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LA NARRATIVA GRÁFICA MEDIADA POR EL USO DE RECURSOS

DIGITALES COMO ESTRATEGIA PARA MEJORAR EL INTERÉS EN LA


LECTURA DE LOS ESTUDIANTES DE GRADO DÉCIMO.

DIANA CAROLINA ALDANA CORREDOR

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CENTRO DE EDUCACIÓN VIRTUAL CVUDES
BOGOTÁ
SEPTIEMBRE 26 DE 2020
LA NARRATIVA GRÁFICA MEDIADA POR EL USO DE RECURSOS
DIGITALES COMO ESTRATEGIA PARA MEJORAR EL INTERÉS EN LA
LECTURA DE LOS ESTUDIANTES DE GRADO DÉCIMO.

DIANA CAROLINA ALDANA CORREDOR

Trabajo de grado presentado como requisito parcial para optar al título de


Magister en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación

Director
FRANCISCO ARNALDO VARGAS BERMÚDEZ
Magíster en Ciencias de la Información y las Comunicaciones

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CAMPUS VIRTUAL CV-UDES
BOGOTÁ
SEPTIEMBRE 28 DE 2020
Nota de aceptación

_______________________________

_______________________________

_______________________________

_______________________________

Docente Evaluador: Ana María Aparicio

Bogotá, diciembre 15 de 2020.


Dedicatoria

Deseo dedicar este trabajo


principalmente a mi esposo Juan
Carlos, y mis hijos Kaori y Shaoran,
quienes además de ser el motor de mi
vida, me apoyaron otorgando paciencia
y tiempo que es de familia para apoyar
mi proyecto.

Diana C Aldana C
Agradecimientos

Agradecimientos especiales a todos mis estudiantes que permitieron el desarrollo


de mi proyecto, sobre todo, aquellos que tuvieron siempre tan buena voluntad de
trabajo y eficiencia.
Al profesor Francisco Vargas, quien fue mi asesor y fiel guía durante todo el
proceso, pues gracias a sus apreciaciones es posible lograr mi objetivo. Así como
a la Universidad Santander, en donde definitivamente se logró un proceso de
aprendizaje que ha impactado de forma positiva en mis metodologías de enseñanza
a través de las tecnologías digitales.
Y finalmente, pero no menos importante, a Dios, por permitir seguir adelante a
pesar de cualquier adversidad en el camino y brindarme toda su fortaleza para lograr
mi anhelada meta.
CONTENIDO

Pág

INTRODUCCIÓN........................................................................................................ 15
1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO ................................................. 17
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................... 17
1.2 ALCANCE ............................................................................................... 23
1.3 JUSTIFICACIÓN..................................................................................... 24
1.4 OBJETIVOS ............................................................................................ 26
1.4.1 Objetivo general ..................................................................................... 26
1.4.2 Objetivos específicos ............................................................................. 26
2 BASES TEÓRICAS.............................................................................................. 27
2.1 ESTADO DEL ARTE .............................................................................. 27
2.2 MARCO REFERENCIAL........................................................................ 41
2.2.1 Marco Teórico ........................................................................................ 41
2.2.2 Marco Conceptual .................................................................................. 47
3 DISEÑO METODOLÓGICO ................................................................................ 51
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN.................................................................... 51
3.2 HIPÓTESIS ............................................................................................. 52
3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS............................................................... 52
3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE
CATEGORÍAS...................................................................................................... 53
3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA .................................................................... 55
3.6 PROCEDIMIENTO ................................................................................. 56
3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN .............. 58
3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS .................................................. 59
4 CONSIDERACIONES ÉTICAS ........................................................................... 61
5 DIAGNÓSTICO INICIAL ...................................................................................... 62
6 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN ............................. 75
6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO ....................................................... 102
6.3 IMPLEMENTACIÓN ............................................................................. 119
7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS.................................................. 136
8 CONCLUSIONES .............................................................................................. 155
9 LIMITACIONES .................................................................................................. 158
10 IMPACTO / recomendaciones / TRABAJOS FUTUROS ............................. 159
ANEXOS ................................................................................................................... 172
LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Resultados Pisa Latinoamérica……………………………………………..16


Figura 2. Análisis de rendimiento académico por áreas y estudiantes…………….16
Figura 1. Análisis de rendimiento académico por áreas y estudiantes………........17
Figura 4. Promedio de libros leídos por las personas de 12 años………………….19
Figura 5. Árbol del problema. Fuente: El autor……………………………………….21
Figura 6. Localización de Facatativá en Cundinamarca…………………………….55
Figura 7.Ubicación De Institución Educativa Departamental Manuela Ayala De
Gaitán……………………………………………………………………………………..56
Figura 8. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura………………………………61
Figura 9. Pregunta1. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura………………...62
Figura 10. Pregunta 2. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura……………....62
Figura 11. Pregunta 3. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura………………11
Figura 12. Pregunta 4. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura………………64
Figura 13. Pregunta 5. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura………………64
Figura 14. Pregunta 6. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura………………15
Figura 15. Pregunta 7. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura………….…...66
Figura 16. Pregunta 8. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura………………66
Figura 17. Pregunta 9. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura………………67
Figura 18. Pregunta 10. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura……………..68
Figura 19. Pregunta 11. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura……………..69
Figura 20. Pregunta 12. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura……………..70
Figura 21. Pregunta 13. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura……………..70
Figura 22. Pregunta 14. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura……………..71
Figura 23. Pregunta 15. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura……………..72
Figura 24. Pregunta 16. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura……………..73
Figura 25. Diagrama de Flujo, Pasos de Ingreso al Aula Virtual…………………...74
Figura 26. Presentación Página Aula Virtual………………………………………….75
Figura 27. Propuesta Pedagógica en aula virtual…………………………………..101
Figura 28. Opción, Mis clases con Galería de Actividades………………………..103
Figura 29. Visualización de Actividad 1, en Plataforma Virtual……………………103
Figura 30. Clase sincrónica de apertura Narrativas Gráficas……………………..104
Figura 31. Nube de Ideas Desde el Aula Virtual……………………………………105
Figura 32. Ingreso a la actividad 2……………………………………………………106
Figura 33. Creación de Podcast………………………………………………………107
Figura 34. Ingreso Actividad 3 Desde Plataforma Virtual………………………….107
Figura 35. Enlace Desde plataforma Virtual del Torneo…………………………...108
Figura 36. Pasos del Torneo. “Quiero Puntos para Mí”……………………………108
Figura 37. Pasos del Torneo Interno II. “Quiero Puntos para Mí”…………………100
Figura 38. Proceso de ingreso a la actividad 4……………………………………..110
Figura 39. Creación de Clase para Estudiantes en Pixton………………………...110
Figura 40. Pasos de Ingreso del estudiante a Clase en Pixton…………………...111
Figura 41. Creación de Avatar En Clase Pixton…………………………………….112
Figura 42. Foto de Grupo con Avatares……………………………………………..112
Figura 43. Pasos de ingreso a la actividad 5……………………………………..…113
Figura 44. Actividad 6. Pasos de Creación de Historieta ………………………….113
Figura 45. Actividad 6. Pasos de Creación de Historieta II………………….……114
Figura 46. Actividad 6. Pasos de Creación de Historieta III………………………114
Figura 47. Actividad 6. Pasos de Creación de Historieta IV………………………115
Figura 48. Actividad 6. Pasos de Creación de Historieta V……………………....116
Figura 49. Actividad 6. Visualización de historietas de alumnos del curso……...117
Figura 50. Capacitación de docente a estudiantes sobre ingreso y gestión de
Edmodo. ………………………………………………………………………………..118
Figura 51. Diapositivas de presentación en Actividad 1…………………………...119
Figura 52. Desarrollo de Actividad en los estudiantes “Y la Narrativa Qué”….…120
Figura 53. Creación de Estudiantes- Nube de Ideas. Actividad 1………………...121
Figura 54. Comentarios de la actividad 1 en Edmodo……………………………..121
Figura 55. Clase sincrónica de docente para la actividad 2……………………….122
Figura 56. Desarrollo de actividad 2………………………………………………….123
Figura 57. Diarios de lectura “V” de Vendetta………………………………..……..123
Figura 58. Creación de Podcast por los estudiantes……………………………….124
Figura 59. Premio a la mejor creación de Podcast. Actividad 3…………….…….125
Figura 60. Clase sincrónica de Docente para actividad 3…………………………125
Figura 61. Torneo de Comprensión lectora “V” de Vendetta. Novela Gráfica…...126
Figura 62. Tabla de Posiciones Finales en Torneo de Comprensión de
Lectura…………………………………………………………………………………..127
Figura 63. Capacitación e inicio de creación de Avatar en plataforma Pixtón….128
Figura 64. Foto grupal del proyecto de Narrativas Gráficas. Avatares…………...129
Figura 65. Capacitación docente de Herramientas para historieta en Pixton…..129
Figura 66. Pantalla control de creación de historieta del curso…………………...130
Figura 67. Desarrollo de actividad en casa de historietas por estudiantes de
clase……………………………………………………………………………………..131
Figura 68. Historieta terminada- Creación Actividad 5………………………..……132
Figura 69. Historieta terminada- Creación Actividad 5. II……………………….…133
Figura 70. Historieta terminada- Creación Actividad 5. III…………………………134
Figura 71. Proceso de análisis de Datos cualitativos………………………………136
Figura 72. Categorías – Codificación de colores. ………………………………….137
LISTA DE TABLAS

Pág.

Tabla 1. Operacionalización de variable Independiente y Dependiente…………..52


Tabla 2. Propuesta Pedagógica………………………………………………………..76
Tabla 3. Rúbrica de Evaluación, Historieta en Actividad 5………………………….80
Tabla 4. Gamificación Canvas.Unidad 1.Actividad 1………………………………...81
Tabla 5. Gamificación Canvas. Unidad 2. Actividad 2 y 3……………………..……85
Tabla 6. Gamificación Canvas. Unidad 3. Actividad 4 y 5…………………………..93
Tabla 7. Actividades propuestas en aula Virtual……………………………………101
Tabla 8. Codificación de segmentos – Actividad 1…………………………………138
Tabla 9. Codificación de segmentos – Actividad 2…………………………………139
Tabla 10. Codificación de segmentos – Actividad 3………………………………..140
Tabla 11. Codificación de segmentos – Actividad 4………………………………..141
Tabla 12. Codificación de segmentos – Actividad 5………………………………..143
LISTA DE ANEXOS
Pág.

Anexo 1: Clase Sincrónica. Realimentación de las actividades…………………..164


Anexo 2: Organización de Grupos Focales por Zoom. ……………………………165
Anexo 3: Instrumento de Evaluación- Grupos focales…………………………..…166
Anexo 4: Aplicación de Instrumento de Evaluación- (Muestra) Grupos
focales…………………………………………………………………………………...168
Anexo 5: Formato de consentimiento para el uso de imágenes…………………..174
Anexo 6: Formato de Asentimiento de estudiantes……………………………..….176
Anexo 7: Formato de Consentimiento de padres…………………………………..180
TÍTULO: LA NARRATIVA GRÁFICA MEDIADA POR EL USO DE RECURSOS
DIGITALES COMO ESTRATEGIA PARA MEJORAR EL INTERÉS EN LA
LECTURA DE LOS ESTUDIANTES DE GRADO DÉCIMO.

Autores: DIANA CAROLINA ALDANA CORREDOR

Resumen

Palabras clave: TIC, Juego, Lectura, Narrativas Gráficas.

Este trabajo de investigación tiene como objetivo principal Implementar la narrativa


Gráfica mediada por el uso de recursos digitales, como estrategia para mejorar el
interés en la lectura de los estudiantes de grado décimo en la Institución Educativa
Manuela Ayala de Gaitán de Facatativá. Para tal fin, se diseñaron diferentes
unidades de trabajo donde sus actividades están diseñadas a través del juego y la
utilización de diferentes recursos digitales, organizadas en el Aula Virtual de
Edmodo, allí los estudiantes leyeron y crearon Narrativas gráficas que les
permitieron mejorar el interés en la lectura a través de una experiencia diferente y
dinámica donde lo más importante era disfrutar para aprender y crear. La utilización
de TIC fue primordial para la investigación porque fue la herramienta que permitió
el desarrollo de todo el proceso, teniendo en cuenta que el momento en que fue
desarrollado el proyecto investigativo, era el único medio de encuentro con los
estudiantes. Situación que puso a prueba de manera efectiva el valor estratégico
que tienen estas, para el proceso de enseñanza- aprendizaje. Al finalizar la
propuesta, se pudo concluir que a los estudiantes se les debe primero motivar en
ambientes de aprendizaje dinámicos y de contexto que les permitan dilucidar un
aprendizaje significativo. Así como la importancia que tiene la Narrativa Gráfica en
los procesos de lectura pues los estudiantes manifiestan gran interés frente a
textos verbales y visuales de donde es posible desarrollar todas las competencias
lectoras.
Abstract

TITLE: The graphic narrative through the use of digital resources as a


strategy to improve the interest in Reading of students in 10th grade.

Author: DIANA CAROLINA ALDANA CORREDOR

Key words: IT, Game, Reading, Graphic narratives

This research aims to implement graphic narratives through the use of digital
resources as a strategy to improve the interest in reading of students in 10th grade
from the Manuela Ayala de Gaitán educational institution in Facatativá. In order to
so, several work units were designed based on games and on the use of different
digital resources, organized in virtual rooms in Edmodo platform. Students read and
created Graphic narratives that allowed them to improve the interest in Reading
through a different dynamic experience where the most important was to enjoy while
learning and creating. The use of IT was essential for the research as it allowed the
development of the process, especially when considering that the time in which the
research was conducted, this was the only meeting space for students. The situation
effectively tested the strategic value that characterizes IT during a teaching or
learning process. By the end of the proposal, the conclusions indicate that students
should be first motivated in dynamic and contextual learning environments that allow
them to elucidate meaningful learning. Also, the importance of the Graphic
Narratives in literacy processes was noted as students state great interest when
facing verbal and visual texts from where it’s possible to develop reading
comprehension skills.
INTRODUCCIÓN

El presente proyecto de grado se fundamenta en la utilización de la narrativa gráfica


mediada por la implementación de recursos digitales para mejorar el interés por la
lectura en los estudiantes de grado décimo de la institución Educativa Municipal
Manuela Ayala de Gaitán de Facatativá. La investigación de esta problemática
social, sin lugar a dudas no es nueva, sin embargo, centrarse en buscar estrategias
para fortalecer su gusto por la lectura sí lo es, la mayoría de las investigaciones se
centran en la aptitud del estudiante y lo que puede perder al no contar con las
competencias necesarias para tal fin. En este proyecto de investigación aunque es
relevante el tema de competencias de lectura, es mucho más importante encontrar
y determinar una estrategia a partir del gusto personal del estudiante, y por tanto
entender que mientras el estudiante deguste un proceso lector, mejor se darán los
resultados y para ello es necesario contar con los recursos que más generen
expectación, recursos con los que es mucho más interesante entrar en un acople
que entrar en confrontación, porque no permitiría lograr un objetivo real.

Para analizar la problemática y propiciar la implementación del proyecto de


investigación, se utiliza la ruta cualitativa, pretendiendo con ello, encontrar un
avance importante y contextual que lleve a mejorar en cierta medida la falta de
interés de los estudiantes en la lectura, es por eso que contar con recursos
digitales, es una apuesta que se genera desde el contexto real del estudiante que
proyecta prácticamente una vida en el mundo digital.

En el ámbito profesional como docente de literatura es más que importante,


encontrar dinámicas lo suficientemente creativas y bien estructuradas que se
acoplen no solo a las necesidades académicas sino al encuentro real del estudiante
con las propuestas que día a día nacen para los procesos lectores, la renovación
de la forma como se estructuran los textos es una apuesta a la que los académicos
literarios deben aportarle, son los mismos estudiantes quienes cambian sus
perspectivas y formas de ver la vida y por ello, la narrativa como forma de expresión
histórica procede a verse y a leerse desde otras perspectivas como lo son las
narrativas gráficas, donde acopla ámbitos figurativos para darle trascendencia al
valor de contar historias.

Uno de los mayores limitantes en la realización del proyecto por ahora, es darle
cuerpo a cómo se quiere plasmar, es decir, la estrategia o metodología a utilizar,
parece sencilla cuando ya se ha originado, pero, toma tiempo pensar en cuál es la
herramienta que llevará a mejorar el problema. Sin embargo, en un proyecto
investigativo, aunque todo esté debidamente planificado, siempre saldrán variantes
que cambiarán y pondrán a prueba de manera positiva o negativa la construcción
del proyecto. Pese a ello, todo es ganancia en este proceso, se potencia o se innova,
y en un campo como el pedagógico es importante siempre mirar todo como una

15
oportunidad de mejora. En este caso particular, se espera lo mejor en el desarrollo
y aplicación del proyecto porque como ya mencionó lo que importa realmente es
contar con la actitud del estudiante, un factor primordial si lo que se quiere es
avanzar.

La distribución del proyecto de Investigación se da como una completa analogía con


la construcción de un edificio, las bases, están conformadas por una mirada juiciosa
de un contexto y sus principales problemáticas en donde es vital determinar cuáles
son las debilidades que se pueden trabajar a fin de mejorar los alcances. Así, el
proyecto está conformado por diez componentes generales, en donde cada uno a
su vez presenta diferentes ámbitos fundamentales para su debido desarrollo. La
primera parte, la cual se denomina Presentación del trabajo de grado, contiene el
planteamiento del problema y la descripción de la misma. Bases teóricas, es el
segundo componente, en él es posible apreciar un proceso argumentativo con
todos los aportes de diferentes autores, su contribución se presenta de manera
teórica, estratégica y metodológica, antecedentes que han sido reconocidos en el
terreno académico. Como una tercera instancia se encuentra el Diseño
Metodológico, aquí se puede encontrar el tipo de investigación (cualitativa) la
hipótesis, las variables que son elementos que determinan el problema, junto a su
operacionalización. Para la cuarta fase, se puede apreciar las Consideraciones
éticas, un texto que plantea la intención que tiene el autor del proyecto al contar con
seres humanos para su investigación e implementación, por lo que es conveniente
tener clara la normatividad que se sugieren desde los principios éticos que se deben
tener con la información y más al desarrollar procesos académicos con menores de
edad mediante disposiciones ejecutivas y administrativas.

Cuando se entra a la fase de Diagnóstico inicial se llega al desarrollo del proyecto,


con el diagnostico que se hace por medio de una encuesta es posible apoyar el
problema que se debe trabajar para mejorar en la implementación. Con el sexto
paso que es la Estructura de la propuesta de investigación, a través de los pasos
de propuesta pedagógica, componente tecnológico e implementación, se condensa
la propuesta del proyecto, poniendo a prueba el objetivo planteado en donde en el
Análisis de datos que es el séptimo paso, se podrá concluir la eficacia de la
estrategia que se desea presentar, para que finalmente en las Conclusiones, paso
ocho, se lleve a cabo la verificación de las metas establecidas dentro del proyecto
de investigación. Y con los pasos nueve y diez, que son las Limitaciones, impacto,
recomendaciones y trabajos futuros, se cierra la propuesta que busca un cambio
importante en la forma como se ve la lectura en los jóvenes del Manuela de grado
décimo.

16
1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1.1 Descripción de la situación problema

La comprensión lectora es considerada uno de los procesamientos de pensamiento


más complicados para el ser humano, al tener en cuenta que la mayoría de los
elementos pueden llegar a ser complejos para un estudiante, al requerir un nivel de
lectura responsable y concentrada. La comprensión, estimula diferentes entes de
desarrollo lógico que ayudan de forma transversal a otras asignaturas a la vez,
brindando herramientas útiles de relación, cohesión, argumentación, necesarios en
cualquier ámbito de la vida académica y social. Es así como (Sanz, 2017) considera
que la estructuración sintáctica es una clave para entender o no un texto, a su vez
indica que existen factores internos como externos que definitivamente afectan al
momento de comprender un texto. El autor concluye que, en definitiva, aunque se
tienen elementos para indicar qué es más complejo o no para entender un texto, no
se puede explicar por qué algunos sujetos comprenden y otros no. Esta autora
estudia los factores facilitadores de la comprensión, pero no la comprensión en sí.

Y es aquí donde el proyecto inicia su propuesta, al comprender que no todos los


seres humanos tienen habilidades lineales, sino que por el contrario son distintos,
por lo que de esa misma forma se deben buscar estrategias diversas que fomenten
un interés sólido en la lectura. Colombia se enfrenta a una situación educativa
complicada y es de resaltar que cuando los estudiantes ingresan a estudios
universitarios o técnicos por desgracia, no saben ni siquiera escribir un ensayo, son
descuidados con su ortografía y no tienen las competencias necesarias para un
escrito crítico.

En la última presentación de la prueba PISA 2018, se puede apreciar cómo los


estudiantes de Colombia obtuvieron un rendimiento menor que la media de la OCDE
en lectura (412 puntos), si bien el rendimiento de Colombia en lectura en PISA 2018
fue menor que el registrado en 2015, si se considera un periodo más largo, el
rendimiento medio mejoró en todas las materias, incluida la lectura, desde que el
país Participó por primera vez en PISA en 2006. ( Ministerio de Educación y
Formación, 2018)

17
Figura 1

Resultados Pisa Latinoamérica.

Fuente: Tomado de (OCDE, 2018)

Figura 2

Análisis de rendimiento académico por áreas y estudiantes

Fuente: Tres Editores S.A.S, 2019

En cuanto al rendimiento de la Institución Educativa Municipal, Manuela Ayala de


Gaitán en Facatativá, el nivel de lectura de los estudiantes es muy pobre, por lo que
los resultados en todas las asignaturas son bajos, así se puede evidenciar en las
notas de cada periodo y en las pruebas externas realizadas a todos los estudiantes

18
por la empresa Tres Editores, quienes hacen pruebas periódicas de formato ICFES,
para analizar y proyectar las metodologías de las pruebas de estado en los alumnos.
Figura 2

Análisis de rendimiento académico por áreas y estudiantes

Fuente: Tres Editores S.A.S (2019)

Estos resultados son sólo una pequeña muestra de los estudiantes de grados
décimos, por lo que el panorama para una aplicación de pruebas saber es propenso
a resultados de igual magnitud. Los estudiantes presentan variadas situaciones
problemáticas que en definitiva llevan a obtener muy bajos resultados, no sólo en
lenguaje sino en las otras asignaturas, es así como los docentes deberían tener
en cuenta que para mejorar los procesos de lectura no se trata simplemente de
“darles muchas lecturas”, sin un desarrollo metodológico adecuado. Es vital tener
en cuenta que se trata de procesamientos de pensamiento lógico y no se debe
tomar a la ligera, no es simple comprender aquello que se lee, teniendo en cuenta
que la lectura requiere de un proceso continuo, circular, donde se construye, se
integra información. Participan procesos cognitivos que logran visualizar y
relacionar proposiciones sujetas a puntos de vista objetivo y subjetivo en un autor,
buscando entender la información extraída con los datos que de forma implícita y
explicita se presentan en un determinado texto. (Kintsch, 1998 y Martínez, Vidal-
Abarca, Sellés, y Gilabert, 2008).

Desde aquí se puede buscar el problema de toda la situación, empezar por tener un
acercamiento al contexto del estudiante quien es el protagonista de la situación

19
problema, no los resultados, un acercamiento a sus gustos, preferencias o como se
determina en las competencias generales y que la UNESCO la determinó como pilar
fundamental para el desarrollo del ser, “Aprender a ser”. (Delors, 1996, p.34). Cómo
lograr que el estudiante a prenda a ser, si no se tiene en cuenta el “ser”. Allí se
encuentra que los estudiantes, entes individuales, con personalidades, sentimientos
y aprendizajes se ratifican en que deben ser estimulados, encontrando sus
motivaciones, las creencias, los estilos cognitivos y los factores de personalidad.
(Jiménez, E., Alarcón, R., & Yague, M. (2018) para acercarse y poderlo educar.

