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Director
FRANCISCO ARNALDO VARGAS BERMÚDEZ
Magíster en Ciencias de la Información y las Comunicaciones
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Diana C Aldana C
Agradecimientos
Pág
INTRODUCCIÓN........................................................................................................ 15
1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO ................................................. 17
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................... 17
1.2 ALCANCE ............................................................................................... 23
1.3 JUSTIFICACIÓN..................................................................................... 24
1.4 OBJETIVOS ............................................................................................ 26
1.4.1 Objetivo general ..................................................................................... 26
1.4.2 Objetivos específicos ............................................................................. 26
2 BASES TEÓRICAS.............................................................................................. 27
2.1 ESTADO DEL ARTE .............................................................................. 27
2.2 MARCO REFERENCIAL........................................................................ 41
2.2.1 Marco Teórico ........................................................................................ 41
2.2.2 Marco Conceptual .................................................................................. 47
3 DISEÑO METODOLÓGICO ................................................................................ 51
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN.................................................................... 51
3.2 HIPÓTESIS ............................................................................................. 52
3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS............................................................... 52
3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE
CATEGORÍAS...................................................................................................... 53
3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA .................................................................... 55
3.6 PROCEDIMIENTO ................................................................................. 56
3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN .............. 58
3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS .................................................. 59
4 CONSIDERACIONES ÉTICAS ........................................................................... 61
5 DIAGNÓSTICO INICIAL ...................................................................................... 62
6 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN ............................. 75
6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO ....................................................... 102
6.3 IMPLEMENTACIÓN ............................................................................. 119
7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS.................................................. 136
8 CONCLUSIONES .............................................................................................. 155
9 LIMITACIONES .................................................................................................. 158
10 IMPACTO / recomendaciones / TRABAJOS FUTUROS ............................. 159
ANEXOS ................................................................................................................... 172
LISTA DE FIGURAS
Pág.
Resumen
This research aims to implement graphic narratives through the use of digital
resources as a strategy to improve the interest in reading of students in 10th grade
from the Manuela Ayala de Gaitán educational institution in Facatativá. In order to
so, several work units were designed based on games and on the use of different
digital resources, organized in virtual rooms in Edmodo platform. Students read and
created Graphic narratives that allowed them to improve the interest in Reading
through a different dynamic experience where the most important was to enjoy while
learning and creating. The use of IT was essential for the research as it allowed the
development of the process, especially when considering that the time in which the
research was conducted, this was the only meeting space for students. The situation
effectively tested the strategic value that characterizes IT during a teaching or
learning process. By the end of the proposal, the conclusions indicate that students
should be first motivated in dynamic and contextual learning environments that allow
them to elucidate meaningful learning. Also, the importance of the Graphic
Narratives in literacy processes was noted as students state great interest when
facing verbal and visual texts from where it’s possible to develop reading
comprehension skills.
INTRODUCCIÓN
Uno de los mayores limitantes en la realización del proyecto por ahora, es darle
cuerpo a cómo se quiere plasmar, es decir, la estrategia o metodología a utilizar,
parece sencilla cuando ya se ha originado, pero, toma tiempo pensar en cuál es la
herramienta que llevará a mejorar el problema. Sin embargo, en un proyecto
investigativo, aunque todo esté debidamente planificado, siempre saldrán variantes
que cambiarán y pondrán a prueba de manera positiva o negativa la construcción
del proyecto. Pese a ello, todo es ganancia en este proceso, se potencia o se innova,
y en un campo como el pedagógico es importante siempre mirar todo como una
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oportunidad de mejora. En este caso particular, se espera lo mejor en el desarrollo
y aplicación del proyecto porque como ya mencionó lo que importa realmente es
contar con la actitud del estudiante, un factor primordial si lo que se quiere es
avanzar.
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1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO
17
Figura 1
Figura 2
18
por la empresa Tres Editores, quienes hacen pruebas periódicas de formato ICFES,
para analizar y proyectar las metodologías de las pruebas de estado en los alumnos.
Figura 2
Estos resultados son sólo una pequeña muestra de los estudiantes de grados
décimos, por lo que el panorama para una aplicación de pruebas saber es propenso
a resultados de igual magnitud. Los estudiantes presentan variadas situaciones
problemáticas que en definitiva llevan a obtener muy bajos resultados, no sólo en
lenguaje sino en las otras asignaturas, es así como los docentes deberían tener
en cuenta que para mejorar los procesos de lectura no se trata simplemente de
“darles muchas lecturas”, sin un desarrollo metodológico adecuado. Es vital tener
en cuenta que se trata de procesamientos de pensamiento lógico y no se debe
tomar a la ligera, no es simple comprender aquello que se lee, teniendo en cuenta
que la lectura requiere de un proceso continuo, circular, donde se construye, se
integra información. Participan procesos cognitivos que logran visualizar y
relacionar proposiciones sujetas a puntos de vista objetivo y subjetivo en un autor,
buscando entender la información extraída con los datos que de forma implícita y
explicita se presentan en un determinado texto. (Kintsch, 1998 y Martínez, Vidal-
Abarca, Sellés, y Gilabert, 2008).
Desde aquí se puede buscar el problema de toda la situación, empezar por tener un
acercamiento al contexto del estudiante quien es el protagonista de la situación
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problema, no los resultados, un acercamiento a sus gustos, preferencias o como se
determina en las competencias generales y que la UNESCO la determinó como pilar
fundamental para el desarrollo del ser, “Aprender a ser”. (Delors, 1996, p.34). Cómo
lograr que el estudiante a prenda a ser, si no se tiene en cuenta el “ser”. Allí se
encuentra que los estudiantes, entes individuales, con personalidades, sentimientos
y aprendizajes se ratifican en que deben ser estimulados, encontrando sus
motivaciones, las creencias, los estilos cognitivos y los factores de personalidad.
(Jiménez, E., Alarcón, R., & Yague, M. (2018) para acercarse y poderlo educar.
Con este punto de vista se puede entender, que es vital lograr un equilibrio entre
la “Lectura recreativa y la lectura instrumental”, haciendo un mayor énfasis en la
primera, de esta manera es posible lograr un aprendizaje significativo, que lleve al
estudiante y al docente a un “Aprender ser” que se propone por parte de
(Delors,1996, p.34) y que lograría establecer una relación entre contexto y saber.
20
Figura 4
21
apartado, El peso de la falta de lectura, acude a dos autores para ratificar que el
problema en cuestión existe al entenderla como un conflicto a resolver. “La falta de
interés en la lectura debe ser comprendida como “índice de un conflicto entre el
esfuerzo consciente de leer lo que está impreso y la necesidad subconsciente de
reaccionar a las palabras fuera del contexto”. Como tal, debe ser “identificada y
respetada como un acto de afirmación de sí mismo”. Sin aceptar la falta, el adulto
debe ayudar al niño a superar el conflicto, a entender que está en una situación
difícil. (Bettelheim y Zelan, 1983).
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Figura 5
¿De qué manera la narrativa gráfica mediada por el uso de recursos digitales, es
una estrategia para mejorar el interés en la lectura de los estudiantes de grado
décimo de la Institución educativa Manuela Ayala de Gaitán de Facatativá en el
2020?
1.2 ALCANCE
Dentro de lo que se desea lograr del proyecto investigativo a corto plazo, es ubicar
al estudiante en un contexto pedagógico lo suficientemente dinámico y eficaz para
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desarrollar su interés en la lectura a través del material y actividades que se propone
en la propuesta pedagógica, al hablar de ello, no significa que se deje de lado el
desarrollo de las diferentes competencias lectoras, se trata de que la intervención
que se realice logré incorporar al estudiante en un proceso lector que nunca ha
tenido y aunque en grado décimo es de suponer que ya cuenta con un avance
significativo de desarrollo en los niveles de lectura, no los tienen y por ende el
despertar interés es un gran avance en medio de unos resultados previos,
totalmente negativos. Los estudiantes mismos sin darse cuenta del proceso mismo
de intervención, obtendrán resultados favorables en comprensión de lectura
inferencial y crítica que se verán reflejados en el mismo proceso de implementación
y evaluación.
1.3 JUSTIFICACIÓN
24
comprensión y análisis de textos que ofrecen información a través del texto y la
imagen.
25
1.4 OBJETIVOS
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2 BASES TEÓRICAS
Antecedentes históricos
Los griegos encontraban que al leer con voz alta, se encontraban nuevamente con
las palabras del autor, y por ende comprender mejor el texto. De hecho se pensaba
que aquellas personas que tenían la capacidad de leer con fluidez, estaban dotadas
de mejores capacidades cognitivas. (Hernandez, 2005). De tal manera que el
proceso de lectura se da como una metodología de aprendizaje desde tiempos
inmemorables, y al relacionar el actual contexto, el leer en voz alta, se determina
prácticamente al inicio de los años escolares, siendo este un método inicial y no
procedimental.
Es lógico verificar que los procesos de lectura han sido influenciados por contextos
históricos, políticos y más aún religiosos, como ocurrió en el Medioevo. Sin
mencionar la capacidad de leer, no siempre le perteneció a todos, y por ellos, es
posible concluir un atraso particular de los procesos lectores, cuando se habla de
jóvenes y niños, siendo ellos los más perjudicados en los procesos lectores de la
historia.
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en la mecanización de la lectura, no atender al contenido, experiencias limitadas,
falta de interés o habilidades. (Bravo, Guerrero, Belén, & Andrés, 2020)
Todo lo que rodea al ser humano del hoy requiere de lectura, es un constante
proceso voluntario e involuntario de lectura que se encuentra implícito en los
procesos diarios del ser humano, es por ello que muchas veces es un ejercicio
inadvertido, sin embargo, es totalmente acertado decir que al no tener la capacidad
de leer, las personas estarían en un continuo vaivén ante el conocimiento, teniendo
en cuenta que la adquisición del mismo supone una mejora radical en el
procesamiento mental y físico del ser humano.
Lo que permite entender la relevancia absoluta que esta tiene en todo el sentido de
la vida, y ante esto, es muy importante trabajar de tal manera que realmente los
seres humanos y en este caso particular, los estudiantes, asuman con
responsabilidad el acto de lectura para su formación intelectual y personal.
Antecedentes Investigativos
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lectura y por ende las dificultades que conlleva esta problemática en los niños,
jóvenes e inclusive, estudiantes de universidad.
Internacionales
1. Análisis de la incidencia de la falta de interés en la Lectura sobre el nivel de
comprensión lectora en las Distintas áreas de estudio
Autor: Doris Carmita Jaramillo Carrera
Objetivo: Verificar cómo la falta de interés por la lectura provoca un bajo nivel de
comprensión lectora en las distintas áreas de estudio de los estudiantes de 6º año
“B’, de la EGB “El Quiteño Libre”, durante el año lectivo 2017-2018, a fin de diseñar
una propuesta que permita incentivar el Interés por la lectura y mejorar los niveles
de comprensión en los estudiantes de 6º año de Básica.
Propuesta: El proyecto de investigación está encaminado directamente a los
docentes de Lenguaje, que visualizan las dificultades ante la falta de interés por la
lectura, lo que lleva a un bajo rendimiento académico no solo en la asignatura sino
en otras materias como matemáticas, sociales y ciencias , al relacionar
directamente la lectura en la capacidad de razonamiento lógico y verbal. En el
trabajo se pone en evidencia la labor colectiva que debe existir entre padres de
familia y docentes, sostiene que son ellos los directamente responsables de
incentivar la lectura a través de varias metodologías. Al verificar el resultado de la
investigación a través de proceso de observación, entrevista y encuesta.
Resultados: Los resultados determinaron que el poco interés por la lectura se debe
a la mínima motivación en casa y la falta de aplicación de estrategias en el aula que
despierten el interés por esta actividad.
Aporte: Una visualización cercana a la misma realidad que se vive dentro de la
institución donde se va a realizar el trabajo de investigación, es importante ver cómo
se coincide en que la principal Factores que intervienen en el desinterés por la
lectura e jóvenes bachilleres motivación de los estudiantes en las metodologías de
lectura, deben ser el acercamiento a sus gustos personales.
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motivar al estudiante en la adquisición del conocimiento a través de la lectura. Entre
las actividades contempladas se encuentra: La elaboración de encuestas para
determinar el gusto particular de la clase y por tanto el “trato” que se le debe dar a
cada uno.
Resultados: Arrojan que a pesar de existir toda una historia de los procesos
lectores, en la actualidad no se le brinda al estudiante la oportunidad de llegar por
sí mismo al conocimiento al no resignificar lo que lee, por tanto es vital tener en
cuenta los aspectos psicológicos del estudiante, porque inciden directamente en los
procesos mentales de él y por consiguiente en su interés particular. Y por ello la
significación debe ser el centro de las metodologías y nunca el elemento en sí.
Aporte: Una histografía de los procesos lectores y cómo pueden llegar a ser útiles
en el planteamiento del trabajo de investigación, al poder concentrar la atención en
el significado dado por la imagen que es de donde parte el proceso lógico de
pensamiento.
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Objetivo: Responde directamente al propósito de responder al interrogante ¿Por
qué los jóvenes no quieren leer? Y desde allí entregar una serie de metodologías
que pretenden colaborar con el problema.
