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RAZAS DE

SKARN
COMPENDIO DE RAZAS JUGABLES

2 DE DICIEMBRE DE 2020
SKARN SETTING
KEINVAL
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KOBOLDS
Los kóbolds son humanoides reptiles de baja estatura con tendencias
cobardes y sádicas.

La piel escamosa de un kobold varía de un marrón oxidado oscuro a un color


negro oxidado. Tiene ojos rojos brillantes. Su cola no es prensil. Los kóbolds
visten ropa andrajosa, prefiriendo el rojo y el naranja.

Los kóbolds suelen consumir plantas o animales, pero no son reacios a


comer seres inteligentes. Pasan la mayor parte de su tiempo fortificando la
tierra alrededor de sus guaridas con trampas y dispositivos de advertencia
(como pozos con púas, cables trampa conectados a ballestas y otros
artilugios mecánicos).

Los kóbolds odian a casi cualquier otro tipo de humanoide o hada,


especialmente gnomos y duendes.

A los Kobolds les gusta atacar con probabilidades abrumadoras, al menos dos a uno, o con engaños; si las
probabilidades caen por debajo de este umbral, normalmente huyen. Sin embargo, atacan a los gnomos a la vista si
su número es igual.

Comienzan una pelea lanzando balas, cerrándose solo cuando pueden ver que sus enemigos se han debilitado.
Siempre que pueden, los kobolds colocan emboscadas cerca de las áreas atrapadas. Su objetivo es llevar a los
enemigos a las trampas, donde otros kobolds esperan para verter aceite en llamas sobre ellos, dispararles o arrojar
alimañas venenosas sobre ellos.

Los kóbolds viven en lugares oscuros, generalmente lugares subterráneos y bosques cubiertos de maleza. Son
buenos mineros y a menudo viven en las minas que están desarrollando. Una tribu kobold envía bandas de guerra
que patrullan dentro de un radio de 10 millas desde la guarida, atacando a cualquier criatura inteligente que entre
en su territorio. Los kobolds suelen matar a los prisioneros para comer, pero ocasionalmente venden a algunos de
ellos como esclavos. Sus hábitos desagradables y su desconfianza hacia la mayoría de los demás seres significan que
tienen muchos enemigos. Una guarida de kobold tiene un niño no combatiente y un huevo por cada diez adultos.

La deidad patrona de los kobolds es Kurtulmak, que desprecia a todas las criaturas vivientes excepto a los kobolds.

Un kobold mide de 2 a 2-1 / 2 pies de alto y pesa de 35 a 45 libras.

Aunque no suelen aventurarse fuera de sus tribus, alguno de estos individuos descarriados, se labran futuro en
alguna campaña mercenaria, donde son usados como HOTIGADORES o EXPLORADORES de vanguardia.
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RASGOS RACIALES DE KOBOLD

-4 Fuerza
+2 Destreza
-2 Constitución

Tamaño pequeño: bonificación +1 a la clase de armadura, bonificación +1 a las tiradas de ataque, bonificación +4 a
las pruebas de Esconderse, penalización -4 a las pruebas de agarre, límites de elevación y carga 3/4 de los de los
personajes medianos.

La velocidad terrestre base de un kobold es de 30 pies.

Visión en la oscuridad hasta 60 pies.

Habilidades raciales:

un personaje kobold tiene una bonificación racial +2 en las pruebas de Artesanía (fabricación de trampas), Profesión
(minero) y Búsqueda.

+1 bonificación de armadura natural.

Sensibilidad a la luz (Ex): los kóbolds se deslumbran a la luz del sol brillante o dentro del radio de un hechizo de luz
diurna.

Idiomas automáticos: Dracónico. Idiomas adicionales: común, poco común.

Clase favorecida: Hechicero.


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ALUPINES
Los ALUPINES existen en el meollo de una dualidad,
divididos constantemente entre dos comienzos
mitológicos. La mayoría de estos humanoides con cabeza
de perro rara vez reflexionan sobre el tema, viven sus
vidas en la comodidad de sus familias individuales,
reservando tal especulación para los tiempos tranquilos
de sus años débiles. Sin embargo, los historiadores y los
sabios no ALUPINES (con aportes de los ALUPINES) con
frecuencia consideran y debaten este tema.

Aunque la mayoría de la gente considera el debate


puramente académico, los líderes espirituales lupinos
discuten activamente dos versiones de su creación. La
historia de la creación original y más popular proviene de
su antigua tradición oral, marcando a los lupinos como
descendientes de hombres lobo que rechazaron el caos
de sus juergas asesinas mensuales. Los defensores de
esta teoría señalan la asombrosa capacidad de los
ALUPINES para olfatear a los hombres lobo, así como las
obvias similitudes físicas. La teoría del origen más
reciente, propuesta originalmente por el sabio lupino
Héctor Roff, sostiene que la enemistad fanática entre
licántropos y ALUPINES proviene de las tensiones que
otras razas imponen a los ALUPINES. Los seguidores de
su teoría, llamados Hectoritas, proponen que su raza
provino de la unión de humanos y gnolls, y que los
primeros ALUPINES se convirtieron en famosos
cazadores de hombres lobo para demostrar a los
temerosos vecinos humanos que en realidad no eran hombres lobo. La mayoría de los ALUPINES consideran que esta
teoría es absurda, aunque las generaciones más jóvenes parecen favorecer esta creencia menos idealista.

