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Institución Educativa PNP

“ALCIDES VIGO HURTADO”


LIMA

NIVEL DE EDUCACIÓN SECUNDARIA


CARPETA DE RECUPERACIÓN DE
AUTOAPRENDIZAJE - EPT
4TO GRADO DE SECUNDARIA

Apellidos y Nombres del Estudiante


Correo electrónico
Nº de Celular

1
CARPETA DE RECUPERACIÓN DE AUTOAPRENDIZAJE PARA SER
DESARROLLADO POR EL ESTUDIANTE ENTRE LOS
MESES DE ENERO Y FEBRERO DEL 2021

1. GLOSARIO DE TÉRMINOS Y AMPLIACIÓN DE CONCEPTOS PARA PADRES DE


FAMILIA Y ESTUDIANTES:

a. ¿Qué son las Competencias?:

Las competencias son aquellas habilidades, capacidades y conocimientos que una


persona tiene para cumplir eficientemente determinada tarea.
Las competencias son características que capacitan a alguien en un determinado campo.
No solo incluyen aptitudes teóricas, sino también definen el pensamiento, el carácter, los
valores y el buen manejo de las situaciones problemáticas.

Las competencias son adquiridas mediante el aprendizaje y la formación de las personas;


son una herramienta fundamental para el ejercicio en el campo donde son necesarias
dichas competencias.

Combinan las destrezas y la capacidad en desempeñar una función de forma efectiva y


transversal en el tiempo, generalmente definida en el ámbito profesional o de producción.

Tipos de competencias
Las competencias son definidas según el área en la cual son ejecutadas. Existen varios
tipos de competencias que pueden ser divididas en competencias básicas, competencias
genéricas y competencias específicas.

Competencias básicas
Las competencias básicas, o también llamadas competencias para la vida, ayudan al
individuo a insertarse adecuadamente en un determinado contexto social como, por
ejemplo, la adaptación, el respeto y la tolerancia. Suele asociarse a valores universales.

Competencias genéricas
Las competencias genéricas son también definidas como competencias básicas. Son
competencias genéricas aquellas que son útiles en todo tipo de profesión o trabajo como,
por ejemplo, el trabajo en equipo, la proactividad, la empatía o la creatividad.

Competencias específicas
Las competencias específicas se refieren a aquellas que son necesarias en un ámbito
profesional o en un área específica. Algunas de ellas son:

 Competencias laborales: son aquellas definidas en el marco de un trabajo o


profesión que determinan el desempeño y la eficiencia en el trabajo como, por
ejemplo, motivación, conocimiento y habilidad.
 Competencias docentes: son las definidas para la transmisión de conocimiento
en forma efectiva. Algunas competencias docentes son la organización y
animación de situaciones para el aprendizaje, la gestión del progreso del alumno
y la capacidad de informar e implicar a los apoderados sobre el aprendizaje de
sus hijos.
 Competencias comunicativas: son aquellas que demuestran la capacidad de
comunicar de manera eficaz respetando reglas tanto

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gramaticales como aquellas en el ámbito de la lingüística (léxicas, fonéticas y
semánticas).

b. Capacidades: Las capacidades son recursos para actuar de manera competente. Estos
recursos son los conocimientos, habilidades y actitudes que los estudiantes utilizan para
afrontar una situación determinada. Estas capacidades suponen operaciones menores
respecto a las competencias, que son operaciones más complejas.

c. Los conocimientos: son las teorías, conceptos y procedimientos legados por la


humanidad en distintos campos del saber. La escuela trabaja con conocimientos
construidos y validados por la sociedad global y por la sociedad en la que están
insertos. De la misma forma, los estudiantes también construyen conocimientos. De ahí
que el aprendizaje es un proceso vivo, alejado de la repetición mecánica y memorística
de los conocimientos preestablecidos.

d. Las habilidades: hacen referencia al talento, la pericia o la aptitud de una persona para
desarrollar alguna tarea con éxito. Las habilidades pueden ser sociales, cognitivas,
motoras.

e. Las actitudes: son disposiciones o tendencias para actuar de acuerdo o en desacuerdo


a una situación específica. Son formas habituales de pensar, sentir y comportarse de
acuerdo a un sistema de valores que se va configurando a lo largo de la vida a través de
las experiencias y educación recibida.

f. Desempeños: Según el CNEB son “descripciones específicas de lo que hacen los


estudiantes respecto a los niveles de desarrollo de las competencias (estándares de
aprendizaje). Son observables en una diversidad de situaciones o contextos. No tienen
carácter exhaustivo, más bien ilustran algunas actuaciones que los estudiantes
demuestran cuando están en proceso de alcanzar el nivel esperado de la competencia o
cuando han logrado este nivel”. En líneas generales los desempeños son actuaciones
observables de los estudiantes. Pueden ser desempeños complejos, como las
descripciones contenidas en los estándares de aprendizaje; o pueden ser desempeños
más acotados, como los que se encuentran, a modo de ejemplos ilustrativos, en los
Programas Curriculares de cada nivel o modalidad.

g. Propósito de aprendizaje. Se refiere a aquello que explícitamente se quiere lograr o


fomentar, a partir de una experiencia de aprendizaje planificada por los docentes o
mediadores. Se relaciona tanto con la situación a enfrentar, como con las competencias
a desarrollar de manera explícita.

h. Evidencias. Producciones y/o actuaciones realizadas por los estudiantes –en


situaciones definidas y como parte integral de su proceso de aprendizaje– mediante las
cuales se puede interpretar e identificar lo que han aprendido y el nivel de logro de la
competencia que han alcanzado con relación a los propósitos de aprendizaje
establecidos, y cómo lo han aprendido.