Propuesta: Su texto se refiere a las diferentes prácticas de lectura en un mundo
crecientemente alfabetizado y digitalmente disponible, y nos ayuda a entender cómo
en estas realidades los jóvenes, más que no leer, hacen la lectura de forma
diferente. Lo que permite abordar nuevamente diferentes visiones de la lectura, al
igual que variantes que no siempre se tienen en cuenta a nivel académico y pasan
desapercibidas por la falta de transversalidad en los conceptos de lectura. (Poulain,
2017)
Resultados: La autora dedica en este texto una reflexión puntual de cómo la
pantalla esfuma el orden tradicional del texto en el que autor y editor sugieren un
orden de lectura; ahora el lector traza sus propias rutas de lectura. Uno de los
ámbitos particulares de reflexión es la presencia cotidiana de la tecnología para
muchos jóvenes para quienes ésta les ofrece la idea de pertenencia a una
comunidad y los apoya en un periodo en el que se enfrentan, aún más que en su
infancia, a su condición de ser otro con respecto a sus padres. (Poulain, 2017)
Aporte: En su reflexión se puede concluir la importancia de actualizar conceptos e
innovar en las enseñanzas de aula, la lectura puede ser vista desde diferentes
puntos, no sólo el escrito, también es icónico, lo que le brinda un soporte bien
fundamentado a la hora de implementar la metodología al problema del proyecto.
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6. Intervención lectora: correlación entre la inteligencia emocional y la
competencia lectora en el alumnado de bachillerato
Autor: Elena del Pilar Jiménez, Rafael Alarcón, María-Isabel de Vicente-Yague
Objetivo: Evaluar su eficacia sobre la comprensión lectora y la inteligencia
emocional
Propuesta: En el grupo intervenido se explica la lectura mediante fichas, se eligen
30 lecturas juveniles al azar que son leídas en casa por los estudiantes, sin trabajar
la competencia lectora ni la inteligencia emocional de forma específica, como
tampoco el constructor de la motivación.
Resultados: Los resultados muestran un aumento en comprensión lectora e
inteligencia emocional en el grupo experimental tras la intervención. Apuntan a una
relación directa entre hábitos lectores, competencia lectora e inteligencia emocional,
de igual forma, los resultados en el grupo intervención son significativamente
mejores que en el control, tanto en competencia lectora como en inteligencia
emocional. (Jiménez & Rafael Alarcón, 2019)
Aporte: Este trabajo aporta de la línea de conducta que se plantea para el tema del
trabajo, teniendo en cuenta que es necesario atender las necesidades emocionales
del estudiante para que se brinden mejores resultados, por lo que este trabajo
proyecta la necesidad de contribuir en la inteligencia emocional por medio de
estrategias que aproximen al estudiante a una estimulación placentera para lograr
mejorar sus conductas lectoras.
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8. El uso del cómic y la novela gráfica sobre el Muro de Berlín en las aulas
universitarias españolas de lengua, cultura y literatura alemanas. Reflexiones
y modelos de didactización textual
Autor: Teresa Cañadas
Objetivo: Es un artículo de consulta sobre la temática del Muro de Merlín en Cómic
y Novelas gráficas, y cómo su utilización favorecen el aprendizaje tanto por el uso
de la lengua alemana como por la transmisión de conocimientos histórico-culturales
y narratológicos propios del cómic y la novela gráfica.
Propuesta: Proponen algunas aplicaciones prácticas para el aula sobre cómo elegir
un texto adecuado, cómo preparar la lectura y cómo explotar el texto antes, durante
y tras la lectura. (Cañadas, 2019)
Resultados: Tomando en consideración las conclusiones se encuentra que la
novela gráfica representa una metodología creativa que no solo favorece el
aprendizaje, sino que además genera autonomía en el estudiante, entendiendo que
existen diversas formas de lectura y de apropiación de temáticas.
Aporte: Para el trabajo de investigación es importante porque realiza una
diferenciación histórica y conceptual de las diferencias del cómic y novelas gráficas,
así como el aprovechamiento que se le puede dar en el aula de clase.
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Objetivo: El cibermedio Picture Novella tiene como principal objetivo dar a conocer
este género al público español a través de contenidos informativos, interpretativos
y de opinión para incentivar la lectura.
Propuesta:
Gracias a las características de la plataforma online, Picture Novella
aprovechará la hipertexualidad para ofrecer un mayor contexto y ampliación
de contenidos literarios. A través la multimedialidad (integrada o
yuxtapuesta), el medio dispondrá de texto acompañado de imágenes y
videos, lo que supondrá una lectura más atractiva y una mejora de la
comprensión de la información. Las redes sociales, comentarios y demás
herramientas de feedback favorecerán la interactividad para que el
cibermedio pueda mejorar constantemente y crear una comunidad fan .
(Castellón, 2017, p. 23).
Resultados: Se demostró que la plataforma creada tiene cada vez más acogida por
los usuarios en España, es por ello que la plataforma se conformó como una
empresa debidamente constituida. De igual manera la plataforma hace una debida
clasificación entre el cómic y la novela gráfica a la que no estaban comprometidos
los usuarios. Ahora entienden la diferencia y la asumen de forma convencional.
Aporte: Aporta de manera estructural y teórica con el trabajo, porque sus marco
teórico brinda una visión general y propia de cómo utilizar los medios digitales y de
qué manera se puede hacer para diferenciar las nuevas tendencias en los jóvenes,
elementos que se pueden aprovechar en la implementación del proyecto de
investigación.
11. Los elementos narrativos de Batman como insumos potenciadores de la
novela gráfica de ciencia ficción
Autor: Andrés Reina Gutiérrez
Objetivo: Esta ponencia es uno de los resultados del componente de análisis del
estado de arte de la tesis Miedo y auto-conciencia en la post-humanidad.
Visualización de un futuro distópico mediante una novela gráfica de ciencia ficción,
que me encuentro desarrollando actualmente en el marco del Doctorado en Artes
de la Universidad de Granada en convenio con la Universidad del Valle.
Propuesta: Según su autor Gutiérrez (2019) han articulado las nociones de novela
gráfica como formato, ciencia ficción como subgénero narrativo posibilitador de
reflexiones indispensables y del hombre murciélago como personaje
extraordinariamente rico en cualidades sicológicas y dramáticas para generar
múltiples relatos que ganen el interés de audiencias más maduras, fomentando un
pensamiento más crítico.
Resultados: Fue todo un existo el aporte de la ponencia porque valido de manera
significativa las posturas soco-culturales que se habían planteado, mediante la
celebración número 80 de la aparición de Batman, por lo que el análisis narrativo
presentó gran acogida. Así se determina que el cómic, entra en un proceso de
evolución con tendencia a la divergencia en sí mismo, comprendiendo las diversas
diferencias entre novela gráfica y cómic, que deben quedarse implícitos en las
producciones.
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Aporte: Presenta una galería de posibilidades de aplicación en Digital y sugiere una
transformación importante en el comportamiento de lectura que se está
presentando, que debe ser tomada en cuenta para aprovechar las herramientas que
se están dando a disposición.
12. Una experiencia de aprendizaje intergeneracional con alumnos
universitarios a través de la novela gráfica.
Autor: Elisa Larrañaga Rubio; Santiago Yubero Jiménez
Objetivo: Es compartir una estrategia de creativa e innovadora pedagógica,
involucrando el aprendizaje significativo a través de la novela gráfica y la
visualización de la película Arrugas.
Propuesta: Esta encaminada a proponer la postura simultanea de generaciones
totalmente distintas y de cómo las ideas que surgen son planteadas a través de la
novela gráfica, utilizándola como herramienta didáctica tanto de aprendizaje como
de enseñanza.
Resultados:
El desarrollo de esta experiencia ha conseguido potenciar la integración
intergeneracional entre los alumnos de la universidad, acercando a los
alumnos jóvenes y a los alumnos mayores. Ha fomentado la participación de
todos los alumnos, ampliando su red social universitaria, promoviendo la
integración intergeneracional más allá de las aulas. Son alumnos que
comparten el mismo edificio (Gil de Albornoz), llevando a la continuidad de
la interacción en los pasillos y en el bar, con posterioridad a la experiencia.
(Rubio & Jiménez, 2017. p 32).
Aporte: Es interesante leer una experiencia intergeneracional y de qué manera la
novela gráfica puede ser aplicada desde diferentes contextos.
13. Entre viñetas y palabras Las potencias de la novela gráfica
Autor: Juan Diego Álvarez Martínez
Objetivo: Relacionar las variantes proporcionadas en la novela gráfica y su aporte
a la literatura desde cualquier ámbito académico
Propuesta:
En este texto se harán algunos comentarios sobre los componentes
artísticos (en clave ontológica) y narrativos de la novela gráfica. Se tendrán
como referentes (estudios de caso) la obra Daytripper, escrita por Fábio
Moon y Gabriel Bra, Blankets, la autobiografía gráfica de Craig Thompson y
los 12 tomos de Black Hole, escrita por Charles Burns, siendo esta última
una aproximación más cercana al mundo del cómic que al de las novelas
gráficas (Martínez J. D., 2016, p 21).
Resultados: No tiene un resultado en sí, solamente es un artículo de opinión que
sustenta la aparición de la novela gráfica.
Aporte: Es importante para mi trabajo porque logra un acercamiento a la estructura
en sí de la novela gráfica, permitiendo reconocer las características más importantes
a tener en cuenta cuando se desee realizar una novela gráfica, de tal manera que
el texto logra la atención como medio de construcción.
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▪ Nacionales
14. La novela gráfica como recurso didáctico para fortalecer la comprensión
de lectura
Autor: Gómez Salgado, Jeimmy Carolina
Objetivo: El objetivo principal de este trabajo es que los estudiantes utilizaran la
novela gráfica como recurso didáctico, fortaleciendo los procesos de identificación
de elementos explícitos e implícitos dentro del texto multimodal.
Propuesta: Durante la investigación se siguieron tres etapas: en la primera de ellas:
la imagen, se hizo una introducción a la teoría de la imagen. En la segunda etapa:
entre viñetas, se realizó un acercamiento a textos pertenecientes a la narrativa
gráfica y que combinan texto e imagen. En la tercera etapa: La novela gráfica: una
manera distinta de leer, se realizó la lectura de dos novelas gráficas; Persépolis de
Marjane Sartrapi y V de venganza de Alan Moore para trabajar los tres niveles de
comprensión de lectura: literal, inferencial y critico intertextual (Salgado, 2018)
Resultados: El trabajo revisado muestra que los estudiantes de grado undécimo de
la institución educativa, mejoraron en los tres niveles de lectura (literal, inferencial,
critico-intertextual) propuestos durante la intervención pedagógica. De igual manera
es posible reconocer a través del ejercicio que los estudiantes recordaban aspectos
valiosos para el proceso lector.
Aporte: Se pone en evidencia la novela gráfica como recurso metodológico a la
hora de incentivar los procesos lectores, reconociendo el valor de lo gráfico con lo
literal. Lo que apoya la postura del proyecto de investigación planteado en el
presente trabajo.
15. “Ver para leer” propuesta para fortalecer la lectura inferencial de textos
icónicos
Autor: Adriana Carolina Chivatá León
Objetivo: Diseñar y desarrollar implementando una estrategia de carácter didáctica
que logre el fortalecimiento de la comprensión lectora inferencial en los textos de
tipo icónico con niños de grado quinto de primaria en una institución distrital de
Bogotá
Propuesta: A través de herramientas pedagógicas como la sociolingüística y el
aprendizaje socio-semítico, se plantea un proceso de investigación con enfoque
metodológico acción- educativa en la que se diera respuesta a un problema
evidenciado, como es la falta de lectura en los niños y jóvenes, por lo que se aplica
una serie de talleres con imágenes que van desde la perspectiva simple hasta la
sencilla, explicando el porqué de la utilización de varias tonalidades dentro de una
imagen.
Resultados: Es posible evidenciar a lo largo del trabajo cómo existe una mejora
notable en las comprensión lectora, tanto inferencial, al igual que una participación
activa de los estudiantes como agentes críticos y constructores de conocimiento.
Aporte: Es un trabajo que aporta a la forma como se debe iniciar el proceso de
novela gráfica, primero aclarando la utilización de los colores y su significado, ya
que el manejo de tonalidades también ofrecen información. De igual manera sugiere
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un cambio de rol en el estudiante que es lo que se pretende en el proyecto de
investigación. (León, 2015)
16. La novela gráfica como herramienta pedagógica para la enseñanza de la
historia de la lengua española.
Autor: Natalie Díaz Betancur; Alicia Del Pilar Martin Piña
Objetivo: Proponer la novela gráfica como recurso pedagógico, para la enseñanza
de la historia de la Lengua Española, que contribuya a potenciar el aprendizaje en
este espacio académico, a los estudiantes de la Licenciatura en Humanidades y
Lengua Castellana de la Universidad Minuto de Dios. (Betancur & Piña, 2017)
Propuesta: Recae en crear una Novela gráfica que pueda plasmar la historia de la
lengua española en estudiantes de Licenciatura en Humanidades, realizando una
estructuración de procesos para llegar a la elaboración el boceto.
Resultados: De los más importantes y que son de más utilidad, es verificar que la
novela gráfica sí es una herramienta pedagógica y que genera alto grado de interés
no solo en las prácticas de aula de colegios sino en universidades, donde se plantea
como una dinámica de acción.
Aporte: Este proyecto es importante para este trabajo de investigación, teniendo en
cuenta que permite evidenciar la gran importancia que tiene para las metodologías
de aula, la relación entre imágenes y palabras, proponiendo un proceso de
enseñanza por medio de herramientas no tradicionales pero que están a la
vanguardia en tendencias de gustos en los niños y jóvenes como es el caso
particular del cómic.
