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Juego de rol para dos jugadores diseñado por Martín Van Houtte.

Desde muros erigidos por


la naturaleza de un cañón natural llueven amenazas todo el tiempo, y los puentes
construidos empezaron a ser quemados. En ese contexto físico opresivo, este juego busca
explorar cómo los muros metafóricos que separan a los soldados en rangos y cadenas de
mando se transmutan y derrumban, cómo los puentes de la camaradería se van
construyendo poco a poco entre los pocos sobrevivientes de tan adversas condiciones.

El uso inconsistente del lenguaje inclusivo es inexcusable, prometo corregirlo en el futuro.

INTRO

De los más de un millar de soldados que partieron para asistir a la última metrópolis imperial,
la Ciudad de los Puentes, sólo 77 personas sobrevivieron a la Marcha del Cañón. Los días
se convertían en semanas, los desprendimientos eran demasiado terribles para ser
naturales, y los gritos ensordecían más cuando todos dormían.

Por encima, las protuberancias de madera que conectaban las orillas entre sí se imponían
sobre el tortuoso arrastrarse por el casi seco lecho de los apenas potables rápidos. Una
noche sin luna algunos se cansaron de ver sombras salvajes burlarse de ellos desde los
puentes, y treparon por las secas raíces de la misma tierra. La comida escaseaba, pero los
explosivos sobraban. Se cree que hubo un mago o dos que los ayudaron a no caerse, y a no
terminar descuartizados en un "accidente". La noche vacía de repente se llenó de estrellas a
poca distancia del campamento principal, y en los ojos de todos se vio la belleza de ese
puente ardiendo hasta derrumbarse.

La batalla se perdió, la Ciudad de los Puentes reducida a brasas, pero gracias a esas 77
personas la población tuvo tiempo suficiente de huir y salvarse, mientras que los atacantes
fueron parte del combustible. Hoy los abrasapuentes son el cuerpo de élite más letal del
ejército del Emperador. Tres guerras ya fueron terminadas por ellos. En cada asedio fueron
los primeros en entrar, y los últimos en salir.

JUEGO

Este es un juego de ficción social para conocer la historia que creó a la compañía legendaria
de los abrasapuentes, antes de que fueran reconocidos como tales, antes siquiera de que
esas más de mil personas pensaran siquiera en la mortalidad que se les venía encima. Dos
jugadores, Rapsodas Oficiales del Imperio, van a turnarse para explorar unas pocas escenas
en la vida de algunos de estos soldados, hasta justo antes de que muriera el último soldado
de la Marcha del Cañón. Quizás alguno de ellos será parte de los 77, o quizás sean la razón
por la cual algunos de los 77 luchan con tanta fiereza y pasión. Quizás sean la causa de que
algunos de los 77 hagan una plegaria a algún dios perdido agradeciendo que no
sobrevivieran a la Marcha…

TURNOS

El juego se divide en Rondas, cada una compuesta de 2 a 5 turnos, y en cada turno los
Rapsodas van a repartirse el rol de SOLDADO y el de FORTUNA. Al final de cada Ronda
consultan las reglas del CIELO, a ver qué sucede que cambia la situación de la marcha, y el
primer turno de la siguiente Ronda tiene que tener los roles del último turno de la Ronda
anterior invertidos.

En cada turno los Rapsodas imaginarán lo que sucedió durante un breve momento de la
Marcha del Cañón, enfocándose en la perspectiva de uno de los soldados, y se comunicarán
entre sí lo que imaginaron. Deben ponerse de acuerdo sobre lo que fue cierto, lo que
sucedió de verdad. Cada rol tiene la responsabilidad y el privilegio de tomar decisiones
finales sobre una parte limitada de lo que fue la verdad, salvo que surja un CONFLICTO, en
cuyo caso las reglas los guiarán para determinar cuál fue la verdad, y quién tiene derecho a
narrarla.

SOLDADO
Tenés la responsabilidad y el privilegio de decidir todo lo que siente, piensa, e intenta hacer
y decir une de les soldados de la Marcha del Cañón.

Podés elegir une soldado que ya esté en la lista de REVISTA (excepto el Comandante) o
imaginar uno nuevo para agregar a ella.

