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SESIÓN DE APRENDIZAJE

1. DATOS GENERALES:

TITULO: “juegos tradicionales”


INSTITUCIÓN EDUCATIVA: “Virgen Purisima”-Seccha
DIRECTOR(A): Marbin Tito Hilario Jaramilio
DOCENTE: Eunofre Colca, Wilder O.
DOCENTE DE AULA: Borja Gamarra, Andrés Gustavo
DOCENTE EN FORMACIÓN: Huerto Machado, Jhan Carlos
GRADO3 º SECCIÓN: UNICA
EXPERIENCIA: 05 FECHA: 13/07/2023
COMPETENCIAS Y DESEMPEÑOS ¿QUÉ NOS DARÁ EVIDENCIA
ÁREA CAPACIDADES (PRECISADO) DE APRENDIZAJE?
“se desenvuelve de  Se orienta en un espacio y tiempo Utiliza el campo para
manera autónoma a determinados, con relación a sí desenvolverse mediante
través de su mismo, a los objetos y a sus juegos tradicionales en el
motricidad” compañeros; coordina sus campo del patio.
Educación Física  Comprende su cuerpo movimientos en situaciones
 Se expresa lúdicas y regula su equilibrio al
corporalmente variar la base de sustentación y la
altura de la superficie de apoyo,
de esta manera, afianza sus
habilidades motrices básicas.

COMPETENCIAS TRANSVERSALES

 Personaliza entornos virtuales. Explora dispositivos tecnológicos,


Se desenvuelve en entornos virtuales  Interactúa en entornos virtuales. como radio, televisión,
generados por el tic  Gestiona información del entorno videograbadora, cámara, tablet,
virtual. teléfonos celulares, entre otros, y
 Crea objetos virtuales en diversos los utiliza en actividades
específicas teniendo en cuenta
formatos
criterios de seguridad y cuidado.
 Define metas de aprendizaje. Explica cómo ha llegado a la meta
 Monitorea y ajusta su desempeño de aprendizaje que se propuso,
Gestiona su aprendizaje de manera durante el proceso de aprendizaje las dificultades que tuvo y los
autónoma
 Organiza acciones estratégicas para cambios que realizó.
alcanzar sus metas de aprendizaje

ENFOQUES TRANSVERSALES/ VALORES ACTITUDES O ACCIONES OBSERVABLES


Docente y estudiantes participan activamente en la planificación
Enfoque Orientación al bien común de sus actividades buscando la interacción entre ellos y
Responsabilidad conocerse mejor para un trabajo cooperativo buscando un mejor
aprendizaje.
2. PROPÓSITOS Y EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE
3. PREPARACIÓN DE LA SESIÓN
¿Qué se debe hacer antes de la sesión? ¿Qué recursos o materiales se utilizarán
en la sesión?
 Analizar el Currículo Nacional.  El patio
 Analizar la Programación Curricular de Educación Primaria.  Papelote de un burro
 Textos.  Reglas del juego
 Guía del Docente.  Un balón
 Otros.

4. MOMENTOS Y TIEMPOS DE LA SESIÓN


INICIO:
 Se realiza las actividades rutinarias
 Se reúne a todos los estudiantes formando un circulo
¿De qué trato el juego?
¿les gusto el juego?
 Se interroga a los estudiantes y recojo de saberes previos
¿de qué tema trataremos hoy?
¿Qué logramos al movernos por el patio?
 El docente presenta el propósito de la clase
Hoy aprenderemos el juego de pon la cola al burro
Reto: logramos compartí y divertirnos entre todos
 Se presenta el criterio de evaluación
 El docente juntamente con los estudiantes organiza el acuerdo del aula
o Levantar la mano para participar
o Respetar las opiniones de los demás
o No comer en horas de clase
DESARROLLO:

Actividad Basica:
 Organizamos a todos los estudiantes en 2 grupos de 4
 Se les pide que seleccionen a uno para empezar le juego
¿Quién podrá realizarlos en menos tiempo?

Acticidad avanzada:
 Se reúnen en media luna
 Cada equipo se muestra de forma sucesiva
 El quipo que lo haga en menos tiempo gana
Planteamiento de otros problemas:
 Los estudiantes se reúnen formando un circulo
 Cada uno con una distancia de 10 centímetros
 Tendrán un perseguidor y perseguido
Ahora te invitamos a reflexionar sobre lo aprendido. Para hacerlo completa la siguiente tabla:
Mis aprendizajes Lo logré Lo estoy intentando ¿Qué necesito mejorar?
Conte en orden las reglas del juego      
Logre colocar la cola al burro      
Participamos de manera ordenada en la actividad
realizada.      

