
ventaja de las criaturas nativas.

Sin embargo, estas armas carecen del noble pasado de la arquería y nunca,
jamás de los jamases, ni en un millar de años, las armas de pólvora sustituirán a
los arcos y flechas.

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El Tirapiedroz del Toro Furiozo
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Tirachinas (+2), raro


El Tirapiedroz del Toro Furiozo otorga un +2 a las tiradas de ataque y
daño realizadas con él.

1d6+2 de daño contundente. Munición (30/120 pies). Recarga. Ligera.


Pedruzco gigantezco. El portador del Tirapiedroz del Toro Furiozo
puede hacer que el guijarro que usa como munición crezca hasta el
tamaño de un enorme roca. El ataque pasa a causar 4d10 puntos de
daño contundente y obliga al objetivo a realizar una tirada de Fuerza CD
17 o ser derribado. Esta habilidad puede ser utilizada 3 veces tras cada
descanso largo.

«¡Oz aplaztaremoz laz cabezaz, oz aremoz papilla! Nueztra


tribu ez zuperior a la vuezSPLURCH»
—Últimas palabras del Gran Jefe goblin Zapp.
«Ezcutzazme, puez ezta ez la hiztoria de kómo nueztro gran klan ze alzó como
el MÁZ GRANDE y MÁZ PODEROZO de todoz loz klanez goblin de loz Picoz
de Montaña Zangrienta…

Antez de ezo éramoz un clan fuerte, pero no el MÁZ FUERTE. Un terrible


toro furiozo que andaba zobre doz pataz robaba nueztraz cozaz y azuztaba a
nueztraz prezaz. Y cuando le tirábamoz piedroz o pintzoz, noz lanzaba piedroz
enormez que te hazían papilla de gobo.

Zin embargo, NUEZTRA AZTUZIA venzió a la veztia. Veréiz, finjimoz


eztar azuztadoz del toro furiozo (no fue difízil, la verdaz) y le ofrezimoz un ciervo
azado como regalo. ¡Pero lo habíamoz llenado de zetaz venenozaz!

Cuando eztaba tumbado, retorziéndoze de dolor, loz goboz del klan le rajaron
la garganta y cozinaron zu cuerpo de toro. Mutzoz murieron por el veneno. Eza
no la penzamoz tan bien…

Pero con loz reztoz ke kedaron ze hizieron tótemz y armaz; y una de ellaz ez
ezte tirapiedroz, al que el chamán le hizo un yuyu para que le robaze la fuerza y
loz piedroz al ezpíritu del toro furiozo.

Y azí llegamos a mandaz zobre todo ezte zitio.»

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La Pierna Saltarina de Lin
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Pierna animada (+2), muy rara (requiere sintonía)


La Pierna Saltarina de Lin otorga un +2 a las tiradas de ataque y daño
realizadas con ella.

1d8+2 puntos de daño contundente.

Vida propia. Con una acción la Pierna Saltarina de Lin cobra vida propia
y se pone a saltar a la pata coja en torno al portador sin alejarse más de
15 pies.
La pierna ataca de forma independiente en el mismo turno que el
portador. Tiene un +8 a las tiradas de ataque y causa 1d8+4 puntos de
daño contundente por cada ataque. Este efecto dura un minuto y no
puede volver a utilizarse hasta realizar un descanso corto.

Memorias de un maestro. Esté la pierna animada o no, la memoria


muscular del antiguo propietario de la pierna inunda el arma, permitiendo
al portador utilizar su acción extra para realizar dos ataques adicionales
ese turno. Esta habilidad puede utilizarse dos veces por cada descanso
corto.

«Si crees que ahora se mueve bien, tendrías que haberlo visto
en vida.»
Durante toda la vida, el Maestro del Camino de la Palma Abierta Lin
Takamura y Elathel el Nigromante fueron inseparables. Bebían, luchaban y
viajaban juntos, conformando un impresionante dúo tanto en el campo de batalla
como en la pista de baile.

Su última gran danza fue en el palacio de la condesa vampiro Annika


Sangrevil. Como era tradición, todos los años la condesa Sangrevil ofrecía a sus
invitados la opción de retarla a un baile. Lin y Elathel recogieron el guante de
tan interesante reto y así sellaron su destino, pues el tango que representaron
humilló tanto a la vampiresa que decidió desintegrar al pobre Lin en mitad de un
molinete.