En esa medida, ante el panorama de la situación se deben tomar medidas, y para


ser más específicos un cambio en las metodologías de aula. En una entrevista
realizada por Pesquisa Javeriana Luz Karime Abadía, directora de posgrados en
Economía de la Pontificia Universidad Javeriana. Asegura que se debe crear un
modelo de innovación educativa para los estudiantes de toda Colombia que permita
responder a sus necesidades actuales.

1.1.1 Identificación del problema

Revisando la perspectiva de (Flores, 2011) se puede identificar que al hacer una


lectura frecuente de diferentes textos literarios, a este evento se le reconoce como:

Propósito recreativo, se asocia a niveles altos de competencia en los ámbitos


matemático, lingüístico y científico. Se conoce por lectura recreativa o voluntaria
la que se realiza al margen de las actividades académicas y por propia decisión y
libertad de elección de material. Por otro lado, la lectura instrumental o impuesta
es la que se asocia a actividades propias del ámbito académico, como puede ser
la lectura de textos para el estudio, los deberes, etc” (Dezcallar, Teresa, &
Clariana, Mercè, & Cladellas, Ramón, & Badia, Mar, & Gotzens, Concepció. 2014.
p 3.)

Con este punto de vista se puede entender, que es vital lograr un equilibrio entre
la “Lectura recreativa y la lectura instrumental”, haciendo un mayor énfasis en la
primera, de esta manera es posible lograr un aprendizaje significativo, que lleve al
estudiante y al docente a un “Aprender ser” que se propone por parte de
(Delors,1996, p.34) y que lograría establecer una relación entre contexto y saber.

En la última encuesta nacional de lectura ENLEC realizada por el DANE en el 2017,


se puede verificar que 5,4 libros es el promedio de libros leídos al año por personas
en un rango de 12 a 25 años , en el total nacional, pero más a fondo de ello, en una
de las preguntas que se realizaron se pregunta porcentaje de personas según gusto
por la lectura, en donde el porcentaje más alto lo tiene los que responden que ni
les gusta, ni les disgusta, es decir es notable la falta de interés de los encuestados.

20
Figura 4

Promedio de libros leídos por las personas de 12 años.

Fuente: Dane-ENLEC 2017.

En el caso particular de los estudiantes de grados décimos del Colegio municipal


Manuela Ayala de Gaitán y en general, pasa igual o con mayor magnitud, los
estudiantes son ajenos a librerías porque sólo existe un lugar llamado “La Calle de
los abogados” que acumula libros sin categorizar y sin priorizar géneros. De esta
manera el auge de los libros en los adolescentes es muy limitado. A la anterior
situación se le debe sumar el hecho de contar con metodologías de aprendizaje
estandarizadas y poco actualizadas, donde los docentes imponen sus gustos
literarios o priorizan la literatura universal sin antes brindar herramientas de
adaptación a ellos. Debe existir una diferencia en las etapas de la lectura; en su
orden: motivación, lectura, comprensión, interpretación y placer por leer. De no ser
así, no se desarrollarán estrategias específicas y a consecuencia de ello, los
resultados que se obtendrán en el momento de aplicar las estrategias de lectura
serán los mismos de siempre: que los estudiantes lean por obligación textos que
difícilmente entenderán e interpretarán. (Luna Peña, A., García Oyervides, L.,
Vázquez Segovia, K., & Mancilla Francisco, R. (2017).

De esta manera es comprensible entender, que es factible visualizar uno de los


más importantes problemas a la hora de mirar resultados, la falta de interés por la
Lectura, y cómo esa falta de interés, desencadena en múltiples circunstancias que
afectan al estudiante a nivel académico como personal, así lo demuestra en su
trabajo Poulain, (s.f) en su artículo, Una mirada a la sociología de la lectura, en su

21
apartado, El peso de la falta de lectura, acude a dos autores para ratificar que el
problema en cuestión existe al entenderla como un conflicto a resolver. “La falta de
interés en la lectura debe ser comprendida como “índice de un conflicto entre el
esfuerzo consciente de leer lo que está impreso y la necesidad subconsciente de
reaccionar a las palabras fuera del contexto”. Como tal, debe ser “identificada y
respetada como un acto de afirmación de sí mismo”. Sin aceptar la falta, el adulto
debe ayudar al niño a superar el conflicto, a entender que está en una situación
difícil. (Bettelheim y Zelan, 1983).

El mundo actual crece a grandes pasos y con él las nuevas tecnologías y


perspectivas de vida, los estudiantes del hoy, tienen otras necesidades, otras pautas
de aprendizaje, es por ello que los procesos tradicionales de lectura y escritura ya
no son llamativos para ellos, y con todo lo analizado anteriormente es importante no
solamente evidenciar el problema sino buscar soluciones apropiadas a estos
cambios. La autora Moreno (2018) indica que la falta de lectura en el estudiante
podría deberse a que no existe una cultura que inicie desde la familia, y que además
el texto no solamente debe verse desde lo lingüístico o a las características
formales, considera importante tener en cuenta la imagen como un referente de
sistemas simbólicos que aproxima a otros lenguajes inclusive desde tiempos
remotos, donde el texto no existía y se plasmaba el conocimiento a través de
Imágenes que dieron a la humanidad el conocimiento de otras civilizaciones. Por
consiguiente, plantea como estrategia de lectura, la narrativa gráfica. Es fácil
acreditar esta postura al determinar que la mayoría de los seres humanos poseen
más recepción visual, teniendo en cuenta que en los inicios académicos (pre-
escolar) la metodología de aprendizaje, es por relación de imágenes. Ante esta
posibilidad es una estrategia que se tendrá en cuenta porque cuenta con los
requerimientos para solucionar el problema planteado.

En la siguiente figura se puede observar todo el proceso que conlleva la búsqueda


de la situación problema, sus causas y consecuencias, las cuales están enmarcadas
en el contexto de la Institución Educativa Municipal Manuela Ayala de Gaitán,
demostrando de una manera icónica las desventajas de un proceso mal manejado
que debe ser resuelto para lograr una mejora que desarrolle actitudes en los
estudiantes y no simplemente conceptos.

22
Figura 5

Árbol del problema. Fuente: El autor. 2020

Fuente: Elaboración del autor (2020)

1.1.2 Pregunta problema

¿De qué manera la narrativa gráfica mediada por el uso de recursos digitales, es
una estrategia para mejorar el interés en la lectura de los estudiantes de grado
décimo de la Institución educativa Manuela Ayala de Gaitán de Facatativá en el
2020?

1.2 ALCANCE

Dentro de lo que se desea lograr del proyecto investigativo a corto plazo, es ubicar
al estudiante en un contexto pedagógico lo suficientemente dinámico y eficaz para

23
desarrollar su interés en la lectura a través del material y actividades que se propone
en la propuesta pedagógica, al hablar de ello, no significa que se deje de lado el
desarrollo de las diferentes competencias lectoras, se trata de que la intervención
que se realice logré incorporar al estudiante en un proceso lector que nunca ha
tenido y aunque en grado décimo es de suponer que ya cuenta con un avance
significativo de desarrollo en los niveles de lectura, no los tienen y por ende el
despertar interés es un gran avance en medio de unos resultados previos,
totalmente negativos. Los estudiantes mismos sin darse cuenta del proceso mismo
de intervención, obtendrán resultados favorables en comprensión de lectura
inferencial y crítica que se verán reflejados en el mismo proceso de implementación
y evaluación.

Con lo anterior, el estudiante inicia no solo un proceso de mejora a nivel de


comprensión lectora en todos los niveles, es posible determinar un notorio interés
por continuar su proceso lector a través de narrativas gráficas y otros textos literarios
dentro de la asignatura. Al lograr estos avances es muy probable que se pueda
continuar con un desarrollo en lectura más recurrente y con mejores resultados,
tomando como estrategia la lectura de novelas gráficas de literatura universal,
permitiendo entrar en un análisis más coherente para el grado décimo, y con
mejores resultados en las pruebas externas realizadas por la empresa de Tres
Editores o en las pruebas que se puedan realizar por otras asignaturas de carácter
analítico y crítico textual.

Por consiguiente, al darle continuidad al buen proceso de lectura, lo más probable


es que se logré los resultados esperados en las pruebas saber 11° o por lo menos
subir los índices de forma visible, teniendo en cuenta que al obtener el interés
necesario, los estudiantes mismos verán los resultados a través de procesos
argumentativos orales y escritos, generando mayor compromiso con sus procesos
académicos, es así como se espera a largo plazo que funcione la estrategia a
implementar.

1.3 JUSTIFICACIÓN

El motivo de la investigación, se hace, a la necesidad de cambiar a nuevas


estrategias pedagógicas que apoyen los procesos lectores dentro de la institución y
que permitan estimular el interés en los estudiantes, a través de la narrativa gráfica,
que durante los últimos años se está posesionando en los gustos de lectura de los
jóvenes. Permitiendo una óptica diferente de los recursos que se pueden llevar al
aula de clase para mejorar el interés de los estudiantes por leer cualquier tipo de
texto. Con ello, es posible lograr avances significativos a nivel académico que se
relacionen directamente con el contexto y las nuevas tendencias que al estudiante
le interesan y que servirán como eje propositivo en el mejoramiento de la

24
comprensión y análisis de textos que ofrecen información a través del texto y la
imagen.

La investigación le permitirá a los estudiantes de grado décimo del IEM Manuela


Ayala de Gaitán de Facatativá, reconocer que existen otro tipos de recursos que en
muchos casos son lejanos a sus posibilidades, por el contexto, pero que son de su
total agrado, lo que será de gran beneficio a nivel transversal al considerarse dentro
del proyecto la posibilidad de combinar lectura y tecnología, haciendo de esta
propuesta un ambiente más cercano a los gustos individuales de los estudiantes,
teniendo en cuenta que dentro de las metodologías de la institución , los gustos
personales en los estudiantes, no es un tema que se tiene como prioridad a la hora
de buscar estrategias de mejoramiento académico a pesar de contar con un modelo
pedagógico que individualiza al “ser” (Aprendizaje Significativo).

Los beneficios que se podrán obtener a través de la propuesta son en definitiva de


dos tipos, por un lado,en el que más impacto se tendrá, al ser el académico, uno de
los más afectados por la falta de interés en la lectura, identificando una herramienta
como la narrativa gráfica, en la que es posible trabajar los niveles de comprensión
lectora, que es definida por Goodman (1982), “El leer y la lectura en sí, es un juego
psicolingüístico de adivinanzas; es un proceso en el cual el pensamiento y el
lenguaje están involucrados en múltiples y continuas interacciones” (p. 85). El autor
señala que existe un único proceso de lectura, aplicable a todas las lenguas desde
una perspectiva universal y multilingüe (Monroy, 20199 Mientras que para Guevara
(citado en Manzano, 2000), «… es quizá la capacidad intelectual más superior y
maravillosa del hombre, porque es crear, rescatar lo más profundo de nuestro
pensamiento y de nuestra sensibilidad…». Por consiguiente al incorporar la
narrativa gráfica como instrumento de lectura, se demostrará cómo se consiguen
las competencias que se deben generar al hacer una lectura en cualquier tipo de
texto: literal, inferencial, critica, apreciativa, creadora y metacognitiva.
Competencias que no sólo son necesarias en los procesos lectores sino de
cualquier otro ámbito académico y social.

Y un segundo beneficio es el psicológico, porque el aprendizaje será motivante,


como lo plantea el autor, Porlán (1997) enfatiza que “la motivación es el elemento
energético que hace funcionar el proceso de construcción de significados y el paso
de la memoria episódica a la memoria semántica o de largo plazo” (p.24) Aspecto
que se tiene en cuenta al utilizar las nuevas tendencias de lectura como lo es la
narrativa Gráfica. No se trata de reemplazar la narrativa gráfica por la lectura de
libros textuales, por el contrario, al utilizarla como estrategia para aumentar el
interés, se generará en los estudiantes un estímulo inicial de reconocimiento en la
importancia de la lectura, lo que a simple vista es un paso hacia la formación de
lectores asiduos pero responsables, en tomar en cuenta diversas posibilidades de
lectura.

25
1.4 OBJETIVOS

1.4.1 Objetivo general

Implementar la narrativa Gráfica mediada por el uso de recursos digitales, como


estrategia para mejorar el interés en la lectura de los estudiantes de grado
décimo en la Institución Educativa Manuela Ayala de Gaitán de Facatativá.

1.4.2 Objetivos específicos

✓ Diagnosticar en los estudiantes de grado décimo el interés que tienen por la


lectura a través de encuesta.
✓ Diseñar actividades de Narrativas Gráficas a través de la utilización de un Aula
virtual.
✓ Implementar narrativas gráficas en los procesos de lectura de los estudiantes.
✓ Evaluar el impacto de la narrativa gráfica mediada por el uso de recursos
digitales, como estrategia pedagógica para mejorar el interés en la lectura de
los estudiantes de grado décimo en la Institución Educativa Manuela Ayala de
Gaitán de Facatativá.

26
2 BASES TEÓRICAS

2.1 ESTADO DEL ARTE

Antecedentes históricos

Desde tiempos inmemorables la lectura y la escritura están ligados, y por ello es


necesario visualizar la historia para entenderlo de esa manera. Al hacer una
aproximación histórica, es posible hablar de los siglos II Y III d.C. Leer un libro
significaba leer un rollo, como así lo plantean algunos autores. La lectura era
colectiva y ante situaciones particulares como actos funerarios, la posición de los
textos venía por columnas (Cavallo & Chartier, 1997). Escritos como estos vienen
de cultural muy antiguas y es posible entender el proceso de razonamiento que se
debe tener ante la lectura, o por lo menos su utilidad. El primer escrito que se conoce
se atribuye a los sumerios, quienes abordaban la escritura como ideogramas, y que
con el paso del tiempo fueron dados caracteres ideográficos. (Hernandez, 2005).

Se concluye que el primer método que el hombre usó en los orígenes de la


humanidad fue el Global, pues no se puede concebir otra manera de leer los
jeroglíficos. El primer antecedente de este método en la historia de la pedagogía, lo
presenta Juan Amos Comenio. (Bravo, Guerrero, Belén, & Andrés, 2020)

Los griegos encontraban que al leer con voz alta, se encontraban nuevamente con
las palabras del autor, y por ende comprender mejor el texto. De hecho se pensaba
que aquellas personas que tenían la capacidad de leer con fluidez, estaban dotadas
de mejores capacidades cognitivas. (Hernandez, 2005). De tal manera que el
proceso de lectura se da como una metodología de aprendizaje desde tiempos
inmemorables, y al relacionar el actual contexto, el leer en voz alta, se determina
prácticamente al inicio de los años escolares, siendo este un método inicial y no
procedimental.

Es lógico verificar que los procesos de lectura han sido influenciados por contextos
históricos, políticos y más aún religiosos, como ocurrió en el Medioevo. Sin
mencionar la capacidad de leer, no siempre le perteneció a todos, y por ellos, es
posible concluir un atraso particular de los procesos lectores, cuando se habla de
jóvenes y niños, siendo ellos los más perjudicados en los procesos lectores de la
historia.

En el siglo XIX se valora el aporte de la Psicología y esto origina la Pedagogía


experimental; los métodos son más activos y variados. Las causas de una agudeza
deficiente son numerosas, pero se puede mencionar: vocabulario escaso, dificultad

27
en la mecanización de la lectura, no atender al contenido, experiencias limitadas,
falta de interés o habilidades. (Bravo, Guerrero, Belén, & Andrés, 2020)

Todo lo que rodea al ser humano del hoy requiere de lectura, es un constante
proceso voluntario e involuntario de lectura que se encuentra implícito en los
procesos diarios del ser humano, es por ello que muchas veces es un ejercicio
inadvertido, sin embargo, es totalmente acertado decir que al no tener la capacidad
de leer, las personas estarían en un continuo vaivén ante el conocimiento, teniendo
en cuenta que la adquisición del mismo supone una mejora radical en el
procesamiento mental y físico del ser humano.

Es así como autores como Carrillo, en su artículo Beneficios y consecuencias de la


lectura en nuestra vida, indica lo siguiente:

La vida consiste en optar, en elegir, y de vez en cuando podemos mirar hacia


atrás para leer nuestra vida, interpretar si las decisiones que hemos tomado
apuntan hacia una dirección, si dan coherencia y sentido a nuestra vida. Eso,
con la lectura, se hace a cada vuelta de página. En resumidas cuentas, la
vida es un libro que se escribe, pero también que se lee.

La lectura desarrolla la imaginación y la creatividad, es inmejorable fuente


de cultura y aumenta la capacidad de memoria y de concentración. Además,
mejora el manejo de las reglas de ortografía y gramaticales lo que permite
hace mejor uso del lenguaje y la escritura. (2017, Párr. 2-4).

Lo que permite entender la relevancia absoluta que esta tiene en todo el sentido de
la vida, y ante esto, es muy importante trabajar de tal manera que realmente los
seres humanos y en este caso particular, los estudiantes, asuman con
responsabilidad el acto de lectura para su formación intelectual y personal.

Antecedentes Investigativos

A continuación se encontrarán los antecedentes investigativos con el fin de buscar


y tener en cuenta otras concepciones que se aproximan al proyecto de
investigación, se plantea diversos puntos de vista, así como estrategias tanto en la
estructura de sus proyectos, artículos, como la formulación de la metodología
utilizadas para desarrollar las metodologías que arrojen soluciones a sus distintos
problemas encontrados, dentro de la búsqueda realizada se han encontrado tesis
de grado que van desde pre-grados, maestrías y doctorado. Lo que permite un
apoyo más interesante y teórico de la propuesta planteada como solución en el
proyecto de grado. De igual manera es notable y de cierta manera agradable, poder
verificar que la estrategia de solución del trabajo aquí desarrollado, presenta un
apoyo significativo, pues logra solucionar es gran medida la falta de interés por la

28
lectura y por ende las dificultades que conlleva esta problemática en los niños,
jóvenes e inclusive, estudiantes de universidad.

 Internacionales
1. Análisis de la incidencia de la falta de interés en la Lectura sobre el nivel de
comprensión lectora en las Distintas áreas de estudio
Autor: Doris Carmita Jaramillo Carrera
Objetivo: Verificar cómo la falta de interés por la lectura provoca un bajo nivel de
comprensión lectora en las distintas áreas de estudio de los estudiantes de 6º año
“B’, de la EGB “El Quiteño Libre”, durante el año lectivo 2017-2018, a fin de diseñar
una propuesta que permita incentivar el Interés por la lectura y mejorar los niveles
de comprensión en los estudiantes de 6º año de Básica.
Propuesta: El proyecto de investigación está encaminado directamente a los
docentes de Lenguaje, que visualizan las dificultades ante la falta de interés por la
lectura, lo que lleva a un bajo rendimiento académico no solo en la asignatura sino
en otras materias como matemáticas, sociales y ciencias , al relacionar
directamente la lectura en la capacidad de razonamiento lógico y verbal. En el
trabajo se pone en evidencia la labor colectiva que debe existir entre padres de
familia y docentes, sostiene que son ellos los directamente responsables de
incentivar la lectura a través de varias metodologías. Al verificar el resultado de la
investigación a través de proceso de observación, entrevista y encuesta.
Resultados: Los resultados determinaron que el poco interés por la lectura se debe
a la mínima motivación en casa y la falta de aplicación de estrategias en el aula que
despierten el interés por esta actividad.
Aporte: Una visualización cercana a la misma realidad que se vive dentro de la
institución donde se va a realizar el trabajo de investigación, es importante ver cómo
se coincide en que la principal Factores que intervienen en el desinterés por la
lectura e jóvenes bachilleres motivación de los estudiantes en las metodologías de
lectura, deben ser el acercamiento a sus gustos personales.

2. Factores que intervienen en el desinterés por la lectura en jóvenes


bachilleres
Autor: Bravo, Nerie Euclides Castillo; Guerrero, Eloy Daniel Briones; Belén,
Espinosa Arreaga Gabriela; Andrés, Espinosa Figueroa Jaime
Objetivo: Responde directamente al propósito de responder al interrogante ¿Por
qué los jóvenes no quieren leer? Y desde allí entregar una serie de metodologías
que pretenden colaborar con el problema.
Propuesta: Desde el interrogante los autores pretenden partir también desde una
premisa que es determinante a la hora de leer el trabajo y es comprender que a
cualquier edad puede surgir el deseo de leer y, por tanto, el hecho de poder
desarrollar el hábito (Bravo, Guerrero, Belén, & Andrés, 2020). Para lo cual
presentan una investigación de campo a fin de entregar una serie de objetivos
específicos y actividades que se utilizarán como herramientas pedagógicas para

29
motivar al estudiante en la adquisición del conocimiento a través de la lectura. Entre
las actividades contempladas se encuentra: La elaboración de encuestas para
determinar el gusto particular de la clase y por tanto el “trato” que se le debe dar a
cada uno.
Resultados: Arrojan que a pesar de existir toda una historia de los procesos
lectores, en la actualidad no se le brinda al estudiante la oportunidad de llegar por
sí mismo al conocimiento al no resignificar lo que lee, por tanto es vital tener en
cuenta los aspectos psicológicos del estudiante, porque inciden directamente en los
procesos mentales de él y por consiguiente en su interés particular. Y por ello la
significación debe ser el centro de las metodologías y nunca el elemento en sí.
Aporte: Una histografía de los procesos lectores y cómo pueden llegar a ser útiles
en el planteamiento del trabajo de investigación, al poder concentrar la atención en
el significado dado por la imagen que es de donde parte el proceso lógico de
pensamiento.

3. La lectura por placer: su incidencia en el rendimiento académico, las horas


de televisión y las horas de videojuegos
Autor: Dezcallar, Teresa; Clariana, Mercé; Cladellas, Ramón; Badia, Mar; Gotzens,
Concepció
Objetivo: Se centra en los análisis de la relación entre cuatro variables: la lectura
como placer, el rendimiento académico, el tiempo en horas/semana que los alumnos
pasan frente al televisor y el tiempo que pasan frente a las pantallas de ordenadores
de videojuegos o similares. (Dezcallar, Clariana, Cladellas, Badia, & Gotzens, 2014)
Propuesta: El trabajo revela el gusto por la lectura, al igual que el tiempo que
dedican los estudiantes viendo televisión o jugando videojuegos en el tiempo libre,
así se puede medir que tanta incidencia puede tener este tipo de actividades en el
rendimiento académico. Lo hicieron a través de una muestra de 510 estudiantes,
realizando unos cuestionarios y el análisis de los mismos, de tal manera que se
plantearan estrategias de mejora en los procesos lectores.
Resultados: Entre todos los resultados obtenidos, el que fue significativo, es que
la lectura por placer favorece un aumento en las notas escolares y una mejoría a
nivel de aprovechamiento académico y en tiempo de ocio.
Aporte: Presenta dos tipos de lectura; la instrumental (o impuesta es la que se
asocia a actividades propias del ámbito académico, como puede ser la lectura de
textos para el estudio, los deberes, etc. La recreativa (o voluntaria la que se realiza
al margen de las actividades académicas y por propia decisión y libertad de elección
de material (Flores, 2011). Por lo que brinda una nueva teorización de las formas
de lectura que son necesarias en el planteamiento del problema del trabajo.