i. Experiencia de aprendizaje. Conjunto de actividades que conducen a los estudiantes a


enfrentar una situación, un desafío o problema complejos. Se desarrolla en etapas
sucesivas y, por lo tanto, se extiende a varias sesiones. Estas actividades son potentes
– desarrollan pensamiento complejo y sistémico–, consistentes y coherentes –deben
tener interdependencia entre sí y una secuencia lógica–. Estas actividades, para ser
consideradas auténticas, deben hacer referencia directa a contextos reales o simulados
y, si es posible, realizarse en dichos contextos. La experiencia de aprendizaje es
planificada intencionalmente por los docentes, pero también puede ser

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planteada en acuerdo con los estudiantes, e incluso puede ser que los estudiantes
planteen de manera autónoma las actividades para enfrentar el desafío.
j. Nivel de logro. Descripción de la situación en que demuestra estar un estudiante en
relación con los propósitos de aprendizaje. Permite dar información al docente, al
estudiante y su familia sobre el estado de desarrollo de sus competencias.

k. Retroalimentación. Consiste en devolver a la persona, información que describa sus


logros o progresos en relación con los criterios de evaluación. Una retroalimentación es
eficaz cuando se observa las actuaciones y/o producciones de la persona evaluada, se
identifica sus aciertos, errores recurrentes y los aspectos que más atención requieren; y
a partir de ello brinda información oportuna que lo lleve a reflexionar sobre dichos
aspectos y a la búsqueda de estrategias que le permitan mejorar sus aprendizajes.

l. Carpeta de Recuperación: Es el conjunto de recursos educativos seleccionados y


organizados para que el estudiante aprenda de manera AUTONOMA, formulados por el
MINEDU y/o adaptados por las instituciones educativas, para desarrollar competencias
esenciales, estas carpetas de recuperación son para los estudiantes que no lograron el
aprendizaje esperado en este año 2020 y pueden recuperarlos en los meses de enero y
febrero.

m. Acompañamiento al estudiante o recuperación pedagógica: Es el conjunto de


acciones coordinadas por un docente o mediador de aprendizaje con la finalidad de
responder a las necesidades de aprendizaje de los estudiantes cuando estas no han
sido resueltas en un periodo determinado. Este programa tiene como finalidad el
bienestar y desarrollo integral del estudiante.

n. Adaptaciones: Son los ajustes que se realizan, a nivel educativo, para dar respuestas
específicas a la necesidad educativa temporal o permanente que presentan los
estudiantes con necesidades educativas especiales asociadas o no a discapacidad,
permitiendo así su participación y el logro de sus aprendizajes. Las adaptaciones se
realizan a nivel de aula y de manera individual.

o. Altas expectativas: Confianza en que todos los estudiantes, adecuadamente


motivados, son capaces de aprender y de poner todo de su parte para continuar
aprendiendo. Supone la convicción de que las habilidades básicas pueden desarrollarse
a través de la dedicación y el esfuerzo. Por lo tanto, supone la confianza en que vale la
pena plantear retos, la conciencia de que los errores forman parte del aprendizaje y la
preocupación por dar recomendaciones pertinentes. Son premisa indispensable para la
evaluación formativa y sus procesos de retroalimentación.

p. Conclusión descriptiva: Juicio docente basado en evidencias de aprendizajes sobre el


desempeño complejo demostrado por el estudiante respecto a una competencia en un
periodo de aprendizaje. Señala avances, dificultades y recomendaciones.

q. Criterios de evaluación: Son el referente específico para el juicio de valor sobre el


nivel de desarrollo de las competencias, describen las características o cualidades de
aquello que se quiere valorar y que deben demostrar los estudiantes en sus actuaciones
ante una situación en un contexto determinado.

r. Permanencia en el grado. Condición que indica que el estudiante requiere permanecer


en el grado con la finalidad de contar con mayores oportunidades de aprendizaje para
alcanzar los niveles de desarrollo de las competencias que le permitan seguir
aprendiendo en grados más avanzados. La toma de decisión sobre la permanencia de

4
un

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estudiante en un determinado grado implica un análisis profundo de aquello que
contribuirá a su bienestar y desarrollo integral.

s. Portafolio. Colección de producciones realizadas por los estudiantes. Sirve como base
para examinar los logros, las dificultades, los progresos y los procesos en relación al
desarrollo de las competencias. Es altamente recomendable que para cumplir esta
finalidad las producciones incluidas sean escogidas por los propios estudiantes sobre la
base de una reflexión activa sobre su aprendizaje.

t. Promoción de grado o edad. Condición que indica que el estudiante requiere ser
promovido al grado o edad siguiente dado que ha logrado desarrollar los niveles de las
competencias esperados o está muy próximo a alcanzarlos. La toma de decisión sobre
la promoción de un estudiante implica un análisis profundo de aquello que contribuirá a
su bienestar y desarrollo integral.