Al menos Elathel pudo conservar la pierna de su pareja de baile. Sin


embargo, el bueno de Elathel era más ducho en la pista que en la nigromancia
y, en un intento de traer a su compañero de vuelta, solo consiguió dotar dicha
pierna de vida propia.

No pudo resucitar a su compañero, pero el constante zapateo de la sandalia


del monje hizo más llevaderos los días que le quedaban.

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La Maldición de Jack el Tuerto
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Sable (+2), legendaria (requiere sintonía)


Los ataques realizados con esta arma tienen un +2 a las tiradas de ataque
y daño.

1d8+2 puntos de daño cortante.

La Maldición del marino errante. Este sable está maldito. Los hechizos
adivinatorios que se usen en él revelarán que es un objeto mágico, pero
no su maldición. Al entrar en sintonía con el sable, la persona sufrirá
la maldición y no podrá romper esa sintonía excepto con un hechizo de
Levantar maldición lanzado a nivel 7.
Cuando una persona bajo la Maldición del marino errante pise tierra
sentirá un profundo malestar y, adicionalmente, sufrirá 1d10 puntos de
daño psíquico. El efecto desaparece cuando el individuo vuelve al mar.

Hoja del fantasma marino. El portador de puede respirar bajo el agua a


voluntad y tiene una velocidad de nado de 60 pies.

«En un nefasto día Jack el Tuerto, el pirata más


con el viento calmado infame del archipiélago de
y acompañado por el canto de la harpía Kalamata, fue el portador
visitó al marino abrumado original de esta hoja. Con la
el espectro de la bahía.» entrada prohibida en hasta el
—Vieja canción marinera Kalamatí. último de los puertos, legales
o ilegales, de cada una de las
isla del archipiélago, Jack el
Tuerto saqueaba por igual asentamientos y barcos con brutal eficacia.

Sin embargo, su avaricia acabó por ser demasiado para su propia


tripulación, y tras un reparto injusto de botín y una violenta disputa, su gente
se amotinó y le obligó a pasar por la quilla.

Jack el Tuerto juró, antes de ser empujado al mar, que acabaría con todos y
cada uno de ellos. Su antigua tripulación le respondió con desdén: «Tendrás
que seguirnos nadando, Jack».

Y eso hizo.

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Guadaña de las Almas Errantes
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Guadaña (+3), legendaria (requiere sintonía)


La Guadaña de las Almas Errantes otorga un +3 a las tiradas de ataque y
daño realizadas con ella.

1d10+3 puntos de daño cortante y 1d8+3 puntos de daño necrótico. A dos


manos.
Ejecutora silenciosa. Los ataques realizados a un objetivo desprevenido
son considerados como impacto crítico automático. Además, el daño
necrótico de la guadaña causa daño máximo.

Cosechadora de almas. La Guadaña de las Almas Errantes acumula una


carga por cada individuo que pierda la vida por su hoja, hasta un máximo
de 15 cargas.
• Paso de ultratumba (3 cargas): como una acción, el portador puede
lanzar el conjuro Forma etérea sobre sí mismo, con una duración de
una hora.
• Reclamar vitalidad (5 cargas): como una acción, el portador puede
lanzar el conjuro Toque vampírico a nivel 6 sobre un objetivo a su
elección.
• Destino inevitable (10 cargas): como una acción, el portador puede
lanzar el conjuro Palabra de poder: Muerte sobre un objetivo a su
elección.

«Tienes suerte. A la muerte no le puedes sobornar. A mí, por


otro lado, sí.»
Poco se sabe de la Guadaña de las Almas Errantes. Algunos dicen que fue forjada por los
dioses y entregada al Espectro de la Muerte como pago por evitar la propia. Los eruditos de Kheru,
el dios del más allá, opinan que simplemente forma parte del propio Espectro, una extensión de su
funesto toque. Los escépticos eruditos de Diomara, en cambio, creen que estas historias no son más
que leyendas pensadas para engrandecer un arma común.

Sin embargo, a pesar de las diferentes opiniones hay una historia que sí es cierta: la que hizo
que la Guadaña acabase en este arsenal.

Hace siglos, un aventurero de nombre perdido en el tiempo pero de astucia sin igual recibió
una mala mano mientras jugaba a las cartas con un diablo de la Corte de las Moscas. Así perdió
su riqueza, sus armas, sus objetos mágicos… y, para colmo, fue condenado a ser perseguido por el
mismísimo Espectro de la Muerte.