Independientemente de su origen, los ALUPINES siempre han tenido un vínculo con los hombres lobo. El día después
de que un niño lupino demuestre que ha sido destetado al comer alimentos sólidos, los cazadores de hombres lobo
de la aldea, llamados HRUFFS, comienzan a enseñarle los conceptos básicos para matar licántropos. Este día,
conocido como la puesta de la luna del niño, es solo el primer rito de iniciación para un lupino. En la pubertad, los
ALUPINES se someten a otro rito, llamado ro'rutoo (para los niños) o ro'rutah (para las niñas). El rito exacto varía de
una tribu a otra, pero generalmente incluye pasar una noche en los pastizales con solo una montura como
compañía. Tener éxito en este rito convierte al joven lupino en un miembro oficial de la tribu y le da la oportunidad
de aventurarse con un anciano en un AULLIDO BLANCO. Una vez que el hocico y el pelo de la cabeza de un lupino
comienzan a blanquearse (un cambio natural para la raza que viene con la edad), pasa por un rito final compuesto de
ayuno y meditación intensa. Al concluir este rito, el viejo lupino es reconocido como anciano y se vuelve elegible
para el mayor de los honores: representar a la tribu en un Aullido Blanco.
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Los ALUPINES viven en tribus que constan de tres a doce manadas, y cada manada contiene de dos a diez adultos (y
varias crías). Las tribus lupinas practican una estricta democracia igualitaria y generalmente operan sin un líder
(aunque los ancianos de la tribu a menudo pueden influir en los votos de los miembros más jóvenes). Una vez al año,
la tribu elige a un portavoz de entre los ancianos de la manada como representante. Esta persona no puede ocupar
el cargo por más de un año y no puede ser seleccionada nuevamente hasta que un anciano de cualquier otra
manada de la tribu actúe como portavoz. El anciano seleccionado (y un séquito de jóvenes solteros) luego viaja a una
reunión de otros ALUPINES portavoces de tribus cercanas. Esta reunión, el Aullido Blanco, actúa como una reunión
para discusiones importantes entre los ancianos, así como una oportunidad para que los jóvenes ALUPINES
encuentren compañeros de fuera de la tribu. Un AULLIDO BLANCO a menudo degenera en una celebración
empapada de vino que dura hasta tres semanas.

La vida seminómada de los ALUPINES se centra en aldeas compuestas por casas comunales de madera construidas
en un patrón radial que rodea un espacio comunitario. En medio de este espacio, los ALUPINES mantienen una llama
continua conocida como bg'tyr. Incluso cuando la tribu se muda de su aldea para vagar por las llanuras
relativamente secas durante los tres meses de verano, el bg'tyr de la tribu continúa ardiendo dentro de un cuenco
de cedro revestido de cobre. La tarea de mantener el bg'tyr encendido recae sobre un grupo de niñas ALUPINES
demasiado jóvenes para tener hijos, uno de esos cachorros de cada manada dentro de la tribu. Estas niñas,
conocidas como bg'tyr mates, a menudo adquieren prominencia dentro de la comunidad en la edad adulta.

Muchas tribus lupinas consideran la semana de la luna llena como un momento religioso importante. Durante los
tres días en que la luna es más brillante, los hruffs de las aldeas cercanas se unen para formar grupos de caza
conocidos como ah'flir. Estas manadas de ah'flir tienen el propósito específico de cazar y matar a tantos hombres
lobo y otros licántropos como sea posible.

Personalidad: Todos los ALUPINES consideran la confianza y la lealtad como el sello distintivo del comportamiento
social responsable. Por lo general, trabajan por el bienestar de su comunidad, ya sea una tribu, un círculo druídico
multirracial o un grupo aventurero. Un lupino siempre conoce su deber y rara vez lo abandona sin una buena causa.
Dedicados y pacientes, los ALUPINES sobresalen en tareas que pueden requerir largos períodos de espera y, como
tales, son rastreadores, viticultores y cazadores excepcionales.

Los ALUPINES disfrutan de las interacciones sociales y desprecian estar solos. Hacen amigos fácilmente y disfrutan de
las multitudes (aunque no necesariamente como centro de atención). Quizás porque entregan su amistad y lealtad
con tanta facilidad, los ALUPINES guardan un gran rencor contra aquellos que traicionan su confianza. Muchos ex
socios comerciales o compañeros de aventuras han muerto a manos de los ALUPINES que se sintieron aprovechados
o engañados.