ORGANIZACIÓN DE LA CARPETA DE RECUPERACIÓN DE


AUTOAPRENDIZAJE

Estando dispuesto en Resolución Viceministerial N° 193-2020-MINEDU “Orientaciones para


la evaluación de competencias de estudiantes de la Educación Básica en el marco de la
emergencia sanitaria por la COVID-19 del 11OCT20, que las Capetas de Recuperación de
Autoaprendizaje, deben contener conjunto de Experiencias de Aprendizajes organizadas
para ocho (08) semanas de aprendizaje autónomo de los estudiantes que no lograron las
competencias de las áreas curriculares condición para la promoción de grado en los Niveles
de Educación Primaria y Secundaria, y pudiendo ser adoptadas por las instituciones
educativas a las carpetas socializadas por el MINEDU mediante la Plataforma Aprendo en
casa, el Equipo de Docentes de la institución educativa PNP “ …………………”, han
formulado las “Carpeta de Recuperación de Autoaprendizaje” correspondiente a las
áreas curriculares de los Niveles de Educación Primaria y Secundaria.

27 Diciembre del 2020

LUIS ALBERTO BARRÓN CONDORCANQUI


COMÁNDATE PNP
DIRECTOR

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EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJES ORGANIZADAS PARA OCHO (08)
SEMANAS DE APRENDIZAJE AUTÓNOMO

EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJES
MES SEMANAS PRODUCTO
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los estudiantes observan y
Explicamos la metodología Design
empatizan con las personas para
Thinking para mejorar o innovar un
04 al 08 poder identificar sus problemas o Ficha de trabajo de
producto o servicio; para ello se
necesidades en cuanto al uso de investigación.
empezó por 2 fases Empatizar y
un producto o servicio y definirán
definir.
que aspectos a afectado.
Conocemos acerca del Modelo de Los estudiantes Diseñan
Negocio CANVAS, herramienta para alternativas de solución, creativas
11 al 15 poder graficar de forma dinámica una e innovadoras para los problemas Ficha de Trabajo
Enero idea de negocio, para ellos empezara elegidos.
por el bloque Propuesta de valor.
Los estudiantes diferencian los
Analizamos los segmentos de segmentos de clientes directos e
18 al 22 clientes tanto los directos como los indirectos de distintas empresas, Ficha de Trabajo
indirectos. también definen quienes serán
sus segmento de clientes para su
proyecto de emprendimiento.
Los estudiantes analizan y Ficha de Trabajo-
Comprendemos la importancia del
25 al 29 mencionan cuáles serán sus Creación de su Red
Bloque Canales de CANVAS, medios
canales de Comunicación- ventas social de negocio.
para entregar la propuesta de valor. y Distribución.
Conocemos de manera explícita los Los estudiantes diseñaran una
01 al 05 elementos del Marketing visual, lo infografía que hable sus INFOGRAFÍA
importante que es hoy en día por la productos o servicios, también - creación de su logo.
coyuntura. diseñaran su logo y un eslogan
Los estudiantes hallan el precio
Hallamos el precio unitario de un unitario de un producto o servicio
08 al 12 producto o servicio, luego del proyecto, luego analizan Costeo de proyecto -
Analizamos el financiamiento del estableciendo datos aproximados Excel
proyecto para ver si será viable en el financiamiento del proyecto
Febrero ejecutarlo o no. para ver si será viable ejecutarlo
o no.
Los estudiantes elegirán uno de
Conocemos los tipos de Prototipos
15 al 19 los tipos de prototipos para Ficha de trabajo con
una de las fases de la metodología
representar el PROTOTIPO DE fotos, videos etc.
Design Thinking SU PROYECTO.
Los estudiantes expondrán su
Evalúa todos los puntos importantes proyecto con todos los temas más
22 al 27 de la estructura de proyecto para sus relevantes dados en esta carpeta PPT- Exposición video.
exposiciones. de recuperación para la
sustentación de proyecto.

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FICHA DE AUTOEVALUACIÓN DE LOS
AUTOAPRENDIZAJE DEL ESTUDIANTE
DATOS DEL ESTUDIANTE:
IE PNP
GRADO Y SECCÓN
ÁREA CURRICULAR
NIVEL DE EDUCACIÓN Secundaria

I. Estimado estudiante la presenta carpeta de recuperación es para que la hagas en


los meses de enero a febrero, hazlo con paciencia, leyendo debidamente,
analizando e investigando para complementar tus respuestas, después de haber
analizado y reflexionado. Todas las actividades que tienes que hacer indica:
ACTIVIDADES DE AUTOAPRENDIZAJE.
Fíjate bien para que no quede nada sin responder. Tienes tiempo para
contestar acorde al grado.
¡Vamos tu puedes!

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MÓDULO DE AUTOAPRENDIZAJE – N°01
I. TEMA:
APLICAMOS LA METODOLOGIA DESING THINKING: “EMPATIZAR Y DEFINIR”
II. CONTENIDO O DESARROLLO DEL TEMA:
¿Qué es el Design Thinking?
El Design Thinking, que podría traducirse como pensamiento de diseño, es un
proceso originalmente orientado a la creación o mejora de productos, pero que
hoy día se emplea en prácticamente cualquier ámbito (Servicios) en el que se
desea favorecer que creatividad e innovación estén presentes.

1ra Fase: EMPATIZAR: La 1RA fase de la metodología design thinking. La empatía es


la capacidad para identificarse con la persona o entender la situación o sentimientos
de los demás; así, en esta fase de Empatizar se aplican algunas técnicas que
EMPA TIZAR permiten ponerse en la “piel” de las personas, para poder sumergirse en las
necesidades, motivaciones y preferencias de los clientes o usuarios.

Se puede empatizar a través de la técnica de la OBSERVACION:


Esta técnica consiste en observar a una persona o a un grupo de personas, a partir de
sus hábitos, de sus acciones o de sus decisiones, entendiendo cuáles son sus
preocupaciones, necesidades y preferencias. En este caso, conocer lo que quieren los
usuarios, es decir, sus gustos o preferencias.