Sin demasiadas opciones, este aventurero le arrebató la Guadaña al espectro y lo mató con ella,
desterrándolo a los planos exteriores y acabando con una tétrica arma en sus manos.
No tardó en ganar cierta fama como espía y asesino, pues gracias a los poderes de la Guadaña
era capaz de colarse en cualquier sitio y acabar con cualquier persona.

Vivió una vida larga y próspera, deshaciéndose del arma antes de que le llegase su hora en un
intento de esquivar la ira de la Muerte…
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El Ojo de Tharluk
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Tridente (+3), legendario (requiere sintonía)


El Ojo de Tharluk otorga a su portador un +3 a las tiradas de ataque y
daño realizadas con él.

1d6+3/1d8+3 puntos de daño perforante. Arrojadizo (rango 20/60),


versátil.
Un regalo de Tharluk. Cualquiera que entre en sintonía con el tridente
solo podrá ganar niveles de Brujo a partir de ese momento, con
Tharluk como patrón primigenio. Entrar en sintonía con el arma abre la
comunicación con la entidad y comienza el pacto.

El ojo que todo lo ve. El portador del Ojo de Tharluk puede lanzar Ver
lo invisible. Esta habilidad no podrá volver a utilizarse hasta realizar un
descanso largo.

Espejismo submarino. En un área de 120 pies de radio en torno al arma


se puede lanzar Terreno ilusorio sin consumir un uso de hechizo. Esta
habilidad no se podrá volver a utilizar hasta realizar un descanso largo.

«Tharluk es quien devuelve la mirada al necio que contempla


el abismo durante demasiado tiempo.»
Este infame tridente, apenas conocido en los reinos de la superficie, ha tentado
a innumerables generales, héroes y reyes bajo las olas.

Nacido de la más profunda de las fosas submarinas, fue hallado por primera
vez por un rebelde sirénido que, desesperado por derrocar al oscuro tirano que
había esclavizado a su gente, se dejó seducir por la promesa de poder de Tharluk.

Después, esta arma ha acabado con la vida de krakens, leviatanes y otros


titanes marinos, hecho caer imperios… pero también causado la discordia entre
reinos hermanos, roto amistades forjadas en mil aventuras y desecho juramentos
de amor y lealtad eternos.

El Ojo de Tharluk siempre está observando, buscando una oportunidad


para corromper a su portador o a alguien más poderoso al que tentar. Su último
portador, sin embargo, logró resistir y, una vez completada su misión, arrojó el
tridente al fondo de la fosa de la que vino.

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El Espejismo de las Arenas
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Daga (+1), poco común


Las tiradas de ataque y daño realizadas con el Espejismo de las Arenas
tienen un +1.

1d4+1 puntos de daño cortante. Ligera, Arrojadiza (20/40 pies).


La danza de las mil hojas. Siempre que lances esta daga como arma
arrojadiza tienes la opción de activar un espejismo que causa daño
psíquico.

Reflejos del desierto. El Espejismo de las Arenas permite lanzar el


hechizo Imagen múltiple sobre el portador. Esta habilidad no se podrá
volver a usar hasta realizar un descanso largo.

«Tan letal e invisible como el espejismo de una víbora.»


Desde las interminables dunas del sur de Saida hasta las áridas tierras del
imperio del dragón, es bien sabido el nombre de Tark, el maestro herrero con
sangre de djinn.

De actitud reservada y costumbres ermitañas, este genasi ha centrado su vida


en fundirse con el desierto y hacerse parte de el, en entender sus peligros y sus
secretos. Es por eso que todas las armas que forja, ya sea por encargo o necesidad,
tienen algo de esa naturaleza esquiva y elusiva que caracteriza las criaturas que
habitan este abrasador erial.

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Machete del Carnicero Ogro
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Machete (+1), poco común


Las tiradas de daño y ataque realizado con el Machete del Carnicero Ogro
tienen un +1.

1d6+1 puntos de daño cortante.


La mano del chef. Cualquier carne que corte este machete se convierte
en comestible.

Cazador de delicatesen. Siempre y cuando el portador esté atacando


a un tipo de criatura a la que no haya atacado antes, añade 1d8 puntos
de daño cortante hasta que esta muera. Después, el portador no podrá
beneficiarse de este bonificador, pues al machete no le gusta que le hagan
repetir sabores.

«¡Ración y media de solomillo de minotauro, marchando!»