Descripción física: Construidos como humanos con cabezas de perros, muchas criaturas confunden a los Alupines
con gnolls o hombres lobo desde la distancia. Una capa corta de piel cubre a un lupino de la cabeza a los pies,
mientras que un cabello más largo y sedoso (muy parecido al de un humano) crece desde la parte superior de la
cabeza. El pelaje del cuerpo de un lupino tiende a ser monocromático, que va desde un gris claro a través de todos
los tonos de marrón a negro, con ocasionales ALUPINES con abrigos de color rojo ladrillo o amarillo dorado. Existen
ALUPINES de capa blanca extraordinariamente raros, pero pocas personas que no son ALUPINES los ven. Algunos
ALUPINES tienen un tono más claro del pelaje de su cuerpo en el hocico, las orejas y alrededor de los ojos, mientras
que el pelo de la cabeza tiende a tonos ligeramente más oscuros. El pelaje blanco del hocico y el pelo de la cabeza
marcan a los ALUPINES ancianos.
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La piel gruesa y correosa cubre las palmas de las manos de los ALUPINES y las plantas de los pies, y por lo general
mantienen cortas las uñas de las manos y los pies. Los ALUPINES tienen colas cortas y no prensiles que a veces tienen
dificultades para controlar (especialmente cuando están ansiosos o emocionados).

Relaciones: Como criaturas sociales y gregarias, los ALUPINES se llevan bien con prácticamente todas las razas. Solo
los gnolls, los goblinoides y los hombres lobo necesitan temer un trato inhóspito de ellos. Los ALUPINES consideran a
los enanos y semiorcos malolientes y menos deseables como compañeros o invitados que los elfos, semielfos o
medianos. Los aromas almizclados de los gnomos y los humanos también suelen agitar las narices sensibles de los
ALUPINES, pero no tanto como para evitar esas razas. Independientemente, los artículos de metal que los enanos y
los gnomos a menudo traen a las tierras de los lupinos compran a estos huéspedes lujosos alojamientos e
invitaciones sinceras (aunque a veces forzadas) para regresar. Por su parte, los enanos disfrutan de la firmeza y
paciencia de los ALUPINES, mientras que los elfos favorecen su naturaleza gregaria y su amor por los lugares salvajes.
Los lupinos no se preocupan por las ciudades y prefieren asentamientos no más grandes que un pueblo pequeño.

Alineación: sus fuertes creencias en la comunidad, la lealtad y la confianza marcan a los ALUPINES como criaturas
altamente legales. La generosidad y la compasión por los pobres definen la raza, pero los ALUPINES también tienden
a guardar rencor y rechazar la ayuda a quienes les han hecho daño en el pasado. Por lo tanto, muchos ALUPINES son
legalmente buenos o legalmente neutrales. Solo raras excepciones se vuelven caóticas o malvadas.

Tierras de ALUPINES: Los ALUPINES tienden a vivir en bosques espesos cerca de pastizales abiertos. Algunos
cabalgan veloces o lobos terribles a través de las estepas para derribar ciervos, antílopes y alces, mientras que otros
permanecen más cerca de sus casas comunales para pescar o recoger bayas y nueces. Los ALUPINES observan con
cautela a cualquiera que entre en las tierras que consideran suyas, pero por lo general permiten que otras razas se
muevan por su territorio sin ser molestadas. Hacen la guerra de forma activa contra los goblinoides y los gnolls que
se aventuran demasiado cerca de las vastas franjas de territorio que recorren.

Religión: como muchas otras razas, los ALUPINES tienen un panteón de seres divinos a los que rinden homenaje.
Llaman santos a sus deidades, que consisten en ALUPINES que alcanzaron la grandeza inmortal. San Renard, la
principal deidad lupina, representa lo que Pelor les hace a los humanos. Los ALUPINES respetan a sus deidades y los
tratan como primeros entre iguales, pero ni temen ni adoran a los que están en su panteón. Encuentran los templos
y el culto organizado fascinantes, aunque un poco tontos, y rara vez piensan más en sus deidades que un simple
agradecimiento cuando se acuestan para pasar la noche.

Idioma: Los ALUPINES hablan con un marcado acento común entre los visitantes que no son ALUPINOS. Cuando
están entre los de su propia especie, hablan lupin, un lenguaje visual y verbal que consta de palabras, así como
gruñidos, ladridos y cambios sutiles del cuerpo. El lenguaje lupino no tiene "s", ya que los largos hocicos de los
lupinos les dificultan la creación del sonido. Muchas de sus palabras tienen solo una o dos sílabas y comienzan con
consonantes duras. El lenguaje también tiende a utilizar los sonidos de la "o" corta y la "u" corta y termina muchas
de sus palabras con una "f" dura.

Nombres: Los ALUPINES suelen presentar a sus crías con dos nombres de pila combinados con un guión cuando se
escriben: un nombre del padre (generalmente uno de los nombres de sus padres) y un nombre de la madre
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(generalmente uno de los nombres de sus padres). Por lo tanto, un cachorro macho cuyos abuelos son Lab-Crott y
Hector-Roff podría recibir los nombres de Hector-Lab o Roff-Crott. Los padres generalmente eligen qué nombre
aparece primero basándose únicamente en cómo suenan los dos nombres juntos. Los nombres femeninos hacen
más uso de los sonidos "a" y a menudo terminan con una vocal o un sonido "n" final.