17. Narrativa digital: una estrategia pedagógica para el aprendizaje de la
historia colombiana.
Autor: (Ciendúa, 2016)
Objetivo: Determinar el aporte que la producción de narrativas digitales tienen
sobre el aprendizaje de la historia.
Propuesta: Se propuso demostrar cómo las narrativas digitales (Videos y
animaciones) tienen un alto grado de metodología pedagógica que favorecen el
aprendizaje de la historia. Es así como se diseñó una narrativa que diera respuesta
a la intensión histórica dela temática. Con todos los planteamientos necesarios para
su desarrollo dentro del aula con estudiantes de grado noveno.
Resultados: Los resultados obtenidos en este trabajo sugieren que las narrativas
digitales definitivamente sí favorecen el aprendizaje de la historia, teniendo en
cuenta que al ser creadas por los mismos estudiantes, lo involucra a interactuar y
proponer estrategias de selección, comprensión y análisis de la información.
Logrando una apropiación del conocimiento desde el propio contexto y la realidad a
la que son sometidos a través de la historia.
Aporte: El trabajo explorado es importante para mi trabajo porque dinamiza las
narrativas gráficas desde los medios digitales y aporta nuevamente un sustento
teórico práctico sobre el mejoramiento de competencias lectoras.
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18. La narrativa gráfica como estrategia para la lectura inferencial
Autor: Tatiana Alejandra Moreno Ángel
Objetivo: El objetivo de este trabajo es una reflexión sobre la formación, utilización
e importancia de la aplicación de narrativas gráficas en las instituciones educativas
como medio creativo de expresión de historias de tipo contextual en los jóvenes y
niños de Colombia.
Propuesta: Radica en la justificación de la novela gráfica como estrategia de
lectura, atendiendo a las nuevas necesidades y recursos que se ofrecen
actualmente para los jóvenes, aprovechando sus gustos personales y la tendencia
que existe hacia las novelas gráficas y su aplicación dentro de los procesos
pedagógicos en especial los planes lectores que no arrojan gran interés ni
resultados en los estudiantes quienes tienen graves problemas por inferir lo explicito
e implícito del texto.
Resultados: En el trabajo se logra demostrar, que el lenguaje visual en la narrativa
gráfica, es posible utilizarla como herramienta pedagógica, al ser organizada y
desarrollada de manera apropiada, se pueden lograr cambios significativos en los
niveles de interpretación de diversos textos, lo que permite una mejora en los
resultados académicos del área de lenguaje. De igual manera puede llegar a
favorecer los ambientes de lectura, incentivándolos y proponiendo estrategias más
creativas (Ángel, 2018)
Aporte: Es un trabajo que brinda un soporte teórico muy puntual sobre la temática
del proyecto, lo que es favorable en el momento de poner a prueba el trabajo de
investigación.
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que es la propuesta del trabajo del presente trabajo, pero también es interesante
comprender cómo se puede trabajar desde diferentes ámbitos, ya sea sólo por
creación o por lectura, ambas se ofrecen como excelentes herramientas
metodológicas. (Orobajo & Tocancipá, 2018)
20. Hábitos de lectura en los estudiantes de los grados 9° a 11° del Colegio
Militar Cooperativo Justiniano Quiñonez Angulo
Autor: Gustavo Adolfo Lozano Valencia
Objetivo: Analizar los factores que inciden en los hábitos de lectura y afectan la
comprensión de textos académicos de los estudiantes de los grados 9° a 11° del
Colegio Militar Cooperativo
Justiniano Quiñonez Angulo.
Propuesta: Se aplica en los estudiantes una encuesta con pregunta abierta, la cual
permite indagar los hábitos de lectura que se tienen en la población, todo con
dinámicas de clase en donde el docente de religión dentro de su mismo horario
realiza de forma convencional y que luego de obtener los resultados, los socializa
con los mismos estudiantes y directivas, a fin de buscar estrategias de fortalezcan
o cambios tales hábitos que en conclusión no les permite poseer un buen resultado
a nivel local ni nacional.
Resultados: Los resultados están dados por el tipo de pregunta registrada, sin
embargo buscando una aproximación, se puede encontrar que los estudiantes no
les gusta leer libros de carácter universal, por el contrario prefieren una lectura de
fantasía o realista. En cuanto a sus hábitos de lectura es posible encontrar que los
estudiantes prefieren no leer dentro de la institución académica, lo hacen obligados
por los docentes y no porque se sientan a gusto.
Aporte: Este trabajo permite tener una aproximación real de la población a la que
va dirigido el trabajo de investigación, los estudiantes de grados décimos, sus
hábitos y gustos literarios que bien podrían ser muy similares. Así como la
estructuración de las preguntas de la encuesta son interesantes para realizar el
diagnostico.
Antecedentes legales
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- Decreto 1075 de 2015 - Único Reglamentario del Sector Educación”, En el
parágrafo del artículo 112 de la Ley 115 de 1994. Donde se establece que el
Ministerio de Educación es el responsable en vigilar y verificar la aplicación de
programas académicos de calidad, fundamentados en la formación
complementaria.
-La ley 115, plantea la educación como un sistema en constante cambio, pero sobre
todo debe atender a las garantías de formación permanente e integral en el ser
humano, brindando una formación encaminada hacia el respeto de su entorno y su
propia dignidad, que atienda a sus derechos, pero también a sus deberes, todo bajo
el desarrollo de capacidades y fortalezas que serán aplicadas a su comunidad a fin
de lograr el progreso social y económico del país (Art. 5), con lo anterior es vital
según el documento, preparar al estudiante ante las nuevas ópticas del mundo, en
el fortalecimiento del proyecto de vida, por lo cual es un derecho constitucional una
educación actualizada y preparada para los retos que día a día se generan con la
evolución de diferentes sistemas de participación colectiva.
40
de Tecnologías de Información y las Comunicaciones (Mineducación, 2014)
determinan que es prioridad para la educación, hacerle frente a los avances
tecnológicos, y por ello se deben implementar accesos a conexión en internet total
con el objeto de favorecer las competencias en el uso de las TIC, utilizando todos
los recursos digitales que el Ministerio de Educación a dispuesto para su aplicación
desarrollo dentro de las instituciones educativas y así lograr una mejor cobertura
que brinde calidad.
41
La comprensión de lectura, como se menciona al inicio, es un tema que habré
debate en salas de profesores, reuniones de docentes y por qué es la cuestión,
simple, es una competencia que se supone todos los seres humanos debemos
desarrollar desde muy pequeños, pese a ello, no es tan fácil de lograr, sino se tienen
los elementos necesarios que desde pequeños deben adquirir. No obstante, para
lograr esta competencia es necesario desarrollar procesos de comprensión lectura
para que los lectores puedan ser capaces de decodificar los elementos explícitos
del texto, identificar los propósitos del autor, identificar los elementos implícitos,
relacionar el texto con su contexto y evaluar o ejercer un juicio de valor sobre el
mismo que posteriormente le permitan realizar acciones que beneficien a los demás
y a él mismo como así lo menciona (Salgado, 2018, p. 26) en su proyecto “La novela
gráfica como recurso didáctico para fortalecer la lectura”
Teniendo en cuenta lo anterior es importante entender los niveles de comprensión
de lectura que se trabajan en el proyecto de investigación de grado, atendiendo a
las necesidades conceptuales que genera la implementación de la narrativa gráfica.
- Nivel Literal: Este nivel de lectura es el inicial de todo ser humanos cuando se
enfrenta a un texto, y se diría que es muy importante porque permite una
categorización del lenguaje, como bien lo menciona (Orobajo & Tocancipá, 2018)
De esta forma, la comprensión del texto en este nivel se considera como el
reconocimiento de las palabras, su organización a partir de los signos de puntuación
y estableciendo una coherencia entre dichos componentes explícitos del texto.
(p.27).
42
conceptos totalmente objetivos frente al autor. Al continuar con Según Cassany
(2007) citado nuevamente por el autor (Martínez D. N., 2017)
Juego de palabras que hoy en día están siendo abordadas desde las perspectivas
más significativas de la relación imagen texto. Pero para darle un sentido teórico
es importante, dirigir la atención al significado de esta nueva tendencia.
Según Vega, autor citado por (Martínez D. N., 2017, p. 34) en un artículo publicado
en su página web define la narrativa gráfica como “todas aquellas expresiones
usadas para definir diversas áreas de la comunicación visual que tienen que ver con
el uso de textos e imágenes de una manera conjunta.” (2009, p.3). Es así como las
imágenes siempre han sido utilizadas como método de aprendizaje, los
pictogramas y luego los ideogramas permitieron un sistema de comunicación
simbólico que logró plasmar todo un sistema de vida para la historia.
Dentro del estado de arte, se encontró un trabajo que definitivamente tiene
conceptos de peso que son realmente significativas y que sería de gran apoyo para
entender la importancia de la narrativa gráfica como herramienta pedagógica para
incentivar la falta de lectura en los jóvenes.
Según Antonio Altarriba (citado en (Barale, 2012)) tituló “Narración figurativa” a su
tesis de doctorado en filología, y el compendio de su postura teórica sobre el género
lo sintetiza en “La historieta. Un medio mutante”, donde deja claro que su apuesta
es desligar la historieta de sus referentes cercanos (la literatura, el grafismo y el
cine), para ubicarla en el lugar que le corresponde de acuerdo con sus
características intrínsecas, originales; de esta manera, “la historieta quedaría así
definida a partir de su identidad y no de sus semejanzas, por lo que es y no por lo
que se parece”. En tal propuesta, Altarriba hace hincapié en la “particular dinámica
de [los] mecanismos constitutivos [para poner] de manifiesto su propia naturaleza
gráfica”, exponiendo así la especificidad de la historieta, sin ocuparse de su
capacidad referencial ni de su calidad. Agrega, que tras su aparente sencillez y,
43
para muchos, infantilidad, se esconde una enmarañada imbricación, que no
yuxtaposición, “De dos sistemas de representación distintos, en principio
incompatibles, la imagen y la palabra”.(p.17).
Así, los “objetos de sentido” como los denomina (León, 2015) son realidades únicas
de las que la semiótica se ocupa:
44
Para convertir a los estudiantes en comunicadores hábiles y eficientes es más que
necesario desarrollar las habilidades idiomáticas, de ahí la postura del proyecto de
investigación, trabajar con diferentes tipos de textos, no sólo con el escrito, que hace
parte de las metodologías a utilizar, sino que puedan comprender los icónicos y
mejor aún la combinación de la imagen y el texto.
El texto icónico-verbal
Para entrar en profundidad es necesario brindar la etimología de las palabras, así
tendrá mayor sentido conceptual.
Se sabe que el término icónico es un adjetivo que significa “conforme al
modelo”. Pero como tal significado nada resuelve es necesario rastrear
la palabra, así, la definición que mejor se apega para el estudio del tema
es iconología: del griego eikon, imagen, y logos, discurso.
“Representación de las virtudes, vicios u otras cosas morales con la
figura o apariencia de las personas”; y agregamos de los animales y las
cosas.
• En cuanto al segundo concepto, verbal proviene del latín verbalis, que
es un adjetivo del que se dice “se refiere a la palabra, o se sirve de ella”.
(Portal Académico CCH, s.a. parr. 3 y 4).
Entonces, se puede definir como un tipo de texto en el que se combina el texto
escrito con la imagen, los cuales generan una idea o planteamiento. Entre ellos
podemos encontrar:
a. La Historieta
b. El Cómic
c. Anuncio Publicitario
d. El Cine
e. El cartel
Es así como sus teorías sobre las facetas del desarrollo cognitivo humano son
desglosadas desde cuatro ángulos, los cuales siempre fueron experimentales,
empezando desde su propia experiencia, gran parte de la teoría de este científico
se fundamente en la observación del desarrollo de sus propios hijos, a partir de lo
45
cual, Piaget planteó una teoría acerca de las etapas del desarrollo intelectual en las
que incluyó cuatro etapas diferenciadas:
46
sistema de signos que simbolizan directamente las relaciones y entidades
entre ellos ( p. 160).
Con todo ello, la teoría de Vygotsky nos permite concebir al estudiante en
transformador de su propio entorno y para el entorno próximo, lo que al aterrizarlo
a l proyecto de investigación aporta el valor del texto con la imagen al focalizar el
proyecto en las primeras etapas del niño en el adolescente como una estrategia
pedagógica de aprendizaje significativo para el estudiante, es por ello que se
continua con los autores (Méndez, Manso, & Resmella, 2008), representando las
primeras etapas del aprendizaje del lenguaje en el niño, como la estructura subjetiva
de la narrativa gráfica.