El más célebre carnicero y cocinero de todo Altanube es Nogg, el ogro. Si bien
los suyos no suelen tener cabida en la sociedad civilizada, Nogg dispone de un
talento especial para la preparación de las más exquisitas y exóticas carnes.

En la tasca del Machetazo, Nogg es capaz de transformar la carne de


cualquier criatura en una delicia cárnica difícil de igualar: filetes, salchichas,
chuletas, albóndigas, morcillas… Incluso una ensalada, de una vez que enganchó
a una enredadera asesina. Nada que pueda morir escapa a su cocina.

Las desagradables costumbres de Nogg son toleradas por las gentes más finas
de Altanube a cambio de sus increíbles talentos. Además de sus empleados en la
tasca, Nogg también dispone de un grupo de cazadores personales que abandonan
los muros de la ciudad cada semana en busca de nuevas presas que añadir a la
carta.

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Olvido
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Maza (+3), legendaria (requiere sintonía)


Las tiradas de daño y ataque realizadas con Olvido obtienen un +3.

2d6+3 de daño contundente. Pesada, a dos manos.

Absorber. Siempre que Olvido consigue un impacto crítico sobre una


criatura de tamaño mediano o menor, la víctima se ve forzada a realizar
una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si la supera, sufrirá
5d6 puntos de daño por fuerza adicionales (que no se ven afectados
por el crítico). Si falla, se verá absorbida al interior de la esfera, siendo
asesinada al instante. Cualquier tipo de resurrección es imposible.

Magia gravitatoria. Olvido puede manipular la gravedad. El portador


puede lanzar los siguientes conjuros como si fuera un lanzador de nivel
10 y como si su habilidad de conjuro fuera +10, resistencia CD 18.
• Caída de pluma a voluntad.
• Volar a nivel 4 una vez al día.
• Invertir gravedad una vez al día.

«Es irónico que solo nos quede su recuerdo…»


Una esfera de aniquilación es uno de los artefactos más raros y peligrosos
del multiverso. Manejarla requiere una voluntad férrea y una mente preclara, y
el más mínimo desliz puede causar que se vuelva contra su dueño y lo absorba
por completo. Es por eso por lo que la fabricación de Olvido es un misterio tan
grande, pues no hay artesano o arcanista capaz siquiera de imaginar cómo el
acero de la maza consigue contener y regular el poder de la esfera de aniquilación
que descansa en su centro.

Un peligro para el portador inexperto y un absoluto terror en manos de


alguien capaz, Olvido ha hecho desaparecer del multiverso a cientos de almas
desde su creación.

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Hoja de la Tejedora
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Estoque (+1), poco común (requiere sintonía)


Los ataques realizados con este estoque tienen +1 a las tiradas de ataque
y daño.

1d8+1 puntos de daño perforante. Sutil.

Veneno de las heridas eternas. Como una acción adicional, puedes


hacer que la hoja del estoque se cubra de una fina película de veneno que
otorga 1d6 puntos de daño por veneno a todos los ataques durante un
minuto. Cualquier criatura que sufra este daño tendrá que superar una
tirada de salvación de Constitución CD 15. En caso de fallar, no podrá
recuperar puntos de golpe ese turno.
Esta habilidad solo puede realizarse una vez por cada descanso corto.

«Lo peor no es el corte, lo peor es que perdura.»


Inspiradas por la letalidad de las garras envenenadas de las muchas
monstruosidades que recorren la infraoscuridad y fabricadas a partir de las
glándulas venenosas de las arañas de los bosques fúngicos donde nunca brilla
el sol, las Hoja de la Tejedora son particularmente apreciadas por cazadores de
trolls, espadachines con poco honor y asesinos drow de gran calibre.

El peligro de las Hojas reside en el veneno de las *Loxoceles fungicata*,


una especie de araña gigante que solo habita en la infraoscuridad y cuya dieta
se compone exclusivamente de trolls de las cavernas. Este veneno bloquea
cualquier propiedad regenerativa de los trolls y, aunque pierde potencia una vez
incorporado a una hoja, sigue siendo capaz de evitar cualquier curación, natural
o antinatural.

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El Arco de la Primera Cacería
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Arco largo (+3), legendario (requiere sintonía)


El Arco de la Primera Cacería otorga +3 a todas las tiradas de ataque
y daño realizadas con él. Solo un druida, un explorador o un brujo con
patrón feérico podrá entrar en sintonía con este arma.