4. Una mirada a la sociología de la lectura: Martine Poulain


Autor: Martine Poulain

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Objetivo: Responde directamente al propósito de responder al interrogante ¿Por
qué los jóvenes no quieren leer? Y desde allí entregar una serie de metodologías
que pretenden colaborar con el problema.
Propuesta: Su texto se refiere a las diferentes prácticas de lectura en un mundo
crecientemente alfabetizado y digitalmente disponible, y nos ayuda a entender cómo
en estas realidades los jóvenes, más que no leer, hacen la lectura de forma
diferente. Lo que permite abordar nuevamente diferentes visiones de la lectura, al
igual que variantes que no siempre se tienen en cuenta a nivel académico y pasan
desapercibidas por la falta de transversalidad en los conceptos de lectura. (Poulain,
2017)
Resultados: La autora dedica en este texto una reflexión puntual de cómo la
pantalla esfuma el orden tradicional del texto en el que autor y editor sugieren un
orden de lectura; ahora el lector traza sus propias rutas de lectura. Uno de los
ámbitos particulares de reflexión es la presencia cotidiana de la tecnología para
muchos jóvenes para quienes ésta les ofrece la idea de pertenencia a una
comunidad y los apoya en un periodo en el que se enfrentan, aún más que en su
infancia, a su condición de ser otro con respecto a sus padres. (Poulain, 2017)
Aporte: En su reflexión se puede concluir la importancia de actualizar conceptos e
innovar en las enseñanzas de aula, la lectura puede ser vista desde diferentes
puntos, no sólo el escrito, también es icónico, lo que le brinda un soporte bien
fundamentado a la hora de implementar la metodología al problema del proyecto.

5. Lectura Digital en los Jóvenes


Autor: Margarita Figueroa Moraga; Paula Pitriqueo Soza; Salomé Zuñiga Aliaga
Objetivo: El artículo pretende dilucidar la razón por la cual los estudiantes con las
tecnologías existentes, prefieren hacer sus lecturas literarias en libros físicos.
Propuesta: Se realiza a través de encuestas de carácter cualitativa, la primer parte
en de pregunta cerrada y la segundo abierta. Todo con el fin de demostrar cuánto
leen los jóvenes de manera digital y cuánto de manera física los libros y si es aquí
donde se encuentra la variante de la falta de lectura en los jóvenes. Se tomó un
grupo determinado para tal efecto y se aplicaron las encuestas las cuales fueron
analizadas.
Resultados: El resultado principal es, que si bien la mayoría de los jóvenes
descargó y leyó al menos un libro en el último año, aún son muchos quienes no
tienen este hábito Es necesario mencionar que de la población encuestada el 35%
indicó no hacer leído nunca un libro en formato digital, por lo que este porcentaje se
encuentra dentro del 45% de quienes no han adquirido un libro online en el último
año.
Aporte: El trabajo permite aportar apoyando la necesidad de estrategias visuales
digitales, sin dejar de lado los aportes del libro en físico que aún sigue teniendo un
gran apoyo dentro de los pocos sectores que leen. (Moraga, Soza, & Aliaga, 2017)

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6. Intervención lectora: correlación entre la inteligencia emocional y la
competencia lectora en el alumnado de bachillerato
Autor: Elena del Pilar Jiménez, Rafael Alarcón, María-Isabel de Vicente-Yague
Objetivo: Evaluar su eficacia sobre la comprensión lectora y la inteligencia
emocional
Propuesta: En el grupo intervenido se explica la lectura mediante fichas, se eligen
30 lecturas juveniles al azar que son leídas en casa por los estudiantes, sin trabajar
la competencia lectora ni la inteligencia emocional de forma específica, como
tampoco el constructor de la motivación.
Resultados: Los resultados muestran un aumento en comprensión lectora e
inteligencia emocional en el grupo experimental tras la intervención. Apuntan a una
relación directa entre hábitos lectores, competencia lectora e inteligencia emocional,
de igual forma, los resultados en el grupo intervención son significativamente
mejores que en el control, tanto en competencia lectora como en inteligencia
emocional. (Jiménez & Rafael Alarcón, 2019)
Aporte: Este trabajo aporta de la línea de conducta que se plantea para el tema del
trabajo, teniendo en cuenta que es necesario atender las necesidades emocionales
del estudiante para que se brinden mejores resultados, por lo que este trabajo
proyecta la necesidad de contribuir en la inteligencia emocional por medio de
estrategias que aproximen al estudiante a una estimulación placentera para lograr
mejorar sus conductas lectoras.

7. La narración gráfica como estrategia didáctica en la enseñanza de la


educación artística en la escuela secundaria
Autor: Diego Navarro Martínez
Objetivo: Demostrar que la utilización de narración gráfica es una herramienta
que facilita el aprendizaje de la educación artística en la escuela secundaria.
Propuesta: Es una tesis doctoral, que permite demostrar a través de la elaboración
de narración gráfica por parte de sus estudiantes que el aprendizaje no debe ser
convencional, al contrario puede ser divergente y por tanto es posible converger en
una finalidad, el aprendizaje, es así como utiliza medios tecnológicos pero sobre
todo artísticos físicos. Es una propuesta muy ambiciosa teniendo en cuenta que se
ha trabajado durante más de dos años en él, sin embargo, es muy pero creativa,
nada más la presentación del trabajo es inusual y sugiere la explicación de las
diferentes partes de la tesis en cómic, lo cual es innovador a todo lo visto y leído
hasta el momento.
Resultados: Son muy favorables, van desde la mirada en el ámbito lector, hasta
aspectos psicológicos en el estudiante.
Aporte: En su conclusión se puede entender el aporte, teniendo en cuenta que
avala la narrativa gráfica como método eficaz para la asimilación y retención de
información en artes, pero que al leer el trabajo, definitivamente es posible lograr lo
mismo en la asignatura de lenguaje. (Martínez D. N., 2017)

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8. El uso del cómic y la novela gráfica sobre el Muro de Berlín en las aulas
universitarias españolas de lengua, cultura y literatura alemanas. Reflexiones
y modelos de didactización textual
Autor: Teresa Cañadas
Objetivo: Es un artículo de consulta sobre la temática del Muro de Merlín en Cómic
y Novelas gráficas, y cómo su utilización favorecen el aprendizaje tanto por el uso
de la lengua alemana como por la transmisión de conocimientos histórico-culturales
y narratológicos propios del cómic y la novela gráfica.
Propuesta: Proponen algunas aplicaciones prácticas para el aula sobre cómo elegir
un texto adecuado, cómo preparar la lectura y cómo explotar el texto antes, durante
y tras la lectura. (Cañadas, 2019)
Resultados: Tomando en consideración las conclusiones se encuentra que la
novela gráfica representa una metodología creativa que no solo favorece el
aprendizaje, sino que además genera autonomía en el estudiante, entendiendo que
existen diversas formas de lectura y de apropiación de temáticas.
Aporte: Para el trabajo de investigación es importante porque realiza una
diferenciación histórica y conceptual de las diferencias del cómic y novelas gráficas,
así como el aprovechamiento que se le puede dar en el aula de clase.

9. Los rojos de ultramar (segunda parte) & la novela gráfica


Autor: Elina Liikanen
Objetivo: Es una presentación elaborada para una clase de la universidad de
Helsinki. Como docente le filosofía, realiza un análisis del libro de “Los Rojos de
Ultramar” de autoría Jordí Soler, historia sobre la Guerra Civil española.
Propuesta: Se puede destacar toda la caracterización planteada para el libro,
teniendo en cuenta que es una novela gráfica, y por lo tanto hace un análisis muy
bien descrito sobre el proceso de cómic y novela gráfica haciendo hincapié en su
proceso histórico y de qué manera es relevante para la interpretación de los
personajes e historia del libro.
Resultados: El resultado es personal, y para las cuestiones de aprendizaje,
demuestra que a pesar de existir una gran similitud entre cómic y novela gráfica,
este último propone una línea de historia más densa, y propositiva, además de
contar con más texto. En el caso particular del análisis del libro, se fundamenta
sobre la singularidad de los personajes y la forma cómo la historia supone una
evasión de los hechos. (Liikanen, 2018)
Aporte: Es una aproximación cercana a la diferenciación entre el cómic y la novela
gráfica, permitiendo establecer para el proyecto de investigación un aporte teórico
práctico de mucha utilidad.

10. Proyecto empresarial de un cibermedio especializado en la novela gráfica.


Autor: Ramón Pardo Baldeón Castellón

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Objetivo: El cibermedio Picture Novella tiene como principal objetivo dar a conocer
este género al público español a través de contenidos informativos, interpretativos
y de opinión para incentivar la lectura.
Propuesta:
Gracias a las características de la plataforma online, Picture Novella
aprovechará la hipertexualidad para ofrecer un mayor contexto y ampliación
de contenidos literarios. A través la multimedialidad (integrada o
yuxtapuesta), el medio dispondrá de texto acompañado de imágenes y
videos, lo que supondrá una lectura más atractiva y una mejora de la
comprensión de la información. Las redes sociales, comentarios y demás
herramientas de feedback favorecerán la interactividad para que el
cibermedio pueda mejorar constantemente y crear una comunidad fan .
(Castellón, 2017, p. 23).
Resultados: Se demostró que la plataforma creada tiene cada vez más acogida por
los usuarios en España, es por ello que la plataforma se conformó como una
empresa debidamente constituida. De igual manera la plataforma hace una debida
clasificación entre el cómic y la novela gráfica a la que no estaban comprometidos
los usuarios. Ahora entienden la diferencia y la asumen de forma convencional.
Aporte: Aporta de manera estructural y teórica con el trabajo, porque sus marco
teórico brinda una visión general y propia de cómo utilizar los medios digitales y de
qué manera se puede hacer para diferenciar las nuevas tendencias en los jóvenes,
elementos que se pueden aprovechar en la implementación del proyecto de
investigación.
11. Los elementos narrativos de Batman como insumos potenciadores de la
novela gráfica de ciencia ficción
Autor: Andrés Reina Gutiérrez
Objetivo: Esta ponencia es uno de los resultados del componente de análisis del
estado de arte de la tesis Miedo y auto-conciencia en la post-humanidad.
Visualización de un futuro distópico mediante una novela gráfica de ciencia ficción,
que me encuentro desarrollando actualmente en el marco del Doctorado en Artes
de la Universidad de Granada en convenio con la Universidad del Valle.
Propuesta: Según su autor Gutiérrez (2019) han articulado las nociones de novela
gráfica como formato, ciencia ficción como subgénero narrativo posibilitador de
reflexiones indispensables y del hombre murciélago como personaje
extraordinariamente rico en cualidades sicológicas y dramáticas para generar
múltiples relatos que ganen el interés de audiencias más maduras, fomentando un
pensamiento más crítico.
Resultados: Fue todo un existo el aporte de la ponencia porque valido de manera
significativa las posturas soco-culturales que se habían planteado, mediante la
celebración número 80 de la aparición de Batman, por lo que el análisis narrativo
presentó gran acogida. Así se determina que el cómic, entra en un proceso de
evolución con tendencia a la divergencia en sí mismo, comprendiendo las diversas
diferencias entre novela gráfica y cómic, que deben quedarse implícitos en las
producciones.

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Aporte: Presenta una galería de posibilidades de aplicación en Digital y sugiere una
transformación importante en el comportamiento de lectura que se está
presentando, que debe ser tomada en cuenta para aprovechar las herramientas que
se están dando a disposición.
12. Una experiencia de aprendizaje intergeneracional con alumnos
universitarios a través de la novela gráfica.
Autor: Elisa Larrañaga Rubio; Santiago Yubero Jiménez
Objetivo: Es compartir una estrategia de creativa e innovadora pedagógica,
involucrando el aprendizaje significativo a través de la novela gráfica y la
visualización de la película Arrugas.
Propuesta: Esta encaminada a proponer la postura simultanea de generaciones
totalmente distintas y de cómo las ideas que surgen son planteadas a través de la
novela gráfica, utilizándola como herramienta didáctica tanto de aprendizaje como
de enseñanza.
Resultados:
El desarrollo de esta experiencia ha conseguido potenciar la integración
intergeneracional entre los alumnos de la universidad, acercando a los
alumnos jóvenes y a los alumnos mayores. Ha fomentado la participación de
todos los alumnos, ampliando su red social universitaria, promoviendo la
integración intergeneracional más allá de las aulas. Son alumnos que
comparten el mismo edificio (Gil de Albornoz), llevando a la continuidad de
la interacción en los pasillos y en el bar, con posterioridad a la experiencia.
(Rubio & Jiménez, 2017. p 32).
Aporte: Es interesante leer una experiencia intergeneracional y de qué manera la
novela gráfica puede ser aplicada desde diferentes contextos.
13. Entre viñetas y palabras Las potencias de la novela gráfica
Autor: Juan Diego Álvarez Martínez
Objetivo: Relacionar las variantes proporcionadas en la novela gráfica y su aporte
a la literatura desde cualquier ámbito académico
Propuesta:
En este texto se harán algunos comentarios sobre los componentes
artísticos (en clave ontológica) y narrativos de la novela gráfica. Se tendrán
como referentes (estudios de caso) la obra Daytripper, escrita por Fábio
Moon y Gabriel Bra, Blankets, la autobiografía gráfica de Craig Thompson y
los 12 tomos de Black Hole, escrita por Charles Burns, siendo esta última
una aproximación más cercana al mundo del cómic que al de las novelas
gráficas (Martínez J. D., 2016, p 21).
Resultados: No tiene un resultado en sí, solamente es un artículo de opinión que
sustenta la aparición de la novela gráfica.
Aporte: Es importante para mi trabajo porque logra un acercamiento a la estructura
en sí de la novela gráfica, permitiendo reconocer las características más importantes
a tener en cuenta cuando se desee realizar una novela gráfica, de tal manera que
el texto logra la atención como medio de construcción.

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▪ Nacionales
14. La novela gráfica como recurso didáctico para fortalecer la comprensión
de lectura
Autor: Gómez Salgado, Jeimmy Carolina
Objetivo: El objetivo principal de este trabajo es que los estudiantes utilizaran la
novela gráfica como recurso didáctico, fortaleciendo los procesos de identificación
de elementos explícitos e implícitos dentro del texto multimodal.
Propuesta: Durante la investigación se siguieron tres etapas: en la primera de ellas:
la imagen, se hizo una introducción a la teoría de la imagen. En la segunda etapa:
entre viñetas, se realizó un acercamiento a textos pertenecientes a la narrativa
gráfica y que combinan texto e imagen. En la tercera etapa: La novela gráfica: una
manera distinta de leer, se realizó la lectura de dos novelas gráficas; Persépolis de
Marjane Sartrapi y V de venganza de Alan Moore para trabajar los tres niveles de
comprensión de lectura: literal, inferencial y critico intertextual (Salgado, 2018)
Resultados: El trabajo revisado muestra que los estudiantes de grado undécimo de
la institución educativa, mejoraron en los tres niveles de lectura (literal, inferencial,
critico-intertextual) propuestos durante la intervención pedagógica. De igual manera
es posible reconocer a través del ejercicio que los estudiantes recordaban aspectos
valiosos para el proceso lector.
Aporte: Se pone en evidencia la novela gráfica como recurso metodológico a la
hora de incentivar los procesos lectores, reconociendo el valor de lo gráfico con lo
literal. Lo que apoya la postura del proyecto de investigación planteado en el
presente trabajo.

15. “Ver para leer” propuesta para fortalecer la lectura inferencial de textos
icónicos
Autor: Adriana Carolina Chivatá León
Objetivo: Diseñar y desarrollar implementando una estrategia de carácter didáctica
que logre el fortalecimiento de la comprensión lectora inferencial en los textos de
tipo icónico con niños de grado quinto de primaria en una institución distrital de
Bogotá
Propuesta: A través de herramientas pedagógicas como la sociolingüística y el
aprendizaje socio-semítico, se plantea un proceso de investigación con enfoque
metodológico acción- educativa en la que se diera respuesta a un problema
evidenciado, como es la falta de lectura en los niños y jóvenes, por lo que se aplica
una serie de talleres con imágenes que van desde la perspectiva simple hasta la
sencilla, explicando el porqué de la utilización de varias tonalidades dentro de una
imagen.
Resultados: Es posible evidenciar a lo largo del trabajo cómo existe una mejora
notable en las comprensión lectora, tanto inferencial, al igual que una participación
activa de los estudiantes como agentes críticos y constructores de conocimiento.
Aporte: Es un trabajo que aporta a la forma como se debe iniciar el proceso de
novela gráfica, primero aclarando la utilización de los colores y su significado, ya
que el manejo de tonalidades también ofrecen información. De igual manera sugiere

36
un cambio de rol en el estudiante que es lo que se pretende en el proyecto de
investigación. (León, 2015)
16. La novela gráfica como herramienta pedagógica para la enseñanza de la
historia de la lengua española.
Autor: Natalie Díaz Betancur; Alicia Del Pilar Martin Piña
Objetivo: Proponer la novela gráfica como recurso pedagógico, para la enseñanza
de la historia de la Lengua Española, que contribuya a potenciar el aprendizaje en
este espacio académico, a los estudiantes de la Licenciatura en Humanidades y
Lengua Castellana de la Universidad Minuto de Dios. (Betancur & Piña, 2017)
Propuesta: Recae en crear una Novela gráfica que pueda plasmar la historia de la
lengua española en estudiantes de Licenciatura en Humanidades, realizando una
estructuración de procesos para llegar a la elaboración el boceto.
Resultados: De los más importantes y que son de más utilidad, es verificar que la
novela gráfica sí es una herramienta pedagógica y que genera alto grado de interés
no solo en las prácticas de aula de colegios sino en universidades, donde se plantea
como una dinámica de acción.
Aporte: Este proyecto es importante para este trabajo de investigación, teniendo en
cuenta que permite evidenciar la gran importancia que tiene para las metodologías
de aula, la relación entre imágenes y palabras, proponiendo un proceso de
enseñanza por medio de herramientas no tradicionales pero que están a la
vanguardia en tendencias de gustos en los niños y jóvenes como es el caso
particular del cómic.
17. Narrativa digital: una estrategia pedagógica para el aprendizaje de la
historia colombiana.
Autor: (Ciendúa, 2016)
Objetivo: Determinar el aporte que la producción de narrativas digitales tienen
sobre el aprendizaje de la historia.
Propuesta: Se propuso demostrar cómo las narrativas digitales (Videos y
animaciones) tienen un alto grado de metodología pedagógica que favorecen el
aprendizaje de la historia. Es así como se diseñó una narrativa que diera respuesta
a la intensión histórica dela temática. Con todos los planteamientos necesarios para
su desarrollo dentro del aula con estudiantes de grado noveno.
Resultados: Los resultados obtenidos en este trabajo sugieren que las narrativas
digitales definitivamente sí favorecen el aprendizaje de la historia, teniendo en
cuenta que al ser creadas por los mismos estudiantes, lo involucra a interactuar y
proponer estrategias de selección, comprensión y análisis de la información.
Logrando una apropiación del conocimiento desde el propio contexto y la realidad a
la que son sometidos a través de la historia.
Aporte: El trabajo explorado es importante para mi trabajo porque dinamiza las
narrativas gráficas desde los medios digitales y aporta nuevamente un sustento
teórico práctico sobre el mejoramiento de competencias lectoras.

37
18. La narrativa gráfica como estrategia para la lectura inferencial
Autor: Tatiana Alejandra Moreno Ángel
Objetivo: El objetivo de este trabajo es una reflexión sobre la formación, utilización
e importancia de la aplicación de narrativas gráficas en las instituciones educativas
como medio creativo de expresión de historias de tipo contextual en los jóvenes y
niños de Colombia.
Propuesta: Radica en la justificación de la novela gráfica como estrategia de
lectura, atendiendo a las nuevas necesidades y recursos que se ofrecen
actualmente para los jóvenes, aprovechando sus gustos personales y la tendencia
que existe hacia las novelas gráficas y su aplicación dentro de los procesos
pedagógicos en especial los planes lectores que no arrojan gran interés ni
resultados en los estudiantes quienes tienen graves problemas por inferir lo explicito
e implícito del texto.
Resultados: En el trabajo se logra demostrar, que el lenguaje visual en la narrativa
gráfica, es posible utilizarla como herramienta pedagógica, al ser organizada y
desarrollada de manera apropiada, se pueden lograr cambios significativos en los
niveles de interpretación de diversos textos, lo que permite una mejora en los
resultados académicos del área de lenguaje. De igual manera puede llegar a
favorecer los ambientes de lectura, incentivándolos y proponiendo estrategias más
creativas (Ángel, 2018)
Aporte: Es un trabajo que brinda un soporte teórico muy puntual sobre la temática
del proyecto, lo que es favorable en el momento de poner a prueba el trabajo de
investigación.

19. Narrativa gráfica: Espacio para el fortalecimiento de la lectura inferencia


Autor: María Alejandra Rojas Orobajo y Nicolás Fernney Durán Tocancipá
Objetivo: Determinar la incidencia de la narrativa gráfica en el fortalecimiento de la
lectura inferencial de los cursos 401 y 402 de la I.E.D Hernando Durán Dussán J.T.
Propuesta: Aporta al desarrollo de los estudiantes en sus niveles de lectura,
identificando estrategias pedagógicas que logren mejorar el interés por la lectura.
En donde su meta es maximizar sus niveles de lectura sobre todo de forma
inferencial, donde las imágenes generen conocimiento y proposiciones y de esta
manera se establezcan relaciones entre autor y contexto.
Resultados: A pesar de encontrar ciertas dificultades en sus programaciones de
clase, se pudo lograr la apropiación de las diferentes estrategias, encontrando que
la narrativa grafica es una herramienta de gran utilidad no solo para la lectura
inferencias sino literal, anexo a esto, es importante rescatar la didáctica de las
clases, al ser promovidas por el interés de leer comic de contextos cercanos a su
propia realidad y que por lo tanto se acercan al planteamiento del autor.
Aporte: La tesis demuestra que existe definitivamente una falta de interés por la
lectura, sin embargo, se trata de estrategia, y por tanto es el docente el encargado
de buscar esas estrategias que se ajusten a las dinámicas de los estudiantes en
cuestión. Es muy útil encontrar que se aplica la narrativa gráfica como herramienta,

38
que es la propuesta del trabajo del presente trabajo, pero también es interesante
comprender cómo se puede trabajar desde diferentes ámbitos, ya sea sólo por
creación o por lectura, ambas se ofrecen como excelentes herramientas
metodológicas. (Orobajo & Tocancipá, 2018)
20. Hábitos de lectura en los estudiantes de los grados 9° a 11° del Colegio
Militar Cooperativo Justiniano Quiñonez Angulo
Autor: Gustavo Adolfo Lozano Valencia
Objetivo: Analizar los factores que inciden en los hábitos de lectura y afectan la
comprensión de textos académicos de los estudiantes de los grados 9° a 11° del
Colegio Militar Cooperativo
Justiniano Quiñonez Angulo.
Propuesta: Se aplica en los estudiantes una encuesta con pregunta abierta, la cual
permite indagar los hábitos de lectura que se tienen en la población, todo con
dinámicas de clase en donde el docente de religión dentro de su mismo horario
realiza de forma convencional y que luego de obtener los resultados, los socializa
con los mismos estudiantes y directivas, a fin de buscar estrategias de fortalezcan
o cambios tales hábitos que en conclusión no les permite poseer un buen resultado
a nivel local ni nacional.
Resultados: Los resultados están dados por el tipo de pregunta registrada, sin
embargo buscando una aproximación, se puede encontrar que los estudiantes no
les gusta leer libros de carácter universal, por el contrario prefieren una lectura de
fantasía o realista. En cuanto a sus hábitos de lectura es posible encontrar que los
estudiantes prefieren no leer dentro de la institución académica, lo hacen obligados
por los docentes y no porque se sientan a gusto.
Aporte: Este trabajo permite tener una aproximación real de la población a la que
va dirigido el trabajo de investigación, los estudiantes de grados décimos, sus
hábitos y gustos literarios que bien podrían ser muy similares. Así como la
estructuración de las preguntas de la encuesta son interesantes para realizar el
diagnostico.