Utilización del garabato y el juego. El dibujo, el garabato y el juego simbólico
podemos entenderlos como sistemas complejos de lenguaje, y subrayar
además que estas representaciones del signo surgen inicialmente como
simbolismos de primer grado, lo que significa que representan objetos
directamente. El niño cuando dibuja lo hace en términos de “narración”,
como si contara una historia lo mismo que lo haría hablando. De esta manera
el dibujo no sería más que un lenguaje gráfico que surge a partir del lenguaje
oral. (p. 4)
La novela gráfica la define (Díaz F. J., 2020) como una obra literaria que ha sido
modificada para ser mostrada como un comic, comprendiendo de esta manera que
el comic nació en la década de los años 70, como un medio artístico que permitió
combinar el texto y la imagen a través de una serie de viñetas en las cuales se
encuentran diferentes acciones que permiten narran una historia. De esta manera
la Novela Gráfica durante varios años ha presentado una gran controversia para
captar las adecuadas diferencias entre Comic y Novela Gráfica, porque sin lugar a
dudas ambas están ocupando lugares privilegiados, sin embargo entrando a la
estructura de cada una de ellas es importante aclarar que la Novela Gráfica cuenta
con narrativa completa que permite desarrollar una historia extensa en varios
Volúmenes o entregas. Es por ello que cuando se hace lectura de ella los lectores
tienen la posibilidad de sumergirse completamente en una narración bien
estructurada y lo suficientemente detallada, y mejor aún, las imágenes permiten
diluir toda ambigüedad presentada porque al ser visual hay una perspectiva más
cercana a la realidad.
Obras como Watchmen de Alan Moore y Dave Gibbons, abren un paso gigante a
las nuevas tendencias de lectura, que produce en los jóvenes un placer infinito al
encontrar en ella, una capacidad singular de aprendizaje, donde se pone a prueba
no solo la capacidad de comprensión, sino también una gran capacidad de
47
observación, al tener en cuenta que las Novelas gráficas no solo tienen una
narrativa muy bien estructurada, además, cuentan con gráficos que son de muy alta
calidad con definiciones fáciales y ambientales que ofrecen gran cantidad de
información. Es por ello que día a día se va posesionando en un campo en el que
en palabras de adolescentes sólo le pertenecía a los “Frikis”, y pasa a un ambiente
académico literario.
Historieta
La historieta es considerada durante mucho tiempo una muestra artística en donde
a través de una serie de viñetas, se va contando una historia que generalmente es
corta. Tiene sus orígenes como todos los tipos de arte en la antigüedad, desde los
jeroglíficos, que con el pasar de los años y con la aparición de la imprenta se
posesiona como un medio de crítica y sátira social.
Sería solo hasta 1895 cuando se reconocería a la primera aparición de la historieta,
con “Yellow Kid” un personaje estadounidense que vestía con un traje amarillo el
cual tendría diferentes mensajes políticos. Éste podría decirse que es la visión que
más adelante se apoderaría de la intención de la historieta, reflejar además de una
intención artística, un elemento visual de crítica desde cualquier ámbito social que
busca simplemente entretener y dejar un mensaje a quien lo lea y vea.
La historieta se presenta básicamente de dos formas, una es la forma clásica
dibujada en papel, la otra es en forma digital. Ambas requieren de potencial creativo
para expresar lo que el autor desea transmitir, un ejemplo claro y muy conocido es
Mafalda, una niña a la que aparte de no gustarle la sopa, sostiene monólogos o
conversaciones que pueden pasar por temas políticos, sociales o simplemente
existenciales.
Para realizar una historieta es necesario contar con varios recursos estilísticos y de
estructura como lo son: La onomatopeya, viñetas, bocadillos o globos de dialogo
etc.
Todas las actividades están diseñadas desde el Aula Virtual en las cuales se
utilizaron los siguientes recursos tecnológicos.
2.2.3.1 Edmodo
Es una plataforma educativa gratuita que sirve para comunicarse entre docentes,
estudiantes y padres de familia. La plataforma permite la creación de Alas virtuales,
en las que es posible compartir contenidos, videos y textos de todo tipo, lo que lo
48
hace muy funcional en el caso particular que se está presentando actualmente
cuando la prespecialidad ha pasado a un segundo plano y de deben buscar otras
estrategias seguras para los estudiantes, la plataforma de Edmodo ofrece esa
garantía porque solo contiene contenido académico y los padres de familia tienen
la posibilidad de unirse al grupo de clase.
2.2.3.2 Padlet
• La interfaz que posee es muy llamativa los colores y los fondos pueden ser
personalizados.
• Los diseños son muy amplios y flexibles permitiendo una organización muy
dinámica.
49
• Padlet, tiene la capacidad de acceso desde cualquier dispositivo móvil o
computador.
• Es una herramienta segura, ya que solo pueden visualizarla aquellas
personas que tienen el enlace. Así como la capacidad de edición sin fin de
las actividades realizadas.
• Tiene un sistema rápido de guardado y actualización de cambios y
actividades en los tableros.
• Es un sistema sencillo y fácil de utilizar, no requiere mayores
especificaciones de utilización.
2.2.3.2 Pixtón
50
3 DISEÑO METODOLÓGICO
51
podría aplicar específicamente para solucionar el problema de investigación, porque
es más cuestión de actitud que de aptitud, así, presentan ideas vagamente
relacionadas con el problema de estudio, por lo tanto lo que se quiere es indagar
sobre temas y áreas desde nuevas perspectivas. (García, 2011, p. 2). Por
consiguiente, el proposito principal del proyecto es lograr encontrar evidencias
suficientes para apoyar la estrategia a implemetar con el fin de lograr el fin último
que es, mejorar la falta de intres por la lectura, todo ello fundamentado en la
descripción detallada de la implemetación del proyecto de investigación y de sus
logros.
Bajo esa mirada, utilizando la ruta cualitativa con el alcance descriptivo, serán un
apoyo de gran significado, sobre todo para aportar a las metodologías pedagógicas
que día a día solicitan de mayor innovación y en el que cualquier tipo de
investigación que proyecte implementación desde las Tecnologías Digitales, es y
será tenida en cuenta para lograr mejorar la calidad educativa.
3.2 HIPÓTESIS
La narrativa gráfica mediada por el uso de recursos digitales, es una estrategia para
mejorar el interés en la Lectura de los estudiantes de grado décimo en la institución
Educativa Manuela Ayala de Gaitán de Facatativá en el 2020.
52
3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS
Tabla 1
Operacionalización de variable Independiente y Dependiente.
53
•
Desarrollar
Narrativas
Gráficas con el
Recurso Digital,
fue agradable
para desarrollar.
VARIABLE DIMENSIÓN INDICADORES TÉCNICAS E
DEPENDIENTE INSTRUMENTOS
- Se evidencia el interés por la lectura y
elaboración de Narrativas Gráficas.
• Prueba de
- Es responsable en la entrega de actividades Lectura
sobre Narrativas gráficas. Crítica-
Interés por la lectura Actitudinal
Selección
múltiple.
- Presenta creatividad en la elaboración de
Narrativas Gráficas.
54
3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA
Figura 6
Los estudiantes con los que se realiza el proyecto de investigación cursan el grado
décimo 10° jornada tarde. Está se muestra formada por 30 estudiantes; de los
cuales 18 son niñas y 12 niños. Sus edades oscilan entre los 15 y 17 años y
pertenecen a estratos 1 y 2 del municipio de Facatativá. La mayoría de los
estudiantes son de los barrios de San Benito, Santa Isabel, Centro, San Carlos, La
Pepita, Portal del María y vereda de Mancilla del municipio, (ver figura 7). Por lo que
es de concluir que es un grupo de estudiantes que no tienen cercanía a la institución
y por ende la selección por parte de los estudiantes de la jornada.
55
Figura 7
3.6 PROCEDIMIENTO
Actividades
➢ Diseño del Instrumento: Organización de información en la encuesta,
definición de pregunta abierta o cerrada, la cual debe generar datos
descriptivos para la investigación y según el alcance.
➢ Validación del Instrumento: Verificación del instrumento con relación a la
intención de la encuesta, la cual es verificar el gusto de los estudiantes por
la lectura.
➢ Aplicación del Instrumento: Se aplicará encuesta a 30 estudiantes de grado
décimo para lograr una identificación al 100% de los resultados.
➢ Análisis de Datos del instrumento: Se tabula la información y se realiza un
análisis cualitativo de los resultados con representación gráfica.
Fase 2. Diseño
En esta etapa se diseñan actividades de Narrativas Gráficas a través de la
utilización de la herramienta Digitales en la plataforma Edmodo. Brindando todas
las orientaciones necesarias a los estudiantes de grado de décimo sobre la
implementación del proyecto de investigación.
Actividades
➢ Análisis de temáticas y parámetros a trabajar en la Narrativa Gráfica.
➢ Análisis de actividades para el desarrollo de la Narrativa Gráfica
➢ Diseño de formatos, planeación actividades sobre Narrativa Gráfica
Fase 3. Implementación
El desarrollo de esta fase se centra en la implementación de Narrativas Gráficas en
los procesos de lectura a través de la lectura y creación desde diferentes
metodologías en el Aula Virtual de Edmodo. En esta fase los estudiantes pondrán a
prueba su creatividad y destreza Narrativa para la lectura y creación de Narrativas
Gráficas, que sean lo suficientemente creativas y llamativas, utilizando estrategias
digitales. Para ello deberán seguir las instrucciones de lectura y creación, contarán
con asesoría desde el aula virtual y en encuentros Sincrónicos.
Actividades
➢ Caracterización de estudiantes (Recurso Digital).
➢ Obtención de los datos necesarios de los estudiantes.
➢ Orientaciones necesarias para el manejo de los recursos digitales con los
estudiantes.
57
➢ Organización de Instrucciones para la lectura y creación de Narrativas
Gráficas con Recurso Digital.
➢ Adecuación del Aula Virtual para el ingreso de los estudiantes.
➢ Implementación de actividades temáticas para el desarrollo de la Narrativa
Gráfica
➢ Seguimiento de la actividad, y apoyo en la utilización del Recursos Digitales.
➢ Verificación de entrega de actividades.
Fase 4. Evaluación
El propósito principal de esta fase es evaluar el impacto de la narrativa gráfica
mediada por el uso de recursos digitales, como estrategia pedagógica para
mejorar el interés en la lectura de los estudiantes de grado décimo en la Institución
Educativa Manuela Ayala de Gaitán de Facatativá. Utilizando como recurso Focus
Group para el proceso evaluativo de la actividad.
Actividades
➢ Diseño de Cronograma de encuentros Focus Group
➢ Planeación de preguntas para analizar dentro del Focus Group
➢ Organización de grupos para realizar la evaluación a través del instrumento.
➢ Diseño de instrumento para la recolección de conclusiones en los Focus
Group.
➢ Captura de información para organización de conclusiones.
➢ Diseño de conclusiones para la evaluación.
3.5.1 Encuesta
Uno de los instrumentos más utilizados en la investigación cualitativa es la encuesta,
teniendo en cuenta que tiene un gran enfoque personal. La encuesta, en el sentido
estricto, es un diálogo entre dos o más personas que responde al formato de
pregunta-respuesta. Su función principal alude a la búsqueda de información
individual o grupal, lo que convierte a la encuesta en un instrumento informativo.
Las preguntas que se aplican deben ser abiertas para darle un análisis consistente
a la ruta cualitativa. De lo contrario al ser preguntas cerradas, su análisis se podría
limitar sólo a una ruta cuantitativa.
58
3.5.2. Focus Group o Grupos Focales
También denominada “Entrevista exploratoria focal” en donde un grupo reducido
(de seis a doce personas) y con la colaboración de un moderador se enfocan en la
discusión y análisis de un determinado tema, las opiniones que surgen de la
discusión son totalmente libres.
Con los elementos brindados anteriormente se deben tener en cuenta que este tipo
de análisis podría ser el resultado de enfoques hermenéuticos, sus técnicas surgen
en las necesidades del investigador y a medida que se van dimensionando la
recolección de datos. Hasta el momento y teniendo en cuenta los instrumentos a
utilizar serán:
• Recolección de Datos- Reflexiones
• Revisión de datos.
• Organización de información de datos.
• Descubrir unidades de análisis.
• Codificación de unidades: Asignar categorías y códigos.
• Generar Hipótesis: Teorías y explicaciones.
59
• Evaluación de resultados.
60
4 CONSIDERACIONES ÉTICAS
61
5 DIAGNÓSTICO INICIAL
Esta encuesta permitió obtener información concreta acerca del interés que tienen
los estudiantes de grado décimo por la lectura, ver anexo 1. Teniendo en cuenta la
situación que se está presentando en el mundo, por ello se hizo necesario realizar
el diagnóstico por medio de una herramienta digital denominada Google Survey, en
ella se realizó la encuesta en línea para los estudiantes de grado décimo que
cuentan con internet, fueron 30 estudiantes en total los encuestados, los cuales
representan un curso completo de los tres que existen en el colegio Manuela Ayala
de Gaitán de Facatativá. Después de realizar y tabular la información se realiza un
análisis gráfico y cualitativo de la información obtenida.
Figura 8
I. Hábitos Lectores
II. Frecuencia Lectora
III. Experiencia Lectora
Cada uno de estos contiene preguntas que permiten identificar elementos que son
vitales para iniciar el proceso de implementación, porque la información será
utilizada en la proposición de las diferentes actividades.
62
I. Hábitos Lectores
Figura 9
En la primera pregunta es posible visualizar con un 63,6% que los estudiantes poco
leen, como ya se había mencionado en la justificación del presente trabajo de
investigación, y es por ello que se desencadenan las diferentes problemáticas. De
igual manera, en la opción de casi nada, el porcentaje de 24,2% es alto, por lo que
afianza la problemática, mientras que 9,1% le gusta leer, es un porcentaje
demasiado bajo si se tiene en cuenta que los estudiantes vienen trabajando lectura
desde muy pequeños, lo que indica que la institución y las metodologías no han
apoyado a fomentar la lectura desde las estrategias implementadas hasta el
momento.
