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Design Thinking
Objetivos
Introducción
Proceso creativo
Trabajo colaborativo
Casos y casos
Bibliografía
Lección 1 de 7
Objetivos
Avani Sadana
4 Identificar qué es el trabajo colaborativo y cuáles son los roles de un equipo. Conocer
diferentes clasificaciones.
5 Entender cómo el design thinkg puede impactar en la escuela y el rol del docente.
Lección 2 de 7
Introducción
Matt Groenning
En esta unidad descubriremos los rasgos distintivos de cada fase del Design Thinking, detallando las
acciones sobresalientes de cada una de ellas. Trabajaremos una o más herramientas por fase, con el
El Design Thinking consta de cinco fases, que a veces se presentan cíclicas (como en el diagrama 1)
otras veces secuenciales pero siempre con la posibilidad de volver hacia atrás (diagrama 2)
Diagrama 2
El DT es empático y humanístico.
Para determinar que un proceso se enmarca dentro de Design Thinking debe cumplir al menos con
tres de cinco premisas. Estas premisas se relacionan con la forma en la que se enfrenta el paso por
cada una de las fases.
Modelos
–
Existen distintos modelos de Design Thinking , en donde el proceso se reduce a tres o cuatro fases, y
otras donde se extienden a seis o siete, fusionando o segmentando fases según sea el caso. Pero los
especialistas en general, y en coincidencia con este programa, se corresponden con el Modelo d.school
(En Standford).
Etapas
–
Se considera importante traer a esta lectura, las etapas de un proceso creativo, en donde el
pensamiento divergente y convergente, forman parte de las competencias que se debe adquirir para
iniciar un proceso creativo. Se recuerda que la etapa divergente es sinónimo de “apertura y cantidad”,
una etapa donde se está en la búsqueda de mucha cantidad de información, de muchas opciones. Sin
embargo en la siguiente etapa que es la convergencia, se toman las decisiones a partir de toda la
cantidad de información de la anterior etapa. Ellas iteran a lo largo de todo el proceso de design
thinking.
Este modelo transita sus procesos de trabajo, a través de las siguientes instancias: Empatizar, Definir,
Idear, Prototipar y Evaluar. Como ya dijimos, estas etapas no son necesariamente lineales, pero cada
una de ellas deben ser recorridas.
Se trata de un proceso que en realidad nunca termina, que una vez aprendido y ejercitado se
naturaliza y va y viene entre sus momentos de manera constante.
Veamos un ejemplo práctico de la metodología Design Thinking
YOUTUBE
GENIALLY
Proceso creativo
Edward De Bono
M ATE RIA L E S D E
DT FA SE S D E D T
CO N STRU CCIÓ N
El Design Thinking -DT centra sus esfuerzos en empatizar con los usuarios y su problema, en generar
ideas creativas y en confrontarlas continuamente con el usuario a través del prototipo.
M ATE RIA L E S D E
DT FA SE S D E D T
CO N STRU CCIÓ N
Más adelante profundizaremos, pero vayamos reconociendo que un prototipo puede ser una
construcción de elementos básicos (papel, telgopor, goma eva, etc.) elementos que conocemos muy
bien en el aula), una maqueta, una pintura o un dibujo. También podemos construirlo a través de
diferentes técnicas creativas como pueden ser el “storyboard” o “mapas de experiencia”, la grabación de
un video, los juegos de rol o cualquier herramienta que nos permita en poco tiempo y sin invertir mucho
presupuesto poder dar vida a las ideas.
M ATE RIA L E S D E
DT FA SE S D E D T
CO N STRU CCIÓ N
Un proceso creativo es diferente a cualquier otro proceso. Se refiere a las fases que se deben seguir
para la aplicación de la creatividad y la generación de ideas en torno a un reto o un problema a resolver.
En primer lugar, se debe tener en claro cuáles son las variables que componen el problema, es decir,
conocer cuál es el problema. Por eso, una de las características de un proceso creativo es entender que
la innovación va a surgir cuando uno se apropie del problema
El pensamiento creativo requiere de tres importantes competencias:
El aplazamiento del juicio (implica ser optimistas ante todas las aportaciones).
La convergencia (implica
depurar las opciones
depurar las opciones
generadas).
Pensamiento convergente
Si en la escuela se rompe una computadora, un pensador convergente llamaría a un técnico de inmediato para
que la repare.