Nombres masculinos: Crott, Hector, Lab, Mattaff, Renard, Roff, Turff.

Nombres femeninos: Arann, Carra, Fikenn, Likka, Jakka, Rottie, Warra.

Aventureros: los ALUPINES se aventuran por muchas de las mismas razones que los guardabosques o druidas de
cualquier raza. Se destacan como cazadores y rastreadores, y tienden a dejar a sus tribus como marginados o como
jóvenes atrapados en la pasión por los viajes. Los ALUPINES dejan de lado sus miedos y deseo de quedarse con su
tribu para cazar hombres lobo. En una tierra o un mundo infestado de licántropos, los ALUPINES están en primera
línea y, a menudo, libran guerras personales contra estos odiados cambiaformas.

RASGOS RACIALES DEL LUPINO

Humanoide monstruoso:
como humanoides monstruosos, los alupines son inmunes a los hechizos que solo afectan a los humanoides, como
encantar persona y sujetar persona.

Medianos:
como criaturas medianas, los alupines no tienen bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su tamaño.

La velocidad base en tierra de los lupinos es de 30 pies.

Visión en la oscuridad:
los alupines pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. La visión en la oscuridad es solo en blanco y negro, pero por lo
demás es como la vista normal, y los alupìnes pueden funcionar bien sin luz alguna.

Sentido agudo del olfato:


en muchos sentidos, el sentido agudo del olfato de un lupin funciona como la capacidad olfativa, pero sin la
naturaleza automática del olfato. La nariz de un lupino le permite localizar e identificar ciertas razas y criaturas por
su olor, y ayudarlo a rastrear.

Un lupino intenta automáticamente una prueba de Sabiduría CD 10 para detectar un licántropo en un radio de 30
pies, independientemente de la forma que adopte la criatura.
Si el licántropo está contra el viento, el rango en el que un lupino puede detectarlo se duplica. Si está a favor del
viento, el alcance se reduce a la mitad.
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Un lupino tiene una mejor capacidad para detectar y distinguir los olores de las criaturas que un humano. Esto le da
al lupino un bonificador racial de +5 en las pruebas de Avistar realizadas para oponerse a la prueba de Disfraz de un
individuo conocido si el individuo se acerca a 5 pies.

Un lupino a 5 pies de una criatura invisible u oculta tiene derecho a una prueba de Sabiduría CD 10 como acción
gratuita para localizar a esa criatura.

Un lupino gana un bonificador racial +2 en todas las pruebas de Supervivencia realizadas para seguir rastros. Los
ALUPINES no pueden rastrear solo por el olfato, pero las pistas olfativas que encuentran ayudan en sus técnicas de
rastreo.

Los alupines reciben una penalización de -2 en todos los tiros de salvación contra ataques basados en el olor (como
un hechizo de nube apestosa o el hedor de un fantasma).

Jinete experto:
Los alupines siempre consideran Montar como una habilidad de clase y obtienen una bonificación de +2 en todas las
pruebas de Montar.
Los alupines dependen de monturas fuertes mientras realizan sus movimientos nómadas anuales, e incluso los
alupines asentados compran un caballo tan pronto como pueden.

Bonificación +1 a las tiradas de ataque y daño contra hombres lobo.


Tan pronto como son destetados, los alupines comienzan a aprender técnicas para luchar contra sus antiguos
enemigos.

Bonificación +2 a las pruebas de Escuchar:


Los alupines tienen un agudo sentido del oído.

Idiomas automáticos: común y lupino.


Idiomas adicionales: Elven, Gnoll, Gnome, Goblin, Halfling y Sylvan. Los alupines tienden a aprender los idiomas
tanto de sus enemigos como de sus amigos.

Clase favorecida: Ranger.


La clase de guardabosques de un lupin multiclase no cuenta al determinar si recibe una penalización de puntos de
experiencia por multiclase.
Los agudos sentidos de los alupines los convierten en rastreadores naturales.
Los guardabosques lupinos pueden elegir humanoide (cambiaformas) como enemigo favorito
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TIBBITS
Los tibbits son pequeñas criaturas humanoides
que tienen la capacidad de convertirse en un
gato doméstico común. Surgieron de felinos
mantenidos como familiares en épocas
pasadas. La poderosa magia que permite que
un familiar adquiera inteligencia y habilidades
mágicas se filtró lentamente de una generación
de gatos a la siguiente. Si los tibbits
evolucionaron a partir de un proceso natural,
una intervención divina o un aumento
repentino de la magia que atraviesa su
ascendencia, nadie puede decirlo. Los tibbits
nunca han existido en grandes cantidades y su
tendencia a extenderse por el mundo los deja
con una historia racial fracturada e incompleta.