También podemos empatizar empleando la técnica de la entrevista:


Otra técnica que nos permitirá recoger información; es la entrevista, conoceremos
cómo piensan los entrevistados y sus motivaciones, es decir, sus opiniones, sus gustos
o preferencias. Para ello, te proporcionamos los siguientes consejos:

2da Fase. DEFINIR: Esta fase ahora corresponde definir el problema y encontrar
DEFI NIR “revelaciones”, lo que permitirá formular el “punto de vista”, a partir del cual se
podrá empezar a generar soluciones, en otra fase denominada ideación.

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III. ACTIVIDADES DE AUTOAPRENDIZAJES :

1. Observa el contexto actual o entrevista a otras personas familiares u otros y


escribe una lista de 7 Problemas o necesidades que ellos ven o que tú observas
de los productos o servicios que usan o que les gustaría que existan. Usa
cualquiera de las técnicas del 1ra fase del Design Thinkig.
a) … delivery a mas zonas altas
b) … falta de unas buenas mascarillas
c) …caretas mas comodas
d) …comida rica en proteínas para mantener una buen salud
e) … túnicas que nos defiendan mas del virus
f) …material para distraer a las personas
G)desinfectante efectivo

2. Elige uno de los problemas o necesidades, genera conclusiones sobre los


factores que las originan integrando información recogida de entrevistas
grupales de fuentes estadísticas y teóricas de la web.
Puedes hacer tus conclusiones de distintas páginas de información.
Conclusiones: de las mascarillas
1.se necesita una buena para protegerse bien del virus
2.para proteger a las otras personas con las que nos juntamos

NOTA IMPORTANTE: Por este problema o necesidad que hayas escogido harás un
producto o servicio para darle solución más adelante; así que analiza bien en
seleccionarlo.

3. ¿Qué aspectos se ve afectado por este problema o necesidad? ¿Por qué? Las
personas, la economía, el medio ambiente, la educación, etc. Cuál de ellas u
otras sustenta porque.

Las personas: las pone en riesgo de vida


La economía: gastas tu dinero comprando mascarillas que no sirven
El medio ambiente: porque usan materiales que no se desintegran fácilmente

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2. EVALUACIÓN DEL MÓDULO DE AUTOAPRENDIZAJE LISTA DE COTEJO

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MÓDULO DE AUTOAPRENDIZAJE – N°02
I. TEMA:
“LIENZO DE NEGOCIO CANVAS” - BLOQUES: Propuesta de valor.

II. CONTENIDO O DESARROLLO DEL TEMA:

EL LIENZO DEL MODELO DE NEGOCIO CANVAS, es una herramienta usada para poder
graficar de forma dinámica una idea de negocio tras su publicación en el 2010. Business
Model Generation”
 El modelo canvas nos permite dar a conocer un nuevo proyecto de negocio.
 Nos permite plasmar tu idea de negocios de forma rápida y atractiva.
 Convencer a posibles inversionistas.

1. BLOQUE- PROPUESTA DE VALOR:


¿Qué valor estamos entregando a nuestros clientes? ¿Qué problemas estamos ayudando a
resolver?

Es la promesa que tendrás con tus clientes frente a tus competidores. Esta es la clave
de diferenciación y está vinculada a un público objetivo.
Crea valor para tu cliente a través de una mezcla distinta de elementos que satisface
sus necesidades.
Servicios Suplementarios de facilitación: INFORMACIÓN, TOMA DE PEDIDOS, FORMAS DE PAGO.

RECUERDA: ¡SI TU PRODUCTO / SERVICIO NO TE DIFERENCIA DE LA COMPETENCIA,


SERÁS SIMPLEMENTE UNO DE LOS DEMÁS…!

Observa el ejemplo de propuestas de valor para 2 segmentos de clientes de UBER:


https://www.youtube.com/watch?v=HzWNBwrPfGI

III. ACTIVIDADES DE AUTOAPRENDIZAJE.

1. En base al problema o necesidad que investigaste y elegiste en el


módulo anterior. Menciona todas las posibles soluciones o ideas para
mejorar o innovar el producto o servicio que piensas ofrecer que sean
creativas e innovadoras.
1. Usar materiales biodegradables
2. Hacerlos a medida de la persona para que se sientan comodas y no
tengan la necesitas

-
2. ¿En conclusión qué harás un producto o servicio, como proyecto de
emprendimiento? Menciona ¿Qué es o de que se trata?
un producto, se trata de hacer mascarillas con material biodegradable y
que sean comodas para los usuarios y seguras

3. Si tu producto o servicios ya existe describe lo siguiente:


¿Cuál será tu PROPUESTA DE VALOR para diferenciarte de los demás
competidores? Puedes hacer una lista de 4 a 5 o más Propuestas.

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1. El material
2. van a ser personalisables
3.el precio
4.la presentacion

NOTA IMPORTANTE: Tú propuesta de valor está ligada a las ideas que mencionaste en la
1ra actividad, deben ser creativas e innovadoras para que te diferencien de los demás. No
te olvides de repasar el tema y ver el video de Uber para desarrollar con excelencia tus
actividades. REVISA LA LISTA DE COTEJO, ese será el medio para calificarte.

