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Clase 2- Pensamiento de Diseño y Educación.

Design Thinking

Objetivos

Introducción

Proceso creativo

Trabajo colaborativo

Design Thinking en el aula II

Casos y casos

Bibliografía
Lección 1 de 7

Objetivos

My secret power is actually a practice. I tell myself every


morning that I'm on a once-in-a-lifetime adventure. So when
things go wacky, I actually feel thankful that I'm experiencing
something new.

Avani Sadana

Al nalizar esta clase serás capaz de:

1 Identificar las fases y las premisas del Design Thinking

2 Reconocer qué no es el Design Thinking

3 Entender el proceso creativo y sus etapas

4 Identificar qué es el trabajo colaborativo y cuáles son los roles de un equipo. Conocer
diferentes clasificaciones.

5 Entender cómo el design thinkg puede impactar en la escuela y el rol del docente.
Lección 2 de 7

Introducción

"Una de nuestras mejores decisiones creativas ha sido la de


utilizar el color amarillo. En pleno 'zapping' cuando   ven algo
amarillo, todos se dan cuenta de que se trata de Los Simpson"

Matt Groenning

Premisas del Design Thinking


Diagrama 1

Proceso por fases

En esta unidad descubriremos los rasgos distintivos de cada fase del Design Thinking, detallando las
acciones sobresalientes de cada una de ellas. Trabajaremos una o más herramientas por fase, con el

objetivo de brindar soporte y aprendizaje del proceso de Design Thinking.

El Design Thinking consta de cinco fases, que a veces se presentan cíclicas (como en el diagrama 1)
otras veces secuenciales pero siempre con la posibilidad de volver hacia atrás (diagrama 2)
Diagrama 2

Debemos tener en claro que:

El DT no es una ciencia, ni una teoría. Es una metodología.

El DT es empático y humanístico.

El DT no persigue la innovación incremental. (Menos es más, nos alejamos de la producción en


serie)

Para determinar que un proceso se enmarca dentro de Design Thinking debe cumplir al menos con
tres de cinco premisas. Estas premisas se relacionan con la forma en la que se enfrenta el paso por
cada una de las fases.

Estas premisas son:


GENIALLY

LISTA MANO by Judit Schneider on Genially


Lista Mano Centrado en el usuario Procesos orientados a la acción Sin temor al cambio
Colaboración radical Cultura de prototipos El proceso de desing thinking eficaz debe
cumplir al menos con 3 premisas. 1 2 3 4 5 Premisas del desing thinking Hacer Clik en
cada circulo de los dedos.
VER EN GENIALLY 

Modelos

Existen distintos modelos de Design Thinking , en donde el proceso se reduce a tres o cuatro fases, y
otras donde se extienden a seis o siete, fusionando o segmentando fases según sea el caso. Pero los
especialistas en general, y en coincidencia con este programa, se corresponden con el Modelo d.school
(En Standford).
Etapas

Se considera importante traer a esta lectura, las etapas de un proceso creativo, en donde el
pensamiento divergente y convergente, forman parte de las competencias que se debe adquirir para
iniciar un proceso creativo. Se recuerda que la etapa divergente es sinónimo de “apertura y cantidad”,
una etapa donde se está en la búsqueda de mucha cantidad de información, de muchas opciones. Sin
embargo en la siguiente etapa que es la convergencia, se toman las decisiones a partir de toda la
cantidad de información de la anterior etapa. Ellas iteran a lo largo de todo el proceso de design
thinking.
Este modelo transita sus procesos de trabajo, a través de las siguientes instancias: Empatizar, Definir,
Idear, Prototipar y Evaluar. Como ya dijimos, estas etapas no son necesariamente lineales, pero cada
una de ellas deben ser recorridas.