Pensamiento divergente:
Si en la escuela se rompe una computadora, un pensador divergente intentaría determinar la causa de la falla y
evaluaría varias formas de solucionar el problema. Una opción podría ser llamar a un técnico, mientras que otras
opciones podrían incluir buscar un video tutorial de reparación en YouTube o preguntar a otros profesores para
ver si alguno tiene experiencia en reparación de computadoras. Luego determinaría qué solución es la más
adecuada.
El proceso creativo
Paso 1
Divergencia
Paso 2
Habilidades
Paso 3
Divergente
Paso 4
Convergencia
Paso 5
Resolver
Paso 6
Problema
Paso 7
Bene cios
Paso 8
La tercera habilidad
Poner en práctica.
Según el Harvard Business Review, en uno de sus artículos acerca del -DT-, la mejor forma de describir el
proceso de diseño es metafóricamente como un sistema de espacios más que una serie predefinida de
pasos ordenados. Los espacios demarcan diferentes tipos de actividades relacionadas que, en
conjunto, forman el continuo de la innovación.
YOUTUBE
Trabajo colaborativo
Avani Sadana
El trabajo colaborativo en el Design Thinking
soluciones y pensando siempre en el usuario final. El proceso requiere que un grupo de personas
se involucre e interactúe en diversas etapas, a fin de obtener ideas colaborativas y originales para
lograr el objetivo de resolver el problema planteado.
Estamos familiarizados con la estructura piramidal en los equipos, en donde la toma de decisiones
es vertical, el formato es competitivo y en general está compuesto por personas parecidas, con
perfiles similares.
Los equipos de Design Thinking (DT) son holocráticos: Autónomos, con roles, en lugar de jerarquías,
entre 5 y 11 personas (idealmente números impares, para que sea más fácil tomar decisiones),
personas con distintas formaciones.
¿Qué es la holocracia u holacracia?
Es un sistema creado por Brian Robertson para la gestión de las empresas.
En palabras del creador de este sistema, la holocracia es la nueva forma de
administrar organizaciones, siempre a través de la remoción del poder de la
estructura jerárquica, que es sustituida por un nuevo esquema de distribución
de la autoridad. En este sistema, la autoridad se distribuye por equipos: no
es de arriba hacia abajo. Los objetivos de este modelo de gestión son
aportar una mayor agilidad a la toma de decisiones y preparar a la compañía
para afrontar los desafíos o necesidades del mercado.
La idea tiene cierta similitud con los grupos de mejora continua, claves en la
organización del trabajo en empresas como Toyota o General Electric. El
objetivo de Robertson era bajar la autoridad organizacional hasta los
individuos de manera que estos -considerados los "sensores" más
elementales de lo que ocurre en la empresa- pudieran proponer mejoras y ser
escuchados. Para conseguir que se distribuyera la autoridad entre todos los
individuos era necesaria una constitución que jara las "reglas del juego".
Que el equipo sea horizontal, holocrático, no significa que todos tengan el mismo rol. Las
características personales, las habilidades de cada uno y las necesidades del proyecto harán que cada
integrante del equipo asuma un rol.
¿Cuáles pueden ser estos roles?
Si hablamos de innovación, en el clásico libro “The ten faces of innovation”, Tom Kelly argumenta que
existen 10 roles que desempeñan funciones específicas y de suma importancia para lograr un
ambiente de innovación. Implementar un nuevo rol en la organización puede traer grandes beneficios.
Pero si se identifican más de uno seguramente se lograrán combinar varias piezas de modo que se
forme un equipo multidisciplinario. Cabe aclarar que hay personas que pueden desempeñar más de un
rol e incluso intercambiarlo con otros en algunos momentos.
Innovación
Cada equipo es diferente, lo que es cierto es que teniendo en claro las funciones de cada
rol se puede construir un equipo en donde fluya la innovación. Aunque cabe aclarar que
por sí solos no son una “fórmula” para innovar, estos roles son un engranaje más dentro
del pensamiento de diseño. Al tener roles identificados conseguiremos alcanzar la
excelencia en algunas áreas y fortalecer otras.
Paso 1
Roles de organización
Colaborador: siempre está ahí para colaborar. Valora al equipo por encima de lo
individual.
Saltador de obstáculos: es una figura que cree que los obstáculos son su mayor
motivador. En la dificultad siempre encuentra oportunidades.
Paso 2
Roles de aprendizaje
Son aquellas personas que nos ayudan a mantener la organización fresca y actualizada.