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IV.EVALUACIÓN DEL MÓDULO DE AUTOAPRENDIZAJE- LISTA DE COTEJO:

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MÓDULO DE AUTOAPRENDIZAJE – N°03
I. TEMA:

“LIENZO DE NEGOCIO CANVAS” - BLOQUE: Segmento de clientes


II. CONTENIDO O DESARROLLO DEL TEMA:

BLOQUE- SEGMENTO DE CLIENTES


Sin clientes…no hay negocio, entonces el segmento de clientes en el
1er bloque del modelo Canvas. ¡Así es! Para poder identificar a nuestro
cliente debemos ponernos en lugar y analizar qué es lo que piensa,
siente, ve, y cuales son problemas o necesidades a satisfacer y los
beneficios que le puede aportar nuestro producto/servicio.

Tipos de clientes:
Dentro de cualquier modelo de negocio podemos encontrar diferentes
tipos de clientes. A continuación, vemos una aproximación a las
principales agrupaciones:

Directos vs. Indirectos:

Si tu modelo de negocio tiene clientes indirectos, es decir, aquellos que nos son el cliente
final del producto o servicio, tienen en realidad dos segmentos de clientes. Y por lo tanto,
necesitas crear valor para ambos grupos de clientes.
Modelo de negocio con segmentos de clientes directos e indirectos.

Ejemplo, Danone tiene claramente dos segmentos de clientes para sus yogures Activia.
Por una parte, los consumidores son el cliente final, pero no forman el segmento de clientes
directos de Danone, sino que resultan ser clientes indirectos. Ya que los consumidores,
compran realmente los yogures a los supermercados.
Por lo tanto, son los supermercados el segmento de clientes directo para Danone. Ambos
segmentos, como vemos, deben tener una propuesta de valor diferenciada por parte de
Danone para consumir y/o comprar sus yogures.
Puedes ver el ejemplo más claro en este enlace:
https://martin.click/marketing-online/canvas-segmentos-de-clientes/

¿PARA QUIÉN ESTAMOS CREANDO VALOR?

III. ACTIVIDADES DE AUTOAPRENDIZAJE.

RESPONDE:
1. ¿Quién es el cliente directo e indirecto de los Supermercados METRO?
Personas con recursos medios y altos que buscan buena calidad de productos
2. ¿Quién es el cliente directo e indirecto de Saga Falabella?
Personas de recursos altos porque los precios son altos
3. ¿Quién es el cliente directo e indirecto de UBER?
Personas que quieran un viaje mas seguro
4. Enfocado a tu proyecto menciona quienes son tu segmento de clientes, para
describirlos guíate al modelo de UBER: https://www.youtube.com/watch?v=HzWNBwrPfGI

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Ten en cuenta que vimos en el tema que hay 2 tipos de clientes.

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IV. EVALUACIÓN DEL MÓDULO DE AUTOAPRENDIZAJE- LISTA DE COTEJO:

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MÓDULO DE AUTOAPRENDIZAJE – N°04
I. TEMA:
MODELO CANVAS- BLOQUE CANALES
II. CONTENIDO O DESARROLLO DEL TEMA:

Describe cómo el negocio o empresa se comunica con su segmento de clientes para entregar
su propuesta de valor.
Hoy definiremos que canales usaremos:
De forma tradicional, los canales de distribución de una empresa se definen como los
caminos, las vías que una empresa utiliza para hacer llegar sus productos o servicios a su
CANALES DE
cliente final, pero no tenemos que olvidar que desde hace unos años existen nuevos canales
de distribución de una empresa que tenemos que conocer a fondo para mejorar las
posibilidades de éxito de nuestros proyectos empresariales: Delivery, e-commerce, etc.
Podríamos clasificar los canales de distribución de una empresa como directos e indirectos:
 Canales directos.
En los canales de distribución de una empresa denominados “directos”, los productos o
servicios salen de la empresa y llegan directamente al consumidor final sin necesidad de
mayoristas, minoristas o intermediarios de ningún tipo. Ejemplo: “DELIVERY”
 Canales indirectos.
En los canales indirectos de distribución aparecen más agentes, más figuras intermediarias
entre el producto o servicio creado por una empresa y su llegada y disfrute por el consumidor
o cliente final.
Los canales indirectos de distribución pueden clasificarse a su vez como largos y cortos:
 Largos: se caracterizan por la presencia de un gran número de intermediarios entre el
producto y el consumidor final. Ejemplos: tiendas y comercios al por menor, bares,
restaurantes, cafeterías, hoteles, casas rurales, etc.
 Cortos: se caracterizan por tener sólo un intermediario entre la fábrica o empresa y
el consumidor final. Ejemplos tiendas o establecimientos franquiciados, los
importadores exclusivos de electrodomésticos, ropa, motos o coches, etc.
Los canales de venta son los medios por los cuales productos y servicios son presentados a los
CANALESesDE
consumidores, decir, el sitio, los medios o la plataforma que permite que el cliente tenga
contacto con el negocio que ofreces.
Puede ser también el modo que le permite a cualquier persona tomar conocimiento de los
productos/servicios, convertirse en cliente y realizar una compra.
Dentro de este concepto, también tenemos los canales de promoción, que son los medios por
los cuales podemos promocionar nuestro producto sin venderlo necesariamente.

CANALES DE VENTA OFFLINE: son los canales físicos más conocidos y difundidos
tradicionalmente entre las personas.
1. PUNTO DE VENTA:
*TIENDA PROPIA-FRANQUICIAS-DISTRIBUIDORES.
2. VENTA DIRECTA: La venta directa es un modelo comercial en el que hay un contacto
personal directo entre la persona que vende los productos/servicios y el consumidor, sin
conexión con el establecimiento comercial fijo. REVENDEDORES. Natura, Herbalife.