Se trata de un proceso que en realidad nunca termina, que una vez aprendido y ejercitado se
naturaliza y va y viene entre sus momentos de manera constante. 
Veamos un ejemplo práctico de la metodología Design Thinking

YOUTUBE

Ejemplo practico de la metodología "Design Thinking"

Ejemplo practico de la metodología "Design


Thinking"
VER EN YOUTUBE 

Algunos mitos sobre Design Thinking


El «Design Thinking» ha llegado a venderse como el catalizador de una nueva Economía del Diseño,
sucesora de la economía de la información (y, antes que ella, de las economías de los servicios y la
fabricación). Pero ni siquiera todo el diseño del mundo hace milagros. Veamos algunos mitos sobre el
DT.

GENIALLY

Errores que se cometen al utilizar


Design Thinking

5 Errores al utilizar DT by Judit Schneider on


Genially
Errores que se cometen al utilizar Design Thinking Utilización del Design Thinking El
Design Thinking es una metodología, cuyo objetivo es encontrar soluciones centradas
en el usuario final. Es utilizado en muchas industrias, empresas y centros de
investigación. Pero aún existen ciertos mitos acerca del Design Thinking, que a
continuación presentaremos...
VER EN GENIALLY 
Lección 3 de 7

Proceso creativo

"Ser inteligente no basta para ser un buen pensador. Eso es un


mito. Un buen pensador es quien no se convierte en rehén de
sus ideas pobres que no puede defender, ni utiliza su
inteligencia solo para comprobar que los demás están
equivocados."

Edward De Bono

M ATE RIA L E S D E
DT FA SE S D E D T
CO N STRU CCIÓ N

El Design Thinking -DT centra sus esfuerzos en empatizar con los usuarios y su problema, en generar
ideas creativas y en confrontarlas continuamente con el usuario a través del prototipo.
M ATE RIA L E S D E
DT FA SE S D E D T
CO N STRU CCIÓ N

Más adelante profundizaremos, pero vayamos reconociendo que un prototipo puede ser una
construcción de elementos básicos (papel, telgopor, goma eva, etc.) elementos que conocemos muy
bien en el aula), una maqueta, una pintura o un dibujo. También podemos construirlo a través de
diferentes técnicas creativas como pueden ser el “storyboard” o “mapas de experiencia”, la grabación de
un video, los juegos de rol o cualquier herramienta que nos permita en poco tiempo y sin invertir mucho
presupuesto poder dar vida a las ideas.
M ATE RIA L E S D E
DT FA SE S D E D T
CO N STRU CCIÓ N

Un proceso creativo es diferente a cualquier otro proceso. Se refiere a las fases que se deben seguir
para la aplicación de la creatividad y la generación de ideas en torno a un reto o un problema a resolver.
En primer lugar, se debe tener en claro cuáles son las variables que componen el problema, es decir,
conocer cuál es el problema. Por eso, una de las características de un proceso creativo es entender que
la innovación va a surgir cuando uno se apropie del problema
El pensamiento creativo requiere de tres importantes competencias: 

La divergencia o capacidad generativa.

El aplazamiento del juicio (implica ser optimistas ante todas las aportaciones).

La convergencia (implica depurar las opciones generadas).

 Competencias del pensamiento creativo 


La divergencia o
capacidad generativa.

El aplazamiento del juicio (implica


ser optimistas ante todas las
aportaciones).

La convergencia (implica
depurar las opciones
depurar las opciones
generadas).

¿Qué es el pensamiento divergente y el convergente?


El psicólogo J. P. Guilford, acuñó los términos pensamiento convergente y divergente en 1956.  En la
práctica, así es como serían estos diferentes tipos de pensamiento:


Pensamiento convergente

Si en la escuela se rompe una computadora, un pensador convergente llamaría a un técnico de inmediato para
que la repare.

Pensamiento divergente:

Si en la escuela se rompe una computadora, un pensador divergente intentaría determinar la causa de la falla y
evaluaría varias formas de solucionar el problema. Una opción podría ser llamar a un técnico, mientras que otras
opciones podrían incluir buscar un video tutorial de reparación en YouTube o preguntar a otros profesores para
ver si alguno tiene experiencia en reparación de computadoras. Luego determinaría qué solución es la más
adecuada.
El proceso creativo
Paso 1

Divergencia
Paso 2

Habilidades
Paso 3

Divergente
Paso 4

Convergencia
Paso 5

Resolver
Paso 6

Problema
Paso 7

Bene cios
Paso 8

Alternancia convergente - divergente


Paso 9

Aplazamiento del juicio


Paso 10

La tercera habilidad
Poner en práctica.