Antecedentes legales

Dentro de las especificaciones legales, la propuesta entregada se fundamenta de


la siguiente manera:

Constitución política de Colombia de 1991, en la cual se establece la educación


como un derecho de las personas y entrega al estado la responsabilidad de velar
por debido cumplimiento y desarrollo de la educación, utilizando todos los recursos
necesarios de tal manera que sea eficiente y sobre todo de calidad (Art. 365).

39
- Decreto 1075 de 2015 - Único Reglamentario del Sector Educación”, En el
parágrafo del artículo 112 de la Ley 115 de 1994. Donde se establece que el
Ministerio de Educación es el responsable en vigilar y verificar la aplicación de
programas académicos de calidad, fundamentados en la formación
complementaria.

- Ley General de educación. Ley 115 febrero 8 de 1994. Artículo 4: Se establece


bajo la responsabilidad del gobierno Colombiano, que además de figuras como
ente regulador, tiene la función de generar educación, involucrando las nuevas
tecnologías e incentivando las investigaciones de aula y de los docentes; el
desarrollo de proyectos críticos y participativos en comunidad y para las
comunidades que favorezcan los ambientes reflexivos y analíticos. (Art.67, literales
1, 2, 5, 7,9).

-La ley 115, plantea la educación como un sistema en constante cambio, pero sobre
todo debe atender a las garantías de formación permanente e integral en el ser
humano, brindando una formación encaminada hacia el respeto de su entorno y su
propia dignidad, que atienda a sus derechos, pero también a sus deberes, todo bajo
el desarrollo de capacidades y fortalezas que serán aplicadas a su comunidad a fin
de lograr el progreso social y económico del país (Art. 5), con lo anterior es vital
según el documento, preparar al estudiante ante las nuevas ópticas del mundo, en
el fortalecimiento del proyecto de vida, por lo cual es un derecho constitucional una
educación actualizada y preparada para los retos que día a día se generan con la
evolución de diferentes sistemas de participación colectiva.

La Ley 115 de 1994 -Ley General de Educación- concibe la educación como un


proceso de formación permanente, personal, cultural y social que se fundamenta en
una concepción integral de la persona humana, de su dignidad, de sus derechos y
de sus deberes, y establece que la educación se desarrollará atendiendo unos fines
en los cuales se habla sobre el desarrollo de capacidades que fortalezcan el avance
científico y tecnológico nacional, buscando así alternativas de solución a los
problemas y al progreso social y económico del país( Art. 5), bajo esa óptica, señala
sobre preparar a los estudiantes para el desempeño laboral y estará dirigida a la
formación en especialidades tales como: informática, salud, recreación, deporte,
incorporando en su formación lo más avanzado de la ciencia y de la técnica, para
que el estudiante esté en capacidad de adaptarse a las nuevas tecnologías y al
avance de la ciencia (Art. 32).
- Artículo 71, la necesidad de favorecer los ambientes en las instituciones
educativas, el desarrollo de las ciencias, la tecnología a fin de brindar estímulos y
capacitaciones especiales. (Ministerio de Educación Colombiana, 1994)

- Artículo 149 de la ley 1450 de 2011. Conectividad en Establecimientos Educativos.


El Gobierno Nacional en cabeza del Ministerio de Educación Nacional y el Ministerio

40
de Tecnologías de Información y las Comunicaciones (Mineducación, 2014)
determinan que es prioridad para la educación, hacerle frente a los avances
tecnológicos, y por ello se deben implementar accesos a conexión en internet total
con el objeto de favorecer las competencias en el uso de las TIC, utilizando todos
los recursos digitales que el Ministerio de Educación a dispuesto para su aplicación
desarrollo dentro de las instituciones educativas y así lograr una mejor cobertura
que brinde calidad.

Los Lineamientos de la Lengua Castellana, establecidos por el MEN (1998):

El acto de leer se entenderá como un proceso significativo y semiótico


cultural e históricamente situado, complejo, que va más allá de la búsqueda
del significado y que en última instancia configura al sujeto lector. Esta
orientación tiene grandes implicaciones a nivel pedagógico ya que las
prácticas de lectura que la escuela privilegia deben dar cuenta de esta
complejidad de variables, de lo contrario estaremos formando
decodificadores que desconocen los elementos que circulan más allá del
texto (p. 27).

2.2 MARCO REFERENCIAL

2.2.1 Marco Teórico

2.2.1.1 Interés por la lectura

La lectura como instrumento de análisis y reflexión ha sido durante años un tema


de discusión, teniendo en cuenta que de ellas se obtienen las herramientas
necesarias para el desarrollo cognitivo y el acceso a la información. Cuando los
alumnos leen por placer, con frecuencia, como apunta Valdés (2013), citado en
(Dezcallar, Clariana, Cladellas, Badia, & Gotzens, 2014) lo cual expresa los autores
que experimentan un “proceso estético” y dan valor a la lectura. Este hecho refuerza
la habilidad lectora y les confiere una disposición positiva para la lectura recreativa.
Y es de aquí que parte los dos tipos de lectura que según (Flores, 2011) citado en
(Dezcallar, Clariana, Cladellas, Badia, & Gotzens, 2014) propone cómo las dos
formas de visualizar la lectura de aula: La lectura recreativa o voluntaria es aquella
en la que el estudiante realiza una lectura al margen de las actividades académicas
y por su propia decisión, lo cual genera mucho más competencias nivel crítico
conceptual. La lectura instrumental o impuesta es la que se asocia a los ámbitos
académicos, aquellas que corresponden a temáticas específicas y son ellas
precisamente las que menos resultados analíticos y conceptuales generan.

41
La comprensión de lectura, como se menciona al inicio, es un tema que habré
debate en salas de profesores, reuniones de docentes y por qué es la cuestión,
simple, es una competencia que se supone todos los seres humanos debemos
desarrollar desde muy pequeños, pese a ello, no es tan fácil de lograr, sino se tienen
los elementos necesarios que desde pequeños deben adquirir. No obstante, para
lograr esta competencia es necesario desarrollar procesos de comprensión lectura
para que los lectores puedan ser capaces de decodificar los elementos explícitos
del texto, identificar los propósitos del autor, identificar los elementos implícitos,
relacionar el texto con su contexto y evaluar o ejercer un juicio de valor sobre el
mismo que posteriormente le permitan realizar acciones que beneficien a los demás
y a él mismo como así lo menciona (Salgado, 2018, p. 26) en su proyecto “La novela
gráfica como recurso didáctico para fortalecer la lectura”
Teniendo en cuenta lo anterior es importante entender los niveles de comprensión
de lectura que se trabajan en el proyecto de investigación de grado, atendiendo a
las necesidades conceptuales que genera la implementación de la narrativa gráfica.

- Nivel Literal: Este nivel de lectura es el inicial de todo ser humanos cuando se
enfrenta a un texto, y se diría que es muy importante porque permite una
categorización del lenguaje, como bien lo menciona (Orobajo & Tocancipá, 2018)
De esta forma, la comprensión del texto en este nivel se considera como el
reconocimiento de las palabras, su organización a partir de los signos de puntuación
y estableciendo una coherencia entre dichos componentes explícitos del texto.
(p.27).

- Nivel Inferencial: Este nivel requiere de capacidades cognitivas que permitan


abordar la lectura desde el punto de vista del autor, un enlace o conexión con el
pensamiento del autor. Para Cassany (2007) citado por (Martínez D. N., 2017, pág.
28) el nivel inferencial o leer entre líneas se refiere a la capacidad de recuperar los
implícitos convocados en el texto, que contribuyen de manera decisiva a elaborar
su coherencia global y a construir el significado relevante del escrito.
Desde esta perspectiva es posible indicar lo denominado “leer entre líneas” proceso
tiene mayor problemática por los estudiantes y desde dónde se pretende trabajar a
través de las narrativas gráficas.
Dado que la lectura inferencial es una práctica sincrónica y hermenéutica, la
narrativa gráfica se convierte en un recurso idóneo para su desarrollo de la
lectura inferencial; por tal razón, se presenta a continuación un modelo que
contribuye al análisis del lenguaje visual enmarcado en este tipo de
manifestaciones artísticas. (Betancur & Piña, 2017, p. 13).

Nivel Crítico Intertextual: El ministerio de educación lo define como un nivel de


valoración que exige tomar posición crítica y poner al texto en relación con otros
textos u otras situaciones y contextos. (Colombia Aprende, 2017). Posición que nos
permite entender que el lector no toma parte dentro de sus conceptos sino que son

42
conceptos totalmente objetivos frente al autor. Al continuar con Según Cassany
(2007) citado nuevamente por el autor (Martínez D. N., 2017)

El nivel crítico-intertextual o leer detrás de las líneas se refiere a la capacidad


de comprender qué pretende conseguir un autor con su texto, es decir,
responder preguntas como; ¿por qué lo escribió?, ¿con qué otro discurso se
relaciona? (contexto, comunidad, etc.), y a partir de ello poder articular una
opinión personal con respecto a las ideas que expone el autor, con
argumentos coincidentes o no. (p. 29)

Es así como bajo la perspectiva y visión de os niveles de lectura, se debe plantear


la estrategia que se desarrollará con la Narrativa gráfica, pues el ella, quién
demostrará cómo los niveles de lectura, pueden ser abordados desde textos
icónicos verbales, los cuales pueden desarrollar estas actitudes.

2.2.1.2 Narrativa gráfica

Juego de palabras que hoy en día están siendo abordadas desde las perspectivas
más significativas de la relación imagen texto. Pero para darle un sentido teórico
es importante, dirigir la atención al significado de esta nueva tendencia.
Según Vega, autor citado por (Martínez D. N., 2017, p. 34) en un artículo publicado
en su página web define la narrativa gráfica como “todas aquellas expresiones
usadas para definir diversas áreas de la comunicación visual que tienen que ver con
el uso de textos e imágenes de una manera conjunta.” (2009, p.3). Es así como las
imágenes siempre han sido utilizadas como método de aprendizaje, los
pictogramas y luego los ideogramas permitieron un sistema de comunicación
simbólico que logró plasmar todo un sistema de vida para la historia.
Dentro del estado de arte, se encontró un trabajo que definitivamente tiene
conceptos de peso que son realmente significativas y que sería de gran apoyo para
entender la importancia de la narrativa gráfica como herramienta pedagógica para
incentivar la falta de lectura en los jóvenes.
Según Antonio Altarriba (citado en (Barale, 2012)) tituló “Narración figurativa” a su
tesis de doctorado en filología, y el compendio de su postura teórica sobre el género
lo sintetiza en “La historieta. Un medio mutante”, donde deja claro que su apuesta
es desligar la historieta de sus referentes cercanos (la literatura, el grafismo y el
cine), para ubicarla en el lugar que le corresponde de acuerdo con sus
características intrínsecas, originales; de esta manera, “la historieta quedaría así
definida a partir de su identidad y no de sus semejanzas, por lo que es y no por lo
que se parece”. En tal propuesta, Altarriba hace hincapié en la “particular dinámica
de [los] mecanismos constitutivos [para poner] de manifiesto su propia naturaleza
gráfica”, exponiendo así la especificidad de la historieta, sin ocuparse de su
capacidad referencial ni de su calidad. Agrega, que tras su aparente sencillez y,

43
para muchos, infantilidad, se esconde una enmarañada imbricación, que no
yuxtaposición, “De dos sistemas de representación distintos, en principio
incompatibles, la imagen y la palabra”.(p.17).

2.2.1.3 Textos icónicos

Cuando se habla de textos, no solo se refiere a la categorización de aquellos en


donde predomina lo oral o escrito, existen otros en donde también se plantea un
sistema de comunicación: los textos icónicos, que se construyen mediante íconos,
símbolos o gráficos que representan la realidad.

Al respecto Gianfranco Bettetini (1986) afirma:

Un texto es una máquina semiótica que transfiere el saber organizado por


el sujeto de la enunciación (…) a un sujeto enunciatario (…). Cada texto se
presenta, por tanto, con una estructura semántica y un conjunto de
instancias pragmáticas: con un sistema de valores y una estrategia de
convicción en confrontación con el receptor. ( p. 80 – 81).
El proyecto de investigación, pretende demostrar que los textos no solamente
pueden comprenderse desde diferentes perspectivas sino que la semiótica de su
estructura puede girar en torno a un proceso de imágenes que designen junto al
texto escrito, un aserie de ideas o posturas en que el estudiante es capaz de
incorporar procesos mentales de cohesión.

Así, los “objetos de sentido” como los denomina (León, 2015) son realidades únicas
de las que la semiótica se ocupa:

Por lo que dichos objetos constituyen el anclaje de partida, por ello


empezamos diciendo que, desde el punto de vista de la semiótica, todo texto
es una secuencia de signos que producen sentido; por lo que, como cuerpo
armónico y coherente. (Pág. 23)
Comprender los textos icónicos requiere por parte del lector, primero un proceso de
observación detallado en busca de la reconstrucción de significados, teniendo en
cuenta que al dar una postura, el estudiante deberá establecer una relación
coherente entre los conceptos a priori y los nuevos que está adquiriendo, a posteriori
en el texto. En tal caso la deducción, juega un papel muy importante, pero no como
un proceso hermenéutico, sino como un soporte del proceso de inferencia e
hipótesis que parten de la relación contexto y texto, de esta manera la comprensión
lectora está siendo apoyada desde otra perspectiva, la visual.

44
Para convertir a los estudiantes en comunicadores hábiles y eficientes es más que
necesario desarrollar las habilidades idiomáticas, de ahí la postura del proyecto de
investigación, trabajar con diferentes tipos de textos, no sólo con el escrito, que hace
parte de las metodologías a utilizar, sino que puedan comprender los icónicos y
mejor aún la combinación de la imagen y el texto.

El texto icónico-verbal
Para entrar en profundidad es necesario brindar la etimología de las palabras, así
tendrá mayor sentido conceptual.
Se sabe que el término icónico es un adjetivo que significa “conforme al
modelo”. Pero como tal significado nada resuelve es necesario rastrear
la palabra, así, la definición que mejor se apega para el estudio del tema
es iconología: del griego eikon, imagen, y logos, discurso.
“Representación de las virtudes, vicios u otras cosas morales con la
figura o apariencia de las personas”; y agregamos de los animales y las
cosas.
• En cuanto al segundo concepto, verbal proviene del latín verbalis, que
es un adjetivo del que se dice “se refiere a la palabra, o se sirve de ella”.
(Portal Académico CCH, s.a. parr. 3 y 4).
Entonces, se puede definir como un tipo de texto en el que se combina el texto
escrito con la imagen, los cuales generan una idea o planteamiento. Entre ellos
podemos encontrar:
a. La Historieta
b. El Cómic
c. Anuncio Publicitario
d. El Cine
e. El cartel

2.2.1. 4 ¿Cómo se comprende según Piaget y Vigotsky?


Jean Piaget, es uno de los más reconocidos psicólogos con enfoque constructivista,
que bebe directamente de las teorías del aprendizaje de autores como Lev Vygotsky
o David Ausubel. (Regader, 2017).

Es así como sus teorías sobre las facetas del desarrollo cognitivo humano son
desglosadas desde cuatro ángulos, los cuales siempre fueron experimentales,
empezando desde su propia experiencia, gran parte de la teoría de este científico
se fundamente en la observación del desarrollo de sus propios hijos, a partir de lo

45
cual, Piaget planteó una teoría acerca de las etapas del desarrollo intelectual en las
que incluyó cuatro etapas diferenciadas:

Etapa sensorio-motora: la cual abarca desde el nacimiento hasta los 2


años.
Etapa pre-operacional: desde los 2 años hasta los 7 años
aproximadamente.
Etapa operaciones concretas: de 7 a 11 años aproximadamente y
Etapa operaciones formales: que comienza en la adolescencia y se
extiende hasta la edad adulta: (Vergara, 2020. p. 14).
Con la anterior información debemos entender entonces que para la realización del
proyecto investigativo, se deberá trabajar en la etapa cuatro, de Operaciones
Formales, en ella se plantea que los adolescentes a medida que entran a este
periodo, adquieren la capacidad de pensar de manera abstarcta manipulando ideas
en su menta, sin depender de la manipulación concreta del objeto como lo analiza
(Inhelder & Piaget, 1958) citado en (Regader, 2017.) Lo que implica que no
solamente realizan sus cálculos matemáticos, sino que piensan de manera creativa,
piensan e imaginan el resultado de diferentes acciones. Así, es indispensable creer
que el estudiante de grado décimo tendrá la capacidad para crear narraciones a
partir no solo de su propia experiencia, sino de analizar abstractamente
posibilidades con el texto y con la creación del mismo.

Lev Vygotsky, (1896-1934) citado por Vergara, (2020), mantiene su teoría en el


proceso sociocultural, identifica el contexto del estudiante como un guía e instructor
de pensamientos y procesos, de ahí la importancia que le brinda a la construcción
de aprendizaje en comunidad.
Cada función en el desarrollo cultural del niño aparece dos veces: primero
en el nivel social y luego en el individual, primero en medio de otras personas
(interpsicológica) y luego dentro del niño (intrapsicológico ). Esto aplica
igualmente para la atención voluntaria, la memoria lógica y la formación de
conceptos. Todas las funciones superiores se originan como relaciones
reales entre individuos. (párr. 5)
Al revisar sus teorías se encuentra un apartado interesante acerca de la escritura,
en donde plantea que la escritura representa dos variantes: interpersonal y
representativa. El lenguaje para Vygotsky, es una codificación simbólica que poco
a poco y a medida que el estudiante está creciendo lo va convirtiendo en imagen,
como lo cita el mismo Vygotsky, en una texto de (Méndez, Manso, & Resmella,
2008, p. 3).
El lenguaje escrito consiste en un sistema de signos que designan los
sonidos y las palabras del lenguaje hablado y que, a su vez, son signos de
relaciones y entidades reales. Gradualmente este vínculo intermedio que es
el lenguaje hablado desaparece, y el lenguaje escrito se transforma en un

46
sistema de signos que simbolizan directamente las relaciones y entidades
entre ellos ( p. 160).
Con todo ello, la teoría de Vygotsky nos permite concebir al estudiante en
transformador de su propio entorno y para el entorno próximo, lo que al aterrizarlo
a l proyecto de investigación aporta el valor del texto con la imagen al focalizar el
proyecto en las primeras etapas del niño en el adolescente como una estrategia
pedagógica de aprendizaje significativo para el estudiante, es por ello que se
continua con los autores (Méndez, Manso, & Resmella, 2008), representando las
primeras etapas del aprendizaje del lenguaje en el niño, como la estructura subjetiva
de la narrativa gráfica.
Utilización del garabato y el juego. El dibujo, el garabato y el juego simbólico
podemos entenderlos como sistemas complejos de lenguaje, y subrayar
además que estas representaciones del signo surgen inicialmente como
simbolismos de primer grado, lo que significa que representan objetos
directamente. El niño cuando dibuja lo hace en términos de “narración”,
como si contara una historia lo mismo que lo haría hablando. De esta manera
el dibujo no sería más que un lenguaje gráfico que surge a partir del lenguaje
oral. (p. 4)

2.2.2 Marco Conceptual

2.2.2.1 Novela Gráfica

La novela gráfica la define (Díaz F. J., 2020) como una obra literaria que ha sido
modificada para ser mostrada como un comic, comprendiendo de esta manera que
el comic nació en la década de los años 70, como un medio artístico que permitió
combinar el texto y la imagen a través de una serie de viñetas en las cuales se
encuentran diferentes acciones que permiten narran una historia. De esta manera
la Novela Gráfica durante varios años ha presentado una gran controversia para
captar las adecuadas diferencias entre Comic y Novela Gráfica, porque sin lugar a
dudas ambas están ocupando lugares privilegiados, sin embargo entrando a la
estructura de cada una de ellas es importante aclarar que la Novela Gráfica cuenta
con narrativa completa que permite desarrollar una historia extensa en varios
Volúmenes o entregas. Es por ello que cuando se hace lectura de ella los lectores
tienen la posibilidad de sumergirse completamente en una narración bien
estructurada y lo suficientemente detallada, y mejor aún, las imágenes permiten
diluir toda ambigüedad presentada porque al ser visual hay una perspectiva más
cercana a la realidad.
Obras como Watchmen de Alan Moore y Dave Gibbons, abren un paso gigante a
las nuevas tendencias de lectura, que produce en los jóvenes un placer infinito al
encontrar en ella, una capacidad singular de aprendizaje, donde se pone a prueba
no solo la capacidad de comprensión, sino también una gran capacidad de

47
observación, al tener en cuenta que las Novelas gráficas no solo tienen una
narrativa muy bien estructurada, además, cuentan con gráficos que son de muy alta
calidad con definiciones fáciales y ambientales que ofrecen gran cantidad de
información. Es por ello que día a día se va posesionando en un campo en el que
en palabras de adolescentes sólo le pertenecía a los “Frikis”, y pasa a un ambiente
académico literario.
Historieta
La historieta es considerada durante mucho tiempo una muestra artística en donde
a través de una serie de viñetas, se va contando una historia que generalmente es
corta. Tiene sus orígenes como todos los tipos de arte en la antigüedad, desde los
jeroglíficos, que con el pasar de los años y con la aparición de la imprenta se
posesiona como un medio de crítica y sátira social.
Sería solo hasta 1895 cuando se reconocería a la primera aparición de la historieta,
con “Yellow Kid” un personaje estadounidense que vestía con un traje amarillo el
cual tendría diferentes mensajes políticos. Éste podría decirse que es la visión que
más adelante se apoderaría de la intención de la historieta, reflejar además de una
intención artística, un elemento visual de crítica desde cualquier ámbito social que
busca simplemente entretener y dejar un mensaje a quien lo lea y vea.
La historieta se presenta básicamente de dos formas, una es la forma clásica
dibujada en papel, la otra es en forma digital. Ambas requieren de potencial creativo
para expresar lo que el autor desea transmitir, un ejemplo claro y muy conocido es
Mafalda, una niña a la que aparte de no gustarle la sopa, sostiene monólogos o
conversaciones que pueden pasar por temas políticos, sociales o simplemente
existenciales.
Para realizar una historieta es necesario contar con varios recursos estilísticos y de
estructura como lo son: La onomatopeya, viñetas, bocadillos o globos de dialogo
etc.

2.2.3 Marco Tecnológico

Todas las actividades están diseñadas desde el Aula Virtual en las cuales se
utilizaron los siguientes recursos tecnológicos.

2.2.3.1 Edmodo

Es una plataforma educativa gratuita que sirve para comunicarse entre docentes,
estudiantes y padres de familia. La plataforma permite la creación de Alas virtuales,
en las que es posible compartir contenidos, videos y textos de todo tipo, lo que lo

48
hace muy funcional en el caso particular que se está presentando actualmente
cuando la prespecialidad ha pasado a un segundo plano y de deben buscar otras
estrategias seguras para los estudiantes, la plataforma de Edmodo ofrece esa
garantía porque solo contiene contenido académico y los padres de familia tienen
la posibilidad de unirse al grupo de clase.

Las características que posee la plataforma son: (Linares, S.a)

• Los grupos que se crean en la plataforma de Edmodo son administrados y


controlados directamente por el docente
• Para ingresar a la plataforma de Edmodo es necesaria una clave a la que
sólo tienen acceso los estudiantes que han sido agregados a las clases o
actividades.
• Los estudiantes solo tienen una comunicación directa con el docente, una de
las características ideales de la plataforma es que no existe la comunicación
entre estudiantes.
• El docente tiene la posibilidad de controlar los mensajes al poderlo editar o
simplemente borrarlos.
• La plataforma Edmodo no solicita información privada de los estudiantes,
pues el docente es quien genera la invitación para agregarlos.
• Nadie puede contactar a los estudiantes a parte del docente responsable de
la clase o Aula Virtual.
• Tiene la capacidad de subir videos y enlaces para la visualización directa
desde la plataforma.