3. TELEMARKETING: es un canal de ventas basado en llamadas telefónicas.

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CANALES DE VENTA ONLINE:
1. MARKETPLACE: Son plataformas virtuales que permiten que varios anunciantes se registren
y comercialicen sus productos y servicios a través de ellas. Ejemplo: Mercado Libre, Amazon.
2. E-ECOMMERCE: Comercio electrónico, a diferencia de Marketplace, es una tienda online
que vende productos de una sola empresa. Tener un ecommerce te permite tener libertad en la
personalización del sitio web, la forma de pago, la exhibición de productos y las promociones.
Ejemplo: Netshoes, Apple.

3. PROGRAMAS DE AFILIADOS: Afiliados son las personas que pueden promover tus productos
y/o servicios o de terceros, en sus sitios web, blogs y redes sociales, a cambio de comisiones.

4. GOOGLE ADWORDS: Este es un canal muy famoso en el medio digital, además de bastante
eficiente para aquellos que anuncian a través del mismo siguiendo las recomendaciones
necesarias. Hay dos formas de anunciar en Google Adwords: red de búsqueda y red de
visualización.

5. FACEBOOK E INSTAGRAM: Las redes sociales no solo son ambientes de relación y


entretenimiento, sino que también son excelentes herramientas de negocios.

Son herramientas utilizadas por las empresas para establecer una relación con su público y
CANALESconDE
comunicarse ellos.
1. MEDIOS SOCIALES.
2. BLOGS.
3. EMAIL
4. ATENCIÓN AL CLIENTE- PRE Y POST VENTA: Se puede ofrecer este servicio vía email,
teléfono o chat.
5. VÍDEOS: Este tipo de contenido, además de ser rápido y atrayente, facilita la
comprensión del mensaje.
6. FOROS DE DISCUSIÓN.
7. CANALES EXTERNOS DE RECLAMACIÓN: Páginas Web de servicios de reclamos o
atención al cliente son utilizadas para mostrar esa insatisfacción y es importante que
no solo sepas todo lo que está siendo colocado en ellas, sino también que respondas a
las quejas.

III. ACTIVIDADES DE AUTOAPRENDIZAJE.

1. Piense cuál será el nombre de su proyecto de emprendimiento y su marca,


descríbelo se creativo(a).

MASCARILLAS ADRIALDO

2. Mencione cuales serán tus CANALES DE DISTRIBUCIÓN de tu emprendimiento?


PRODUCTOR CLIENTE
CANAL DIRECTO

3. Mencione cuales serán tus CANALES DE VENTAS de tu emprendimiento.


FACEBOOK E INSTAGRAM

19
.
4. Mencione cuales serán tus CANALES DE COMUNICACIÓN de tu emprendimiento
REDES SOCIALES PARA TENER UNA BUENA COMUNICACIÓN DEL PRODUCTO CON LOS
CLIENTES
5. Cree su página de red social Instagram O Facebook Negocio. Pegue la captura
de pantalla de tu red y adjunta el enlace o link de su red social, para
revisarlo.

NOTA IMPORTANTE: Para mencionar cada uno de tus canales de los que consideraras para
tu proyecto de emprendimiento, por favor estudia bien el tema y así puedas hacer un
excelente desarrollo de tus actividades.

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IV. EVALUACIÓN DEL MÓDULO DE AUTOAPRENDIZAJE- LISTA DE COTEJO:

21
MÓDULO DE AUTOAPRENDIZAJE – N°05
I. TEMA:
“MARKETING VISUAL”
II. CONTENIDO O DESARROLLO DEL TEMA:

¿Qué es el Marketing Visual?


Es una estrategia que consiste en emplear elementos
visuales en tus campañas de marketing digital para
comunicar algo en concreto de tu marca,
utilizando imágenes o vídeos, para que ayuden a hacer la
publicidad más impactante e inolvidable para tu
audiencia.
EL VISUAL MARKETING, UNA CORRIENTE QUE NO DEJA DE
CRECER.
¿Por qué ocurre esto?
Llevamos un ritmo de vida frenético, cada vez tenemos
menos tiempo, estamos sometidos a toneladas de
información constantemente, aparecen nuevas redes
sociales que nos absorben, leemos menos y escaneamos
más.
Para tu negocio digital, el visual marketing es una oportunidad buenísima para
diferenciarte de tu competencia, llegar a nuevos potenciales clientes y que te
recuerden. Las personas nos hemos vuelto adictas visuales. 😉

ELEMENTOS VISUALES QUE INTEGRAN EL MARKETING VISUAL DIGITAL.


Estos son los elementos visuales que puedes crear como contenido gráfico para apoyar
tu estrategia de marketing digital.

ESTAS CIFRAS REALES TE DEJARÁN BOQUIABIERTO:


Cuando la gente escucha una información, 3 días después, solo recuerden el 10%
de esa información. Sin embargo, cuando una imagen se ve con esa misma información, la
gente retiene el 65% de la información 3 días después.

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PASOS PARA CREAR UNA INFOGRAFÍA:

23
https://venngage.com/blog/como-hacer-una-infografia-en-5-pasos/

HERRAMIENTAS DE DISEÑO EN LA WEB:


CANVA: https://www.canva.com/login

VENNGAGE: https://es.venngage.com/templates/infographics

III. ACTIVIDADES DE AUTOAPRENDIZAJE.

1. Crea y diseña tu logo si deseas puedes ponerle un eslogan, Se creativo.

2. Creen una infografía en CANVA O VENNGAGE u otro. Se creativo,


puedes elegir uno de los temas mencionados:
 Cómo el usuario puede adquirir tu producto o servicio.
 Cuáles son tus propuestas de valor.
 Que problemas has identificado en los usuarios y que solución propones.