Es importante aclarar que es una metodología iterativa, es decir, el


proceso de observar, idear, crear, prototipar y validar se repite cuantas
veces sea necesario, para aprender en cada paso, hasta encontrar la
mejor solución; también hay que resaltar que el proceso no es lineal,
sino que la retroalimentación constante es la parte clave para fracasar y
aprender, para aprender y cambiar, para aprender y evolucionar, para
aprender a aprender. 
Este método incita a la acción total, a pasar de la teoría a la práctica, es
decir no se trata solo de decirlo, se trata de demostrar.

Recordemos: Este proceso creativo es iterativo, es decir que es una sucesión



de etapas divergentes y convergentes.

Según el Harvard Business Review, en uno de sus artículos acerca del -DT-, la mejor forma de describir el
proceso de diseño es metafóricamente como un sistema de espacios más que una serie predefinida de
pasos ordenados. Los espacios demarcan diferentes tipos de actividades relacionadas que, en
conjunto, forman el continuo de la innovación.

Los procesos de Design Thinking necesariamente deben pasar por tres


espacios:
Como ya repetimos, el DT es un proceso no lineal, es decir que los
puntos de inicio y de fin pueden no estar claros, sino que a medida que se
avanza e itera, se produce el acercamiento a la solución más adecuada. 
A diferencia de otros métodos que son lineales, esta metodología es bien
representada por el siguiente tipo de gráfico:
 
Para ilustrar mejor este tema, los invitamos a mirar el siguiente video en
el que se resumen en tres minutos las ideas claves que se trataron hasta
el momento y que se irán profundizando a lo largo de este trayecto.

YOUTUBE

Design Thinking HBR - Español - pensamiento de diseño

Design Thinking HBR - Español - pensamiento


de diseño
Video: Harvard Business ReviewAudio: Jerry Louis - Innovation Strategist - | Canal de
Youtube de: MBA Andy Garcia - Asesor/Coach de Innovación con base en ...
VER EN YOUTUBE 
Lección 4 de 7

Trabajo colaborativo

La fuerza del equipo está en cada miembro individual. La


fuerza de cada miembro está en el equipo.” 

Avani Sadana
El trabajo colaborativo en el Design Thinking

El Design Thinking (DT) es una metodología de trabajo en equipo encaminada a la obtención de

soluciones y pensando siempre en el usuario final. El proceso requiere que un grupo de personas
se involucre e interactúe en diversas etapas, a fin de obtener ideas colaborativas y originales para
lograr el objetivo de resolver el problema planteado. 

El DT se potencia siempre que trabajamos con equipos. ¿Por


qué?

Se generan múltiples ideas.

Se piensa de manera interdisciplinar.

Se crean mayores posibilidades de solución a diversos problemas.

Se toman decisiones a partir del debate y opinión de cada integrante.

Se genera un ambiente de aprendizaje, confianza y conexión.

Estamos familiarizados con la estructura piramidal en los equipos, en donde la toma de decisiones
es vertical, el formato es competitivo y en general está compuesto por personas parecidas, con
perfiles similares. 

 Los equipos de Design Thinking (DT) son holocráticos: Autónomos, con roles, en lugar de jerarquías,
entre 5 y 11 personas (idealmente números impares, para que sea más fácil tomar decisiones),
personas con distintas formaciones. 
¿Qué es la holocracia u holacracia?

Es un sistema creado por Brian Robertson para la gestión de las empresas.
En palabras del creador de este sistema, la holocracia es la nueva forma de
administrar organizaciones, siempre a través de la remoción del poder de la
estructura jerárquica, que es sustituida por un nuevo esquema de distribución
de la autoridad. En este sistema, la autoridad se distribuye por equipos: no
es de arriba hacia abajo. Los objetivos de este modelo de gestión son
aportar una mayor agilidad a la toma de decisiones y preparar a la compañía
para afrontar los desafíos o necesidades del mercado.