Al igual que sus ancestros felinos, los tibbits


exhiben independencia, curiosidad y rapidez de
mente y cuerpo. Rara vez forman comunidades
de más de dos o tres familias, e incluso estas
pequeñas colonias rara vez se mantienen juntas
durante más de unos pocos años. Poco después
de llegar a la edad adulta, un tibbit desarrolla
un intenso deseo de vagar por el mundo y
satisfacer su curiosidad racial. Los tibbits se
pueden encontrar dondequiera que los
humanos y otras razas humanoides civilizadas
hayan establecido ciudades, pueblos y colonias.

Entre los humanos y otros humanoides, los


tibbits suelen permanecer en su forma felina. El
gato callejero que merodea por un vecindario,
el gato sarnoso adoptado como mascota no
oficial de un templo y el felino perezoso
siempre a mano en la taberna local pueden ser tibbits. Impulsados por la curiosidad, a los tibbits les encanta
permanecer en su forma animal mientras observan a los humanos.

Los observadores cínicos sostienen que un tibbit busca espiar a otros. Tibbits sostiene que simplemente les gusta
estar atentos a cualquier noticia interesante. Los tibbits suelen ser demasiado caóticos, despreocupados e
impulsivos para trabajar como espías o asesinos a sueldo. Al escuchar a un grupo de aventureros hablar sobre un
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mapa del tesoro en voz baja, es probable que un tibbit cambie a forma humanoide en el acto y se ofrezca a unirse a
la aventura como perder el interés y perseguir a un jugoso ratón que vio, al otro lado de la taberna.

Personalidad:
Tibbits, como corresponde a su herencia, son de mal humor, curiosos y, a veces, arrogantes. Muchos tibbits
prefieren las comodidades de una buena comida (ya sea un suculento roedor o un banquete de cinco platos en el
regazo del lujo), una bebida fuerte y un sofá suave. Incluso el tibbit más decadente, sin embargo, eventualmente
sucumbe al tirón constante de su curiosidad. Un tibbit puede pasar años viviendo de los tesoros que ganó en la
aventura, solo para repentinamente lanzarse a lo desconocido una vez más.

Al tratar con otros, los tibbits muestran una capacidad similar para cambiar sus actitudes y posturas según su estado
de ánimo. Un tibbit puede actuar relajado y lánguido en un momento, alerta e inquisitivo al siguiente. Tienden a
tener una actitud un poco distante y arrogante hacia los demás, como si, como raza, compartieran una broma
secreta y colosal sobre otras criaturas inteligentes. Aún así, una vez que un tibbit marca a alguien como amigo, pocas
otras criaturas igualan su devoción. Un tibbit puede quejarse de las necesidades de un amigo o tender a la pereza,
pero cuando surgen problemas, es una aliada intrépida.

Descripción física: En forma humanoide, los tibbits son personas pequeñas, sigilosas, de piel oscura, orejas
puntiagudas y ojos felinos. Su cabello tiende a crecer grueso y largo y los machos tienden a desarrollar patillas. Sus
tonos de piel varían de un marrón leonado a negro, pero ocasionalmente un tibbit tiene la piel de un blanco puro. El
color de su cabello coincide con la amplia gama de colores que se encuentran en los gatos domésticos, desde el
blanco puro hasta el plateado rayado y el negro intenso.

En su forma de gato, los tibbits parecen gatos domésticos gordos pero enérgicos. Parecen idénticos e indistinguibles
de cualquier raza domesticada común.

Relaciones:
Los tibbits tienden a considerar a otras personas con un sentido distante de desconcierto. Gran parte de su tradición
y sabiduría común sobre hombres, enanos y elfos se filtra a través de su apariencia de gatos domésticos. Así, los
tibbits ven cómo actúan otras razas cuando piensan que no hay nadie más. Para un tibbit, cada criatura inteligente
es un paquete de secretos que esperan ser desplegados ante ellos.

En general, los tibbits encuentran intrigantes la ambición, el impulso y la pasión ardiente de la humanidad.
Consideran a los enanos demasiado severos. Los elfos les parecen espíritus afines, ya que los tibbits aprecian que las
razas longevas comparten una tendencia similar a ver los problemas desde diferentes perspectivas. Adoran a los
gnomos y medianos y muchos tibbits bien alineados adoptan a esa gente. Más de un grupo de kobold o goblin ha
descendido sobre una aldea de gnomos dormidos o una caravana de medianos solo para encontrar un mago tibbit
enfurecido esperándolos. Los gnomos y medianos que se han beneficiado de estas sorpresas de bienvenida tienen
una fuerte tradición de cuidar a los gatos callejeros y tratar a sus mascotas felinas como compañeros preciados.
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Alineación:
Los tibbits tienen una fuerte tendencia hacia el caos y un letargo igualmente fuerte hacia los problemas morales, lo
que hace que la mayoría de ellos sean caóticos y neutrales. Despreocupados, decadentes y dados a largos períodos
de revolcarse en el lujo, los tibbits pueden ser tremendamente egocéntricos. Algunos tibbits tienden a la búsqueda
proactiva de la libertad, marcando un bien caótico como su segunda alineación más común. Tales tibbits comparten
muchas de las tendencias de sus hermanos neutrales, pero una lucha justa o la oportunidad de tender una trampa
sobre los malhechores los impulsa a la acción.