Inserta la imagen de tu infografía en esta actividad.

3. Publique su infografía en cualquiera de sus redes sociales de negocio, luego


inserte el enlace de tu red social para revisar tu publicación.

NOTA IMPORTANTE: Para realizar tus actividades revisa los criterios de evaluación en la
lista de cotejo. Revisa los pasos y herramientas para crear tu infografía.

IV. EVALUACIÓN DEL MÓDULO DE AUTOAPRENDIZAJE- LISTA DE COTEJO:

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MÓDULO DE AUTOAPRENDIZAJE – N°06
I. TEMA:
COSTEO DE PROYECTO
II. CONTENIDO O DESARROLLO DEL TEMA:

En la actualidad gran cantidad de jóvenes tienen deseos de emprender. Se concentran


en su idea y en cómo llevarla a cabo, piensan en la publicidad para la cual utilizan
generalmente las redes sociales y buscan empaques agradables acordes con el
producto que ofrecen y el público objetivo al que va dirigido, etc. Sin embargo,
descuidan una parte esencial para poner un precio adecuado a su producto: los costos.

Los costos son importantes en un emprendimiento por dos motivos: Primero, para
saber con exactitud cuánto nos costó el producto que pensamos comercializar, y en
segundo lugar, para conocer qué cantidad de este producto debemos vender para
tener una ganancia o por lo menos mantenernos en el mercado sin perder ni ganar.

HOY NOS ENFOCAREMOS EN COMO SACAR UN COSTO UNITARIO O EL PRECIO DEL


PRODUCTO/SERVICIO DE FORMA EXACTA Y CORRECTA; PARA ELLO MIRA ESTE VIDEO LAS
VECES QUE SEA NECESARIO.

https://www.youtube.com/watch?v=cTSU5JK0F40

III. ACTIVIDADES DE AUTOAPRENDIZAJE.

1. Observa el video y halla el PRECIO UNITARIO (de producción) DE TU PRODUCTO O


SERVICIO.

https://www.youtube.com/watch?v=cTSU5JK0F40
2. Para tu exposición debes tener listo estas tablas del Excel, puedes descargarlo del
classroom. Si no te has unido ingresa con estos códigos.

4to A: xgxorbw

4to B: 7yihvkr

4to C: w6fadvw

25
Aquí colocaras en Precio del producto o servicio lo que hallaste en la actividad 1.
Luego automáticamente el Excel calculara La ganancia o Utilidad y el Precio de Venta
final para el cliente.

PARA LOS GASTOS O EGRESOS: Solo completa el 1er periodo y lo que esta
resaltado de amarillo. Pon datos aproximados que gastaras para tu proyecto, solo a
los que están resaltados de amarillo.

EL FLUJO DE CAJA: PARA EL ANÁLISIS FINANCIERO DEBES COMPLETAR LAS TABLAS


ANTERIORES. Esta tabla nos permitirá analizar si tu proyecto será Viable o no; para ello en el
campo de D.- FLUJO DE CAJA ACUMULADO. Debe estar el resultado en positivo, eso
indicara que es viable. Si sale negativo no sería bueno implementar el proyecto, porque
llevara a perdidas y no nos otorgará ganancias.

Lo vuelvo a repetir hay campos que el Excel los calcula automáticamente, solo completa los
datos resaltados de amarillo, lee muy bien a que se refieren cada uno.

26
IV. EVALUACIÓN DEL MÓDULO DE AUTOAPRENDIZAJE- LISTA DE COTEJO:

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MÓDULO DE AUTOAPRENDIZAJE – N°07
I. TEMA:
DESING THINKING: “PROTOTIPAR”
II. CONTENIDO O DESARROLLO DEL TEMA:

Has generado varias ideas, en la fase idear, ahora seguimos con la fase denominada
prototipar, que significa hacer tangibles las ideas mediante prototipos y aprender
PROTOT mientras los construyes y los compartes con posibles usuarias/os.
I PAR El prototipo no necesariamente puede ser una maqueta, existen diferentes tipos de
prototipos en relación con si están orientados a representar productos o servicios. A
continuación, te mostramos algunos tipos de prototipos:

* Representación tridimensional:

Se utilizan principalmente cuando la


propuesta es un objeto o un aparato
con el que las/os usuarias/os deberán
interactuar y/o manipular. Puede ser
muy simple y estar confeccionada con
materiales tan sencillos como cartón,
papel o plastilina.

*Dibujo e imágenes:

Son representaciones que pueden utilizarse


como prototipos porque explican y hacen más
comprensible un producto o dispositivo, como
por ejemplo el aspecto de una nueva tienda o
un nuevo mobiliario.

*Video:

Es útil para explicar nuestra propuesta cuando

28
*Guion gráfico o storyboard.

Muestra el proceso de uso o de interacción


entre personas en formato cómic y mediante
viñetas.

*Juego de roles o representación


“teatral”:

Se utiliza para observar la interacción


entre personas. La puesta en escena actúa
como prototipo porque puede servir, por
ejemplo, para probar un nuevo modelo de
atención al cliente.