1d8+3 puntos de daño perforante. Munición (150/600). A dos manos.


Pesado.

La Esencia de la Primera Cacería. El portador del Arco de la Primera


Cacería puede lanzar Marca del cazador a voluntad y no necesita
mantener la concentración en ese hechizo. Este efecto no puede
solaparse con si el conjuro se lanza de manera convencional.

Estampida. El portador del Arco de la Primera Cacería puede convocar


a las bestias del bosque siguiendo las reglas del hechizo Conjurar
animales a nivel 5. Esta habilidad no podrá volver a usarse hasta realizar
un descanso largo.

Señor de las Bestias. Cualquier bestia aliada que se encuentre a 60 pies


del portador es resistente a todos los tipos de daño y tiene ventaja en
todos sus ataques, que se consideran mágicos.

El obsequio de la Reina. El portador de este arco puede convocar a


una montura especial que le acompañe a la batalla. Una majestuosa
bestia aparecerá y se ofrecerá como montura siguiendo las reglas del
hechizo Invocar montura. Esta habilidad solo podrá realizarse una única
vez y queda a discreción del director de juego el tipo de montura y sus
características.

«Has de ser silenciosa como una gineta en la primera hora de la mañana.


Paciente como una araña que acecha durante horas. Fiera como una leona
peleando por su camada… Imparable, como una estampida. Como la vida.»
—Palabras de la Reina de la Primavera a su campeona.
El conflicto entre las cuatro cortes feéricas es tan ancestral como la guerra de sangre y, a su
manera, igual de inmutable.

Si bien todos los monarcas han tenido momentos de grandeza y dominio sobre el Plano
Material con duraderas sequías y edades de hielo, el caso de la Reina de la Primavera es el más
particular, pues su poder crece en los momentos de mayor necesidad.

Atrapada en una eterna remontada, la primavera consigue abrirse paso a través de las nieves
del invierno una y otra vez. Y, durante un breve periodo de tiempo, la imparable exuberancia de la
Corte de la Vida recorre el mundo.

En los momentos en los que el ciclo natural es destruido por el Rey del Invierno y el Plano
Material se ve amenazado por una nueva edad de hielo, la Reina de la Primavera entrega a su
campeón el Arco de la Primera Cacería para que cabalgue a la batalla contra el invierno eterno con
59 las bestias del mundo a sus espaldas.

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La Espada del Tiburón Volador
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Espada (+2), muy rara (requiere sintonía)


Todas las tiradas de ataque y daño realizadas con la Espada del Tiburón
Volador tienen un +2.

1d8+2/1d10+2 puntos de daño cortante. Versátil.

Cortes desgarradores. Siempre que la Espada del Tiburón Volador


cause más de la mitad de su daño máximo en un ataque, la criatura
dañada sufre 2d4 puntos de daño cortante adicional al comienzo de su
siguiente turno.

El olor de la sangre. El portador puede lanzar como acción adicional


Marca del cazador sobre una criatura a la que ya haya herido.

«Más raro que un saltador de tormentas anciano.»


—Expresión de las Islas Flotantes.
La vida de un pastor de ballenas voladoras no es fácil. Si bien las enormes
criaturas están acostumbradas a la presencia humana y son dóciles por
naturaleza, los cielos no son un lugar seguro entre las Islas Flotantes. Dragones,
leviatanes, gigantes de las nubes, tiburones voladores… Los depredadores se
cuentan por docenas, y la ballena voladora es su mayor presa.

Con los tiburones de céfiro hay que tener especial cuidado, pues suelen cazar
en manadas y son criaturas sádicas e implacables.
Inspirados por su salvajismo, los cazadores de nubes y saltadores de
tormentas más osados han creado las Espadas del Tiburón Volador. Con sus
afilados dientes como único filo, estas espadas requieren de una técnica especial a
la hora de ser blandidas.

Los saltadores de tormentas más valientes aterrizarán sobre el lomo de los


leviatanes con la espada por delante, clavando el pico mayor en la dura piel y
dejándose caer, arrastrando la espada por la carne de la criatura y causando
terribles hemorragias.

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Lanzarredes Duérgar
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Ballesta pesada (+1), poco común


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1d10+1 de daño perforante. Pesada. Munición 100/400. Recargar. A dos


manos.