Si imaginás uno nuevo, tenés que decidir de elle:


● Su Nombre, es decir, su apodo.
● Su Rango (no puede ser el Comandante).
● Su Talento (algo que hace mejor que les demás).
● Su Origen (de donde viene y qué arrastra de su pasado).
● Su Motivo (por qué no desertó todavía).

Agregalo por Nombre y Rango a la lista de REVISTA. Si no es un soldado raso, aclará qué
unidad militar coordina. Si en algún momento (en este turno o uno posterior) muere, tachalo
de tal manera que siga siendo legible, y escribí al lado la causa de muerte si hubo algún
testigo para contarla. Si no hubo testigos, las especulaciones que más llegaron a contarse
luego bastarán.

Nombre
1d6 Verbo Sustantivo Adjetivo

1 Corta- -dientes- -fuertes

2 Busca- -cuellos- -bravos/as

3 Rompe- -piernas- -rápidos/as

4 Quema- -ojos- -cálidos/as

5 Pierde- -dedos- -húmedos/as

6 Calla- -mugres- -tenaces

Todo soldado, sea del género que sea, tiene un apodo que de alguna manera describe algo
que la oficial de entrenamiento Piedra Rota vio en él, y parece que ella nunca se equivocó
hasta ahora, para bien o para mal, en sus bautismos. Si no se te ocurre un buen nombre,
podés elegir dos de las columnas y tirar en ellas, o en las tres incluso. Por ejemplo, si quiero
tirar por verbos y adjetivos, tiro primero un dado (2) para ver qué verbo me sale (Busca-) y
luego lo tiro de nuevo (4) para ver qué adjetivo me sale (-cálidos/as). Así, el nombre de mi
soldado es Buscálidos, por ejemplo, combinando ambas palabras. Ya se me van ocurriendo
ideas de que es alguien que odia el frío, que está todo el tiempo enojándose con o
enamorándose de otras personas.

Rango
Los Rangos estaban menos estandarizados en esa época, pero lo que se sabe con certeza
es que el máximo rango presente era el Comandante. Hoy en día, los Rangos en el ejército
son, de mayor a menor:
● Emperador (coordina los 7 ejércitos)
● General (coordina un ejército de 7 divisiones)
● Comandante (coordina una división de 7 regimientos)
● Coronel (coordina un regimiento de 7 batallones)
● Mayor (coordina un batallón de 7 compañías)
● Capitán (coordina una compañía de 7 secciones)
● Teniente (coordina una sección de 7 pelotones)
● Sargento (coordina un pelotón de 1 cabo y 6 rasos)
● Cabo (6 subordinados rasos)
● Raso (5 compañeros aprox)

Pero se sabe que en el pasado había Puños, Mariscales, Brigadieres, Yunques, y otro títulos
coloridos más.

Siempre es mejor que los soldados enfocados del mismo rango pertenezcan a la misma
unidad militar (al mismo pelotón, por ejemplo, o al mismo batallón), y que los de rango
inmediatamente superior sean sus superiores directos. De esta manera, cada soldado
creado está relacionado necesariamente con los demás, y así las escenas futuras van a
tener más potencial de drama y tensión que las iniciales.

Siguiendo el ejemplo, me suena interesante que Buscálidos tenga el rango de Ariete, más o
menos equivalente a Sargento de un pelotón de marines (o, en la jerga del Imperio, toros).

Talento
Si tu soldado conocía los arcanos de la magia, decidí su foco arcano:
● Acero (requiere calor intenso, hierro y carbón)
● Búsqueda (requiere un Ancla que tenga un vínculo simbólico fuerte con el destino de
la búsqueda: un dedo para encontrar su dueño, una hoja para encontrar un árbol,
una piedra para encontrar una montaña)
● Curación (requiere que los órganos vitales sigan funcionando, y su propio sudor si
tiene tiempo, o sangre si está en un apuro)
● Ilusiones (requiere concentración para poder imaginar la ilusión en todos sus
detalles)
● Fuego (requiere pasión y algo de combustible, y carece de control)
● Hielo (requiere lógica y tiempo de planificación y preparación)
● Tierra (requiere luz, agua, algo de sangre; puede transmutar plantas también)
Por ejemplo, me imagino a Buscálidos siendo una maga de Fuego, cargando siempre una
bolsa de piñas y demás objetos combustibles como foco para su magia.