Los tibbits malvados, particularmente los malvados caóticos, son raros pero peligrosos. Usan su habilidad de cambiar
de forma para espiar a los humanoides en busca de información útil para esquemas de extorsión. Muchos de ellos
trabajan como espías y asesinos, ya que su forma felina inocente les facilita el acceso incluso a áreas fuertemente
vigiladas. Después de todo, incluso el guardia más alerta presta poca atención a un gato. Algunos tibbits malvados se
convierten en poderosos señores del crimen, observando a sus subordinados y competidores en forma de gato y
sacrificando sin piedad a aquellos que conspiran contra ellos.

Tierras de Tibbit:
Tibbit no tiene tierras propias. En cambio, viven en territorios civilizados establecidos por otras personas. Cualquier
civilización que tenga gatos domesticados probablemente alberga colonias de tibbits dentro de sus ciudades.

Pocos tibbits dan a conocer abiertamente su identidad una vez que se establecen en un área. Es mucho más
probable que un tibbit permanezca en forma de gato mientras viaja por una ciudad, aunque por lo general mantiene
un lujoso apartamento bien escondido en un rincón apartado de la ciudad. Muchos tibbits se convierten en
pequeños ladrones que asaltan las despensas en busca de comida fina, licor y otras comodidades.

Los tibbits que viajan por la tierra pueden mantener su apariencia humanoide para facilitar el trato con otras
criaturas. Incluso estos tibbits prefieren hacerse pasar por viajeros de otros lugares y rara vez dan a conocer su
capacidad para cambiar de forma.

Religión:
Tibbits rinde homenaje al señor de los gatos, una poderosa criatura que vela por todos los felinos. Por lo general,
carecen de una religión organizada, prefiriendo ver al señor de los gatos como un hermano mayor y protector.
Algunos clérigos creen que los tibbits son simplemente demasiado arrogantes e independientes para encadenarse a
una deidad, y pocos tibbits argumentan en contra de esta evaluación.

Los dominios de Cat Lord son Caos, Travel y Trickery. Su arma favorita es la daga.

Idioma: los tibbits hablan común o cualquier otro idioma que domine el área en la que se establecen. El lenguaje
felino, una extraña combinación de ronroneos, silbidos y transferencias empáticas, permite que los tibbits se
comuniquen con gatos de todas las formas. Tibbits nacen con el conocimiento de este idioma.
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Nombres:
los tibbits tienden a adoptar nombres basados en sus rasgos físicos y hechos. Sus padres le dan un apodo a un gatito
tibbit, que refleja su temperamento y apariencia. Cuando una tibbit alcanza la mayoría de edad, adopta un nombre
de su elección. Los tibbits tienden a elegir nombres de otras personas, generalmente basándose únicamente en el
sonido.

Los extraños y los socios comerciales usan el nombre que un tibbit elige para sí misma, mientras que los amigos
cercanos y la familia de tibbit usan el apodo original elegido por sus padres. Un tibbit permite que solo sus amigos
más cercanos aprendan y usen su apodo. Un nonibbit al que se le ha concedido tal privilegio ha recibido uno de los
más altos honores que un tibbit puede otorgar a un extraño.

A medida que un tibbit viaja por el mundo, adopta un apellido que refleja sus experiencias y hechos importantes.
Una tibbit generalmente cambia su apellido después de tal evento, pero su verdadero nombre usa todos sus
apellidos adoptados desde la infancia en adelante, y no solo el último. Cuando dos tibbits se encuentran, comparten
estos nombres de forma larga para expresar su pasado entre ellos.

En general, los nombres de tibbit funcionan para ambos sexos. Ya sea macho o hembra, un tibbit que tiene una cola
corta en forma de gato probablemente termine con el sobrenombre de "Spiketail".

Nombres otorgados por los padres: Blackpaw, Glittereye, Longear, Patchfur, Quickfang, Tumblepaw.

Aventureros:
la vida de un aventurero viene naturalmente a un tibbit, ya que su curiosidad la empuja hacia adelante. Si bien
muchos tibbits satisfacen este impulso con viajes a áreas civilizadas y exploración de los rincones de una ciudad,
algunos tibbits quieren más de la vida. "Aventurero" es visto como una ocupación respetada entre los tibbits, y
tienen una fascinación natural por los aventureros de otras razas. En algunos casos, un tibbit en forma de gato suele
seguir una banda aventurera, ocultando su verdadera naturaleza hasta el momento oportuno. Un luchador tibbit
podría pasar de forma felina a humanoide a tiempo para ahuyentar a un grupo de orcos que amenaza el
campamento del grupo. De esta manera, los tibbits demuestran su valor y demuestran su inigualable sigilo con la
esperanza de ganarse un lugar con sus inconscientes camaradas.

RASGOS RACIALES DE TIBBIT

+2 Destreza
-2 Fuerza

Los tibbits son pequeños y relativamente débiles, pero tienen reflejos rápidos de gato y agilidad fluida.
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Humanoide monstruoso (cambiaformas):
como humanoides monstruosos, los tibbits son inmunes a los hechizos que solo afectan a los humanoides. (Tibbits,
por supuesto, se horrorizaría al saber que están clasificados como "monstruosos"). También tienen el subtipo
cambiaformas.