Las organizaciones necesitan nuevas fuentes de información y conocimiento para
expandirse y crecer. Los que juegan estos roles están dispuestos a descubrir nuevos
panoramas, a cuestionarse lo que saben y a mantener una mente abierta a nuevos
descubrimientos.
Antropólogo: observa lo que hay alrededor y mira con curiosidad. Es capaz de ver lo
que otros no han visto.
Roles de Construcción
Cuentacuentos: sabe cuáles son las historias que motivan al usuario haciendo que
un producto sea especial. Usa las historias para entender y cuidar al usuario.
Cuidador: tiene empatía y un gran interés por el usuario. Está atento a que su
experiencia sea positiva.
No es algo estricto
Por supuesto, no siempre se cumplen los roles y más bien todos colaboran con
diferentes tareas.
Hay un reparto
sistemático de las
tareas y todos los
miembros del equipo
Trabajo en equipo
tienen un rol
establecido. Además,
existe la gura del líder
y la creatividad se
No hay roles
preestablecidos: todos
los miembros juegan un
mismo papel y se
Trabajo colaborativo
implican por igual
aportando ideas en
todas las áreas del
proyecto. En este caso,
Roles de Belbin
Existe otra división de los roles de equipo que es interesante. Parecida a la anterior, tiene 9
roles.
YOUTUBE
Test de Belbin
EJEMPLO
Lección 5 de 7
Warren Bennis
Cuando pensamos en procesos, dentro de la escuela identificamos gran cantidad, no sólo dentro del
aula, sino dentro de la institución. ¿Por qué no pensar en el DT para mejorarlos?
Veamos algunas preguntas que podríamos formularnos para mirar con los lentes del DESIGN
THINKING a la escuela.
Todos los días diseñamos formas de interactuar con los estudiantes en torno al contenido
(planificación). Podemos pensar en un proceso de diseño más proactivo en la conexión de los
contenidos con los intereses y deseos de los estudiantes de hoy, conociendo las cosas que hacen fuera
de la escuela y conectándolas más con los conceptos que les estás entregando.
¿Cómo puedo inspirar a mis estudiantes a participar en temas del medio ambiente?
DT en los espacios
–
El ambiente físico del aula entrega una gran señal acerca de cómo deseamos que los estudiantes se
comporten. En muchos casos, tendemos a pensar en el aula de forma estandarizada... niños en filas,
sentados en escritorios, mirándole la nuca al compañero/a. Al repensar el diseño de nuestros espacios,
podemos enviar nuevos mensajes a nuestros estudiantes acerca de cómo se deben sentir e interactuar
en el aula.
¿Cómo podría usar el espacio del aula de diferentes maneras para ayudar a que mis estudiantes
estén más cómodos?
¿Cómo podría yo crear un espacio cómodo que cumpla con las muchas necesidades que mis
estudiantes tienen en la jornada?
¿Cómo podemos reinventar nuestra biblioteca para las necesidades e intereses de los estudiantes
de hoy?
¿Cómo podemos crear un espacio interesante para que los profesores trabajen en equipo,
preparen sus proyectos?
¿Cómo podemos diseñar nuestra infraestructura escolar para apoyar mejor al alumno de hoy?
¿Cómo puedo involucrar a los padres como parte integral de la experiencia de aprendizaje de sus
hijos e hijas?
¿Cómo podemos volver a imaginar los procesos de llegada y de salida de nuestra escuela?
DT en los sistemas
–
No todos podemos tomar siempre decisiones para el sistema educativo, pero podemos contribuir a su
diseño. Este diseño se trata de equilibrar los intereses de todas las partes implicadas con las
necesidades operativas propias. En el diseño de sistemas, definimos a menudo estrategias de alto nivel,
tales como la formulación de visiones, prioridades, políticas y comunicaciones clave en torno a estas
ideas.
¿Cómo podríamos ver de otro modo el plan de estudios para la ciudad, considerando las
diferencias particulares de cada escuela?
¿Cómo podemos seguir el desarrollo de los rasgos del carácter de los estudiantes para ayudar a
dar forma a nuestra filosofía escolar más proactivamente?
Fuente: https://www.ideo.com/post/design-thinking-for-educators
Lección 6 de 7
Casos y casos
John Barrel
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Conociendo
Casos de Design Thinking
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ConociendoII
Casos de Design Thinking
Lección 7 de 7
Bibliografía
4 Robertson, B. J. (2015). Holacracy: The new management system for a rapidly changing
world. Henry Holt and Company.