Si no conoce los arcanos, elegí su rol en el ejército:


● Armero (hace las armas y armaduras y las reparte)
● Carretero (cuida las carretas de comida, agua, heridos, armas y demás mientras las
fuerzas marchan)
● Corazón (puede entender los corazones de otros y recomponerlos, a veces
parcialmente)
● Jefazo (controla y prepara las raciones de agua y comida)
● Liebre (puede moverse rápido y ver lejos)
● Mensajero (se mueve más rápido que las liebres, y tiene buena memoria)
● Sanador (puede recomponer, a veces parcialmente, algunas heridas y dolencias)
● Sombra (puede moverse solo, sin ser percibido)
● Toro (puede embestir y recibir embestidas a varios enemigos a la vez)
● Zapador (ingeniero de combate, también maneja los explosivos imperiales, y los que
tienden a vivir más de un par de batallas suelen estar un poco desquiciados)

No puede haber un nuevo mago a menos que ya existan cuatro mundanos por cada mago
anterior en la lista de REVISTA. Si les da fiaca contar, usen la regla alternativa: sólo pueden
crear un nuevo mago por ronda. Hay más magas que magos en los abrasapuentes actuales,
pero desde los incendios en la Biblioteca Imperial, que arrasaron con buena parte de las
listas de revista de esas épocas, incluyendo parte de la de los originales mil de la Marcha del
Cañón, nadie sabe con certeza cómo era en ese momento.

Origen
El Imperio conquistó tantos pueblos que hay más variedad étnica en él que estrellas en el
cielo. Hoy en día hay debates sobre cuál fue el pueblo original que comenzó las conquistas,
pero los únicos vivos que recuerdan esos tiempos son el Emperador y el Comandante de los
abrasapuentes, y ninguno parece inclinado a resolverlo.

Para decidir el origen de tu soldado, respondé (como si escribieras desde su perspectiva):


● ¿Cómo conquistó el Imperio a tu pueblo? ¿Guerra, economía, o diplomacia?
● ¿Cuál es el estereotipo que tienen sobre tu pueblo de origen en el ejército? Casi
todos los estereotipos son denigrantes y discriminatorios hoy en día, aunque quizás
esas eran épocas menos crueles. ¿Qué hiciste para demostrarles que el estereotipo
no se aplica a vos, o, por el contrario, que sos su encarnación?
● ¿Por qué abandonaste a tu pueblo en primer lugar? ¿Su simpleza, su pobreza, su
tedio, o el permiso para matar?
● ¿Qué (o a quién) dejaste atrás y te persigue en sueños y pesadillas (y quizás en la
realidad…) hasta el día de hoy?

Por ejemplo, me imagino a Buscálidos siendo de uno de los pueblos que más tardó en
conquistar el Imperio, llamados los Cuervos, y no por guerra sino con tácticas económicas,
invadiendo con sus productos baratos y más duraderos que devastaron a los mercaderes
cuervos hasta que no les quedó otra que presionar a su propia aristocracia a anexarse al
imperio para sobrevivir en su línea de trabajo. Ella viene de la línea guerrera aristocrática,
conocida por su lentitud y parsimonia (mucho énfasis en la planificación estratégica y la
utópica visión del panorama completo), que vieron que ya era demasiado tarde para
enfrentarse al Imperio en una guerra por ser incapaces de financiarla sin el apoyo de sus
propios mercaderes. Ella, al contrario del estereotipo, prefiere concentrarse en tácticas
rápidas de ataque y huida, y no desea ascender de rango para no tener que preocuparse por
los objetivos a largo plazo de una campaña militar. Buscálidos dejó sus tierras natales en
busca de gente más emocional, menos pasiva, y la encontró en los toros imperiales; sin
embargo, al unirse al ejército su familia perdió a su primogénita heredera, abandonando a su
hermano ciego a casarse con la primera segundona de una familia menor que lo acepte para
continuar la línea familiar.