Pequeña:
como criatura pequeña, una tibbit gana una bonificación de tamaño +1 a la clase de armadura, una bonificación de
tamaño +1 a las tiradas de ataque y una bonificación de tamaño +4 a las pruebas de Esconderse, pero usa armas más
pequeñas que las que usan los humanos y los límites de carga son tres cuartas partes de los de una criatura mediana.

La velocidad terrestre base de Tibbit es de 20 pies.

Visión en la oscuridad:
Tibbits puede ver en la oscuridad hasta 60 pies. La visión en la oscuridad es solo en blanco y negro, pero por lo
demás es como la vista normal, y los tibbits pueden funcionar bien sin luz alguna.

Transformación felina:

a voluntad, como acción estándar, un tibbit puede transformarse en un gato doméstico. Este efecto es similar al
polimorfo del hechizo pero con varios cambios clave.

En forma de gato, el tibbit adquiere un tamaño diminuto. Su bonificador de tamaño a la clase de armadura y a las
tiradas de ataque aumenta a +2, y su bonificador de tamaño a las pruebas de Esconderse se convierte en +8.

Obtiene una bonificación de +10 a su velocidad terrestre.

Un tibbit sufre una penalización de -8 a la Fuerza (mínimo 3) pero gana una bonificación de +2 a la Destreza.

Un tibbit gana ataques naturales de garra y mordida en su forma felina.

Las garras de un tibbit infligen 1d2 puntos de daño y su mordisco inflige 1d3 puntos de daño.

Con un ataque completo, puede atacar dos veces con sus garras en su bonificación de ataque completo y una vez
con su mordida con una penalización de -5.

Un tibbit no obtiene ataques adicionales debido a una alta bonificación de ataque base cuando está en forma de
gato.

Un tibbit puede transformarse de un gato a su forma humanoide como una acción completa. Debe esperar 1 hora
para volver a convertirse en un gato después de volver a su forma humanoide.

El equipo de un tibbit generalmente se transforma para convertirse en parte del cuerpo de su gato. Ella pierde los
beneficios de cualquier arma, escudo, armadura o túnica que use o lleve.
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Los artículos que requieren un aparato físico para funcionar, como un anillo o un par de botas, cambian para adoptar
una forma adecuada para un gato, como un collar o una tobillera, y continúan brindando sus beneficios.

La forma de gato de un tibbit no puede hablar o usar sus patas para manipular objetos finos.
No puede lanzar hechizos con un componente verbal o somático, usar pergaminos o activar elementos mágicos de
otra manera.

Mientras está en forma de gato, un tibbit gana la capacidad de olor.

Un tibbit asesinado en forma de gato vuelve a su forma humanoide después de 1 asalto.

Cualquier hechizo que revele la verdadera naturaleza de una criatura bajo los efectos de polimorfismo muestra la
verdad detrás de la apariencia de un gato tibbit.

Los hechizos que revelan auras mágicas pero no penetran en un hechizo polimorfo no revelan nada especial sobre
un tibbit en forma de gato.

Aparte de los cambios señalados aquí, las habilidades y estadísticas del juego de tibbit siguen siendo las mismas.
Tenga en cuenta que cualquiera que vea un tibbit en forma de gato tiene dificultades para reconocer al felino como
tibbit.

+2 bonificación racial en todas las pruebas de avistamiento.


Los tibbits tienen ojos agudos.

+2 bonificación racial en todas las pruebas de Artista de Salto y Escape.


Al igual que sus primos felinos, los tibbits son rápidos, ágiles y ágiles.

Idiomas automáticos: común y felino.


El idioma felino lo hablan todos los tibbits y gatos con una inteligencia de 3 o más, lo que permite que un tibbit use la
habilidad Diplomacia contra tales felinos.
Este idioma es parte de la herencia racial de los felinos. Otras razas no pueden dominarlo, ni pueden usar hechizos
como la lengua para comunicarse con los gatos.
Idiomas adicionales: Cualquiera. Los tibbits viajan por todas partes y su curiosidad los empuja a aprender varios
idiomas.

Clase favorecida: Pícaro.


La clase pícaro de una tibbit multiclase no cuenta al determinar si recibe una penalización de puntos de experiencia
por multiclase. Tibbits se destaca por mantener un perfil bajo y encontrar secretos, dos tareas para las que el pícaro
es ideal.
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RAZAS JUGABLES SKARN

XEPHS
Los Xephs son reconocidos por su habilidad en proezas
de agilidad, su indiscutible habilidad para generar
ráfagas de velocidad, su incomparable conocimiento
del movimiento y la distancia, y su capacidad de humor.
Los Xeph son famosos por los fabulosos objetos de sutil
belleza que producen para el comercio. Sus tierras se
encuentran muy al este, contenidas dentro de una gran
grieta que esconde un amplio valle sumido
permanentemente en la oscuridad, a excepción de
varios bosques retroiluminados. A pesar de la falta de
luz solar en este entorno, los xeph prosperan.