Red cazaesclavos. Escoge un objetivo de tamaño mediano o menor


que puedas ver a 100 pies. La víctima realiza una tirada de salvación de
Destreza CD 15 o se verá atrapada por la red. Se la considerará apresada
y necesitará una tirada de Fuerza CD 15 para liberarse. Al inicio de su
segundo turno, si sigue apresada sufrirá 2d4 puntos de daño eléctrico y
deberá superar una tirada de salvación de CD 14 o pasará a considerarse
paralizada.

«La mayoría de las presas valen más vivas.»


El Lanzarredes Duérgar es el arma definitiva para los cazadores de esclavos.
Capaz de neutralizar a un objetivo en cuestión de segundos y sin herirlo, esta
ballesta que lanza redes con runas eléctricas grabadas fue diseñada para acabar
con el espíritu de hasta los más tenaces.

Los enanos locos de Ur Valar son conocidos por todo Alleria por sus
deleznables prácticas esclavistas. Sus incursiones a las tierras bajas aterrorizan a
humanos, elfos, medianos y gnomos por igual.
Las poblaciones enanas de la superficie saben que, si un asalto de estos enanos
subterráneos les alcanza, pueden darse por muertos: no hay piedad por parte de
sus hermanos perdidos.

Sin embargo, se trata de un final misericordioso, pues el resto de víctimas son


capturadas y esclavizadas. Trabajarán hasta morir de agotamiento en las minas
de Etherium, servirán como carne de cañón en las guerras entre clanes duérgar o
serán torturadas para la diversión de sus amos.

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Las Maravillosas Frutas Explosivas de Bungo Varapalo
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Fruta arrojadiza, poco común


¡YEET! Como una acción, el portador puede arrojar una de las frutas desde un
punto a 30 pies de distancia que pueda ver. La fruta estallará al impactar.

• Granada: explota en una esfera de 15 pies de radio causando 4d6 puntos de


daño atronador. Un éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 15 lo
reduce a la mitad.
• Plátano: estalla liberando un centenar de resbaladizas peladuras de plátano
que cubren un radio de 30 pies. Cualquier criatura que intente cruzar el área
deberá superar una tirada de Acrobacias CD 15 o resbalará y caerá al suelo.
• Papaya: libera una onda de energía vitaminada y curativa en una esfera de
15 pies de radio, sanando a todo el que se encuentre en su interior por valor
de 3d4 puntos de golpe.
• Manzana: estalla cubriendo de pulpa y piel a todas las criaturas en un radio
de 30 pies. Todas las criaturas afectadas deberán superar una tirada de
salvación por Inteligencia CD 15 o el lanzador les encantará siguiendo las
reglas de Encantar criatura.
• Chirimoya: estalla en una esfera de 15 pies de radio, causando 2d4 puntos
de daño psíquico y forzando una tirada de salvación de Voluntad de CD 15.
Si fallan, todos los afectados comenzaran a reír como si estuviesen bajo el
efecto del hechizo Terribles carcajadas.

Siempre que arrojes una de las frutas, lanza un dado de 20. Con un resultado de
1, 13 o 20, la fruta adquiere conciencia y vida propia y hará lo que le plazca, a
discreción del director de juego.

«Robar fruta del jardín de Bungo.»


—Dicho rural equivalente a «Tentar a la suerte».
El viejo Bungo Varapalo fue un célebre druida gnomo que vivió en las
fértiles dehesas de Lannoy hace ya generaciones. Algunos le veían como un pobre
ermitaño, otros le consideraban un genio y un visionario, pero todos coincidían
en que estaba como una cabra.
A pesar de que realizó portentosos avances en la agricultura y horticultura,
gran parte de su fama viene dada por su costumbre de arrojar su cosecha a
cualquier intruso que se acercase a su jardín.

Sus dominios, fácilmente reconocibles por los miles de cráteres y árboles


derribados, siguen siendo evitados por los habitantes del lugar incluso décadas
tras su muerte, y el descuido y el abandono han convertido el jardín de Bungo en
un lugar de maravillas y muerte donde solo los más valientes se atreven a entrar.
Los pocos que han vuelto hablan de un lugar exuberante, donde es tan
probable que una fruta te cierre las heridas como que te explote en la mano al
recogerla. O que insulte a tu madre antes de morderte y salir corriendo.
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hujtfdsan yatolipukse des ,tilesikirf sol a semitsebus oNeajajajaj ricudart a av sal neiugla euq omoc
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FICHA DE AUTORES

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