La palabra holocracia se compone de la familiar "cracia" -por gobierno- y de


la no tan conocida "holón". Un holón es una unidad completa por sí misma
pero que forma parte de algo mayor. Ejemplo típico son los átomos, que son
entidades por derecho propio pero que se asocian con otros para componer
las moléculas que forman la sustancias. Lo mismo se podría decir de cada
órgano del cuerpo humano o de las áreas de una empresa. La holocracia es,
entonces, una suerte de "gobierno por todos".

La idea tiene cierta similitud con los grupos de mejora continua, claves en la
organización del trabajo en empresas como Toyota o General Electric. El
objetivo de Robertson era bajar la autoridad organizacional hasta los
individuos de manera que estos -considerados los "sensores" más
elementales de lo que ocurre en la empresa- pudieran proponer mejoras y ser
escuchados. Para conseguir que se distribuyera la autoridad entre todos los
individuos era necesaria una constitución que jara las "reglas del juego".

El principio que llega a respaldar este sistema es que la organización debe


estar estructurada para el aprendizaje y también debe responder a través de
optimizar el ujo de información, de la valentía para probar nuevas
estructuras y de organizar una red de clientes, empleados y compañeros con
objetivos comunes.

Que el equipo sea horizontal, holocrático, no significa que todos tengan el mismo rol. Las
características personales, las habilidades de cada uno y las necesidades del proyecto harán que cada
integrante del equipo asuma un rol.
¿Cuáles pueden ser estos roles?
Si hablamos de innovación, en el clásico libro “The ten faces of innovation”, Tom Kelly argumenta que
existen 10 roles que desempeñan funciones específicas y de suma importancia para lograr un
ambiente de innovación. Implementar un nuevo rol en la organización puede traer grandes beneficios. 

Pero si se identifican más de uno seguramente se lograrán combinar varias piezas de modo que se
forme un equipo multidisciplinario. Cabe aclarar que hay personas que pueden desempeñar más de un
rol e incluso intercambiarlo con otros en algunos momentos. 
Innovación

Cada equipo es diferente, lo que es cierto es que teniendo en claro las funciones de cada
rol se puede construir un equipo en donde fluya la innovación. Aunque cabe aclarar que
por sí solos no son una “fórmula” para innovar, estos roles son un engranaje más dentro
del pensamiento de diseño. Al tener roles identificados conseguiremos alcanzar la
excelencia en algunas áreas y fortalecer otras. 
Paso 1

Roles de organización

Son los roles que mantienen al equipo en sintonía y funcionando, el saltador de


obstáculos por ejemplo, siempre está listo para los inconvenientes y siempre mira
hacia el futuro estando preparado para cosas que los demás no han visto. Los que
juegan los roles de organización son aquellos que están atentos al tiempo, a los
recursos, al presupuesto. Reconocen que es como una difícil partida de ajedrez, y
juegan para ganar.

Director: Es alguien importante y que da protagonismo a los demás. Mantiene un


buen equipo, le gusta la armonía e improvisa nuevas estrategias y recursos.

Colaborador: siempre está ahí para colaborar. Valora al equipo por encima de lo
individual.

Saltador de obstáculos: es una figura que cree que los obstáculos son su mayor
motivador. En la dificultad siempre encuentra oportunidades.
Paso 2

Roles de aprendizaje

Son aquellas personas que nos ayudan a mantener la organización fresca y actualizada.
Las organizaciones necesitan nuevas fuentes de información y conocimiento para
expandirse y crecer. Los que juegan estos roles están dispuestos a descubrir nuevos
panoramas, a cuestionarse lo que saben y a mantener una mente abierta a nuevos
descubrimientos.

Antropólogo: observa lo que hay alrededor y mira con curiosidad. Es capaz de ver lo
que otros no han visto.

Experimentador: Le encanta experimentar. Es el primero en apoyar y en romper los


esquemas. Se puede decir que es la persona que hace las ideas tangibles.