No es necesario pensar tan en detalle, pero estoy cebado y me gusta crear mundo mientras
creo un nuevo personaje. Ojalá los inspire, mis queridos Rapsodas.

Motivo
La mayoría de los que están en el ejército por motivos idealistas como gloria, el odio o el
patriotismo termina muriendo o desertando al poco tiempo. Los que se quedan son los
psicópatas asesinos que tienen ahora el permiso imperial, y los demasiado idiotas para
pensar en desertar, o para morir siquiera. Muy, muy pocos son los que aún conservan su
vida, rango e ideales.

¿Por qué sigue tu soldado luchando? ¿Qué evita que deserte a la mínima oportunidad?
Puede ser algo tan simple como "me gusta la simpleza de nunca dudar de las órdenes que
me dan" hasta algo tan complejo como "necesito probarme a mí mismo que mis pares están
equivocados y es posible llegar a general sin abusar del poder del cargo". Incluso puede ser
"es lo único que sé hacer, y soy muy bueno haciéndolo".

Por ejemplo, Buscálidos desea olvidarse de lo que dejó atrás, olvidarse de su familia, de su
hermano, y de sus responsabilidades, y preocuparse por problemas más inmediatos y
violentos.

FORTUNA
Tenés la responsabilidad y el privilegio de decidir todo lo percibe (ve, escucha, huele, toca y
gusta) el soldado en el que hacen foco este Turno.

Para facilitarte la cosa, pensá primero en el ​espacio físico ​en el que se encuentran los
soldados de la marcha. Es un cañón natural, con un río apenas potable corriendo por el
fondo, y puentes de madera conectando las altísimas orillas a ambos lados. Hay una poca
vegetación, pero es muy fuerte y hostil. La fauna consiste en algunos carroñeros voladores y
de tierra, predadores pequeños, varios tipos de reptil, y presas escurridizas o voladoras. El
color rojo de la tierra domina el paisaje, pero por todos lados hay contrastes de verde, azul, y
amarillo. Las estaciones se sienten mucho en el clima, los sonidos, los olores y las vistas,
aunque nunca cae nieve. Hay algunas minas y otros tipos de asentamientos fantasmas acá
y allá, y los desprendimientos de rocas sin aviso son explicación suficiente de por qué fueron
abandonados. Sólo que ahora los desprendimientos son mucho más mortíferos, periódicos,
y regulares como para creer que son realmente naturales.

Luego de tener algunas imágenes mentales de las que sacar ideas para describir, pensá en
las ​personas ​que hay ahí, cada uno intentando cumplir su tarea lo mejor posible o con el
mínimo esfuerzo necesario para evitar castigos militares, cada uno harto de marchar y ver
compañeros morir bajo las inmensas rocas derrumbadas, cada uno harto de las raciones
cada vez más chicas, cada vez más impacientes por que todo termine y aparezca la maldita
Ciudad de los Puentes, el centro estratégico del Imperio, donde confluirán los ejércitos
enemigos para darle un duro golpe del que probablemente jamás se recuperará. Los
soldados rasos siempre creen que los altos mandos no los entienden ni los respetan hoy en
día, y los altos mandos creen lo mismo de los soldados rasos, mientras los oficiales de bajo
rango están en el medio, intentando hacer que todo funcione aunque sea lo mínimo
indispensable para no tener un sangriento motín entre las manos, pero también atentos a la
muy posible chance de que un motín sea exactamente lo que necesiten organizar en algún
futuro, si los alto oficiales no logran demostrar que saben lo que hacen.