Figura 10
63
Esta pregunta tiene como finalidad identificar el tiempo que se le entrega a la lectura,
de esta manera es posible determinar que la cantidad de tiempo es colateral a
cuánto leen. Por ello mismo los resultados, en donde la respuesta de sólo leen a
veces y cuando les toca es quien tiene mayor porcentaje con un 60,6%, y con ella
todas las otras opciones que le apuestan a un tiempo mínimo de lectura. Sin
embargo, es posible notar que un 24,2 % de los estudiantes hacen lectura en
tiempo libre, lo que nos permite evidenciar que un porcentaje considerable utilizan
su tiempo libre en lectura, y a futuro este porcentaje podría cambiar si el gusto por
la lectura aumentara.
Figura 11
64
Figura 12
Figura 13
Figura 14
66
Figura 15
Figura 16
68
se origina, el gusto, es un parámetro muy importante, a la hora de lograr motivar y
promover lectura en los estudiantes.
Figura 18
Es una pregunta abierta que permite evidenciar dos cosas; una es, qué tipo de
género en literatura es su preferido, dos, si de alguna manera el plan lector que
hasta ahora se ha brindado ha gustado hasta el punto de ser su preferido.
Encontrando que los autores más nombrados por los estudiantes son: Gabriel
García Márquez, autor Colombiano perteneciente al realismo Mágico, con su obra
El amor en los tiempos de Cólera y Crónica de una muerte anunciada. Mario
Mendoza, colombiano, autor realista, de obras leídas en el colegio como La
Melancolía de los feos y Cobro de Sangre. Fernando Trujillo, autor español, trabaja
el género fantástico y la saga leída en plan lector es La Biblia de los caídos. En
cuanto a Oscar Wilde, autor realista, con su obra El Retrato de Dorian Gray. Los
autores Pablo Neruda (poeta) y Charles Bukowski, no han sido leídos en plan lector,
este último solo leído por un solo estudiante y por ello ocupa el último puesto. Los
resultados mencionados anteriormente indican que sus mayores preferencias de
género la ocupan la literatura realista y la fantástica, aunque con dominación por la
primera.
69
Es importante destacar que la mayoría de los estudiantes indica que ninguna, la
encuesta determina por mayoría sin arrojar porcentajes, pero es evidente que se
continua con una coherencia entendiendo que a la mayoría de estudiantes no les
gusta leer, teniendo en cuenta los resultados anteriores.
Figura 19
Continuando con las preguntas abiertas, se observa una tendencia que se relaciona
con los autores anteriormente mencionados, así como verificar que por la ausencia
de gusto por la lectura, no se han permitido leer otros libros diferentes a los de plan
lector. Situación que compagina perfectamente con la situación problema
presentada en el proyecto de investigación.
70
Figura 20
72
Los resultados de este tipo de preguntas siempre organizan las respuestas por
mayor cantidad de similitud a menor similitud. Por lo que se indica que en este
momento los estudiantes en su gran mayoría no están leyendo nada y es muy
normal porque en el momento de la encuesta los estudiantes no han iniciado con el
nuevo libro de plan lector, teniendo en cuenta que la situación de virtualidad se está
organizando y aún no hay un libro definido por ellos. Son muy pocos los estudiantes
que hacen lectura por iniciativa. Lo que es una situación que dificulta muchos de
los aprendizajes.
Figura 23
73
dentro del proyecto de investigación y un 9,1% , cifra bastante pobre que apoya una
intervención importante y metodológica en los estudiantes de grado décimo. (Ver
figura 24)
Figura 24
I. Hábitos Lectores: Los estudiantes de grado 1003, tienen muy malos hábitos de
lectura, no presentan mayor interés en su mayoría por realizar una lectura de algún
tipo de libro, por lo que su interés es poco y demuestra a grandes rasgo que la
problemática marcada en el proyecto de investigación se encuentra bien
fundamentada.
II. Frecuencia Lectora: Como los estudiantes no cuentan por gusto por la lectura
en su mayoría, es notable evidenciar que la frecuencia de lectura es mínimo. Su
ausencia de interés por la lectura genera un desinterés por abordar libros y darles
la oportunidad de conocer nuevos títulos o siquiera de terminar los libros de plan
lector, sin que sea un acto de obligatoriedad.
III. Experiencia Lectora: Como los dos anteriores elementos de evaluación
Diagnóstica, este, apoya la ausencia de interés por la lectura que existe en la
mayoría de los estudiantes, por lo tanto, su experiencia lectora no es muy amplia,
situación que tiene dos variantes importantes, lo que ofrece el municipio y la falta
de iniciativa de los estudiantes. Sin embargo, en este ámbito se pudo denotar los
géneros literarios a los cuales los estudiantes de grado 1003, les apuestan más,
que son el Realista y el Fantástico. Géneros que serán aprovechados para la
realización de las actividades a proponer, de tal manera que sean incentivos de
aprendizaje en los estudiantes y en los objetivos por conseguir en el proyecto.
74
6 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN
Para la creación del aula virtual se eligió Edmodo, una plataforma gratuita que
permite un nivel óptimo de seguridad y privacidad teniendo en cuenta que el docente
mantiene el control de la plataforma, manteniendo una comunicación directa con
los estudiantes. (Cubías, 2020). En el diagrama de flujo que se presenta en la Figura
25, es posible visualizar los pasos requeridos para el ingreso al aula virtual, utilizado
para que los estudiantes pudiesen tener una ruta gráfica que permitiera un ingreso
fácil y rápido.
Figura 25
75
Figura 26
76
La asignación de actividades a desarrollar se crearon teniendo en cuenta el
formato utilizado por los autores (Obando & Tocancipa., 2018), sin embargo se
hicieron algunos ajustes con la actividad que se quería desarrollar.
77
Tabla 2
Propuesta Pedagógica.
Uno de los recursos más interesantes para desarrollar el interés en los estudiantes, es el juego, es por ello que la
propuesta que se desea desarrollar está enmarcada en una serie de actividades en las que el estudiante pone a
prueba diferentes habilidades que le permiten desarrollar el gusto por la lectura, en este caso, presenta a la Narrativa
Gráfica a través de diferentes actividades en las que el juego es un acto primordial para el aprendizaje. De esta forma
los estudiantes ingresaran a diferentes plataformas donde podrán, aprender, leer, y hacer, de manera creativa,
utilizando herramientas tecnológicas que son muy propicias para un momento en el que la virtualidad debe propiciar
78
un aprendizaje didáctico y de calidad. Cada una de las cinco actividades se desarrollan a través de la creación del
aula virtual del Edmodo, donde los estudiantes hacen uso de las diferentes posibilidades de acceso que permite la
página. La lectura debe ser siempre una prioridad en los procesos académicos al desarrollar competencias
fundamentales para sus procesos académicos y sociales, es por eso mismo la búsqueda de metodologías que se
acerquen al contexto tanto del estudiante como al momento histórico que vive el mundo.
OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN
Implementar actividades que mejoren el interés por la lectura a través de la creación y lectura de Narrativas
gráficas con la mediación del juego en las diferentes herramientas tecnológicas.
PROPUESTA
Unidad 1: “Reconociendo la Narrativa Gráfica”
Actividad 1: “Y la Narrativa Gráfica qué”
Clase Virtual Zoom. Explicación del concepto, elementos, tipos a través de la Narrativa Gráfica, al finalizar los
estudiantes jugaran creando un tablero de conclusiones de la Narrativa Gráfica, podrán ingresar sus ideas, con
imágenes con audios, o podrán escribir, utilizando una herramienta digital: Padlet:
https://padlet.com/mehilin77/apu9f763pwpnj391
79
Unidad 2: “Leyendo Narrativas Gráficas”
Actividad 2:” Vamos leyendo y observando”
Lectura de la Novela Gráfica, Alan Moore – David Lloyd: V de Vendetta, volumen 1, a través de una página web,
(https://digishokku.wordpress.com/2017/02/06/alan-moore-david-lloyd-v-de-vendetta-napa-en-pdf/) donde lo
podrán leer o descargar en PDF. Para esta actividad tendrán tres días.
Actividad 3: “Quiero puntos para mí”
Dentro del encuentro sincrónico los estudiantes tendrán la oportunidad de realizar un torneo luego de la lectura de
la Novela gráfica donde obtendrán puntos logrando reconocer el nivel comprensión de lectura de los estudiantes.
80
y didácticas, hasta realizar una historia de ocho viñetas en donde sus avatares y las de sus amigos harán parte de
la historieta.
RECURSOS
Celulares, computadores, Plataformas (Edmodo, Padlet, Quizizz. Pixton, PáginaWeb digishokku, Zoom, )
INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN
Videos, Fotos, Registro de las actividades entregadas.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
• Participa activamente en la actividad.
• Reconoce la importancia de la Narrativa Gráfica en su proceso lector.
• Hace lectura de toda la Novela Gráfica de forma Crítica y argumentada.
• Rubrica de evaluación para la Historieta.
Dentro de la propuesta pedagógica de la última actividad, se realiza una historieta en la cual los estudiantes pondrán a
prueba sus capacidades narrativas y creativas. Para complementar el ejercicio que los estudiantes realizan en la entrega,
se realiza una rúbrica de evaluación que les permitirá una orientación más aterrizada sobre lo que se pretende evaluar y
qué se busca en la actividad final para lograr una nota sobresaliente. (ver Tabla 2)
81
Tabla 3
82
Proceso La historia plantea una El contenido se acerca El contenido es pobre Se distorsiona
Argumentativo. narración coherente y a las características respecto al contenido totalmente el
bien estructurada. de la época planteada. de la historia. contenido de la
historia. No hay
coherencia en la
narración.
Fuente: Elaboración Propia
A continuación se hará una descripción de cada una de las actividades a realizar dentro de las tres unidades, utilizando la
herramienta Canvas, que permite visualizar posibles soluciones a un determinado problema, utilizando el juego como
estrategia, en este caso, se hizo la gamificación por cada una de las actividades con el propósito de proponer diferentes
metodologías que permitan lograr afianzar tanto las herramientas tecnológicas, como el juego en eje dinamizador y
promotor de interés en los estudiantes sobre la lectura a través de las Narrativas gráficas desde ámbitos sensoriales
(visualización, audición, creación).
Tabla 4
83
Reconociendo la Narrativa Gráfica Profesor: Diana Carolina Aldana Corredor Iteración:
Actividad 1
“Y la Narrativa Gráfica Qué”
84
ingresar a una llamativos, así como las - Estudiantes
plataforma donde imágenes. críticos.
resolverán la
pregunta de - El entorno gráfico de - Tienen graves
conclusión de cada actividad dentro de errores de
clase de forma Edmodo coincide con la ortografía.
creativa por medio temática que se va a
de una plataforma trabajar, para mayor - Expectativa por
que te permite referencia. la actividad.
hacer audios,
videos, texto, 5. Mecánica 3. Comportamientos
imágenes, para esperados.
tus comentarios. Retroalimentación de lo
Cuando los aprendido en clase. Participación completa y
estudiantes activa de los
realicen la estudiantes.
actividad
completa, • Comprensión total de
recibirán cinco la Temática sobre
Narrativas Gráficas.
85
puntos por su • Reflexión crítica de la
participación. Temática.
• Mediante la plataforma Edmodo los estudiantes • Falta de conectividad del docente y de los
recibirán el enlace de la actividad, en la clase Virtual estudiantes.
hay un llamado a lista de los integrantes. • Trabajos incompletos o sin desarrollar.
• La participación a la actividad de construcción de
conclusiones, se podrá descargar y compartir en la
clase de Edmodo.
• En la herramienta digital de Padlet, los estudiantes
registran sus aportes con nombre y apellidos.
86
• Comentarios en la plataforma Edmodo de la
actividad.
Tabla 5
87
Dentro de la Clase de • Colección de Desarrollar • Excelente 2. Perfil de
“Reconociendo las Podcast: Los capacidades graficación. jugadores
Narrativas Gráficas”. estudiantes analíticas, críticas y de
Se les comunica sobre tendrán la observación a través Estudiantes de
la lectura de la Novela posibilidad de de la lectura Gráfica. grado décimo que
Gráfica “V”. Se hace agrupar su • Colección de en su mayoría no
una sinopsis de la podcast y oír el Podcast. tienen buen hábito
Novela y se les envía el de sus • Producción le lectura.
enlace para el ingreso compañeros. auditiva.
a la página web con el • Regalo: El - Creativos pero
fin de leer la novela o mejor Podcast, perezosos.
descargarla en PDF. recibe una
Se sugiere descargar tarjeta Netflix. -Interés por la
la Novela por temas de • Puntos: Los lectura.
conectividad. Luego mejores
de ello los estudiantes reciben puntos
realizarán un podcast extra a sus
de la novela, en la que notas parciales
utilizarán cualquier tipo de clase.
de recurso auditivo, así
88
como realizarlo con la
colaboración de la
familia. Para ello se 5. Mecánica 3. Comportamientos
enviará un link de esperados
ingreso a un Padlet, • Competencia.
donde podrán crear su • Adquisición de • Expectativa por la
podcast o subir el Recursos. lectura de una Novela
archivo desde su Pc o • Recompensa. Gráfica.
celular, ya que se
permite subir cualquier • Responsabilidad en
archivo de audio. La la actividad.
idea es divertirse
realizando las • Creatividad en la
diferentes voces y creación del Podcast.
sonidos de la Novela
Gráfica.