2.2.3.2 Padlet

Es una herramienta en línea que permite crear un tablero o un muro interactivo, en


el cual es posible compartir variados elementos multimedia como audios, textos,
archivos, imágenes, entre otros. Al ser un tablero digital brinda la posibilidad de
trabajar en forma cooperativa, lo que significa que varias personas al mismo tiempo
pueden compartir cualquier tipo de información, así como la posibilidad de
solucionar actividades específicas.

Las características que posee la herramienta son: (Andrea, 2018)

• La interfaz que posee es muy llamativa los colores y los fondos pueden ser
personalizados.
• Los diseños son muy amplios y flexibles permitiendo una organización muy
dinámica.

49
• Padlet, tiene la capacidad de acceso desde cualquier dispositivo móvil o
computador.
• Es una herramienta segura, ya que solo pueden visualizarla aquellas
personas que tienen el enlace. Así como la capacidad de edición sin fin de
las actividades realizadas.
• Tiene un sistema rápido de guardado y actualización de cambios y
actividades en los tableros.
• Es un sistema sencillo y fácil de utilizar, no requiere mayores
especificaciones de utilización.

2.2.3.2 Pixtón

Es una herramienta que permite la creación de historietas o comic de forma creativa


y dinámica. No se requiere de gran conocimiento en las funciones de sistemas
operativos porque su entorno gráfico y elementos de creación son amables al uso
lo que permite de un desarrollo y manejo de la herramienta fácil. Pixton ofrece
posibilidades tanto para estudiantes como para docentes quienes pueden crear sus
clases privadas, por medio de un enlace los estudiantes ingresan y desarrollar sus
actividades a partir de la creación de un Avatar, donde luego de realizar su historieta
es posible visualizar siempre el desarrollo de la actividad, así como el estudiante
podrá compartir e imprimir su historieta.

Las características que posee la herramienta son: (Bibliotecas Escolares


Argentinas, 2012)

• El entorno gráfico de Pixton es muy dinámico y ofrece gran variedad de


herramientas.
• Pixton es una manera divertida de creación de historietas de manera
gratuita.
• Permite subir fotos para personalizar la historieta.
• El docente tiene la posibilidad de tener control sobre las actividades que se
desarrollan y su evolución, así como realizar observaciones directas.
• El estudiante no tiene que enviar el trabajo terminado porque queda
guardado.
• Existe la posibilidad de trabajo cooperativo entre los integrantes de clase
creada por el docente.
• No requiere de mayores especificaciones técnicas.

50
3 DISEÑO METODOLÓGICO

3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN

Teniendo en cuenta la problemática que se presenta con los estudiantes de grados


décimos de la institución educativa municipal Manuela Ayala de Gaitán, con
respecto a la falta de interés por la lectura y la propuesta que se desea presentar
en cuanto a la narrativa gráfica, se considera importante resaltar la importancia de
la indagación como mecanismo vital dentro del proyecto de investigación. Al ser
este proceso uno de los más destacados al responder a los objetivos planteados,
en busca de la implementación de una nueva metodología que logre abordar el
problema o por lo menos parte del mismo a fin de mejorar los procesos académicos
en los estudiantes.

La ruta cualitativa, es la alternativa escogida para desarrollar el proyecto, teniendo


en cuenta la disposición y flexibilidad en sus etapas, así como el alcance descriptivo
que permite explorar sobre determinado fenómeno que se pueda aplicar. (Sampieri
& torres, 2018) realiza una interesante analogía en los procesos investigativos,
considerando que la ruta cualitativa no es un camino recto, al contrario, permite la
desviación e inicio cuantas veces sean necesarias, actúa como una ruta de Waze y
otros sistemas de navegación, calcula y recalcula hasta encontrar la ruta que mejor
se adapta para llegar al destino. Es por ello que tomar en cuenta esta ruta, permitirá
una mejor implementación de la estrategia, percibiendo por el camino, las mejores
opciones y las nuevas perspectivas que se pueden ir generando a medida que el
proyecto investigativo avance.

Atendiendo al contexto en el que se desarrollará como lo son adolescentes, es así


que entender a Blasco y Pérez (2007) se vuelve imperativo, la investigación
cualitativa “estudia la realidad en su contexto natural tal y como sucede, sacando e
interpretando los fenómenos de acuerdo con las personas implicadas” (Pág. 25). De
esta manera los autores apoyan la implementación de esta ruta, al resignificar el
contexto y sus implicaciones en los procesos y desarrollo del proyecto porque en él
se debe tener en cuenta de manera significativa al estudiante y sobre todo sus
gustos personales para la ejecución de la estrategia planteada, de lo contrario el
objetivo principal, no tendría ningún sentido.

La ruta cualitativa, permite identificar la eficacia de una metodología, aceptación,


cuenta que es una indagación a una implantación, según Hernández Sampieri
(2015), citado en (Orobajo & Tocancipá, 2018, pág. 39). Optando por la ruta
cualitativa es necesario comprender que el alcance nos dará la configuración del
proyecto, al ser descriptivo como bien lo define Sampieri. La revisión de la literatura,
revela que existen trabajos que hablan de la narrativa gráfica y de cómo podrían
funcionar para mejorar las competencias lectoras, pero faltaría describir cómo se

51
podría aplicar específicamente para solucionar el problema de investigación, porque
es más cuestión de actitud que de aptitud, así, presentan ideas vagamente
relacionadas con el problema de estudio, por lo tanto lo que se quiere es indagar
sobre temas y áreas desde nuevas perspectivas. (García, 2011, p. 2). Por
consiguiente, el proposito principal del proyecto es lograr encontrar evidencias
suficientes para apoyar la estrategia a implemetar con el fin de lograr el fin último
que es, mejorar la falta de intres por la lectura, todo ello fundamentado en la
descripción detallada de la implemetación del proyecto de investigación y de sus
logros.

Es así, como al continuar con la perspectiva de Sampieri, citado en (García, 2011),


da cuenta del valor que tiene para la ruta culitativa contar con el alcance descriptivo.
“Ayuda a familiarizarse con fenómenos desconocidos, obtener información para
realizar una investigación más completa de un contexto particular, investigar nuevos
problemas, identificar conceptos o variables promisorias, establecer prioridades
para investigaciones futuras, o surgir afirmaciones y postulados” (p. 5).

Bajo esa mirada, utilizando la ruta cualitativa con el alcance descriptivo, serán un
apoyo de gran significado, sobre todo para aportar a las metodologías pedagógicas
que día a día solicitan de mayor innovación y en el que cualquier tipo de
investigación que proyecte implementación desde las Tecnologías Digitales, es y
será tenida en cuenta para lograr mejorar la calidad educativa.

3.2 HIPÓTESIS

La narrativa gráfica mediada por el uso de recursos digitales, es una estrategia para
mejorar el interés en la Lectura de los estudiantes de grado décimo en la institución
Educativa Manuela Ayala de Gaitán de Facatativá en el 2020.

3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS

3.3.1 Variable Independiente: La narrativa gráfica mediada por el uso de


Recursos Digitales.
Corresponde a la causa, característica o propiedad que se aplicará en el proyecto
investigativo para buscar resultados, se escoge porque se desea verificar que sirve
como estrategia para lograr un objetivo concreto.

3.3.2 Variable Dependiente: Interés por la lectura


Corresponde a la consecuencia esperada y producida por la variable independiente,
se escoge porque es de alguna manera el fenómeno estudiado, al encontrar que
corresponde a la consecuencia del problema.

52
3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS
Tabla 1
Operacionalización de variable Independiente y Dependiente.

VARIABLE DIMENSIÓN INDICADORES ITEMS Técnicas e


Instrumentos
INDEPENDIENTE
La narrativa gráfica • Recurso útil • Tiene un nivel alto
mediada por el uso • Usabilidad y para el de Accesibilidad
de Recursos Funcionabilidad diseño de para los
Digitales. Narrativas estudiantes.
Gráficas. • Es un Recurso
• Adaptable Digital de fácil uso.
• Eficacia • El Recurso Digital
permite acceder a
varias opciones de
• Encuesta de
diseño. satisfacción.
• Fue útil y creativa
para desarrollar una
historia Gráfico.

• Facilidad de • Las herramientas


uso. que proporciona
• Desarrolla el Recurso Digital,
interés en el son variadas y
usuario. fáciles de usar.

53

Desarrollar
Narrativas
Gráficas con el
Recurso Digital,
fue agradable
para desarrollar.
VARIABLE DIMENSIÓN INDICADORES TÉCNICAS E
DEPENDIENTE INSTRUMENTOS
- Se evidencia el interés por la lectura y
elaboración de Narrativas Gráficas.
• Prueba de
- Es responsable en la entrega de actividades Lectura
sobre Narrativas gráficas. Crítica-
Interés por la lectura Actitudinal
Selección
múltiple.
- Presenta creatividad en la elaboración de
Narrativas Gráficas.

- Tiene buena comprensión de lectura con la • Aplicación de


lectura de Narrativas Gráficas. Focus Group.

- Propone lecturas de narrativas gráficas y


textos narrativos convencionales.

Fuente: Elaboración propia.

54
3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA

La institución educativa manuela Ayala de Gaitán, de Facatativá fue fundada en


noviembre 29 de 1958, el colegio inicialmente fue fundado colegio femenino gratuito
de enseñanza secundaria. El nombre fue postulado por el doctor Rafael Poveda
Alfonso cuando se desempeñaba como diputado a la asamblea de Cundinamarca.

Figura 6

Localización de Facatativá en Cundinamarca.

Fuente: Wikipedia (2012)

Propuso el nombre de Manuela Ayala de Gaitán para honrar la memoria de la


progenitora del caudillo del pueblo, doctor Jorge Eliécer Gaitán. Propuesta que fue
acogida también por la vinculación de doña Manuela a la educación de
Cundinamarca y en especial en el municipio de Facatativá (ver figura 6), donde se
desempeñó como profesora y directora de la escuela. (Manuela Ayala de Gaitán,
2017).

Los estudiantes con los que se realiza el proyecto de investigación cursan el grado
décimo 10° jornada tarde. Está se muestra formada por 30 estudiantes; de los
cuales 18 son niñas y 12 niños. Sus edades oscilan entre los 15 y 17 años y
pertenecen a estratos 1 y 2 del municipio de Facatativá. La mayoría de los
estudiantes son de los barrios de San Benito, Santa Isabel, Centro, San Carlos, La
Pepita, Portal del María y vereda de Mancilla del municipio, (ver figura 7). Por lo que
es de concluir que es un grupo de estudiantes que no tienen cercanía a la institución
y por ende la selección por parte de los estudiantes de la jornada.

55
Figura 7

Ubicación De Institución Educativa Departamental Manuela Ayala De Gaitán

Fuente: Google Maps (2020)


La muestra se escoge por conveniencia y la razón obedece a que se identificó
dentro del grupo un bajo rendimiento académico y una resistencia generalizada por
la lectura de cualquier tipo de texto. Ante lo cual, representan un atractivo reto y
oportunidad académica de mejora. El grupo es receptivo a los cambios, y
propositivo, a la mayoría de los estudiantes del curso les gustan los medios digitales,
por lo que se ve en ellos una oportunidad para establecer una estrategia y de esa
manera replicarla según los resultados, en otros curso. Así mismo, el grado 10°,
está dentro de los grupos asignados en mi carga académica de lenguaje en la
institución y tengo contacto directo con su proceso y el proceso que llevarán en el
momento de la implementación del proyecto.

3.6 PROCEDIMIENTO

En el siguiente apartado se enunciarán las diferentes fases que se realizarán con


el fin de lograr los objetivos y la ratificación de la hipótesis planteada para el trabajo.
De esta manera se logra consolidar de manera práctica el desarrollo del proyecto
de investigación, que junto con la ruta cualitativa moldearán la descripción del
diseño a implementar. A continuación, se presentan las fases de trabajo en donde
se establecen las actividades con su respectiva descripción a fin de establecer
detalladamente el recorrido que se hará para dar cumplimiento al objetivo del
proyecto de investigación.
56
Fase 1. Diagnóstico
El propósito de esta fase es diagnosticar en los estudiantes de grado décimo el
interés que tienen por la lectura a través de encuesta, para seguidamente realizar
un análisis de resultados. De esta manera es preciso apoyar el problema que se ha
planteado desde el principio ante la falta de interés por parte de los estudiantes.

Actividades
➢ Diseño del Instrumento: Organización de información en la encuesta,
definición de pregunta abierta o cerrada, la cual debe generar datos
descriptivos para la investigación y según el alcance.
➢ Validación del Instrumento: Verificación del instrumento con relación a la
intención de la encuesta, la cual es verificar el gusto de los estudiantes por
la lectura.
➢ Aplicación del Instrumento: Se aplicará encuesta a 30 estudiantes de grado
décimo para lograr una identificación al 100% de los resultados.
➢ Análisis de Datos del instrumento: Se tabula la información y se realiza un
análisis cualitativo de los resultados con representación gráfica.

Fase 2. Diseño
En esta etapa se diseñan actividades de Narrativas Gráficas a través de la
utilización de la herramienta Digitales en la plataforma Edmodo. Brindando todas
las orientaciones necesarias a los estudiantes de grado de décimo sobre la
implementación del proyecto de investigación.

Actividades
➢ Análisis de temáticas y parámetros a trabajar en la Narrativa Gráfica.
➢ Análisis de actividades para el desarrollo de la Narrativa Gráfica
➢ Diseño de formatos, planeación actividades sobre Narrativa Gráfica

Fase 3. Implementación
El desarrollo de esta fase se centra en la implementación de Narrativas Gráficas en
los procesos de lectura a través de la lectura y creación desde diferentes
metodologías en el Aula Virtual de Edmodo. En esta fase los estudiantes pondrán a
prueba su creatividad y destreza Narrativa para la lectura y creación de Narrativas
Gráficas, que sean lo suficientemente creativas y llamativas, utilizando estrategias
digitales. Para ello deberán seguir las instrucciones de lectura y creación, contarán
con asesoría desde el aula virtual y en encuentros Sincrónicos.

Actividades
➢ Caracterización de estudiantes (Recurso Digital).
➢ Obtención de los datos necesarios de los estudiantes.
➢ Orientaciones necesarias para el manejo de los recursos digitales con los
estudiantes.

57
➢ Organización de Instrucciones para la lectura y creación de Narrativas
Gráficas con Recurso Digital.
➢ Adecuación del Aula Virtual para el ingreso de los estudiantes.
➢ Implementación de actividades temáticas para el desarrollo de la Narrativa
Gráfica
➢ Seguimiento de la actividad, y apoyo en la utilización del Recursos Digitales.
➢ Verificación de entrega de actividades.

Fase 4. Evaluación
El propósito principal de esta fase es evaluar el impacto de la narrativa gráfica
mediada por el uso de recursos digitales, como estrategia pedagógica para
mejorar el interés en la lectura de los estudiantes de grado décimo en la Institución
Educativa Manuela Ayala de Gaitán de Facatativá. Utilizando como recurso Focus
Group para el proceso evaluativo de la actividad.
Actividades
➢ Diseño de Cronograma de encuentros Focus Group
➢ Planeación de preguntas para analizar dentro del Focus Group
➢ Organización de grupos para realizar la evaluación a través del instrumento.
➢ Diseño de instrumento para la recolección de conclusiones en los Focus
Group.
➢ Captura de información para organización de conclusiones.
➢ Diseño de conclusiones para la evaluación.

3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

Este proceso se realiza mediante la utilización de instrumentos de recolección de


datos, los cuales dependerán en gran medida del tipo de investigación que se esté
realizando, en el caso particular del presente proyecto, es la investigación
cualitativa, la cual requiere de instrumentos directos como son: la entrevista y la
observación, cuestionario y formatos. En estos casos los instrumentos deben arrojar
resultados de comprensión, interpretación y/o transformación de los procesos
sociales. (Álvarez, 2011, p. 134)

3.5.1 Encuesta
Uno de los instrumentos más utilizados en la investigación cualitativa es la encuesta,
teniendo en cuenta que tiene un gran enfoque personal. La encuesta, en el sentido
estricto, es un diálogo entre dos o más personas que responde al formato de
pregunta-respuesta. Su función principal alude a la búsqueda de información
individual o grupal, lo que convierte a la encuesta en un instrumento informativo.
Las preguntas que se aplican deben ser abiertas para darle un análisis consistente
a la ruta cualitativa. De lo contrario al ser preguntas cerradas, su análisis se podría
limitar sólo a una ruta cuantitativa.

58
3.5.2. Focus Group o Grupos Focales
También denominada “Entrevista exploratoria focal” en donde un grupo reducido
(de seis a doce personas) y con la colaboración de un moderador se enfocan en la
discusión y análisis de un determinado tema, las opiniones que surgen de la
discusión son totalmente libres.

Esta técnica es una forma de obtención de información en estudios sociales


y sobre todo en investigaciones cualitativas, se considera “focal”
porque focaliza su interés en un determinado tema de
investigación particular, es de “discusión” porque sus procesos de
indagación son trabajados básicamente sobre recursos dialógicos y
oratorios. (Álvarez, 2011, p. 153)

3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS

Realizar análisis de datos en la investigación cualitativa, no resulta nada fácil, es un


proceso lento en comparación con la investigación cuantitativa, teniendo en cuenta
que se analizan palabras, frases e ideas completas que generan argumentos, es
por ello como lo mencionan en el blog de Procedimiento y técnicas de análisis de
datos cualitativos:
Se trata de una actividad compleja, cuyo fin último es dotar a los datos de
sentido. Para ello, se utilizan procedimientos variados muy diversos,
que raramente son estadísticos. No en vano, la analítica de datos
cualitativos se considera más un arte que una técnica.
Su elección dependerá de nuestro objetivo, así como de las tareas y
operaciones más adecuadas. El proceso general de este tipo de análisis
comienza por una recopilación selectiva de los datos, seguida de una
reducción para su identificación, clasificación, síntesis y agrupamiento.
(Power Data, 2009, p. 6).

Con los elementos brindados anteriormente se deben tener en cuenta que este tipo
de análisis podría ser el resultado de enfoques hermenéuticos, sus técnicas surgen
en las necesidades del investigador y a medida que se van dimensionando la
recolección de datos. Hasta el momento y teniendo en cuenta los instrumentos a
utilizar serán:
• Recolección de Datos- Reflexiones
• Revisión de datos.
• Organización de información de datos.
• Descubrir unidades de análisis.
• Codificación de unidades: Asignar categorías y códigos.
• Generar Hipótesis: Teorías y explicaciones.
59
• Evaluación de resultados.

60
4 CONSIDERACIONES ÉTICAS

El proyecto de investigación está encaminado a buscar diferentes herramientas


pedagógicas para el estudiante, sin embargo, una de las líneas más importantes de
desarrollo es la búsqueda de identidad, respetando su personalidad y valores
humanos, de tal manera que pueda desarrollar un trabajo responsable y respetuoso
que manifieste su creatividad, e ideas y pensamientos a través de su propio
contexto, todo ello con la búsqueda e integración de nuevas alternativas
metodológicas en donde el estudiante sea el protagonista y encuentre un sentido al
aprendizaje. Cuando se trabaja con proyectos educativos, se tiene una gran
responsabilidad frente a la planeación y desarrollo del mismo, teniendo en cuenta
que el proceso debe ser lo suficientemente ético, frente a la información
suministrada, toda veracidad es más que importante para el debido aporte
académico. Es así como la metodología que se quiere desarrollar en el proyecto
investigativo, está pensada de manera contextual, totalmente cercana a la realidad
del estudiante y a las posibilidades que puede brindar la Institución Educativa
Municipal Manuela Ayala de Gaitán. De esta manera, los individuos seleccionados
para el desarrollo del proyecto, son estudiantes sin estigmatización alguna, capaces
y proactivos frente a nuevas alternativas de aprendizaje. Representan un reto
positivo, el cual es efectivo para demostrar qué tan viable o no es una estrategia de
aprendizaje.

Lejos se encuentra la posibilidad de riesgo alguno tanto para quien diseña el


proyecto como a quienes está dirigido, al contrario, representa una ganancia
máxima de aprendizaje para ambos, teniendo en cuenta que desde el mismo diseño
del proyecto requiere de un estudio juicioso de saberes que representan un aporte
importante para el mejoramiento de las prácticas educativas, y para los estudiantes,
es una nueva forma de reconocimiento de la narrativa lo que puede llevar a una
renovación de procesos e incentivar a la implementación de tecnologías digitales
que promueven la creatividad y el aprendizaje significativo. Dándole un nuevo valor
a los Recursos Digitales en el proceso enseñanza-aprendizaje. Cada uno de los
estudiantes y padres reciben formatos para diligenciar (consentimiento,
asentimientos, autorización uso de imagen), puesto que dentro de los instrumentos
de recolección de datos se encuentra la posibilidad de grabar, tomar fotografías y
tener acceso a sus datos personales, por lo que es vital contar con el consentimiento
de padres de familia al trabajar con menores de edad (ver anexo 5, 6,7). Es por ello
que en caso de requerir estos documentos diligenciados pueden ser presentados
por solicitud directa a los autores del proyecto. De igual manera, se garantizó que
la identidad y la integridad de cada sujeto participante estuvieran protegidas por el
responsable de la investigación. Todo lo anterior con el fin de garantizar el respeto
por los seres humanos participantes, su integridad y el tratamiento adecuado de
sus datos personales, exclusivamente para la implementación del proyecto de
investigación en cuestión.

61
5 DIAGNÓSTICO INICIAL

Diagnóstico: Interés por la lectura.

Esta encuesta permitió obtener información concreta acerca del interés que tienen
los estudiantes de grado décimo por la lectura, ver anexo 1. Teniendo en cuenta la
situación que se está presentando en el mundo, por ello se hizo necesario realizar
el diagnóstico por medio de una herramienta digital denominada Google Survey, en
ella se realizó la encuesta en línea para los estudiantes de grado décimo que
cuentan con internet, fueron 30 estudiantes en total los encuestados, los cuales
representan un curso completo de los tres que existen en el colegio Manuela Ayala
de Gaitán de Facatativá. Después de realizar y tabular la información se realiza un
análisis gráfico y cualitativo de la información obtenida.

Figura 8

Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura.

Fuente: Google Survey (2020)

Para el proceso de la encuesta se tuvieron en cuenta tres parámetros de evaluación:

I. Hábitos Lectores
II. Frecuencia Lectora
III. Experiencia Lectora

Cada uno de estos contiene preguntas que permiten identificar elementos que son
vitales para iniciar el proceso de implementación, porque la información será
utilizada en la proposición de las diferentes actividades.
62
I. Hábitos Lectores

Figura 9

Pregunta1. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura

Fuente: Google Survey (2020)

En la primera pregunta es posible visualizar con un 63,6% que los estudiantes poco
leen, como ya se había mencionado en la justificación del presente trabajo de
investigación, y es por ello que se desencadenan las diferentes problemáticas. De
igual manera, en la opción de casi nada, el porcentaje de 24,2% es alto, por lo que
afianza la problemática, mientras que 9,1% le gusta leer, es un porcentaje
demasiado bajo si se tiene en cuenta que los estudiantes vienen trabajando lectura
desde muy pequeños, lo que indica que la institución y las metodologías no han
apoyado a fomentar la lectura desde las estrategias implementadas hasta el
momento.