Polinizador: Es capaz de interrelacionar conceptos y crear asociaciones


interesantes. Las personas con rol polinizador cruzan ideas, más que simplemente
buenos estudiantes también son buenos maestros. Difunden conocimiento e ideas.
Paso 3

Roles de Construcción

Arquitecto de experiencias: es el arquitecto de contenidos, quien mantiene sus ojos


abiertos para descubrir las cualidades de un producto.

Escenógrafo o diseñador de interiores: promueve ámbitos donde se generan


trabajos en equipo. Siempre lo hace para obtener emociones gratificantes.

Cuentacuentos: sabe cuáles son las historias que motivan al usuario haciendo que
un producto sea especial. Usa las historias para entender y cuidar al usuario.

Cuidador: tiene empatía y un gran interés por el usuario. Está atento a que su
experiencia sea positiva.
No es algo estricto

Por supuesto, no siempre se cumplen los roles y más bien todos colaboran con
diferentes tareas.

Existen diferencias entre el trabajo en equipo y el trabajo


colaborativo. 

Hay un reparto
sistemático de las
tareas y todos los
miembros del equipo
Trabajo en equipo
tienen un rol
establecido. Además,
existe la gura del líder
y la creatividad se
No hay roles
preestablecidos: todos
los miembros juegan un
mismo papel y se
Trabajo colaborativo
implican por igual
aportando ideas en
todas las áreas del
proyecto. En este caso,

Para que un proyecto sea exitoso, es fundamental el trabajo


colaborativo, el cual favorece la productividad sin duda
alguna, ya que este sistema organizativo motiva a los
trabajadores y los empuja a trabajar firmemente en la
búsqueda de los objetivos propuestos.

Roles de Belbin
Existe otra división de los roles de equipo que es interesante. Parecida a la anterior, tiene 9
roles.
YOUTUBE

Trabajo en equipo: roles de BELBIN

Trabajo en equipo: roles de BELBIN


El trabajo en equipo de alto rendimiento mediante la metodología BELBIN
VER EN YOUTUBE 
Roles de Belbin

En algunas organizaciones al comenzar un desarrollo, al ingresar a un



equipo, se realiza el test de Belbin para determinar qué rol es en el que la
persona desarrolla todo su potencial, de manera que equilibre con sus
compañeros y compañeras.

Test de Belbin
EJEMPLO
Lección 5 de 7

Design Thinking en el aula II

"En el siglo XXI el mayor desafío para los lideres es descubrir


cómo liberar la capacidad intelectual de sus organizaciones"  

  Warren Bennis

Cuando pensamos en procesos, dentro de la escuela identificamos gran cantidad, no sólo dentro del
aula, sino dentro de la institución. ¿Por qué no pensar en el DT para mejorarlos?

¿Sería posible? Recordemos que el DT podría llevarme a lograr estos objetivos:


Hay un conjunto de desafíos que los docentes y las escuelas parecen enfrentar, y que se centran en:

El diseño y desarrollo de las experiencias de aprendizaje (planificación, diseño curricular)

los entornos de aprendizaje (aulas, patio de recreo, gimnasio)

los programas y experiencias escolares (procesos y herramientas)

las estrategias del sistema, objetivos y políticas (sistema). 

Veamos algunas preguntas que podríamos formularnos para mirar con los lentes del DESIGN
THINKING a la escuela.
Todos los días diseñamos formas de interactuar con los estudiantes en torno al contenido
(planificación). Podemos pensar en un proceso de diseño más proactivo en la conexión de los
contenidos con los intereses y deseos de los estudiantes de hoy, conociendo las cosas que hacen fuera
de la escuela y conectándolas más con los conceptos que les estás entregando.

DT con los estudiantes


¿Cómo puedo inspirar a mis estudiantes a participar en temas del medio ambiente?

¿Cómo puedo incentivar a mis alumnos de forma convincente a aprender Historia?


¿Cómo podría yo incentivar a mis estudiantes a ser activos buscadores de conocimiento en los
temas en que saben menos?

¿Cómo puedo ayudar a los niños más desfavorecidos a aumentar su vocabulario?