89
- Los estudiantes
obtendrán puntos por
creación.
- La mejor creación
obtendrá regalo
sorpresa.
• Diario de lectura. Con ideas Principales (5) de cada • Falta de conectividad del docente y de los
10 páginas. Así: estudiantes.
- Miércoles 22 de julio: Volumen I. • Ausencia de interés por leer la Novela Gráfica.
- Jueves 23 de julio: Volumen II
- Viernes 24 de julio: Volumen II • Irresponsabilidad con los tiempos de entrega.
• Los estudiantes deberán seguir el proceso de Diario
de lectura, sin embargo podrán adelantar páginas si
así lo desean.
• La plataforma virtual de Edmodo registra los
ingresos de archivos a las actividades propuestas.
90
• En la plataforma de Padlet, los estudiantes registran
sus datos para la creación del Podcast.
• Comentarios en la plataforma Edmodo de la
actividad.
91
torneo se evaluará la medio de los estudiantes • Memes de • No tienen
Comprensión lectora preguntas. participan de forman actividad. buenos
que tuvieron de la creativa y divertida. hábitos de
lectura de la Novela • Puntos: Los • Iconogramas. lectura.
gráfica. Allí por medio mejores tres del
de preguntas los torneo reciben • Herramienta con • Competitivos.
estudiantes van puntos extra en la diversidad de
colores que
recibiendo puntos y nota de • Se busca buen
ubicación de los evaluación final reflejan
proceso lector.
mejores puntajes. del periodo. puntuación y
92
realizando el
- No podrá volver a torneo pueden
ingresar una vez haya visualizar la tabla
salido del juego. de líderes por
medio de las
pantallas
compartida de la
docente en la
clase Virtual.
5. Mecánica 3. Comportamientos
esperados
• Competencia.
• Participación activa.
• Realimentación. • Buen análisis
• Procesos
• Condiciones de argumentativos
Gane. coherentes y críticos.
• Lectura apropiada del
texto.
93
• Excelentes
resultados en el
torneo.
• En pantalla, el programa muestra el avance del • Falta de conectividad del docente y de los
juego y de cada uno de los participantes. estudiantes.
• Ausencia de lectura de la Novela Gráfica.
• Comentarios en la plataforma Edmodo de la
actividad.
94
• Descargue de actividad de la plataforma Quizizz a
formato Excel de participantes y resultados globales
e individuales.
Tabla 6
95
virtual, donde se personajes a utilizar en la de la Narrativa Herramientas prácticas y los que les gustan
les brindará una historieta de la próxima Gráfica, mediante la creativas de la las actividades
capacitación actividad. utilización de una plataforma. prácticas y que
sobre la forma y • Avatares Individuales y herramienta virtual. generen nuevas
los contenidos de grupales (Foto de grupo Avatares de todos los expectativas.
la plataforma. de todos los Avatares) integrantes del curso.
Para iniciar la • Satisfacción Personal: La - Generalmente
aventura de representación gráfica de Foto grupal de avatares. no les gusta la
creación los ellos mismos genera una lectura.
estudiantes proyección positiva de sí Colores y fondos
realizarán su mismos. llamativos para las - Se busca en los
avatar, dándole historietas. estudiantes el
características disfrute total de la
propias. Y actividad, así
visualizar una foto 5. Mecánica 3. Comportamientos como la
de grupo con esperados expectativa frente
todos los demás - Realimentación de la a la actividad
Avatares de sus capacitación. • Participación siguiente.
compañeros. Los completa y activa de
cuáles serán los estudiantes.
96
utilizados para la -Creación individual de • Reconociendo de la
siguiente Avatares. plataforma y niveles
actividad. de aplicabilidad.
-Construcción de Recursos • Creatividad en el
para la próxima actividad. trabajo individual.
• Experiencia
- Trabajo creativo y dinámica.
Dinámico. • Reconocimiento de la
importancia de los
gráficos dentro del
proceso de Narrativas
Gráficas.
• Interés por la
actividad.
97
• La plataforma de Pixton presenta el total control de
visualización sobre el trabajo que cada estudiante va
realizando durante todo el proceso.
• Dentro de la plataforma es posible realizar
comentarios.
• Los estudiantes pueden generar comentarios de las
actividades en la plataforma virtual de Edmodo.
Actividad 5
“Jugando y creando”
98
la plataforma compañeros, crea la permitan desarrollar una es dinámico y grandes
Pixtón de mínimo historia. historia en contexto funcional. capacidades
ocho viñetas medieval. • Colores y creativas y
donde cuenten su • Puntos: Las mejores herramientas argumentativas
historia de vida en historietas obtendrán creativas. pero con
un contexto puntos extra en sus • Iconografías del deficiencias a
medieval. notas parciales. entorno en nivel de redacción
Utilizando su plataforma. y ortografía.
avatar y el de sus • Colecciones: La
compañeros de plataforma Pixton - Se busca en el
clase, generando permite visualizar estudiante buenos
una historia todas las historietas procesos
creativa, en donde en un solo archivo narrativos y
obtendrán puntos para impresión. gráficos.
de finalización de
curso. 5. Mecánica 3. Comportamientos
esperados
La idea es que a - Trabajo de
través de la cooperación.
historia puedan
99
reproducir - Retroalimentación • Participación
diferentes desde la misma completa y activa de
emociones de su plataforma de Pixton. los estudiantes.
vida o anhelos. • Creación creativa y
- Condiciones de Gane. organizada de la
historieta.
• Responsabilidad en
la entrega de las
historietas en el
tiempo estipulado.
• Se espera que los
estudiantes mejoren
sus procesos de
narración y por tanto
de lectura.
100
7. Gestión (seguimiento y monitoreo) 8. Riesgos potenciales
• La plataforma de Pixton presenta el total control de • Falta de conectividad del docente y de los
visualización sobre el trabajo que cada estudiante va estudiantes.
realizando durante todo el proceso. • Irresponsabilidad en la creación de la actividad.
• En la plataforma de Edmodo y en Pixton es posible • Dificultades con la aplicación.
realizar comentarios de la actividad.
• Recomendaciones y sugerencias a las historietas.
101
6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO
Cada una de las actividades se desarrolla en tres Unidades, actividades que serán
explicadas de manera explícita en este componente tecnológico (ver Figura 27).
Para que el estudiante pueda ingresar a cualquiera de las actividades creadas en
la plataforma virtual, deberá dar clic en mis clases, en la actividad requerida, lo que
le permitirá visualizar la descripción de las actividades y los enlaces que necesita,
en cada una de ellas. A continuación la propuesta de trabajo dentro del aula virtual
de Edmodo.
Figura 27
102
Tabla 7
103
Figura 28
Figura 29.
Instrucciones:
Allí por medio de una presentación dinámica, creada en Canvas, los estudiantes
escucharán y verán todo el proceso del taller de Narrativas gráficas. De igual
manera conocerán los conceptos, elementos y características más importantes de
la temática. (Ver Figura 29 y 30)
Figura 30.
105
Luego de la presentación y parte teorica, los estudiantes ingresarán a la plataforma
de Padlet, por medio de un enlace creado por la docente previamente en la
plataforma virtual, podrán ingresar de forma automática al tablero de Nubes de
ideas. Allí tendran la oportunidad de responder la pregunta utilizando las
herramientas que la página ofrece, como son: el uso de mensaje de voz, grabar
video, dibujar, proyectar imágenes, entre otras, de esta manera crearan la
conclusión de clase de forma dinámica y creativa (Ver imagen 31). Luego de que el
padlet este terminado ellos tendrán la posibilidad de descargar o compartir el
tablero dinámico que crearón.
Figura 31
Para el ingreso a la actividad 2, los estudiantes deberán dar clic en mis clases o en
el panel central de la plataforma buscaran la actividad que corresponde. De esta
manera se ingresa a cualquiera de las cinco actividades.
106
Unidad 2- Actividad 2:” Vamos leyendo y observando”
Figura 32
Ingreso a la actividad 2.
Instrucciones:
-Por medio de un enlace ubicado en la página virtual, para el ingreso a una nueva
clase virtual. En clase virtual se hace la presentación del libro de “V” de Vendetta,
el cual deberán leer o descargar de una página web, el link se dará por la plataforma
Edmodo. Por lo que al dar clic en el enlace los direcciona a la Novela Gráfica
directamente. La docente direcciona el plan de lectura por capítulos y por días (Ver
figura 32). La información y enlaces para desarrollar siempre estarán en la
plataforma virtual para consultar cuando sea necesario.
- Luego de ello, crearán un podcast donde narren los capítulos que más llamarón
su atención, dándole forma de podcasts, con voces, sonidos ambientales y
acentuación utilizando la plataforma Padlet que permite grabar audios y subir audios
desde cualquier editor de voz que convierta a Mp3. Utilizarán todos los recursos
auditivos necesarios para que sea clara la historia, dentro de las instrucciones está
la posibilidad de ser apoyados por la familia. (Linternas y Bosques- Literatura Infantil
y Juvenil., 2018).
- Los niños con el enlace enviado por la plataforma ingresarán y utilizarán el modo
de audio para crear los audios, de tal manera que todos estarán reunidos para ser
escuchados entre sus compañeros y comentar. (Ver Figura 33)
107
Figura 33
Creación de Podcast
- Cuando la grabación ya esté lista, el estudiante podrá tener, ver y escuchar antes
para realizar ajustes, de esa manera cuando ya esté listo se guarda, lo cual tarda
unos instantes y se guarda.
- Cuando todos los audios ya estén grabados la docente podrá escucharlos y
tenerlos todos en una misma presentación por lo que es de gran ayuda este tipo de
herramienta.
-Para el ingreso a la actividad 3, se procede a utilizar el mismo mecanismo de las
anteriores actividades. Donde se da clic en la actividad 3, como se muestra en la
figura 34.
Instrucciones:
-Los estudiantes ingresan a la clase Sincrónica programada, y desde allí se les
envía un Vínculo del torneo creado para la clase (Ver figura 35)
-Luego de ello los estudiantes ingresarán a la plataforma donde estarán en una sala
de espera, desde donde el docente dará inicio para el torneo así como es el docente
quien siempre tendrá el control del ingreso y salida de jugadores, puntajes de cada
uno de ellos, avances y descensos.
Figura 36
- En total se crearon 20 preguntas por lo que cada pregunta tiene 20 segundos, así
el total de tiempo que utilizarán para la prueba será de una hora aproximadamente.
- Al final se cierra el torneo y los alumnos podrán ver en qué puesto han quedado
ubicados con relación a compañeros de juego.
- Los estudiantes podrán visualizar desde su pantalla todos los puntos obtenidos y
la ubicación con respecto a los compañeros, donde los tres mejores puestos son
reconocidos como ganadores.
Todo lo mencionado es posible visualizarlo en la figura 37, para tener mayor
claridad.
110
Pixton, por medio de un enlace de clase creado con anterioridad como se puede
apreciar en la Figura 38.
Figura 38
Figura 39
111
Objetivos: Reconocer la importancia de la graficación en la Narrativa Gráfica
mediante la utilización de una herramienta virtual.
Instrucciones:
- Dentro de la clase virtual los estudiantes reciben indicaciones sobre la plataforma
y el proceso de ingreso. (Ver figura 39)
-Dentro del chat de clase se envía el enlace de clase de la plataforma de Pixton, en
él previamente ya se ha creado y registrado el curso, de hecho, fue necesaria la
compra por parte del docente de un paquete para que se desbloquearán algunas
herramientas y de esa manera los estudiantes pudiesen trabajar de forma cómoda.
- Los estudiantes ubican en sus barras de dirección el enlace que los direccionará
hacia la plataforma.
Figura 40
- Una vez allí se les pedirán una cuenta de registro, la plataforma ofrece varias
opciones directas de registro, entre ellas están Google, Facebook, Microsoft.
112
Figura 41
Fuente: (Pixton,2020)
Figura 43
Objetivo: Crear una historieta utilizando recursos narrativos y gráficos que permitan
desarrollar una historia en contexto medieval.
Instrucciones:
- Luego de tener su avatar listo, los estudiantes podrán dar inicio a la creación de
su historieta, lo primero que verán en pantalla es la posibilidad de ubicar un nombre
a la historieta, el nombre que se ubique allí, podrá ser editado en cualquier
momento. (Ver figura 44)
Figura 44
- Luego de ubicar el nombre a la historieta que van a crear, la plataforma los envía
a la pantalla de creación, allí podrán iniciar su historieta. (Ver figura 45)
- Como se puede ver en la figura 46, lo primero que deberán crear dentro de la
viñeta es el fondo, para esto es importante que recuerden que la temática gira en
torno a la época medieval, para lo cual, se tuvo que comprar el paquete, de lo
contrario tendrían denegada esas posibilidades, y sus diferentes ambientes. De esta
manera los estudiantes escogerán no solo entre varios escenarios sino ubicación
dentro de ellos.
Figura 46
- En las opciones que tienen para sus personajes también se encuentran todas las
necesarias para crear su personaje, como vestuario, género, entre otras.
- Para agregar otro personaje, está la posibilidad de visualizar los avatares de los
compañeros, los cuales ingresarán a su historieta Y realizar el procedimiento de
presentación de los personajes que con el suyo.
Figura 47
- Cuando ya se tienen los personajes de las viñetas que podrán ser todos los que el
estudiante desee, se pasa a la opción de foco, que dependerá de la idea de texto
que tenga el estudiante y es por ellos que existen varias opciones de perspectiva
para la visualización de la viñeta como se puede ver en la figura 47.