CIERRE: Metacognición
- Dialoga con los niños sobre que les pareció la clase:
- ¿Qué aprendí hoy?
- ¿Cómo aprendí?
- ¿realice las correcciones sugeridas a mi texto?
- ¿para qué me va a servir?
- Reflexiones:
- ¿Qué avances tuvieron mis estudiantes?
- ¿Qué dificultades tuvieron mis estudiantes?
- ¿Qué aprendizajes debo reforzar en la siguiente sesión?
5. REFELXIONES DEL DOCENTE SOBRE EL APRENDIZAJE
¿Qué lograron los estudiantes en esta sesión? ¿Qué dificultades se observaron durante el aprendizaje y
la enseñanza?

¿Qué aprendizajes debo reforzar en la siguiente ¿Qué actividades, estrategias y materiales


sesión? funcionaron y cuáles no?
6. REFERENCIAS
- Ministerio de Educación del Perú. (2016). Currículo Nacional de la Educación Básica. Recuperado de
http://www.minedu.gob.pe/curriculo/pdf/curriculo-nacional-de-la-educacion-basica.pdf
- Ministerio de Educación del Perú. (2016). Programa curricular de educación primaria. Recuperado de
http://www.minedu.gob.pe/curriculo/pdf/programa-curricular-educacion-primaria.pdf

Mg. EUNOFRE COLCA, Wilder Oscar


Docente de Aula

HUERTO MACHADO, Jhan Carlos


Docente En Formación Borja Gamarra, Andrés Gustavo
Docente Evaluador

Anexo 1

INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
Lista de cotejo (MAPA DE CALOR)
Docente en Formación: Huerto Machado, Jhan Carlos Fecha: 13/07/2023
Título de la actividad: juegos tradicionales Grado Sección: 3°
Evidencia de aprendizaje: Utiliza el campo para desenvolverse mediante juegos tradicionales en el
campo del patio.

Competencia/Capacidad
“se desenvuelve de manera autónoma a través de su motricidad”
 Comprende su cuerpo
Se expresa corporalmente
Desempeños:
 Se orienta en un espacio y tiempo determinados, con relación a sí mismo, a los objetos y a sus compañeros;
coordina sus movimientos en situaciones lúdicas y regula su equilibrio al variar la base de sustentación y la
altura de la superficie de apoyo, de esta manera, afianza sus habilidades motrices básicas.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterio 01: participe en la clase activamente
Criterio 02: uso estrategias de igualdad y equivalencia
ESTUDIANTES
Criterio 03: utilizo los acuerdos del aula para participar
Criterio 01 Criterio 02 Criterio 03 Criterio 04
01 Aguirre Calderón, Yahaira
02 Bernal Espinoza, Yamila
03 Chávez Calderón, Levi
04 Fernández Cueva, Christopher Nelson
05 Cespedes Solorzano, Elmer
06 Roncano Alvarado, Edenilson
07
08
09

JUEGOS DE HABILIDAD
CAMPO DE JUEGO: Patio de la escuela.
NÚMERO DE JUGADORES: 12 a 30 alumnos.
MATERIAL DE JUEGO: Ninguno.
PROCEDIMIENTO: Todos los jugadores forman un círculo apoyando sus
manos en los hombros de los compañeros que tienen a los lados dos espacios,
que serán las puertas.
Se escogen dos jugadores que serán: «perseguido» y «perseguidor»
REGLAS: El perseguidor y el perseguido, se colocan cada uno en una puerta,
a una distancia prudencial.
El juego comienza cuando la perseguida grita: «Sígueme»
El perseguidor, correrá siguiendo la misma ruta que el perseguido, ya sea
pasando por entre las puertas, cruzando el círculo, etc; hasta que logre tocarlo.
Si obtiene éxito tomará el puesto de perseguido. Si no logra tocarlo después de
un rato de persecución, ambos jugadores volverán al círculo y otros dos
tomarán sus lugares.
Habiendo muchos jugadores pueden escogerse varios perseguidos y
perseguidores, o bien, forman varios círculos.

COLOCA LA COLA AL BURRO


CAMPO DE JUEGO: Patio de la escuela.

NÚMERO DE JUGADORES: 2 a 10 alumnos.

MATERIAL DE JUEGO: Una cola o pañuelo, aguja (Sarcillo)

PROCEDIMIENTO: Se deberá prever un espacio suficiente para el libre movimiento del niño.
Un cuadro con la figura de un burro sin cola.

El niño participante, previo al juego, debe ser vendado de los ojos con un pañuelo además
de hacer realizar 5 giros sobre sí mismo.

REGLAS: A la orden dada por el juez, el jugador cogiendo de la cola de


burro, deberá insertar la misma lo más exacto posible en el cuadro que se
encuentra a prudente distancia.

Para hacer más dinámico el juego, se deberá colocar algunos obstáculos en


el medio con globos inflados, serpentina, etc.

Mientras el jugador busca lograr colocar la cola al burro, queda prohibido


darle un empujón, menos ayudarle oralmente.
Gana el jugador que acierta colocando la cola lo más cerca posible del lugar
correcto.

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