Figura 10

Pregunta 2. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura

Fuente: Google Survey (2020)

63
Esta pregunta tiene como finalidad identificar el tiempo que se le entrega a la lectura,
de esta manera es posible determinar que la cantidad de tiempo es colateral a
cuánto leen. Por ello mismo los resultados, en donde la respuesta de sólo leen a
veces y cuando les toca es quien tiene mayor porcentaje con un 60,6%, y con ella
todas las otras opciones que le apuestan a un tiempo mínimo de lectura. Sin
embargo, es posible notar que un 24,2 % de los estudiantes hacen lectura en
tiempo libre, lo que nos permite evidenciar que un porcentaje considerable utilizan
su tiempo libre en lectura, y a futuro este porcentaje podría cambiar si el gusto por
la lectura aumentara.
Figura 11

Pregunta 3. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura

Fuente: Google Survey (2020)

Dentro de la identificación de hábitos de lectura, es muy importante indagar la


cantidad de libros que los encuestados poseen, de esta manera es posible valorar
la importancia de compra del libro en físico. En esta pregunta se registra el resultado
más alto con entre 5 y 20, y si a ese porcentaje se le agrega el de 20 y 50 podría
significar teniendo en cuanta los anteriores resultados, que los estudiantes compran
los libros que se les piden en el colegio pero no los leen verdaderamente. El 24,2%
de los encuestados registraron que poseen menos de 5 libros, situación probable
ante la situación económica que presentan los estudiantes del Manuela Ayala, en la
que buena parte de la población prefiere sacar fotocopias.

64
Figura 12

Pregunta 4. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura

Fuente: Google Survey (2020)

Esta pregunta es muy importante al complementar los resultados de la pregunta


anterior, teniendo en cuenta que a pesar de no contar con recursos económicos
suficientes, los estudiantes recurren a comprarlos pero no los originales sino las
copias, así como el uso de copias, situación que lleva a comprender que les gusta
hacer lectura en físico que en medio digital. Es por ello que un 63.6% de estudiantes
que compran sus libros o se los regalan. El 9.1% son prestados de compañeros de
grados similares o amigos.

Figura 13

Pregunta 5. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura

Fuente: Google Survey (2020)


65
La pregunta era muy importante para resaltar si las metodologías en la escogencia
de los libros de plan lector, de alguna manera están funcionando o no. En un 66,7
% se tiene el a veces, respuesta que no se presenta tan negativa al comprender
que en el plan lector se da una sola opción de libro, por lo que es complejo dar gusto
a cada estudiante, y así mismo hace que muchos estudiantes no intenten ni siquiera
leer el libro, brindándole la posibilidad de cambiar de opinión y de conocer otros
géneros. Se puede aportar al aspecto positivo el 15,2% de muy a menudo porque
refleja una muy buena aceptación del plan lector. Sin embargo tanto el 12,15 como
el 3% de nunca es un referente que se debe tener muy en cuenta a la hora de
presentar propuestas pedagógicas.

Figura 14

Pregunta 6. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura

Fuente: Google Survey (2020)

La pregunta sugiere un complemento a los hábitos de lectura, los cuales son


coherentes con las respuestas mencionadas anteriormente, un indicador de la falta
de lectura de los estudiantes, situación normal, cuando no se tiene un adecuado
seguimiento de lectura. Es así como al no encontrar interés en lo que leen, prefieren
dejar los textos sin terminar, al no encontrar motivación en ellos.

66
Figura 15

Pregunta 7. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura

Fuente: Google Survey (2020)

Dentro de los principales hábitos de lectura que se puede verificar en la pregunta


en qué momento prefieren leer, es importante esta pregunta porque es posible
verificar que en un 48,5% tiene una preferencia por la lectura al atardecer o en la
noche, lo que se infiere que los estudiantes dejan el tiempo de lectura como última
opción dentro de los quehaceres del día en su mayoría. Otro 36,4% lo hacen durante
el día, probabilidad de lectura favorable para la comprensión del texto.

II. Frecuencia lectora

Figura 16

Pregunta 8. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura

Fuente: Google Survey (2020)


67
La función de estas preguntas recae en la búsqueda de intensidad lectora, con ello
se logra observar qué nivel de consagración se da en los procesos lectores,
preguntas que soportan y deben congruentes con los hábitos de lectura. Es así
como en esta pregunta tiene un 60,6% de muy raramente, lo que se relaciona con
la primera pregunta, de si les gusta leer, allí hay un 63,6%, que es totalmente
relacionable con la frecuencia con la que se lee. Así se continúa fortaleciendo la
idea de la falta interés por la lectura.
Figura 17

Pregunta 9. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura

Fuente: Google Survey (2020)


La pregunta, busca indagar el tiempo específico que los estudiantes le brindan a la
lectura y que determina la frecuencia y gusto por leer, teniendo en cuenta que
cuando se disfruta de algo, el tiempo es lo que menos interesa y al contrario se le
brinda un tiempo amplio para continuar disfrutando. Así el 60,6% demuestra una
total falta de interés y poco aprecio de lectura, de otro lado el porcentaje de 24,2%
es el mismo manejado para los pocos estudiantes encuestados que gustan de
procesos lectores, sumando a ello el 12,1% de aquellos estudiantes que destinan
más de una hora o más. Siguiendo el parámetro de las preguntas de los ámbitos de
hábitos lectores y frecuencia lectura.

III. Experiencia Lectora

La búsqueda de experiencia lectora en los estudiantes es fundamental para el


desarrollo del proyecto, con base en ello se programan las actividades que mejor
se adaptan a sus gustos personales. Es a partir de allí que el desarrollo del proyecto

68
se origina, el gusto, es un parámetro muy importante, a la hora de lograr motivar y
promover lectura en los estudiantes.

Figura 18

Pregunta 10. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura

Fuente: Google Survey (2020 )

Es una pregunta abierta que permite evidenciar dos cosas; una es, qué tipo de
género en literatura es su preferido, dos, si de alguna manera el plan lector que
hasta ahora se ha brindado ha gustado hasta el punto de ser su preferido.
Encontrando que los autores más nombrados por los estudiantes son: Gabriel
García Márquez, autor Colombiano perteneciente al realismo Mágico, con su obra
El amor en los tiempos de Cólera y Crónica de una muerte anunciada. Mario
Mendoza, colombiano, autor realista, de obras leídas en el colegio como La
Melancolía de los feos y Cobro de Sangre. Fernando Trujillo, autor español, trabaja
el género fantástico y la saga leída en plan lector es La Biblia de los caídos. En
cuanto a Oscar Wilde, autor realista, con su obra El Retrato de Dorian Gray. Los
autores Pablo Neruda (poeta) y Charles Bukowski, no han sido leídos en plan lector,
este último solo leído por un solo estudiante y por ello ocupa el último puesto. Los
resultados mencionados anteriormente indican que sus mayores preferencias de
género la ocupan la literatura realista y la fantástica, aunque con dominación por la
primera.

69
Es importante destacar que la mayoría de los estudiantes indica que ninguna, la
encuesta determina por mayoría sin arrojar porcentajes, pero es evidente que se
continua con una coherencia entendiendo que a la mayoría de estudiantes no les
gusta leer, teniendo en cuenta los resultados anteriores.

Figura 19

Pregunta 11. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura

Fuente: Google Survey (2020

Continuando con las preguntas abiertas, se observa una tendencia que se relaciona
con los autores anteriormente mencionados, así como verificar que por la ausencia
de gusto por la lectura, no se han permitido leer otros libros diferentes a los de plan
lector. Situación que compagina perfectamente con la situación problema
presentada en el proyecto de investigación.

70
Figura 20

Pregunta 12. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura

Fuente: Google Survey (2020

La pregunta sugiere vincular el gusto por la lectura y sus intereses, arrojando


resultados que permiten identificar la necesidad que tienen los estudiantes por
encontrar libros profundos y que les motive, pero que sean de fácil lectura, es por
ello que existen resultados similares con un 33,3% entre los textos densos y
profundos y ambos textos. De otro lado la lectura de imagen y texto también sugiere
cierta preferencia, indicando que los estudiantes desean vincular la agilidad de leer
con la profundidad del mensaje.
Figura 21

Pregunta 13. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura

Fuente: Google Survey (2020


71
Todas las preguntas se dirigen a la búsqueda de sus experiencias lectoras y así
permitir encontrar herramientas para el desarrollo e implementación de las
estrategias, es por ello que cualquier información en cuanto a la lectura que se
realiza, es valiosa. Los resultados demuestran que al estudiante necesariamente no
le interesa un autor en particular, siempre y cuando tenga los elementos que le
gustan, no tienen favoritismos frente a los diferentes Bell Seller que han aparecido
sobre todo en la literatura juvenil. El 60,6% indica que le resulta totalmente
indiferente la procedencia del autor, pero también además del gusto, hay un factor
importante, y es la falta de lectura y conocimiento de otros autores, a los
mencionados en preguntas anteriores. Ya sea por su desapego a la lectura o porque
sus condiciones económicas y de contexto no les han permitido, teniendo en cuenta
que en un municipio como Facatativá, no existe una librería que permita abordar y
observar posibilidades literarias que puedan estar de moda para la edad de los
estudiantes.
Figura 22

Pregunta 14. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura

Fuente: Google Survey (2020

72
Los resultados de este tipo de preguntas siempre organizan las respuestas por
mayor cantidad de similitud a menor similitud. Por lo que se indica que en este
momento los estudiantes en su gran mayoría no están leyendo nada y es muy
normal porque en el momento de la encuesta los estudiantes no han iniciado con el
nuevo libro de plan lector, teniendo en cuenta que la situación de virtualidad se está
organizando y aún no hay un libro definido por ellos. Son muy pocos los estudiantes
que hacen lectura por iniciativa. Lo que es una situación que dificulta muchos de
los aprendizajes.
Figura 23

Pregunta 15. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura

Fuente: Google Survey (2020

Esta pregunta es una de las más determinantes, porque indica la preferencia


específica de los géneros literarios en los estudiantes. Así, entonces se puede
indicar que la mayoría de los estudiantes tienen gran afinidad por dos géneros que
están en primera instancia y es el Realismo y la Fantasía, luego en posición se
encuentra el suspenso. Por lo que estos datos son muy importantes para llevar a
cabo las diferentes actividades de implementación, que deben tener en cuenta en
primera medida, al estudiante y sus gustos personales.

Dentro de la experiencia lectora, se hace necesario saber si el estudiante comparte


sus conocimientos, inquietudes, e ideas de los libros que lee, de esta manera se
puede complementar todas las preguntas a nivel general porque los resultados
como bien se definen en la gráfica son muy similares a las peguntas de hábitos
lectores y frecuencia lectora, que referencian una baja calidad en el interés por leer,
es así como se encuentra un 42,4% de un A veces, donde se determina que la
lectura no hace parte de la cotidianidad de los estudiantes y que se habla de ello
prácticamente sólo en el colegio. Frente un 36,4% que define el problema a resolver

73
dentro del proyecto de investigación y un 9,1% , cifra bastante pobre que apoya una
intervención importante y metodológica en los estudiantes de grado décimo. (Ver
figura 24)
Figura 24

Pregunta 16. Encuesta Diagnóstica. Interés por la lectura

Fuente: Google Survey (2020

En conclusión, es preciso indicar los siguientes resultados generales:

I. Hábitos Lectores: Los estudiantes de grado 1003, tienen muy malos hábitos de
lectura, no presentan mayor interés en su mayoría por realizar una lectura de algún
tipo de libro, por lo que su interés es poco y demuestra a grandes rasgo que la
problemática marcada en el proyecto de investigación se encuentra bien
fundamentada.
II. Frecuencia Lectora: Como los estudiantes no cuentan por gusto por la lectura
en su mayoría, es notable evidenciar que la frecuencia de lectura es mínimo. Su
ausencia de interés por la lectura genera un desinterés por abordar libros y darles
la oportunidad de conocer nuevos títulos o siquiera de terminar los libros de plan
lector, sin que sea un acto de obligatoriedad.
III. Experiencia Lectora: Como los dos anteriores elementos de evaluación
Diagnóstica, este, apoya la ausencia de interés por la lectura que existe en la
mayoría de los estudiantes, por lo tanto, su experiencia lectora no es muy amplia,
situación que tiene dos variantes importantes, lo que ofrece el municipio y la falta
de iniciativa de los estudiantes. Sin embargo, en este ámbito se pudo denotar los
géneros literarios a los cuales los estudiantes de grado 1003, les apuestan más,
que son el Realista y el Fantástico. Géneros que serán aprovechados para la
realización de las actividades a proponer, de tal manera que sean incentivos de
aprendizaje en los estudiantes y en los objetivos por conseguir en el proyecto.
74
6 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN

6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA

6.1.1 Diseño de Actividades Narrativas Gráficas


Creación de aula virtual

Para la creación del aula virtual se eligió Edmodo, una plataforma gratuita que
permite un nivel óptimo de seguridad y privacidad teniendo en cuenta que el docente
mantiene el control de la plataforma, manteniendo una comunicación directa con
los estudiantes. (Cubías, 2020). En el diagrama de flujo que se presenta en la Figura
25, es posible visualizar los pasos requeridos para el ingreso al aula virtual, utilizado
para que los estudiantes pudiesen tener una ruta gráfica que permitiera un ingreso
fácil y rápido.

Figura 25

Diagrama de Flujo, Pasos de Ingreso al Aula Virtua l.

Fuente: Elaboración propia. (2020)

En la figura 25, es posible apreciar el entorno gráfico de creación en donde se


permite ver tanto la página principal como el aula de las diferentes clases creadas
para la implementación del proyecto.

75
Figura 26

Presentación Página Aula Virtual.

Fuente: Tomado de (Edmodo, 2020)

La primera etapa consistió en la creación de las actividades, donde se tiene la


posibilidad de compartir mensajes, enlaces y archivos, calendarios de aula, así
como crear tareas, actividades o evaluaciones. Cada actividad está diseñada con
los enlaces, videos que se necesitan para realizar cada ejercicio. Los estudiantes
ingresan con su correo y el código de cada clase.

La capacitación de la plataforma se hace en la primera semana de trabajo, dentro


de las clases sincrónicas. De igual manera se realizó la bienvenida al curso por
medio de una presentación al curso de Narrativas Gráficas. La propuesta
pedagógica presentada ha sido pensada desde la utilización del juego como recurso
pedagógico, comprendiendo que el juego debe agregarse a los procesos de
aprendizaje, pues aportan interés y expectativa, situaciones que propician otro tipo
de vínculo con los aprendizajes, porque el objetivo general del proyecto recae en la
búsqueda de aumentar el interés por la lectura (Torres & Perdomo, 2007) es por ello
que de las cinco actividades a desarrollar tres están trabajadas en plataformas que
les permiten a los estudiantes de manera creativa y divertida aprender tanto de las
herramientas tecnológicas como desarrollar la temática requerida. Y las otras dos,
serán base de aprendizaje en los procesos de lectura y capacitación que se
relacionan con el desarrollo de las actividades del proyecto.

76
La asignación de actividades a desarrollar se crearon teniendo en cuenta el
formato utilizado por los autores (Obando & Tocancipa., 2018), sin embargo se
hicieron algunos ajustes con la actividad que se quería desarrollar.

77
Tabla 2

Propuesta Pedagógica.

Institución Educativa Municipal


Manuela Ayala de Gaitán
Pensadores, Críticos, Creativos y Competentes

Docente Responsable: Diana Carolina Aldana Corredor


Nombre de la Institución: IEM Manuel Ayala de Gaitán
Área: Humanidades- Lenguaje
Curso: Décimo
Fecha de Intervención: Semana comprendida entre el 21 de julio y el 31 de agosto.
JUSTIFICACIÓN

Uno de los recursos más interesantes para desarrollar el interés en los estudiantes, es el juego, es por ello que la
propuesta que se desea desarrollar está enmarcada en una serie de actividades en las que el estudiante pone a
prueba diferentes habilidades que le permiten desarrollar el gusto por la lectura, en este caso, presenta a la Narrativa
Gráfica a través de diferentes actividades en las que el juego es un acto primordial para el aprendizaje. De esta forma
los estudiantes ingresaran a diferentes plataformas donde podrán, aprender, leer, y hacer, de manera creativa,
utilizando herramientas tecnológicas que son muy propicias para un momento en el que la virtualidad debe propiciar

78
un aprendizaje didáctico y de calidad. Cada una de las cinco actividades se desarrollan a través de la creación del
aula virtual del Edmodo, donde los estudiantes hacen uso de las diferentes posibilidades de acceso que permite la
página. La lectura debe ser siempre una prioridad en los procesos académicos al desarrollar competencias
fundamentales para sus procesos académicos y sociales, es por eso mismo la búsqueda de metodologías que se
acerquen al contexto tanto del estudiante como al momento histórico que vive el mundo.

OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN

Implementar actividades que mejoren el interés por la lectura a través de la creación y lectura de Narrativas
gráficas con la mediación del juego en las diferentes herramientas tecnológicas.

PROPUESTA
Unidad 1: “Reconociendo la Narrativa Gráfica”
Actividad 1: “Y la Narrativa Gráfica qué”
Clase Virtual Zoom. Explicación del concepto, elementos, tipos a través de la Narrativa Gráfica, al finalizar los
estudiantes jugaran creando un tablero de conclusiones de la Narrativa Gráfica, podrán ingresar sus ideas, con
imágenes con audios, o podrán escribir, utilizando una herramienta digital: Padlet:
https://padlet.com/mehilin77/apu9f763pwpnj391

79
Unidad 2: “Leyendo Narrativas Gráficas”
Actividad 2:” Vamos leyendo y observando”
Lectura de la Novela Gráfica, Alan Moore – David Lloyd: V de Vendetta, volumen 1, a través de una página web,
(https://digishokku.wordpress.com/2017/02/06/alan-moore-david-lloyd-v-de-vendetta-napa-en-pdf/) donde lo
podrán leer o descargar en PDF. Para esta actividad tendrán tres días.
Actividad 3: “Quiero puntos para mí”
Dentro del encuentro sincrónico los estudiantes tendrán la oportunidad de realizar un torneo luego de la lectura de
la Novela gráfica donde obtendrán puntos logrando reconocer el nivel comprensión de lectura de los estudiantes.

Unidad 3: “Haciendo Narrativa Gráfica a través de un Comic”


Actividad 4: “Yo quiero mi avatar”
Clase virtual por Zoom para reconocer la plataforma Pixtón. En clase se realiza la capacitación de la plataforma
donde se trabajarán la actividad, se compartirá pantalla de tal manera que puedan realizar el registro de la clase y
visualizar el entorno gráfico y sus herramientas. Y a través del primer encuentro con la Plataforma, podrán organizar
su principal personaje de la historieta a crear, en la que de forma divertida crearan su avatar y se organizará en una
foto de grupo que la misma plataforma creará. El enlace será enviado por chat de clase virtual y en su actividad de
Edmodo.
Actividad 5: “Jugando y creando”
En la plataforma Pixtón jugaran desarrollando varias actividades hasta crear una historieta donde narrarán la
historia de su vida siendo un personaje de la época Medieval. Utilizarán varias herramientas que son muy divertidas

80
y didácticas, hasta realizar una historia de ocho viñetas en donde sus avatares y las de sus amigos harán parte de
la historieta.

RECURSOS
Celulares, computadores, Plataformas (Edmodo, Padlet, Quizizz. Pixton, PáginaWeb digishokku, Zoom, )
INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN
Videos, Fotos, Registro de las actividades entregadas.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
• Participa activamente en la actividad.
• Reconoce la importancia de la Narrativa Gráfica en su proceso lector.
• Hace lectura de toda la Novela Gráfica de forma Crítica y argumentada.
• Rubrica de evaluación para la Historieta.

Fuente: Elaboración propia.

Dentro de la propuesta pedagógica de la última actividad, se realiza una historieta en la cual los estudiantes pondrán a
prueba sus capacidades narrativas y creativas. Para complementar el ejercicio que los estudiantes realizan en la entrega,
se realiza una rúbrica de evaluación que les permitirá una orientación más aterrizada sobre lo que se pretende evaluar y
qué se busca en la actividad final para lograr una nota sobresaliente. (ver Tabla 2)

81
Tabla 3

Rúbrica de Evaluación, Historieta en Actividad 5.

Criterio Sobresaliente Bueno Regular Deficiente


Aplicación De Las imágenes son Las imágenes se Algunos dibujos Las imágenes no son
Imágenes. alusivas a la época de relacionan al representan la idea alusivas al contenido,
la historia. contenido de la central de la historia. ni época de la historia.
historia.
Organización Establece el orden Algunos dibujos Las imágenes no No hay relación con la
cronológico de la distorsionan la presentan cronología de la
historia. historia. debidamente el historia.
contenido de la
historieta.
Estructura De Los Los diálogos y la Los diálogos La estructura de los Los diálogos no se
Textos Y Los estructura del texto distorsionan en parte textos distorsiona el relacionan nada con la
Diálogos. son coherentes con la el contenido de la contenido de la historia planteada.
historia. historia. historia.
Gramática Sin errores de Presentó algunos Presenta muchos No hay manejo de
ortografía. errores de errores ortográficos. ortográfico de ningún
ortográficos. tipo en la historieta.

82
Proceso La historia plantea una El contenido se acerca El contenido es pobre Se distorsiona
Argumentativo. narración coherente y a las características respecto al contenido totalmente el
bien estructurada. de la época planteada. de la historia. contenido de la
historia. No hay
coherencia en la
narración.
Fuente: Elaboración Propia

A continuación se hará una descripción de cada una de las actividades a realizar dentro de las tres unidades, utilizando la
herramienta Canvas, que permite visualizar posibles soluciones a un determinado problema, utilizando el juego como
estrategia, en este caso, se hizo la gamificación por cada una de las actividades con el propósito de proponer diferentes
metodologías que permitan lograr afianzar tanto las herramientas tecnológicas, como el juego en eje dinamizador y
promotor de interés en los estudiantes sobre la lectura a través de las Narrativas gráficas desde ámbitos sensoriales
(visualización, audición, creación).

6.1.2 Gamificación de Actividades

Tabla 4

Gamificación Canvas.Unidad 1.Actividad 1

Materia: Lenguaje Fecha: 21-07-20


Unidad 1:

83
Reconociendo la Narrativa Gráfica Profesor: Diana Carolina Aldana Corredor Iteración:
Actividad 1
“Y la Narrativa Gráfica Qué”

6. Dinámica 4. Componentes 1. Objetivos 9. Estética 2. Perfil de


jugadores
Los estudiantes - Puntos: Reciben puntos Identificar las Iconografía,
ingresarán al aula a la nota por creación de características y Presentación dinámica, Estudiantes de
Virtual de Zoom, Nube de ideas creativo. elementos de la por medio de diapositivas grado décimo, a
donde se les Narrativa Gráfica, dinámicas, creadas en los que les gustan
brindará una - Logros: logrando evidenciar sus Canva, una plataforma las actividades
capacitación en Reconocimiento en puntos de vista de de creación y Plataforma prácticas y que
cuanto a los comentarios de Edmodo, forma creativa y Padlet para nube de generen nuevas
conceptos más por el buen trabajo dinámica. ideas en línea. expectativas.
importantes de la realizado.
Narrativa Gráfica. - Las diapositivas - No les gusta
Al final se les utilizadas están creadas escribir en el
entregará un link con tonos muy cuaderno.
donde podrán

84
ingresar a una llamativos, así como las - Estudiantes
plataforma donde imágenes. críticos.
resolverán la
pregunta de - El entorno gráfico de - Tienen graves
conclusión de cada actividad dentro de errores de
clase de forma Edmodo coincide con la ortografía.
creativa por medio temática que se va a
de una plataforma trabajar, para mayor - Expectativa por
que te permite referencia. la actividad.
hacer audios,
videos, texto, 5. Mecánica 3. Comportamientos
imágenes, para esperados.
tus comentarios. Retroalimentación de lo
Cuando los aprendido en clase. Participación completa y
estudiantes activa de los
realicen la estudiantes.
actividad
completa, • Comprensión total de
recibirán cinco la Temática sobre
Narrativas Gráficas.

85
puntos por su • Reflexión crítica de la
participación. Temática.

7. Gestión (seguimiento y monitoreo) 8. Riesgos potenciales

• Mediante la plataforma Edmodo los estudiantes • Falta de conectividad del docente y de los
recibirán el enlace de la actividad, en la clase Virtual estudiantes.
hay un llamado a lista de los integrantes. • Trabajos incompletos o sin desarrollar.
• La participación a la actividad de construcción de
conclusiones, se podrá descargar y compartir en la
clase de Edmodo.
• En la herramienta digital de Padlet, los estudiantes
registran sus aportes con nombre y apellidos.

