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Sesión de Aprendizaje Ef
Sesión de Aprendizaje Ef
1. DATOS GENERALES:
COMPETENCIAS TRANSVERSALES
Actividad Basica:
Organizamos a todos los estudiantes en 2 grupos de 4
Se les pide que seleccionen a uno para empezar le juego
¿Quién podrá realizarlos en menos tiempo?
Acticidad avanzada:
Se reúnen en media luna
Cada equipo se muestra de forma sucesiva
El quipo que lo haga en menos tiempo gana
Planteamiento de otros problemas:
Los estudiantes se reúnen formando un circulo
Cada uno con una distancia de 10 centímetros
Tendrán un perseguidor y perseguido
Ahora te invitamos a reflexionar sobre lo aprendido. Para hacerlo completa la siguiente tabla:
Mis aprendizajes Lo logré Lo estoy intentando ¿Qué necesito mejorar?
Conte en orden las reglas del juego
Logre colocar la cola al burro
Participamos de manera ordenada en la actividad
realizada.
CIERRE: Metacognición
- Dialoga con los niños sobre que les pareció la clase:
- ¿Qué aprendí hoy?
- ¿Cómo aprendí?
- ¿realice las correcciones sugeridas a mi texto?
- ¿para qué me va a servir?
- Reflexiones:
- ¿Qué avances tuvieron mis estudiantes?
- ¿Qué dificultades tuvieron mis estudiantes?
- ¿Qué aprendizajes debo reforzar en la siguiente sesión?
5. REFELXIONES DEL DOCENTE SOBRE EL APRENDIZAJE
¿Qué lograron los estudiantes en esta sesión? ¿Qué dificultades se observaron durante el aprendizaje y
la enseñanza?
Anexo 1
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
Lista de cotejo (MAPA DE CALOR)
Docente en Formación: Huerto Machado, Jhan Carlos Fecha: 13/07/2023
Título de la actividad: juegos tradicionales Grado Sección: 3°
Evidencia de aprendizaje: Utiliza el campo para desenvolverse mediante juegos tradicionales en el
campo del patio.
Competencia/Capacidad
“se desenvuelve de manera autónoma a través de su motricidad”
Comprende su cuerpo
Se expresa corporalmente
Desempeños:
Se orienta en un espacio y tiempo determinados, con relación a sí mismo, a los objetos y a sus compañeros;
coordina sus movimientos en situaciones lúdicas y regula su equilibrio al variar la base de sustentación y la
altura de la superficie de apoyo, de esta manera, afianza sus habilidades motrices básicas.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Criterio 01: participe en la clase activamente
Criterio 02: uso estrategias de igualdad y equivalencia
ESTUDIANTES
Criterio 03: utilizo los acuerdos del aula para participar
Criterio 01 Criterio 02 Criterio 03 Criterio 04
01 Aguirre Calderón, Yahaira
02 Bernal Espinoza, Yamila
03 Chávez Calderón, Levi
04 Fernández Cueva, Christopher Nelson
05 Cespedes Solorzano, Elmer
06 Roncano Alvarado, Edenilson
07
08
09
JUEGOS DE HABILIDAD
CAMPO DE JUEGO: Patio de la escuela.
NÚMERO DE JUGADORES: 12 a 30 alumnos.
MATERIAL DE JUEGO: Ninguno.
PROCEDIMIENTO: Todos los jugadores forman un círculo apoyando sus
manos en los hombros de los compañeros que tienen a los lados dos espacios,
que serán las puertas.
Se escogen dos jugadores que serán: «perseguido» y «perseguidor»
REGLAS: El perseguidor y el perseguido, se colocan cada uno en una puerta,
a una distancia prudencial.
El juego comienza cuando la perseguida grita: «Sígueme»
El perseguidor, correrá siguiendo la misma ruta que el perseguido, ya sea
pasando por entre las puertas, cruzando el círculo, etc; hasta que logre tocarlo.
Si obtiene éxito tomará el puesto de perseguido. Si no logra tocarlo después de
un rato de persecución, ambos jugadores volverán al círculo y otros dos
tomarán sus lugares.
Habiendo muchos jugadores pueden escogerse varios perseguidos y
perseguidores, o bien, forman varios círculos.
PROCEDIMIENTO: Se deberá prever un espacio suficiente para el libre movimiento del niño.
Un cuadro con la figura de un burro sin cola.
El niño participante, previo al juego, debe ser vendado de los ojos con un pañuelo además
de hacer realizar 5 giros sobre sí mismo.