Personalidad: los Xephs son rápidos para reír o


bromear, dan la bienvenida a los extraños y son
especialmente caritativos con aquellos que realmente
se ganan su confianza. Si son traicionados por un
amigo, los xephs son como enanos en su resolución de
buscar justicia y reparación. Los Xephs valoran la
escultura ingeniosa, las pinturas hermosas, la ropa cara
y otros objetos de arte. Prefieren evitar una pelea en
lugar de meterse, pero no son tímidos si el combate es
su único recurso.

Descripción física: Los Xephs miden aproximadamente 5-1 / 2 pies de alto y son delgados y elegantes, por lo general
pesan alrededor de 140 libras. Los machos suelen ser más altos y más pesados que las hembras. La piel de Xephs es
típicamente marrón y sus ojos son oscuros. Su cabello suele ser negro y liso; algunos lo usan recortado, mientras que
otros se afeitan la cabeza excepto por un moño y tejen ese cabello en una sola trenza larga.

Relaciones: los Xeph se llevan bien con los humanos, los semielfos y los medianos. Piensan que los elfos pueden ser
demasiado buenos para ser verdad, mientras que ven semiorcos y semigigantes con cierta sospecha.

Alineación: los Xeph tienden a ser buenos. Aunque existen Xephs de diferentes personalidades y alineamientos.

Tierras Xeph: las ciudades Xeph se encuentran muy al este a través de sabanas abiertas, luego en las profundidades
del borde de una gran grieta, donde reina la oscuridad. Allí practican sus artes y cantan sus canciones bajo las ramas
de un bosque gloriosamente iluminado. Los miembros de otras razas son bienvenidos en el bosque, aunque algunos

templos antiguos están fuera del alcance de los que no son de la sangre. La riqueza que poseen los xephs se debe en
parte a su inclinación artística y en parte a su deseo de viajar por todas partes para comerciar por la riqueza y el arte
de otras culturas. Algunos prefieren caravanas terrestres, otros barcos marítimos.

Religión: La deidad principal de los xephs es Fharlanghn, el Morador del Horizonte. Él es la deidad de los viajes, los
caminos, la distancia y los horizontes, todos los cuales son conceptos que conmueven el alma xeph.
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RAZAS JUGABLES SKARN

Idioma: los Xeph hablan su propio idioma, que utiliza el mismo alfabeto que Common. Algunos también aprenden
Sylvan, el idioma de los compañeros vagabundos.

Nombres: sus padres le otorgan el nombre de un xeph en su cuarto cumpleaños. La mayoría de los nombres xeph se
utilizan y reutilizan a lo largo de las generaciones. Los Xeph que viajan suelen tomar el nombre de su ciudad de
nacimiento como segundo nombre, un recordatorio de dónde originalmente comenzaron su viaje por la vida.

Nombres masculinos: Assim, Bahram, Behrooze, Cyrus, Jamsheed, Ksathra, Majeed, Mehrdad, Nasim, Shatrevar,
Xerxes.

Nombres femeninos: Amira, Azar, Cyra, Darya, Jaleh, Marjan, Narda, Shahin, Soraya, Zenda.

Segundos nombres (de la ciudad): Asha, Dareh, Feroz, Kurush, Melchior, Saeed, Val.

Aventureros: un aventurero xeph suele estar motivado simplemente por la idea de viajar y explorar en sí. Un xeph
también puede estar motivado por el deseo de ver nuevas maravillas, hazañas de poder, psiónica o magia lo
suficientemente grande como para inspirar al xeph a mayores obras de arte personal.

RASGOS RACIALES DE XEPH

+2 Destreza

-2 Fuerza
los Xephs son rápidos pero no muy fuertes.

Medio: como criaturas medianas, los xephs no tienen bonificaciones o penalizaciones especiales debido a su
tamaño.

La velocidad base en tierra de Xeph es de 30 pies.

Visión en la oscuridad hasta 60 pies.

+1 bonificador racial en las tiradas de salvación contra poderes, hechizos y efectos de hechizo. Los xephs tienen una
resistencia innata a la psiónica y la magia.

Naturalmente psiónico: los xephs obtienen 1 punto de poder adicional en el nivel 1. Este beneficio no les otorga la
capacidad de manifestar poderes a menos que obtengan esa capacidad a través de otra fuente, como niveles en una
clase psiónica.

Ráfaga (Sb): tres veces al día, un xeph puede aumentar su velocidad en 10 pies, más 10 pies por cada cuatro niveles
de personaje más allá del primero, hasta un aumento máximo de 30 pies en el nivel de personaje noveno y superior.
Estas ráfagas de velocidad se consideran una bonificación de competencia a la velocidad base del xeph.
Una explosión de velocidad dura 3 rondas.

Idiomas automáticos: común, Xeph. Idiomas adicionales: dracónico, élfico, gnoll, duende, mediano, silvano.

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