También podés tomarte un poco de tiempo en pensar en los ​enemigos​. Todos saben hoy en
día que los peores fueron las Alianzas de los Traidores, pero nadie tiene información certera
sobre quiénes exactamente eran los que hostigaban constantemente a los soldados durante
la Marcha del Cañón. Algunos dicen que eran espíritus del antiguo río, cuando todavía corría
al ras de las tierras fértiles arriba, vengándose de los humanos que perturban su sueño
eterno; otros dicen que eran los colorados, los nativos de esas tierras que usaban pinturas
para camuflar su piel con el entorno; otros aún piensan que eran los servidores de los
mismos dioses de la guerra, poniendo a prueba a los futuros abrasapuentes. La mayoría de
los historiadores de hoy en día adoptan la hipótesis de que los Traidores invocaron algunos
espíritus con la ayuda de los colorados, y que los dioses de la guerra se limitaron a prestar
atención. Quizás ustedes, Rapsodas, encuentren una respuesta diferente en su búsqueda
por la verdad. En este momento, dado que sos la Fortuna, te toca decidir a vos qué es lo que
el soldado enfocado va a percibir de esta verdad. Intentá no responder todas las preguntas
posibles sobre los enemigos en un único turno, para no sobrecargarlo.

Todo eso lo podés hacer (y te recomiendo tomar notas, si querés) mientras el SOLDADO
decide su nombre, rango, talento, origen y motivo. Una vez que ambos terminen con lo suyo,
te toca empezar a presentar una situación. Buscá el conflicto. Puede ser un conflicto externo
(por ejemplo, un derrumbe justo encima de la parte del campamento donde está el soldado)
o uno más interpersonal (por ejemplo, el soldado ve a su amante entrar a la tienda de un
oficial de mayor rango con cierto sigilo y actitud traviesa). En todo conflicto hay algo que el
soldado puede ganar y/o algo que puede perder, y si no hace nada al respecto no
conseguirá ganar lo que quiere o no podrá evitar perder lo amenazado. Asegurate, luego de
presentarlo, de describirlo lo suficiente como para que el soldado pueda decidir qué hacer
con la información que tiene. Escuchá sus preguntas y respondelas lo más honestamente
que puedas, considerando lo que el soldado está en posición de conocer. Quizás el conflicto
no llegue a estar claro al principio, y es re válido explorar un poco la escena, el soldado
interactuando con su entorno y vos contando cómo el entorno (la geografía, las personas, y
la fauna y flora) responde a esas interacciones, y así hasta que ambos estén seguros de que
hay un conflicto. En ese momento, preguntale al SOLDADO qué quiere hacer, y qué espera
conseguir con esa acción, y vayan a consultar las reglas de CONFLICTO.

La escena, y por lo tanto el Turno, termina luego de resolver un conflicto.


CONFLICTOS
Cuando el soldado enfocado haga algo para ganar o para evitar perder algo importante,
estamos ante un conflicto.

Durante un conflicto, cada Rapsoda puede describir cómo un detalle hace más o menos
probable que el soldado gane lo que quiere y/o evite perder lo que teme. Los detalles
posibles son:
● El nombre, rango, talento, origen y/o motivo de cualquier soldado presente en la
escena que también esté listado en la REVISTA.
○ Si la ayuda es un talento de arcano mágico, es necesario que el soldado
pueda cumplir con los requerimientos y disponga de algunos latidos de
corazón para canalizar el poder en un hechizo que haga lo que quiere. De lo
contrario, contará como perjuicio. La magia siempre funciona, es sólo que sin
los requisitos se vuelve muy volátil.
● La ayuda de otros aliados, especialmente si le debían favores o estaban
impresionados con el soldado enfocado.
● Una característica del terreno.
● La iluminación y el clima en general.
● La intervención de otras personas (sean enemigas o aliadas).
● La magia presente de antemano en la escena (ambiental, espiritual, ritual,
encantamientos, etc).
● Ganancias o pérdidas que tengan anotadas de escenas previas

Cada Rapsoda debe ser completamente honesto respecto de si cree que un detalle ayuda o
perjudica la acción iniciada y el resultado deseado por el soldado. El SOLDADO tiene la
última palabra respecto de los detalles que ayudan, y la FORTUNA tiene la última palabra
sobre los detalles que perjudican, aunque a veces la FORTUNA quiere que el soldado tenga
éxito, y a veces el SOLDADO prefiera que su personaje fracase.

Cada detalle puede ayudar por un lado y perjudicar por otro. No es posible conseguir más de
una ayuda o perjuicio de un mismo tipo de detalle (si el talento de un soldado específico
ayuda por más de un motivo, se considera que ayudó una única vez, y da un único dado).