86
• Comentarios en la plataforma Edmodo de la
actividad.

Fuente: Elaboración Propia

Tabla 5

Gamificación Canvas. Unidad 2. Actividad 2 y 3.

Materia: Lenguaje Fecha: Del 21 de


Unidad 2:
julio al 31 de julio
Leyendo Narrativas Gráficas

Actividad 2: Profesor: Diana Carolina Aldana Corredor Iteración:


”Vamos Leyendo y Observando”

6. Dinámica 4. Componentes 1. Objetivos 9. Estética

87
Dentro de la Clase de • Colección de Desarrollar • Excelente 2. Perfil de
“Reconociendo las Podcast: Los capacidades graficación. jugadores
Narrativas Gráficas”. estudiantes analíticas, críticas y de
Se les comunica sobre tendrán la observación a través Estudiantes de
la lectura de la Novela posibilidad de de la lectura Gráfica. grado décimo que
Gráfica “V”. Se hace agrupar su • Colección de en su mayoría no
una sinopsis de la podcast y oír el Podcast. tienen buen hábito
Novela y se les envía el de sus • Producción le lectura.
enlace para el ingreso compañeros. auditiva.
a la página web con el • Regalo: El - Creativos pero
fin de leer la novela o mejor Podcast, perezosos.
descargarla en PDF. recibe una
Se sugiere descargar tarjeta Netflix. -Interés por la
la Novela por temas de • Puntos: Los lectura.
conectividad. Luego mejores
de ello los estudiantes reciben puntos
realizarán un podcast extra a sus
de la novela, en la que notas parciales
utilizarán cualquier tipo de clase.
de recurso auditivo, así

88
como realizarlo con la
colaboración de la
familia. Para ello se 5. Mecánica 3. Comportamientos
enviará un link de esperados
ingreso a un Padlet, • Competencia.
donde podrán crear su • Adquisición de • Expectativa por la
podcast o subir el Recursos. lectura de una Novela
archivo desde su Pc o • Recompensa. Gráfica.
celular, ya que se
permite subir cualquier • Responsabilidad en
archivo de audio. La la actividad.
idea es divertirse
realizando las • Creatividad en la
diferentes voces y creación del Podcast.
sonidos de la Novela
Gráfica.

89
- Los estudiantes
obtendrán puntos por
creación.

- La mejor creación
obtendrá regalo
sorpresa.

7. Gestión (seguimiento y monitoreo) 8. Riesgos potenciales

• Diario de lectura. Con ideas Principales (5) de cada • Falta de conectividad del docente y de los
10 páginas. Así: estudiantes.
- Miércoles 22 de julio: Volumen I. • Ausencia de interés por leer la Novela Gráfica.
- Jueves 23 de julio: Volumen II
- Viernes 24 de julio: Volumen II • Irresponsabilidad con los tiempos de entrega.
• Los estudiantes deberán seguir el proceso de Diario
de lectura, sin embargo podrán adelantar páginas si
así lo desean.
• La plataforma virtual de Edmodo registra los
ingresos de archivos a las actividades propuestas.

90
• En la plataforma de Padlet, los estudiantes registran
sus datos para la creación del Podcast.
• Comentarios en la plataforma Edmodo de la
actividad.

Unidad 2: Materia: Lenguaje Fecha: 24 de


Leyendo Narrativas Gráficas julio
Actividad 3
“Quiero puntos para mí” Profesor: Diana Carolina Aldana Corredor Iteración:

Luego de leer la 4. Componentes 1. Objetivos 9. Estética 2. Perfil de


Novela Gráfica. Los jugadores
estudiantes ingresan a • Combates: Revisar Comprensión • Plataforma
una plataforma Enfrentamiento lectora del libro V” de Quizizz para el • Estudiantes de
llamada Quizizz, en virtual de los Vendetta, por medio juego. grado décimo.
donde por medio de un estudiantes por de Torneo en el que

91
torneo se evaluará la medio de los estudiantes • Memes de • No tienen
Comprensión lectora preguntas. participan de forman actividad. buenos
que tuvieron de la creativa y divertida. hábitos de
lectura de la Novela • Puntos: Los • Iconogramas. lectura.
gráfica. Allí por medio mejores tres del
de preguntas los torneo reciben • Herramienta con • Competitivos.
estudiantes van puntos extra en la diversidad de
colores que
recibiendo puntos y nota de • Se busca buen
ubicación de los evaluación final reflejan
proceso lector.
mejores puntajes. del periodo. puntuación y

Todo esto se logra bajas dentro del


torneo.
enviando un link que • Badges a los tres
los lleva al torneo. primeros puestos:
Las insignias son
- Cuando el estudiante entregadas por la
no resuelva la plataforma a los
pregunta, se referencia tres mejores de
la pregunta como forma virtual.
negativa y se le quitan • Tabla de Líderes:
puntos. Cuando van

92
realizando el
- No podrá volver a torneo pueden
ingresar una vez haya visualizar la tabla
salido del juego. de líderes por
medio de las
pantallas
compartida de la
docente en la
clase Virtual.

5. Mecánica 3. Comportamientos
esperados
• Competencia.
• Participación activa.
• Realimentación. • Buen análisis
• Procesos
• Condiciones de argumentativos
Gane. coherentes y críticos.
• Lectura apropiada del
texto.

93
• Excelentes
resultados en el
torneo.

7. Gestión (seguimiento y monitoreo) 8. Riesgos potenciales

• En pantalla, el programa muestra el avance del • Falta de conectividad del docente y de los
juego y de cada uno de los participantes. estudiantes.
• Ausencia de lectura de la Novela Gráfica.
• Comentarios en la plataforma Edmodo de la
actividad.

94
• Descargue de actividad de la plataforma Quizizz a
formato Excel de participantes y resultados globales
e individuales.

Fuente: Elaboración Propia.

Tabla 6

Gamificación Canvas. Unidad 3. Actividad 4 y 5.

Materia: Lenguaje Fecha: Del 27 al


Unidad 3:
31 de julio.
“Haciendo Narrativa Gráfica”

Actividad 4 Profesor: Diana Carolinaa Aldana Corredor Iteración:


“Yo quiero mi avatar”

6. Dinámica 4. Componentes 1. Objetivos 9. Estética 2. Perfil de


jugadores
Explicación de la • Trabajo cooperativo: Los Reconocer la Entorno gráfico de la
Plataforma Pixtón avatares que se crean en importancia de la plataforma Pixtón. Estudiantes de
a través de clase el grupo son los graficación dentro grado décimo, a

95
virtual, donde se personajes a utilizar en la de la Narrativa Herramientas prácticas y los que les gustan
les brindará una historieta de la próxima Gráfica, mediante la creativas de la las actividades
capacitación actividad. utilización de una plataforma. prácticas y que
sobre la forma y • Avatares Individuales y herramienta virtual. generen nuevas
los contenidos de grupales (Foto de grupo Avatares de todos los expectativas.
la plataforma. de todos los Avatares) integrantes del curso.
Para iniciar la • Satisfacción Personal: La - Generalmente
aventura de representación gráfica de Foto grupal de avatares. no les gusta la
creación los ellos mismos genera una lectura.
estudiantes proyección positiva de sí Colores y fondos
realizarán su mismos. llamativos para las - Se busca en los
avatar, dándole historietas. estudiantes el
características disfrute total de la
propias. Y actividad, así
visualizar una foto 5. Mecánica 3. Comportamientos como la
de grupo con esperados expectativa frente
todos los demás - Realimentación de la a la actividad
Avatares de sus capacitación. • Participación siguiente.
compañeros. Los completa y activa de
cuáles serán los estudiantes.

96
utilizados para la -Creación individual de • Reconociendo de la
siguiente Avatares. plataforma y niveles
actividad. de aplicabilidad.
-Construcción de Recursos • Creatividad en el
para la próxima actividad. trabajo individual.
• Experiencia
- Trabajo creativo y dinámica.
Dinámico. • Reconocimiento de la
importancia de los
gráficos dentro del
proceso de Narrativas
Gráficas.
• Interés por la
actividad.

7. Gestión (seguimiento y monitoreo) 8. Riesgos potenciales

• Envío de Link a la clase de Edmodo • Falta de conectividad del docente y de los


• Registro de asistencia a la clase de capacitación. estudiantes.
• Dificultades ante la temática de la capacitación.

97
• La plataforma de Pixton presenta el total control de
visualización sobre el trabajo que cada estudiante va
realizando durante todo el proceso.
• Dentro de la plataforma es posible realizar
comentarios.
• Los estudiantes pueden generar comentarios de las
actividades en la plataforma virtual de Edmodo.

Materia: Lenguaje Fecha: 27-07-20


Unidad 3:
“Haciendo Narrativa Gráfica” Profesor: Diana Carolina Aldana Corredor Iteración:

Actividad 5
“Jugando y creando”

6. Dinámica 4. Componentes 1. Objetivos 9. Estética 2. Perfil de


jugadores
Los estudiantes • Avatares: Con el uso Crear una historieta • El entorno grafico de
deberán realizar del Avatar creado de utilizando recursos la plataforma Pixton, Estudiantes de
una historieta en sí mismo y el de sus narrativos y gráficos que grado décimo con

98
la plataforma compañeros, crea la permitan desarrollar una es dinámico y grandes
Pixtón de mínimo historia. historia en contexto funcional. capacidades
ocho viñetas medieval. • Colores y creativas y
donde cuenten su • Puntos: Las mejores herramientas argumentativas
historia de vida en historietas obtendrán creativas. pero con
un contexto puntos extra en sus • Iconografías del deficiencias a
medieval. notas parciales. entorno en nivel de redacción
Utilizando su plataforma. y ortografía.
avatar y el de sus • Colecciones: La
compañeros de plataforma Pixton - Se busca en el
clase, generando permite visualizar estudiante buenos
una historia todas las historietas procesos
creativa, en donde en un solo archivo narrativos y
obtendrán puntos para impresión. gráficos.
de finalización de
curso. 5. Mecánica 3. Comportamientos
esperados
La idea es que a - Trabajo de
través de la cooperación.
historia puedan

99
reproducir - Retroalimentación • Participación
diferentes desde la misma completa y activa de
emociones de su plataforma de Pixton. los estudiantes.
vida o anhelos. • Creación creativa y
- Condiciones de Gane. organizada de la
historieta.
• Responsabilidad en
la entrega de las
historietas en el
tiempo estipulado.
• Se espera que los
estudiantes mejoren
sus procesos de
narración y por tanto
de lectura.

100
7. Gestión (seguimiento y monitoreo) 8. Riesgos potenciales

• La plataforma de Pixton presenta el total control de • Falta de conectividad del docente y de los
visualización sobre el trabajo que cada estudiante va estudiantes.
realizando durante todo el proceso. • Irresponsabilidad en la creación de la actividad.
• En la plataforma de Edmodo y en Pixton es posible • Dificultades con la aplicación.
realizar comentarios de la actividad.
• Recomendaciones y sugerencias a las historietas.

Fuente: Elaboración Propia.

101
6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO

6.2.1 Desarrollo de las actividades sobre Narrativas Gráficas


Con la propuesta Pedagógica desarrollada, se da paso a observar las actividades
planeadas para la implementación del proyecto de investigación en las clases
creadas en Edmodo.

Cada una de las actividades se desarrolla en tres Unidades, actividades que serán
explicadas de manera explícita en este componente tecnológico (ver Figura 27).
Para que el estudiante pueda ingresar a cualquiera de las actividades creadas en
la plataforma virtual, deberá dar clic en mis clases, en la actividad requerida, lo que
le permitirá visualizar la descripción de las actividades y los enlaces que necesita,
en cada una de ellas. A continuación la propuesta de trabajo dentro del aula virtual
de Edmodo.
Figura 27

Propuesta Pedagógica en aula virtual

Fuente: Tomada de (Edmodo, 2020)

102
Tabla 7

Actividades propuestas en aula Virtual.

ACTIVIDAD FECHA DE CÓDIGOS DE


TÍTULO APLICACIÓN ENLACE
EDMODO.
DE LA CLASE:
9mwzjv
UNIDAD 1
Actividad 1: “Y la 21 de julio
Narrativa Gráfica 7irvwx
qué”
UNIDAD 2
Actividad 2:”Vamos Del 21 al 31 de
leyendo y julio i3385v
observando”
Actividad 3: “Quiero 24 de julio uszjnd
puntos para mí”
UNIDAD 3
Actividad 4: “Yo 27 de julio 4inig8
quiero mi avatar”
Actividad 5: Del 27 de julio al Ybzaia
“Jugando y creando” 31 de julio

Fuente: Elaboración Propia

103
Figura 28

Opción, Mis clases con Galería de Actividades.

Fuente: Tomado de (Edmodo, 2020)

Cuando el estudiante da clic, en el panel de “Mis Clases” de la plataforma virtual


Edmodo, se visualizan las actividades, coherentemente, en las cuales deberán
ingresar en orden, de este modo inicia desde la actividad 1, hasta finalizar en la
actividad 5 (Ver Figura 28). De esta manera inicia el proceso que lo llevara a viajar
por el mundo de la Narrativa Gráfica.

Unidad 1- Actividad 1: “Y la Narrativa Gráfica qué”-Invitación.

Figura 29.

Visualización de Actividad 1, en Plataforma Virtual

Fuente: Tomado de (Edmodo, 2020)


104
Objetivo: Identificar las características y elementos de la Narrativa Gráfica,
logrando evidenciar sus puntos de vista de forma creativa y dinámica.

Instrucciones:

En la plataforma Edmodo, los estudiantes recibirán una invitación a la clase


sincrónica. Sólo deben dar clic en el enlace de zoom y los direccionará a la clase en
la fecha y hora destinada.

Allí por medio de una presentación dinámica, creada en Canvas, los estudiantes
escucharán y verán todo el proceso del taller de Narrativas gráficas. De igual
manera conocerán los conceptos, elementos y características más importantes de
la temática. (Ver Figura 29 y 30)

Figura 30.

Clase sincrónica de apertura Narrativas Gráficas.

Fuente. Tomado de (Edmodo, 2020)

105
Luego de la presentación y parte teorica, los estudiantes ingresarán a la plataforma
de Padlet, por medio de un enlace creado por la docente previamente en la
plataforma virtual, podrán ingresar de forma automática al tablero de Nubes de
ideas. Allí tendran la oportunidad de responder la pregunta utilizando las
herramientas que la página ofrece, como son: el uso de mensaje de voz, grabar
video, dibujar, proyectar imágenes, entre otras, de esta manera crearan la
conclusión de clase de forma dinámica y creativa (Ver imagen 31). Luego de que el
padlet este terminado ellos tendrán la posibilidad de descargar o compartir el
tablero dinámico que crearón.
Figura 31

Nube de Ideas Desde el Aula Virtual.

Fuente: Tomado de (Edmodo, 2020) , (Padlet, 2020)

Para el ingreso a la actividad 2, los estudiantes deberán dar clic en mis clases o en
el panel central de la plataforma buscaran la actividad que corresponde. De esta
manera se ingresa a cualquiera de las cinco actividades.

106
Unidad 2- Actividad 2:” Vamos leyendo y observando”
Figura 32

Ingreso a la actividad 2.

Fuente: Tomada de (Edmodo, 2020) (Aranda, 2017)

Objetivo: Desarrollar capacidades analíticas, críticas y de observación a través de


la lectura Gráfica.

Instrucciones:
-Por medio de un enlace ubicado en la página virtual, para el ingreso a una nueva
clase virtual. En clase virtual se hace la presentación del libro de “V” de Vendetta,
el cual deberán leer o descargar de una página web, el link se dará por la plataforma
Edmodo. Por lo que al dar clic en el enlace los direcciona a la Novela Gráfica
directamente. La docente direcciona el plan de lectura por capítulos y por días (Ver
figura 32). La información y enlaces para desarrollar siempre estarán en la
plataforma virtual para consultar cuando sea necesario.

- Luego de ello, crearán un podcast donde narren los capítulos que más llamarón
su atención, dándole forma de podcasts, con voces, sonidos ambientales y
acentuación utilizando la plataforma Padlet que permite grabar audios y subir audios
desde cualquier editor de voz que convierta a Mp3. Utilizarán todos los recursos
auditivos necesarios para que sea clara la historia, dentro de las instrucciones está
la posibilidad de ser apoyados por la familia. (Linternas y Bosques- Literatura Infantil
y Juvenil., 2018).

- Los niños con el enlace enviado por la plataforma ingresarán y utilizarán el modo
de audio para crear los audios, de tal manera que todos estarán reunidos para ser
escuchados entre sus compañeros y comentar. (Ver Figura 33)

107
Figura 33

Creación de Podcast

Fuente: Tomada de (Edmodo, 2020) (Padlet, 2020)

- Cuando la grabación ya esté lista, el estudiante podrá tener, ver y escuchar antes
para realizar ajustes, de esa manera cuando ya esté listo se guarda, lo cual tarda
unos instantes y se guarda.
- Cuando todos los audios ya estén grabados la docente podrá escucharlos y
tenerlos todos en una misma presentación por lo que es de gran ayuda este tipo de
herramienta.
-Para el ingreso a la actividad 3, se procede a utilizar el mismo mecanismo de las
anteriores actividades. Donde se da clic en la actividad 3, como se muestra en la
figura 34.

Unidad 2- Actividad 3: “Quiero puntos para mí”


Figura 34

Ingreso Actividad 3 Desde Plataforma Virtual.

Fuente: Tomada de (Edmodo, 2020)


108
Figura 35

Enlace Desde plataforma Virtual del Torneo.

Fuente: Tomado de (Quizizz, 2020)

Objetivo: Revisar Comprensión lectora del libro V” de Vendetta, por medio de


Torneo en el que los estudiantes participan de forman creativa y divertida.

Instrucciones:
-Los estudiantes ingresan a la clase Sincrónica programada, y desde allí se les
envía un Vínculo del torneo creado para la clase (Ver figura 35)
-Luego de ello los estudiantes ingresarán a la plataforma donde estarán en una sala
de espera, desde donde el docente dará inicio para el torneo así como es el docente
quien siempre tendrá el control del ingreso y salida de jugadores, puntajes de cada
uno de ellos, avances y descensos.
Figura 36

Pasos del Torneo. “Quiero Puntos para Mí”

Fuente: (Quizizz, 2020)


109
- El docente dará el inicio del torneo, y los estudiantes empezarán a ver las
preguntas en pantalla para escoger la opción correcta, cuando avanzan, los
estudiantes van recibiendo poderes.
- Las preguntas tienen un cronometro de tiempo por lo que tendrán solo los minutos
destinados para resolver, de lo contrario pasan a la siguiente con respuesta
incorrecta.
Figura 37

Pasos del Torneo Interno II. “Quiero Puntos para Mí”

Fuente: Tomado de (Quizizz, 2020)

- En total se crearon 20 preguntas por lo que cada pregunta tiene 20 segundos, así
el total de tiempo que utilizarán para la prueba será de una hora aproximadamente.
- Al final se cierra el torneo y los alumnos podrán ver en qué puesto han quedado
ubicados con relación a compañeros de juego.
- Los estudiantes podrán visualizar desde su pantalla todos los puntos obtenidos y
la ubicación con respecto a los compañeros, donde los tres mejores puestos son
reconocidos como ganadores.
Todo lo mencionado es posible visualizarlo en la figura 37, para tener mayor
claridad.

Unidad 3- Actividad 4: “Quiero mi avatar”

En la figura 38, se puede verificar los pasos de acceso a la actividad 4, en donde


inicialmente en la plataforma Virtual, los estudiantes encontrarán la invitación a
clase sincrónica donde se dará todo el instructivo de ingreso a la plataforma de

110
Pixton, por medio de un enlace de clase creado con anterioridad como se puede
apreciar en la Figura 38.
Figura 38

Proceso de ingreso a la actividad 4.

Fuente: Tomado de (Edmodo, 2020)

Figura 39

Creación de Clase para Estudiantes en Pixton.

Fuente: (Pixton, 2020)

111
Objetivos: Reconocer la importancia de la graficación en la Narrativa Gráfica
mediante la utilización de una herramienta virtual.

Instrucciones:
- Dentro de la clase virtual los estudiantes reciben indicaciones sobre la plataforma
y el proceso de ingreso. (Ver figura 39)
-Dentro del chat de clase se envía el enlace de clase de la plataforma de Pixton, en
él previamente ya se ha creado y registrado el curso, de hecho, fue necesaria la
compra por parte del docente de un paquete para que se desbloquearán algunas
herramientas y de esa manera los estudiantes pudiesen trabajar de forma cómoda.
- Los estudiantes ubican en sus barras de dirección el enlace que los direccionará
hacia la plataforma.

Figura 40

Pasos de Ingreso del estudiante a Clase en Pixton.

Fuente: (Pixton, 2020)

- Una vez allí se les pedirán una cuenta de registro, la plataforma ofrece varias
opciones directas de registro, entre ellas están Google, Facebook, Microsoft.

-En la figura 41 se puede visualizar cómo el estudiante ingresará a la plataforma,


lo llevará directamente a crear su avatar y será aquí donde el estudiante con las
diversas opciones que les brinda la plataforma, trabajará creativamente para
representar el personaje principal de la historieta que deberá realizar.

112
Figura 41

Creación de Avatar En Clase Pixton.

Fuente: (Pixton,2020)

- Al finalizar la creación del avatar la plataforma lo llevará a la foto de grupo (Ver


figura 42) donde estarán todos los integrantes del grupo cuando terminen su
actividad, y podrán cambiar a diferentes ambientes para finalmente descargar la
imagen de su clase.
Figura 42

Foto de Grupo con Avatares.

Fuente: Tomado de (Pixton, 2020)


113
Unidad 3- Actividad 5: “Jugando y creando”

Figura 43

Pasos de ingreso a la actividad 5.

Fuente: Tomado de (Edmodo, 2020)

Objetivo: Crear una historieta utilizando recursos narrativos y gráficos que permitan
desarrollar una historia en contexto medieval.

Instrucciones:
- Luego de tener su avatar listo, los estudiantes podrán dar inicio a la creación de
su historieta, lo primero que verán en pantalla es la posibilidad de ubicar un nombre
a la historieta, el nombre que se ubique allí, podrá ser editado en cualquier
momento. (Ver figura 44)

Figura 44

Actividad 6. Pasos de Creación de Historieta

Fuente: Tomado de (Pixton, 2020)


114
Figura 45

Actividad 6. Pasos de Creación de Historieta II

Fuente: Tomado de (Pixton, 2020)

- Luego de ubicar el nombre a la historieta que van a crear, la plataforma los envía
a la pantalla de creación, allí podrán iniciar su historieta. (Ver figura 45)

- Como se puede ver en la figura 46, lo primero que deberán crear dentro de la
viñeta es el fondo, para esto es importante que recuerden que la temática gira en
torno a la época medieval, para lo cual, se tuvo que comprar el paquete, de lo
contrario tendrían denegada esas posibilidades, y sus diferentes ambientes. De esta
manera los estudiantes escogerán no solo entre varios escenarios sino ubicación
dentro de ellos.

Figura 46

Actividad 6. Pasos de Creación de Historieta III

Fuente: (Pixton, 2020)


115
- Cuando terminen de escoger su fondo, pasarán a los personajes. El primero que
deberán ubicar es el de ellos mismos, es decir el avatar creado en la actividad
anterior, quien será el protagonista de la historia.

- En las opciones que tienen para sus personajes también se encuentran todas las
necesarias para crear su personaje, como vestuario, género, entre otras.

- Para agregar otro personaje, está la posibilidad de visualizar los avatares de los
compañeros, los cuales ingresarán a su historieta Y realizar el procedimiento de
presentación de los personajes que con el suyo.