En esta fase, no necesitas preocuparte por los recursos económicos costosos para hacer
tangibles tus ideas, los prototipos deberían hacerse con materiales de reúso o de muy bajo
costo; si tu idea no funciona después de haberla presentado a las/os usuarias/os, no hay
problema, has fallado a tiempo, sin gastar; pero habrás aprendido muchísimo para tu próxima
idea. En caso de que sean servicios, al inicio pueden representarse con diagramas de flechas,
posteriormente con “representaciones teatrales”, o “cómics” u otros.

III. ACTIVIDADES DE AUTOAPRENDIZAJE.

1. Elige uno de los tipos de prototipo de la clase, para que en base a tu proyecto de
emprendimiento realices tu prototipo. Se creativo, usa herramientas de diseño, o con
los materiales que tengas en casa, lúcete para darnos una idea de más o menos como
será tu prototipo.
Si estás haciendo una Aplicación recuerda realizar todas las interfaces o pantallas
con las que el usuario interactuara.

AQUÍ PEGA TODAS LAS EVIDENCIAS UE TENGAS DE LA


CREACIÓN DE TU PROTOTIPO.
 Describe los programas, materiales o insumos que se usan en tu
prototipo.
 Pega los procesos de la creación del prototipo.
Consejos:
 Para realizar ten en cuenta lo que estableciste en tu Propuesta de Valor.
 Elige una idea, busca materiales y empieza a dibujar, recortar, pegar y
manipular todos los materiales.
 Elabora al inicio prototipos sencillos, simples, esto te permitirá desarrollar
muchas ideas.
 No se trata solo de crear prototipos de las ideas y conceptos, sino que se trata
de crear experiencias en la usuaria o el usuario cuando interactúa y tú puedas
levantar información pertinente.
 El prototipo te permite conocer cómo funcionaría el producto o servicio y, si es
necesario, redefinir sus características.

29
IV. EVALUACIÓN DEL MÓDULO DE AUTOAPRENDIZAJE- LISTA DE COTEJO:

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MÓDULO DE AUTOAPRENDIZAJE – N°08
I. TEMA:
SUSTENTACIÓN DE PROYECTO

II. PROPÓSITO:
Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social cuando integra activamente información
sobre una situación que afecta a un grupo de usuarios, genera explicaciones y define patrones sobre
sus necesidades y expectativas para crear una alternativa de solución viable que considera aspectos
éticos y culturales y redefine sus ideas para generar resultados sociales y ambientales positivos.
Implementa sus ideas combinando habilidades técnicas, proyecta en función a escenarios las
acciones y recursos que necesitará y trabaja cooperativamente recombinado sus roles y
responsabilidades individuales para el logro de una meta común, coordina actividades y colabora a la
iniciativa y perseverancia colectiva resolviendo los conflictos a través de métodos constructivos.
Evalúa los procesos y resultados parciales, analizando el equilibrio entre inversión y beneficio, la
satisfacción de usuarios, y los beneficios sociales y ambientales generados. Incorpora mejoras en el
proyecto para aumentar la calidad del producto o servicio y la eficiencia de procesos.

III. ACTIVIDADES DE AUTOAPRENDIZAJE.

Ya estás en la fase final del proyecto de emprendimiento, pero es necesario


tomar en cuenta algunos puntos importantes para la sustentación del proyecto.

 Descarga la estructura de proyecto ( PPT) que está en classroom, no te


olvides de desarrollar todo los puntos de la estructura y todo ello ya lo has
hecho en cada módulo de Autoaprendizaje.
 Para el desarrollo y la presentación del proyecto en PPT, tomar en cuenta y
cumplir con los criterios de la RÚBRICA.
 La presentación de sus PPT deben contener información relevante, clara,
con una presentación, atractiva e impecable. (use imágenes, gráficos,
enlaces o links de redes sociales, páginas web, etc.)
 Para tu exposición REALIZARAS UN VIDEO, exponiendo todos los puntos
de la PPT, se le debe ver en el video, usa una camisa o blusa, procura
cuidar y reflejar una buena presentación.
El video de 7 a 8 min aproximadamente, lo enviarás al docente o al correo
que te han designado anteriormente a dónde has estado enviando las
anteriores evidencias.

 Observe nuevamente estos videos y vea la forma de cómo deberían exponer un


proyecto.
https://www.youtube.com/watch?v=2b3xG_YjgvI&t=121s
https://www.youtube.com/watch?v=nA8yfwnRvfQ
https://www.youtube.com/watch?v=tSl-7rRa5LA
https://www.youtube.com/watch?v=9hUjhIfs-bw

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IV. EVALUACIÓN DEL MÓDULO DE AUTOAPRENDIZAJE- RUBRICA

REFLEXIÓN Y AUTOEVALUACIÓN DE MIS APRENDIZAJES

En el rango de “A”, “B” y “C” cuál sería tu logro de


autoaprendizaje logrado en este periodo de los meses de enero y
febrero
RANGO DESCRIPCIÓ
N
LOGRO ESPERADO
A Cuando el estudiante evidencia el nivel esperado respecto a la competencia, demostrando
manejo satisfactorio en todas las tareas propuestas y en el tiempo programado.
EN PROCESO
B Cuando el estudiante está próximo o cerca al nivel esperado respecto a la competencia,
para lo cual requiere acompañamiento durante un tiempo razonable para lograrlo.
EN INICIO
C Cuando el estudiante muestra un progreso mínimo en una competencia de acuerdo al
nivel esperado. Evidencia con frecuencia dificultades en el desarrollo de las tareas, por lo
que necesita mayor tiempo de acompañamiento e intervención del docente.

VALORACIÓN DE MIS APRENDIZAJES


(MARCAR CON UNA “X”

A B C

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Lima 30 de diciembre del 2021

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