Por cada detalle que ayude, el Rapsoda toma un dado de seis caras numeradas del 1 al 6
(con números o puntos, da igual). Nadie puede juntar más de siete dados de esta manera.

Una vez llegado a ese límite, o si ya no hay más detalles que apliquen para el conflicto, tiren
los dados juntados, y comparen el mayor de los dados conseguidos por cada Rapsoda:
● Si uno es mayor, quien tiró ese dado decide cómo resulta la acción iniciada por el
soldado.
● Si sacaron el mismo número, se descartan, y comparan los siguientes dados
mayores de cada uno, hasta que se rompa el empate (si uno tiene dados y el otro ya
no, gana el que aún tiene dados).
● Si todos los dados empataron y fueron descartados, tiren un nuevo dado cada uno
hasta desempatar.

Cualquier ganancia o pérdida debe anotarse como un detalle más del soldado enfocado.
Posibles ganancias de ejemplo
● Información delicada
● Mejores armas o armadura
● Impresionar a un superior o a varios subordinados
● La posición de un pequeño grupo de enemigos
● La solución a un misterio que involucre a pocas personas
● Una buena pista para un misterio que involucra a varias personas
● Un favor de un mago
● Que alguien que te la tiene jurada personalmente se olvide (temporalmente) de vos

Posibles pérdidas de ejemplo


● Tu vida o una extremidad
● Tu capacidad de controlar tu esfínter, y quizás de retener lo que haya en tu estómago
● Tu compostura y resolución frente a estímulos traumáticos o algo que los recuerde
● Tu conciencia
● Tu rango
● Tu talento (o tu control sobre él, al menos)
● Tu motivo para no desertar
● Tu reputación, el respeto o el cariño que otros te profesan
● Tus armas o armadura

CIELO
Cada cuatro Turnos pueden suceder eventos que lo cambien todo respecto de la marcha.
Casi siempre, estos eventos vienen de arriba, y por eso esta sección se llama CIELO.

La FORTUNA debe elegir o tirar en la siguiente tabla, primero por el Verbo, y luego por las
columnas que el Verbo le indique; si lo desea, puede tirar luego por Modo, incluso si ya lo
hizo.

1d6 Verbo Actor (A) Receptor (R) Modo (M)

1 Caer/corromper (R) Aliado Aliado Rápidamente

2 Romper (A, R) Enemigo Enemigo Violentamente

3 Llamar (A, R, M) Lugar Lugar Lentamente

4 Mover (A, R, M) Animal Animal Cobardemente

5 Atacar/insultar (A, R) Planta Planta Patéticamente

6 Cazar/encontrar (A, R) Magia Magia Furtivamente

Por ejemplo: tiro para Verbo, y sale 6 (cazar). Me dice que tire para Actor (4, animal) y para
Receptor (6, magia). Para hacerme la vida un poco más divertida, decido tirar también en
Modo (5, patéticamente). Pienso entonces en un zorro del desierto (el actor) que encontró un
pozo de magia donde un dios había muerto de pena (el modo patético), y la magia se le
metió dentro; ahora ese zorro mágico rodea al ejército algunas noches, cazando (del verbo
que tiré) los magos (el receptor) del ejército que no pueden controlar sus penas (el modo
patético de nuevo) lo suficiente para esconderse de su olfato. Por la próxima ronda, ese será
un condicionante interesante para los detalles.

Noten que 3: llamar y 4: mover son dos verbos que piden que se tire por Modo para ver de
qué tipo de llamado o movimiento se trata; si alguien se mueve rápidamente, podemos
suponer que está huyendo, persiguiendo o apurándose para llegar a un destino; si alguien
llama cobardemente, podemos pensar en alguien que convence a otros más fuertes que él o
ella para que lo o la protejan.

REVISTA

Rango Unidad coordinada Nombre Talento Causa de muerte?

Comandante Futuros abrasapuentes Whiskeyjack Estratega -


FINAL
El juego termina cuando un evento del CIELO sea interpretado así (por ejemplo: llegar + (A)
aliados + (R) lugar + (M) rápidamente), o cuando los Rapsodas deseen dejar de buscar la
verdad.

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