DT en los espacios

El ambiente físico del aula entrega una gran señal acerca de cómo deseamos que los estudiantes se
comporten. En muchos casos, tendemos a pensar en el aula de forma estandarizada... niños en filas,
sentados en escritorios, mirándole la nuca al compañero/a. Al repensar el diseño de nuestros espacios,
podemos enviar nuevos mensajes a nuestros estudiantes acerca de cómo se deben sentir e interactuar
en el aula.

¿Cómo podría usar el espacio del aula de diferentes maneras para ayudar a que mis estudiantes
estén más cómodos?

¿Cómo podría yo crear un espacio cómodo que cumpla con las muchas necesidades que mis
estudiantes tienen en la jornada?
¿Cómo podemos reinventar nuestra biblioteca para las necesidades e intereses de los estudiantes
de hoy?

¿Cómo podemos crear un espacio interesante para que los profesores trabajen en equipo,
preparen sus proyectos?

¿Cómo podemos diseñar nuestra infraestructura escolar para apoyar mejor al alumno de hoy?

DT en los procesos y herramientas



Cada escuela posee un conjunto de procesos o herramientas que pueden o no estar llevándola hacia el
éxito. Esto ocurre generalmente fuera del aula y de las interacciones más ligadas al aprendizaje, y más
alrededor del modo en que opera el sistema. Cada proceso ya fue diseñado, por lo tanto ¡puede
rediseñarse!.Las herramientas de creación pueden ser esenciales para apoyar el nuevo diseño de los
procesos.

¿Cómo puedo involucrar a los padres como parte integral de la experiencia de aprendizaje de sus
hijos e hijas?

¿Cómo podemos volver a imaginar los procesos de llegada y de salida de nuestra escuela?

¿Cómo podemos diseñar maneras de mantenernos equilibrados y bien?


¿Cómo podemos rediseñar nuestro calendario escolar para centrarnos en las necesidades de las
familias y de los profesores de hoy?

DT en los sistemas

No todos podemos tomar siempre decisiones para el sistema educativo, pero podemos contribuir a su
diseño. Este diseño se trata de equilibrar los intereses de todas las partes implicadas con las
necesidades operativas propias. En el diseño de sistemas, definimos a menudo estrategias de alto nivel,
tales como la formulación de visiones, prioridades, políticas y comunicaciones clave en torno a estas
ideas.

¿Cómo podríamos ver de otro modo el plan de estudios para la ciudad, considerando las
diferencias particulares de cada escuela?

¿Cómo podemos seguir el desarrollo de los rasgos del carácter de los estudiantes para ayudar a
dar forma a nuestra filosofía escolar más proactivamente?

¿Cómo podemos conectarnos más con nuestra comunidad y entorno?


¿Cómo podemos utilizar nuestra escuela como centro de innovación y diseño que inspire a otras
escuelas?

Fuente: https://www.ideo.com/post/design-thinking-for-educators
Lección 6 de 7

Casos y casos

"Podemos revivir el espíritu inventivo permitiéndonos la


libertad de considerar lo no convencional y sondear las
posibilidades de lo imposible"

John Barrel

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guide

Conociendo
Casos de Design Thinking
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guide

ConociendoII
Casos de Design Thinking
Lección 7 de 7

Bibliografía

1 Dussán Aguirre, Rosmery. (2013). El Diseño de experiencias significativas en entornos de


aprendizaje. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, (43),
247-258. Recuperado en 26 de mayo de 2022, de http://www.scielo.org.ar/scielo.php?
script=sci_arttext&pid=S1853-35232013000100019&lng=es&tlng=es. 

2 Mootee, I. (2014). Design Thinking para la innovación estratégica. Lo que no te pueden


enseñar en las escuelas de diseño. 

3 Belbin, M. (2004). Belbin team roles. Book Belbin Team Roles. 

4 Robertson, B. J. (2015). Holacracy: The new management system for a rapidly changing
world. Henry Holt and Company.

5 Castaños G. (2008) Ideas VIP. Casos extraordinarios de creatividad e innovación. El


pensamiento lateral en los negocios. Edit V&R

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