116
Figura 48
- Deben tener en cuenta que el globo de dialogo debe verse muy claramente y que
por lo tanto los focos cercanos no facilitan la visualización del diálogo entre cada
personaje.
- Para pasar a los globos de diálogo la plataforma ofrece diferentes tipos de diálogo,
dependiendo de la intención del personaje, así como su teclado y renglón de trabajo.
-Para completar todo el proceso dentro de una viñeta se dan dos opciones más que
son, los rostros que vamos a darle a los personajes, y las acciones, estas dos
herramientas cuentan con variadas posibilidades que les permitirán hacer de sus
acciones más coherentes al contexto de la historia. (Ver figura 48)
- Las opciones al igual que en todas las demás se pueden hacer de forma diferente
para cada personaje de la historieta.
117
Figura 49
118
6.3 IMPLEMENTACIÓN
En esta etapa se desarrollan todas las actividades planeadas para los estudiantes
en el aula virtual. Como una actividad previa, se realizó una capacitación virtual a
través de varias clases sincrónica por Zoom, donde se les dirigió el ingreso al aula,
visualizaron las herramientas que ofrece, así como la entrega del código de la
primera actividad, y se socializó las normas de internet y netiqueta.
Figura 50
Cuando los estudiantes ya estuvieron reunidos en el aula virtual, se inició con una
invitación a ser parte del taller de Narrativas gráficas, con el enlace de invitación
dado por el aula virtual para la clase sincrónica que activa la actividad 1.
Los estudiantes ingresaron al aula Virtual de Zoom, donde se les brindó una
capacitación en cuanto a los conceptos más importantes de la Narrativa Gráfica.
Se hace una presentación sobre el tema Narrativas Gráficas, la cual se publica en
120
el Aula Virtual Edmodo (ver figura 51), por medio de un enlace de actividad, de tal
manera que puedan verla en cualquier momento. Al final se les entregó un link,
allí ingresaron a una plataforma donde realizarán una nube de ideas de forma
creativa para realimentar la temática, en la plataforma Padlet, en ella los estudiantes
podrán divertirse a través de las múltiples funciones que tienen para brindar sus
conclusiones con respecto a la clase.
El propósito de la clase fue muy funcional, ya que fue posible una visualización clara
de los conceptos más importantes de la temática, la cual fue destacada por los
estudiantes como algo innovador. Los estudiantes fueron muy receptivos a la
actividad porque es un tema que llama su atención por considerar que la lectura de
la Narrativa Gráfica es mucho más sencilla y permite visualizar las acciones que
están leyendo.
Figura 52
121
dar más tiempo del indicado fueron recompensados con puntos extra por su
participación, ante lo cual 12 estudiantes fueron premiados
Figura 53
122
Unidad 2- Actividad 2:” Vamos leyendo y observando”
123
lloyd-v-de-vendetta-napa-en-pdf/,) donde encontraran la Novela Gráfica con todos
sus volúmenes para ver y descargar.
Figura 56
Desarrollo de actividad 2.
Figura 55
Desarrollo de actividad 2.
En la figura 56, se observa la clase virtual con pantalla compartida donde se puede
verificar el proceso de presentación de la Novela Gráfica de lectura y el ingreso a
Edmodo, los estudiantes utilizan los recursos que tienen a su disposición como
celulares o computadores, desde Edmodo los estudiantes dan clic en el enlace y los
direcciona directamente a los volúmenes de la Novela. Los estudiantes presentan
gran interés en la historia de la Novela Gráfica, por lo que se les entrega un
cronograma para hacer lectura y de los cuales enviarán sus Diarios de lectura (ver
figura 57), serán presentados de forma escrita mediante fotografías por la
plataforma de Edmodo.
Figura 57
Muchos de los estudiantes crearon sus Podcast con ayuda de sus familiares, como
se evidencia en la figura 58, donde un padre y hermano, colaboran con las voces,
aprovechando el tema de confinamiento que se está viviendo actualmente en
Colombia y el mundo, situación que además de ser productiva para el desarrollo de
la actividad, fortalece los procesos de aprendizaje en los estudiantes al contar con
el apoyo de la familia, lo que enriquece aún más el proyecto y el interés por la
lectura. De igual manera en esta misma figura se puede ver la colección de audios
realizados por los estudiantes que con ayuda del link, solo deben agregarlos o
descargarlos en el Padlet.
125
Al final de la actividad y luego de revisar varios audios se tomó la decisión de realizar
la entrega del premio de tarjeta Netflix, que en este caso se entregó un código de
compra, al estudiante que presentó una actividad muy enriquecedora porque supo
utilizar instrumentos musicales y elementos para ambientar la narración de la
Narrativa Gráfica. Así como el apoyo que se presentó con la familia, en este caso
fue la hermana mayor, quien apoyo al estudiante en la actividad (Ver figura 59).
Figura 59
Figura 60
Figura 61
127
dinamismo y sobre todo diversión en la realización. En la figura 61, se visualiza la
manera como los estudiantes estuvieron trabajando, muchos lo hicieron desde sus
celulares y otros desde sus ordenadores, afortunadamente la herramienta permite
abrirse desde cualquier medio siempre y cuando se tenga internet. Cuando la Red
se caía los estudiantes podían ingresar desde donde terminaron de igual manera
podían ir revisando sus preguntas y visualizando el tiempo límite de cada una de
ellas.
Figura 62
Los resultados obtenidos dieron como finalistas a tres estudiantes que tuvieron 20,
18 y 17 puntos de 20, en sus respuestas, y para ellos fueron los puntos extra en la
actividad. Los otros estudiantes obtuvieron muy buenos resultados según se puede
ver en la imagen de resultados finales (Figura 62), un margen de precisión del 70%
lo que es muy positivo para los estudiantes y el proyecto teniendo en cuenta que
sus resultados a nivel de comprensión siempre fueron muy negativos.
Figura 63
Objetivo: Crear una historieta utilizando recursos narrativos y gráficos que permitan
desarrollar una historia en contexto medieval.
Figura 65
La posibilidad de apoyarse con sus avatares para crear historias, brindó a los
integrantes del curso, un valor cooperativo importante, ejercicio gratificante y
edificante para el grupo, porque sintieron que a pesar de la situación actual de
Pandemia, se apoyarón y trabajarón conjuntamente para lograr un buen resultado
en sus historias. A continuación se mostrarán algunos de los trabajos realizados
por los estudiantes. (Ver Figura 68, 69, 70)
Figura 67
132
Figura 68
135
7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS
Así pues, se dará inicio al análisis cualitativo, teniendo en cuenta que las
circunstancias de Pandemia a las cuales el mundo está sometido requiere de
medidas y estrategias distintas a las usuales, y más en temas educativos, es por
ello que se inicia con la descripción de la forma como se logró realizar la actividad
con los estudiantes, teniendo en cuenta el tema virtual.
Los estudiantes del taller fueron citados nuevamente para una clase virtual por la
plataforma de videoconferencias Zoom, el link fue puesto en su aula virtual de
Edmodo (Ver anexo 1). La clase tuvo una duración de dos horas, previamente se
les informa que se realizará una evaluación a cada una de las actividades, por lo
que fue necesario brindar una recapitulación de cada una de las actividades
realizadas, así como nombrar nuevamente las herramientas utilizadas para que
tuviesen mayor objetividad en el momento de realizar la evaluación. Teniendo en
cuenta el total de ingreso de estudiantes que en total fueron 27 de 30 estudiantes
del taller, por motivos personales y de conexión se decide organizar cinco grupos
de trabajo de 6 estudiantes aproximadamente, dentro de la misma sesión,
aprovechando la opción que la plataforma provee al usuario, de esta manera, no se
le permite al sistema mismo organizarlos de forma aleatorio, lo que es más
provechoso para la evaluación. (Ver anexo 2)
Antes de iniciar el proceso de grupo, se brindó a los estudiantes diferentes
directrices de manejo de plataforma para la actividad de grupo, de igual manera, por
chat interno se envió el formato con las preguntas de Grupos Focales, mencionado
anteriormente, el cual contiene doce preguntas y se hizo explicación de cada una
de ellas para que fuese coherente la información que se deseaba adquirir de ellas
(Ver Anexo 3) .
136
La evaluación debió ser para cada una de las cinco actividades que se
desarrollaron, por lo que el tiempo que se entregó en programación de la actividad
fue de una hora y media. Se nombró un líder dentro de cada grupo que tomo atenta
nota de todo lo que sus compañeros iban indicando para cada actividad.
Figura 71
I. Transcripción
Para este caso en la aplicación del instrumento de Grupos focales, se tiene en
cuenta la documentación entregada por los estudiantes dentro de sus
socializaciones, cada grupo eligió un lider, quien tomo apuntes de las respuestas
concertadas.Dos grupos hicieron sus respuestas en un ordenador, mientras que los
otros tres lo hicieron escrito a mano, porque ninguno del grupo contaba con el
computador y consideraban una tardanza escribir en el celular. Es importante
agregar que los estudiantes tenían muy buena intensión de realizar la evaluación,
se organizarón adecuadamente y participaron activamente en cada una de sus
respuestas, la mayoría de los integrantes no cuentan con las camaras por lo que no
era posible visualizar detalladamente sus gestos, sin embargo, existía en su tono
de voz todo el tiempo una necesidad de expresar lo que pensaban de las
actividades.Otros por su parte, no eran muy dados a participar, situación normal a
su comportamiento tradicional de aula.
En el caso de quien realiza la actividad, es decir el docente, se mantuvo todo el
tiempo imparcial frente a las intervenciones de los estudiantes, ya que la idea, era
lograr una acertada evalución y sobre todo objetiva. Los unicos ajustes en los que
intervino se refieren a la forma como los estudiantes deseaban plasmar sus ideas,
ya que algunos no utilizaban un lenguaje apropiado y coherente para expresar sus
ideas, así como la aclaración y dudas frente a nombres de plataformas utilizada
(Ver Anexo 4)
137
II. Identificación de unidad de analisis y categorías iniciales
Las categorias con las que se van a trabajar, ya están específicadas dentro del
formato de preguntas, de hecho, cada una de ellas lleva sus propias preguntas para
poder visualizar claramente los resultados que permiten un análisis propio al
objetivo propuesto dentro del proyecto de investigación. De esta manera a
continuación se específican las categorias que se trabajan en el instrumento de
Grupos Focales.
Figura 72
III. Codificación
Codificación Abierta
139
Tabla 8
Atención Percepción “Todos nos gustó en la actividad” “No hay nada que
nos desagradara”
Opción de mejora “Que algunos no participaron” “La conectividad no era
buena en ocasiones”
Confianza “Utilizar una herramienta nueva”
- “Todo acerca de la Narrativa Gráfica”
- “Me interesó saber más sobre Novelas gráficas”
- “Los Comics son bastante interesantes”
Usabilidad Facilidad del juego “La profesora nos explicó todo acerca de la
herramienta” “sí” “Son plataformas sencillas de
aprender”
Dificultad del juego “No había”
Fuente: Elaboración del autor (2020)
140
Tabla 9
142
Tabla 11
Codificación de segmentos – Actividad 4
144
Codificación Axial
Al realizar las debidas comparaciones de las categorías junto a los segmentos fue
posible encontrar, lo que particularmente expresa la docente Adriana Rocio Lizcano
Dallos, (Universidad de Santander, 2020) “todas las categorías son excluyentes, no
hay similitudes y no hay nuevos códigos para agregar o para desagregar, por lo
cual, las dejamos tal cual nos dieron en la codificación abierta” (Universidad de
Santander, 2020). Todo por cuenta de la utilización del formato entregado por la
Universidad (Instrumento CIF37-20-6), sin embargo, como se mencionó
anteriormenete fue necesario realizar unas adaptaciones a las preguntas,
conservando la intención en cada categoría.
IV. Hipotesis
Para está secuencia, se generan tres hipotesis generales a partir de la variable o
dimensión establecida en la codificación abierta. (Motivación y usabilidad)
a. Motivación
Con lo referente a la motivación en general, es posible identficar en los estudiantes
el gusto con cada una de las actividades realizadas, en todas ellas los estudiantes
considerarón la palabra ”creativa” como una de las mayores percepciones dentro
del análisis, así como la gran posibilida que tuvieron de crear ejercicios y ver por
ellos mismos los resultados, lo cual se aprecia en cada una de las segmentaciones
referentes a la motivación, como en el caso de “Pudimos crear nuestra propia
historia” “Fue muy interesante la lectura de la Novela”, donde sus respuestas dan
cuenta de la gran expectativa que crearon las actividades del taller de Narrativas
Gráficas.
Otro de los puntos claves de la motivación, fue el interés que se despertó por el
conocimiento, la lectura y elaboración de narrativas gráficas, “Ganar siempre
genera interés” “Las nuevas herramientas siempre nos ayudan a mejorar”, los
estudiantes por sí mismos percibieron un interés generalizado por la nueva
perspectiva de lectura planteada. Sobre todo en las actividades 2 y 4, agente común
145
de interés que generó la lectura de Narrativas Gráficas, hasta ahora nueva para los
estudiantes, en donde “Las imágenes siempre ayudan a expresar mejor lo que
pensamos” y “Nos gustó leer, novela gráfica”, son indicadores de generar un interés
particular de lectura, sin imposición y totalmente voluntario, por lo que reconocen la
importancia y consolidan la necesidad de seguir indagando por este medio para
lograr un adecuado interés.
b. Usabilidad
En relación con la usabilidad, se puede determinar que los estudiantes encontraron
herramientas digitales de fácil uso que permitían lograr el objetivo de cada actividad,
por ello aportes como “Pixtón tiene muy buenas herramientas para utilizar”, dejaron
ver versatilidad de la plataforma, así como “Quizizz es genial” demuestran que la
escogencia de las plataformas trabajadas fueron una muy buena opción para
manejar las temáticas. Situación que pudo haberse comprometido con la ausencia
de una buena conectividad como se demuestra en los segmentos “No teníamos
buena conexión de internet”, de esta manera hizo a los estudiantes consientes de
la importancia de la conectividad para tener acceso a una variedad de actividades
más creativas de aprendizaje “Lástima que todo necesite internet, de lo contrario
más compañeros se hubieran divertido mucho” dejando ver una brecha importante
entre quienes cuentan con este servicio y quiénes no.
En términos de usabilidad se pudo concretar que aunque una plataforma cuenta con
una sencilla forma de usarse, en el caso particular de la docencia, los docentes
deben ser promotores totales de sistemas digitales, dando a conocer las diferentes
herramientas que pueden beneficiar el proceso, lo que se determina en los
segmentos “La profesora nos explicó todo acerca de la herramienta” “Son
plataformas sencillas de aprender” porque permiten ver la necesidad de orientación
tecnológica apropiada y contextualizada que necesitan los jóvenes para lograr los
objetivos de clase.
V. Síntesis
146
Teniendo en cuenta los hallazgos obtenidos en el análisis de datos es posible
identificar varios elementos importantes que se deben plantear.
147
TRIANGULACIÓN DE INSTRUMENTOS DE DIAGNÓSTICO Y EVALUACIÓN.
Hay que explicar que al utilizar una encuesta para investigación cualitativa se debe
tener en cuenta que las preguntas sean abiertas, dentro de la creación de la
encuesta en mención se hicieron preguntas de carácter cerrado con posibilidad de
varías respuestas, cerrando un poco las opciones, para realizar un análisis más
rápido de los resultados teniendo en cuenta la magnitud de preguntas que se
realizaron. Así como otras abiertas en dónde era importante reconocer el gusto
literario que los estudiantes poseían, para aplicar estrategias lo suficientemente
consistentes que lograran acaparar la situación problema y de esta manera mejorar
las posibilidades lectoras en los estudiantes.
148
Narrativa Gráfica, para así siempre en el estudiante la
aplicarlas en la propuesta motivación necesaria que
Pedagógica. logra su atención,
• Experiencia Lectora: Estas encontrando así una lectura
preguntas siendo abiertas real y juiciosa del texto en
permiten evidenciar mención y sobre todo un
cualitativamente sus verdadero trabajo donde se
gustos personales, lo que acaparan los tres Niveles de
permite dentro del diseño Comprensión de lectura
e implementación escoger (Literal, inferencial, Crítico).
las temáticas particulares
de lectura.
• Usabilidad: Refiere al
recurso que se utilizó para
lograr el objetivo propuesto
por el proyecto de
investigación y que es ente
participativo y funcional
dentro del proceso.
149
lectura inicial como es posible visualizar en el diagnóstico, los estudiantes
mediante el uso de un esquema de seguimiento adecuado, logran
encontrarle un sentido al generar espacios suficientes de su tiempo para la
lectura.
150
actividades diseñadas e implementadas para lograr brindar una mirada
diferente a la forma como se puede hacer lectura a través de la motivación
que en términos generales se encuentran implícitos en cada una de las
unidades. Y de esta manera se percibe en las codificaciones que los
estudiantes, encuentran a través de nuevas estrategias una experiencia
favorable para la lectura, a través de nuevas formas de lectura, indicando
la necesidad de continuar con este tipo de lectura, lo que es muy
significativo para el proyecto porque es una muestra del avance en los
estudiantes, ya que por ellos mismos logran percibir la necesidad e
importancia que tiene la lectura para su vida académica.
151
a.Lectura de Volúmenes I,II,II de la Novel Gráfica de “V” de Vendetta- Creación de
Diarios de Lectura: Los estudiantes debían realizar una lectura juiciosa de los textos
en el orden establecido en la propuesta pedagógica de la Unidad uno, actividad dos.
Allí se establecía un proceso de lectura diario de al menos 30 minutos con el fin de
lograr en el estudiante un proceso más responsable frente al proceso. Con el fin de
realizar un adecuado seguimiento a los estudiantes se propone realizar Diarios de
lectura, ejercicio que los estudiantes ya conocían porque se hacían en la
presencialidad dentro del aula de clase, son escritos a mano, en ellos los
estudiantes diariamente consignan en él las ideas más importantes encontradas en
el texto, así como las palabras desconocidas y sus definiciones, para mejorar sus
procesos semánticos.
Dentro de lo que se pudo encontrar en los Diarios de lectura, es que los estudiantes
presentaron sus escritos en forma creativa, varios de ellos crearon sus propios
Diarios y les realizaron portadas, como es posible visualizar en la figura 57 del
proyecto, situación que no fue solicitada, sin embargo, fue manejada por ellos como
un elemento interesante de propuesta artística y destacada por su carácter
voluntario. En cuanto al contenido de los Diarios, muchos de ellos continúan con
errores ortográficos, aunque bien estructuradas las ideas porque se apoyaron
directamente en las ideas del autor, lo que permite visualizar un encuentro literal
con el pensamiento del autor, no solo a través del texto sino de las imágenes
establecidas en cada viñeta. Situación que no era fácil de lograr porque los
estudiantes crían que un diario era un resumen, situación que fue corregida con la
actividad, al comprender que un Diario de lectura trabaja sobre las ideas leídas,
pero con base en lo que ellos mismos comprenden.
b.Podcasts: Unidad dos, actividad dos, “Vamos leyendo y observando” que consiste
en grabar con sonidos y voces, el capítulo que más les haya gustado dentro del
proceso de lectura, ejercicio que podía realizarse con la colaboración de sus
familiares. Aquí el estudiante hace uso de su proceso lector, así como de los
recursos fonéticos característicos de los signos de entonación.
En los hallazgos encontrados se puede apreciar primero que todo, el apoyo que
algunos familiares les dieron, escenario que permitió un ejercicio más enriquecedor
no solo a nivel creativo sino a nivel literario porque dentro de la misma evaluación
los estudiantes indican que este tipo de lectura en voz alta, les permite una mejor
comprensión del texto y más cuando se le brinda intención a la narración.
Nivel Inferencial: Teniendo en cuenta que este tipo de lectura requiere de una
apreciación más profunda que la literal, pues requiere de competencias mentales
como la deducción y la interpretación, es por ello que se hizo necesario primero
152
terminar la lectura de los tres volúmenes para aplicar las siguientes actividades en
las que se encontraron los siguientes resultados:
En los resultados obtenidos por los estudiantes como se puede verificar en la figura
62, del proyecto, es posible identificar que el 70% de los estudiantes obtienen una
precisión entre el 55 % y el 100%. Situación que determina que los estudiantes
lograron comprender en su mayoría la temática e ideas principales de la Novela, de
forma lógica y crítica, sin embargo, al revisar cada una de las preguntas, es posible
observar que las preguntas con más índice de imprecisión fueron las de Nivel
inferencial, por lo que en definitiva se debe trabajar de una mejor manera este tipo
de lectura para lograr resultados óptimos. De hecho, muchos de los estudiantes
encontraron por sí mismos sus debilidades en una conversación que se realizó
luego del torneo.
Nivel Crítico Intertextual: Para lograr un trabajo a este nivel se requiere que el
estudiante adopte una postura objetiva y que tenga una intención clara frente a las
ideas propuestas, es por ello, que en la creación de actividades para desarrollar
este nivel refirió la siguiente actividad que produjo los siguientes resultados:
154
8 CONCLUSIONES
155
“Abuso del poder político en la sociedad” temática que tiene gran aceptabilidad
entre los jóvenes, siendo ellos los más críticos frente a su contexto y situación
política social. De esta manera los estudiantes se acercaron con gran expectativa a
la lectura haciendo de ella algo satisfactorio y menos “complicada” que la lectura
tradicional, porque al ser mezclada con las imágenes, los estudiantes la aceptaron
con un mejor propósito al considerarla más motivante y dinámica. Para la creación
de Narrativas Gráficas fue clave poder permitir libertad en la expresión de sus
emociones y pensamientos, al poder crear una historia donde podían dar a conocer
sus mayores anhelos por medio de la fantasía, mezclada con realidad, situación que
provoco mayor interés por la creación de historietas.
Con el cuarto objetivo, evaluar el impacto de la narrativa gráfica mediada por el uso
de recursos digitales, como estrategia pedagógica para mejorar el interés en la
lectura de los estudiantes de grado décimo en la Institución Educativa Manuela
Ayala de Gaitán de Facatativá, fue gratificante para el desarrollo del proyecto
investigativo, tener las evidencias necesarias que demostrarían la utilidad de la
metodología implementada, y que gracias a los diferentes recursos digitales es
posible lograr incentivar procesos académicos que tengan mayor incidencia en la
actitud que llevará a un progreso académico a largo plazo. De igual manera el
proceso de análisis permitió demostrar varias hipótesis que a luz de todo el proceso
de implementación son el reflejo de la realidad. No obstante, es imposible
desconocer la gran incertidumbre que generó todo el proceso virtual, y la
implementación de las diferentes actividades, porque en el mismo proceso de
segmentación es posible identificar que los mismos estudiantes percataron la gran
brecha académica que se genera al no contar con internet, pues son los recursos
digitales los que llevarán la vanguardia en la adquisición de conocimientos, situación
que preocupa, pues las instituciones educativas no cuentan con los recursos
necesarios y la mayoría de los docentes, no se encuentran educados para el manejo
de ellos.
Finalmente, para concluir, es en este punto donde se puede aseverar, que fue
posible dar solución a la pregunta problema y que por ende reafirmar la hipótesis
156
planteada, porque las estrategias a utilizar para mejorar el interés en la lectura,
vienen determinadas por variantes trabajadas aquí mismo tanto en las variables
trabajadas en el diseño metodológico, como en la codificación, dentro del análisis
de datos de la evaluación, por un lado la motivación, que nos llevó a buscar dentro
del proyecto diferentes estrategias que estuvieran encaminadas a transformar el
pensamiento de los estudiantes, a dimensionar sus pensamientos desde sus
propias persona y su propio contexto, haciéndolo agente activo dentro de su
proceso de aprendizaje, pero sobre todo, en ser más consiente de la necesidad de
lectura desde cualquier ámbito. Por otro lado, el tema de la usabilidad y por qué no
la funcionabilidad, permitiendo reconocer que existen una gran cantidad de recursos
digitales, que pueden ser o no funcionales teniendo en cuenta el proceso y cómo
estos pueden ser utilizados, sacando provecho de ellos, en este caso, los más
beneficiados fueron los estudiantes, ya que son ellos, los que se adaptaron y se
apropiaron de su funcionamiento, pero aunque las dificultades de conexión no se
hicieron esperar, fue posible llevarlo a cabo por una virtud que mueve a fomentar
todo proceso y que es el primer paso en el círculo del conocimiento, la curiosidad.
157
9 LIMITACIONES
• Es bueno referenciar aquí mismo que cuando se inició todo el proceso del
proyecto, la perspectiva que se presentaba era muy diferente y por ende las
dinámicas de implementación y todo lo concerniente al desarrollo de la misma
cambió. Situación que fue de gran complejidad para muchos, en donde los
recursos digitales solamente se pueden tener de una manera parcial o poca en
las instituciones educativas, por lo que el desarrollo del proyecto exclusivamente
desde casa ya fue desde ahí totalmente una limitación.
• Por parte de la institución no se generó ningún tipo de interés por saber cómo
estaba funcionando el proyecto, aun sabiendo del inicio del mismo, es posible
decir que ya tenían suficientes problemas con las circunstancias particulares del
nuevo sistema virtual, así como velar por aquellos estudiantes que no cuentan
con ningún tipo de conectividad, pese a ello, se trabajó de forma organizada y
teniendo en cuenta los tiempos establecidos y más porque fue necesario
prolongar el tiempo en la semana para la implementación, situación que fue
apoyada por compañeros de colegio.
158
10 IMPACTO / RECOMENDACIONES / TRABAJOS FUTUROS
Impacto
Recomendaciones
160
Y para finalizar es muy recomendable dar continuidad a proyecto de Narrativas
gráficas desde los cursos más pequeños del bachillerato, con tiempos más
prolongados de implementación que son muy necesarios para que se puedan dar
mejores resultados y obviamente desde un proceso más presencial, de tal manera
que sea posible una interacción más cercana con el docente, con el objetivo de
motivar aún más el proceso de lectura en los estudiantes.
Trabajos Futuros
161
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171
ANEXOS
172
Anexo 2: Organización de Grupos Focales por Zoom.
173
Anexo 3: Instrumento de Evaluación- Grupos focales.
174
175
Anexo 4: Aplicación de Instrumento de Evaluación- (Muestra) Grupos focales
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177
178
179
180
181
182
Anexo 5: Formato de consentimiento para el uso de imágenes.
183
184
Anexo 6: Formato de Asentimiento de estudiantes.
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187
188
Anexo 7: Formato de Consentimiento de padres.
189
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191