Figura 47

Actividad 6. Pasos de Creación de Historieta IV

Fuente: (Pixton, 2020)

- Cuando ya se tienen los personajes de las viñetas que podrán ser todos los que el
estudiante desee, se pasa a la opción de foco, que dependerá de la idea de texto
que tenga el estudiante y es por ellos que existen varias opciones de perspectiva
para la visualización de la viñeta como se puede ver en la figura 47.

116
Figura 48

Actividad 6. Pasos de Creación de Historieta V

Fuente: Tomado de (Pixton, 2020)

- Deben tener en cuenta que el globo de dialogo debe verse muy claramente y que
por lo tanto los focos cercanos no facilitan la visualización del diálogo entre cada
personaje.

- Para pasar a los globos de diálogo la plataforma ofrece diferentes tipos de diálogo,
dependiendo de la intención del personaje, así como su teclado y renglón de trabajo.

-Solo deberán tener en cuenta la correcta utilización de los signos de puntuación


para que se pueda comprender la intensión del texto en el proceso comunicativo
de los personajes.

-Para completar todo el proceso dentro de una viñeta se dan dos opciones más que
son, los rostros que vamos a darle a los personajes, y las acciones, estas dos
herramientas cuentan con variadas posibilidades que les permitirán hacer de sus
acciones más coherentes al contexto de la historia. (Ver figura 48)

- Las opciones al igual que en todas las demás se pueden hacer de forma diferente
para cada personaje de la historieta.

117
Figura 49

Actividad 6. Visualización de historietas de alumnos del curso.

Fuente: (Pixton, 2020)

- Finalmente los estudiantes terminarán la historieta y no tendrán que enviar nada,


como se puede ver en la figura 49, puesto que en la clase creada por la docente,
podrá tener control de los avances y entregas, así mismo la posibilidad de enviar
comentarios de los trabajos recibidos.
- Si desean compartir su actividad con alguien más, es posible a través de un link
o de archivo PDF.

118
6.3 IMPLEMENTACIÓN

6.3. 1. Implementar narrativas gráficas.

En esta etapa se desarrollan todas las actividades planeadas para los estudiantes
en el aula virtual. Como una actividad previa, se realizó una capacitación virtual a
través de varias clases sincrónica por Zoom, donde se les dirigió el ingreso al aula,
visualizaron las herramientas que ofrece, así como la entrega del código de la
primera actividad, y se socializó las normas de internet y netiqueta.
Figura 50

Capacitación de docente a estudiantes sobre ingreso y gestión de Edmodo.

Fuente: Fuente: Elaboración del autor (2020)

En la figura 50, se puede apreciar las diferentes capacitaciones que se realizaron


en varias sesiones, porque se repartieron por grupos de tal manera que los
estudiantes pudiesen estar conectados para compartir pantalla lo que permitió una
mejor experiencia de aprendizaje y adaptación a la plataforma de Edmodo. Así
como se debió manejar diferentes tiempos de clase por los diferentes problemas de
conexión, todo se trató de adaptación.

Es importante destacar que todo el proceso de implementación se ha desarrollado


de forma virtual, desde los encuentros sincrónicos con los estudiantes (clases)
pasando por el diagnóstico, desarrollo y evaluación, lo que fue de alguna manera
119
de gran dificultad, por cuanto los estudiantes no contaban con conexiones estables
y sus equipos no tenían los programas necesarios, sin embargo, los padres y
estudiantes de familia quisieron apoyar el proyecto y buscaron los medios para
realizar las actividades de forma satisfactoria. De igual manera los tiempos fueron
más extensos teniendo en cuenta la dinámica de aprendizaje y el tema de
conectividad que cada estudiante posee en este momento por el proceso virtual. Así
pues, a pesar de algunos obstáculos, el uso de recursos tecnológicos que es el eje
central de la maestría se dio al 100% gracias a este proceso difícil para el mundo
con el tema de la Pandemia.

Cuando los estudiantes ya estuvieron reunidos en el aula virtual, se inició con una
invitación a ser parte del taller de Narrativas gráficas, con el enlace de invitación
dado por el aula virtual para la clase sincrónica que activa la actividad 1.

Unidad 1- Actividad 1: “Y la Narrativa Gráfica qué”

Objetivo: Identificar las características de la Narrativa Gráfica a través de la


Historieta y Novela Gráfica.
Figura 51

Diapositivas de presentación en Actividad 1.

Fuente: Tomado de (Canva, 2020)

Los estudiantes ingresaron al aula Virtual de Zoom, donde se les brindó una
capacitación en cuanto a los conceptos más importantes de la Narrativa Gráfica.
Se hace una presentación sobre el tema Narrativas Gráficas, la cual se publica en
120
el Aula Virtual Edmodo (ver figura 51), por medio de un enlace de actividad, de tal
manera que puedan verla en cualquier momento. Al final se les entregó un link,
allí ingresaron a una plataforma donde realizarán una nube de ideas de forma
creativa para realimentar la temática, en la plataforma Padlet, en ella los estudiantes
podrán divertirse a través de las múltiples funciones que tienen para brindar sus
conclusiones con respecto a la clase.

El propósito de la clase fue muy funcional, ya que fue posible una visualización clara
de los conceptos más importantes de la temática, la cual fue destacada por los
estudiantes como algo innovador. Los estudiantes fueron muy receptivos a la
actividad porque es un tema que llama su atención por considerar que la lectura de
la Narrativa Gráfica es mucho más sencilla y permite visualizar las acciones que
están leyendo.

Figura 52

Desarrollo de Actividad en los estudiantes “Y la Narrativa Qué”.

Fuente: Elaboración del autor (2020)

Como es posible visualizar en la Figura 52, los estudiantes estuvieron acompañados


todo el tiempo en este primer proceso donde a continuación pudieron brindar las
conclusiones de clase en la Nube de ideas. Para ello recurrieron al enlace que se
les entregó por medio del aula virtual, siempre indicando y mediando la
funcionalidad de las nuevas herramientas que para ellos fueron muy funcionales y
creativas. Los estudiantes que realizaron el trabajo completo y bien elaborado, sin

121
dar más tiempo del indicado fueron recompensados con puntos extra por su
participación, ante lo cual 12 estudiantes fueron premiados

Figura 53

Creación de Estudiantes- Nube de Ideas. Actividad 1.

Fuente: Tomado de (Padlet, 2020)

En la Figura 53, se puede apreciar cómo los estudiantes hicieron su “Nube de


Ideas” de diferentes formas, con imágenes, texto y audios, ideas que fueron vistas
por ellos mismos y les brindaron diferentes perspectivas de la clase, en las que la
temática según lo visto en la Nube fue comprendido y destacado, como un tema
innovador y de gran interés para los estudiantes. A continuación, es posible
visualizar algunos de los comentarios que se publicaron en la plataforma de
Edmodo, como conclusión de esta primera actividad. (Ver Figura 54)
Figura 54
Fuente. Modificada de (Edmodo, 2020)
Comentarios de la actividad 1 en Edmodo.

Fuente: (Edmodo, 2020)

122
Unidad 2- Actividad 2:” Vamos leyendo y observando”

Objetivo: Desarrollar capacidades analíticas, críticas y de observación a través de


la lectura Gráfica.
Figura 55

Clase sincrónica de docente para la actividad 2.

Fuente: Elaboración del autor (2020)

Los estudiantes dentro de su horario habitual de clase virtual, son invitados a la


lectura de la Novela Gráfica de “V” de Vendetta (ver figura 55), del autor Alan Moore,
destacando la historia original y la relación que existe con el grupo de Hackers,
llamado Anonymous, lo cual se utilizó como motivación para la lectura de la Novela,
teniendo en cuenta que a los jóvenes les llama la atención este tipo de grupos por
la relevancia social, política y cultural que presenta por los últimos acontecimientos
presentados por ellos y con controversia mundial dentro de ámbitos del contexto
que afectan de alguna manera el orden político. Así, es como los estudiantes
ingresan al aula virtual de Edmodo con el enlace de la actividad y visualizan el link
de la página web (https://digishokku.wordpress.com/2017/02/06/alan-moore-david-

123
lloyd-v-de-vendetta-napa-en-pdf/,) donde encontraran la Novela Gráfica con todos
sus volúmenes para ver y descargar.

Figura 56

Desarrollo de actividad 2.

Figura 55

Desarrollo de actividad 2.

Fuente: Tomado de (Padlet, 2020); Elaboración del autor (2020)

En la figura 56, se observa la clase virtual con pantalla compartida donde se puede
verificar el proceso de presentación de la Novela Gráfica de lectura y el ingreso a
Edmodo, los estudiantes utilizan los recursos que tienen a su disposición como
celulares o computadores, desde Edmodo los estudiantes dan clic en el enlace y los
direcciona directamente a los volúmenes de la Novela. Los estudiantes presentan
gran interés en la historia de la Novela Gráfica, por lo que se les entrega un
cronograma para hacer lectura y de los cuales enviarán sus Diarios de lectura (ver
figura 57), serán presentados de forma escrita mediante fotografías por la
plataforma de Edmodo.
Figura 57

Diarios de lectura “V” de Vendetta.

Fuente: Elaboración del autor (2020)


124
Luego de realizar la lectura y presentar los Diarios de lectura, para realizar los
podcast los estudiantes ingresan con el link de la plataforma en Edmodo y teniendo
en cuenta las indicaciones de la Docente, entregadas en clase, los estudiantes
realizan sus podcast, unos utilizan directamente en la herramienta la opción de
grabar, otros utilizan editores de sonido para realizar sus audios, así como
WhatsApp. La idea del ejercicio consiste en buscar herramientas creativas de
desarrollo Narrativo, de esta manera al utilizar sus voces y las de sus familiares o
amigos, en un ambiente seguro como son sus hogares los resultados fueron
satisfactorios, creativos y divertidos, cuando lo hicieron con responsabilidad. De
esta manera los subieron al Padlet y la docente iba haciendo control de cada uno
de ellos, así como los estudiantes podían oír el de otros compañeros para realizar
sus comentarios al respecto, de tal manera que al final se pudo apreciar la colección
de Podcast para poder entregar los puntos a los mejores y más creativo, como el
regalo al mejor de todos los audios.
Figura 58

Creación de Podcast por los estudiantes.

Fuente: Elaboración del autor, Tomado de (Padlet, 2020)

Muchos de los estudiantes crearon sus Podcast con ayuda de sus familiares, como
se evidencia en la figura 58, donde un padre y hermano, colaboran con las voces,
aprovechando el tema de confinamiento que se está viviendo actualmente en
Colombia y el mundo, situación que además de ser productiva para el desarrollo de
la actividad, fortalece los procesos de aprendizaje en los estudiantes al contar con
el apoyo de la familia, lo que enriquece aún más el proyecto y el interés por la
lectura. De igual manera en esta misma figura se puede ver la colección de audios
realizados por los estudiantes que con ayuda del link, solo deben agregarlos o
descargarlos en el Padlet.

125
Al final de la actividad y luego de revisar varios audios se tomó la decisión de realizar
la entrega del premio de tarjeta Netflix, que en este caso se entregó un código de
compra, al estudiante que presentó una actividad muy enriquecedora porque supo
utilizar instrumentos musicales y elementos para ambientar la narración de la
Narrativa Gráfica. Así como el apoyo que se presentó con la familia, en este caso
fue la hermana mayor, quien apoyo al estudiante en la actividad (Ver figura 59).
Figura 59

Premio a la mejor creación de Podcast. Actividad 3.

Fuente: Elaboración del Autor (2020)

Unidad 2- Actividad 3: “Quiero puntos para mí”

Objetivo: Evidenciar el grado de comprensión de texto que se obtuvo con la lectura


e incentivar al estudiante por medio de la competencia.

Figura 60

Clase sincrónica de Docente para actividad 3

Fuente: Elaboración de Autor (2020)


126
Luego de realizar la lectura completa de la Novela gráfica de “V” de Vendetta, se
encontraron nuevamente en sus clases sincrónicas donde se entregó el código de
la actividad 3, de Edmodo, allí como previamente se había indicado se hace el
control de lectura a través de un torneo en línea, por lo que se les informó las
condiciones del torneo y las indicaciones de participación, por el chat de Zoom se
envió el enlace del juego. No se ubicó en la actividad de Edmodo puesto que la
idea siempre fue que se jugara en vivo. De esta manera se dio inicio a la actividad
con el control de la docente (ver figura 60).

Se llevan a la plataforma de Quizizz, donde ingresaron los estudiantes y esperaron


el inicio del torneo que se da por parte de la docente. Varios de los estudiantes
tuvieron que ser esperados unos minutos para que todos los integrantes del grupo
estuvieran completos, antes del inicio del torneo se les pidió a los estudiantes que
ingresaran con su primer nombre, apellido, todo con el fin de destacarlos dentro del
tablero de posiciones y para registrar los puntos de la actividad que se dan en
formato Excel.

Figura 61

Torneo de Comprensión lectora “V” de Vendetta. Novela Gráfica

Fuente: Elaboración de Autor (2020)

Durante el proceso de implementación de la actividad 3, los estudiantes estuvieron


muy atentos y divertidos, los resultados del torneo generaron grandes expectativas,

127
dinamismo y sobre todo diversión en la realización. En la figura 61, se visualiza la
manera como los estudiantes estuvieron trabajando, muchos lo hicieron desde sus
celulares y otros desde sus ordenadores, afortunadamente la herramienta permite
abrirse desde cualquier medio siempre y cuando se tenga internet. Cuando la Red
se caía los estudiantes podían ingresar desde donde terminaron de igual manera
podían ir revisando sus preguntas y visualizando el tiempo límite de cada una de
ellas.

Figura 62

Tabla de Posiciones Finales en Torneo de Comprensión de Lectura.

Fuente: Tomado de (Quizizz, 2020)

Los resultados obtenidos dieron como finalistas a tres estudiantes que tuvieron 20,
18 y 17 puntos de 20, en sus respuestas, y para ellos fueron los puntos extra en la
actividad. Los otros estudiantes obtuvieron muy buenos resultados según se puede
ver en la imagen de resultados finales (Figura 62), un margen de precisión del 70%
lo que es muy positivo para los estudiantes y el proyecto teniendo en cuenta que
sus resultados a nivel de comprensión siempre fueron muy negativos.

Unidad 3- Actividad 4: “Quiero mi avatar”

Objetivos: Reconocer la importancia de la graficación en la Narrativa Gráfica


mediante la utilización de una herramienta virtual.

Después de verificar la lectura y el manejo de Narrativa Gráfica se pasa a iniciar el


proceso y elaboración de Historietas, iniciando desde la creación de personajes
donde era necesario crear personajes y es por ello que se inicia en esta actividad
128
con la creación de Avatares. El desarrollo de esta actividad se da con el envío de
un enlace a clase sincrónica por Edmodo, donde se inició con el objetivo de la
clase con el fin de darle mayor contexto a la actividad.

Por lo que se les invitó a ingresar al enlace de clase de Edmodo donde se


encontraba la descripción de la actividad 4, así como el enlace de clase en Pixtón,
de tal manera que se pudiese trabajar de manera sincrónica, para poder brindar
una capacitación sobre la plataforma que utilizaron. Ubicándolos paso a paso con
las indicaciones que se describieron en el Componente Tecnológico.

Figura 63

Capacitación e inicio de creación de Avatar en plataforma Pixtón.

Fuente: Elaboración de Autor (2020)

De esta manera los estudiantes recibieron su capacitación e inicio de creación de


Avatares, en la figura 63, se puede verificar que los estudiantes estuvieron desde
sus computadores o celulares recibiendo la información para el ingreso a su clase
en Pixton, desde donde crearon su avatar, ubicando las características que ellos
desearon darle, en la plataforma la visualización del docente, le permite observar
quién ya creó su avatar para tener mayor control de la actividad así como al final de
la actividad la creación de la foto de grupo (Ver figura 64) que les brinda a los
estudiantes una satisfacción personal del trabajo realizado, y la contribución que se
dará para la siguiente actividad puesto que los Avatares realizados serán
personajes en la historieta que se realizará. Lo que es estimulante para el trabajo
cooperativo de los integrantes del curso. Otra de las situaciones estimulantes, fue
129
la manera como se colaboraron para el ingreso y creación ya que algunos
estudiantes presentaron inconvenientes con las actualizaciones de sus programas,
no eran ya compatibles con la aplicación y entre ellos mismos encontraban la
solución, al poder compartir pantalla se podía guiar mejor el proceso, teniendo en
cuenta que se podía visualizar el problema y darle solución con la experiencia de
otros estudiantes.
Figura 64

Foto grupal del proyecto de Narrativas Gráficas. Avatares.

Fuente: Tomado de (Pixton, 2020)

Unidad 3- Actividad 5: “Jugando y creando”

Objetivo: Crear una historieta utilizando recursos narrativos y gráficos que permitan
desarrollar una historia en contexto medieval.

Figura 65

Capacitación docente de Herramientas para historieta en Pixton

Fuente: Elaboración de Autor (2020)


130
Cuando ya están listos todos los Avatares de los integrantes del curso, se da paso
a la actividad final de creación en Narrativas gráficas, a través de la historieta. Para
el inicio de esta actividad fue determinante la actividad 4, pues los estudiantes ya
contaban con el enlace de clase.

Paso seguido en una nueva clase sincrónica se brindó toda la capacitación en


cuanto a la favorable utilización de las herramientas que brinda la plataforma y las
características que se esperaban de la historieta (Ver figura 65). Es por ello que se
hizo un ejercicio previó para que ellos pudieran ver la funcionabilidad.

Dentro del proceso fue importante destacar la importancia de la utilización de los


Avatares de sus compañeros, teniendo en cuenta que se dejó a libre elección de
cuáles personajes escoger, lo que sí se marcó como importante fue la necesidad de
creatividad, el uso de una excelente narrativa y ortografía. Luego de esto, los
estudiantes hicieron sus preguntas al respecto y cada uno de ellos dio inicio a la
elaboración de su historieta, la docente desde la plataforma de Pixton hace control
diario del avance de los estudiantes como se puede apreciar en la figura 66.
Figura 66

Pantalla control de creación de historieta del curso.

Fuente: Tomado de (Pixton, 2020)


131
Los estudiantes debían entregar como máximo 8 viñetas, sin embargo algunos
quisierón hacer más porque consideraban que sus historias las necesitaban,
trabajarón de forma muy creativa por lo que la actividad les pareció novedosa y
dinámica, comentarios que escribieron en el aula virtual de la actividad. Los
integrantes de clase, entregarón actividades con narraciones muy creativas, así
como con gran sentido personal y argumentativo, utilizaron las herramientas de
forma apropiada en su gran mayoría, sin embargo es posible identificar algunos
errores ortográficos que en definitiva hay que trabajar y mejorar. (Ver figura 67)

La posibilidad de apoyarse con sus avatares para crear historias, brindó a los
integrantes del curso, un valor cooperativo importante, ejercicio gratificante y
edificante para el grupo, porque sintieron que a pesar de la situación actual de
Pandemia, se apoyarón y trabajarón conjuntamente para lograr un buen resultado
en sus historias. A continuación se mostrarán algunos de los trabajos realizados
por los estudiantes. (Ver Figura 68, 69, 70)

Figura 67

Desarrollo de actividad en casa de historietas por estudiantes de clase.

Fuente: Elaboración del autor (2020)

132
Figura 68

Historieta terminada- Creación Actividad 5.

Fuente: Tomado de (Pixton, 2020) 133


Figura 69

Historieta terminada- Creación Actividad 5. II

Fuente: Tomado de (Pixton, 2020) 134


Figura 70

Historieta terminada- Creación Actividad 5. III

Fuente: Tomado de (Pixton, 2020)

135
7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS

En esta fase de evaluación se aplicó el instrumento de Grupos Focales, diseñado


directamente por la Universidad de Santander en el Macro proyecto de “El juego
como estrategia didáctica para la comprensión lectora en educación inicial y básica
primaria. Análisis de la praxis en Chile y Colombia”. Dicho instrumento fue sometido
a unos cambios que aludieron a la propuesta del proyecto aquí desarrollado.

El análisis cualitativo que a continuación se aplicará, se presentó desde varias fases


que se refieren a la estructura del procedimiento aplicado para éste tipo de ruta
cualitativa, la cual fue posible siguiendo los pasos recomendados por un video
tutorial realizado por la Universidad de Santander, en manos de la docente Adriana
Rocio Lizcano Dallos, quien es Co-investigadora del Macro proyecto al cual se
encuentra afiliado el presente proyecto investigativo.

Así pues, se dará inicio al análisis cualitativo, teniendo en cuenta que las
circunstancias de Pandemia a las cuales el mundo está sometido requiere de
medidas y estrategias distintas a las usuales, y más en temas educativos, es por
ello que se inicia con la descripción de la forma como se logró realizar la actividad
con los estudiantes, teniendo en cuenta el tema virtual.

Los estudiantes del taller fueron citados nuevamente para una clase virtual por la
plataforma de videoconferencias Zoom, el link fue puesto en su aula virtual de
Edmodo (Ver anexo 1). La clase tuvo una duración de dos horas, previamente se
les informa que se realizará una evaluación a cada una de las actividades, por lo
que fue necesario brindar una recapitulación de cada una de las actividades
realizadas, así como nombrar nuevamente las herramientas utilizadas para que
tuviesen mayor objetividad en el momento de realizar la evaluación. Teniendo en
cuenta el total de ingreso de estudiantes que en total fueron 27 de 30 estudiantes
del taller, por motivos personales y de conexión se decide organizar cinco grupos
de trabajo de 6 estudiantes aproximadamente, dentro de la misma sesión,
aprovechando la opción que la plataforma provee al usuario, de esta manera, no se
le permite al sistema mismo organizarlos de forma aleatorio, lo que es más
provechoso para la evaluación. (Ver anexo 2)
Antes de iniciar el proceso de grupo, se brindó a los estudiantes diferentes
directrices de manejo de plataforma para la actividad de grupo, de igual manera, por
chat interno se envió el formato con las preguntas de Grupos Focales, mencionado
anteriormente, el cual contiene doce preguntas y se hizo explicación de cada una
de ellas para que fuese coherente la información que se deseaba adquirir de ellas
(Ver Anexo 3) .

136
La evaluación debió ser para cada una de las cinco actividades que se
desarrollaron, por lo que el tiempo que se entregó en programación de la actividad
fue de una hora y media. Se nombró un líder dentro de cada grupo que tomo atenta
nota de todo lo que sus compañeros iban indicando para cada actividad.

Proceso de análisis de datos cualitativos- Iterativo.

Figura 71

Proceso de análisis de Datos cualitativos.

Fuente: Adaptada de (Santander, 2020)

I. Transcripción
Para este caso en la aplicación del instrumento de Grupos focales, se tiene en
cuenta la documentación entregada por los estudiantes dentro de sus
socializaciones, cada grupo eligió un lider, quien tomo apuntes de las respuestas
concertadas.Dos grupos hicieron sus respuestas en un ordenador, mientras que los
otros tres lo hicieron escrito a mano, porque ninguno del grupo contaba con el
computador y consideraban una tardanza escribir en el celular. Es importante
agregar que los estudiantes tenían muy buena intensión de realizar la evaluación,
se organizarón adecuadamente y participaron activamente en cada una de sus
respuestas, la mayoría de los integrantes no cuentan con las camaras por lo que no
era posible visualizar detalladamente sus gestos, sin embargo, existía en su tono
de voz todo el tiempo una necesidad de expresar lo que pensaban de las
actividades.Otros por su parte, no eran muy dados a participar, situación normal a
su comportamiento tradicional de aula.
En el caso de quien realiza la actividad, es decir el docente, se mantuvo todo el
tiempo imparcial frente a las intervenciones de los estudiantes, ya que la idea, era
lograr una acertada evalución y sobre todo objetiva. Los unicos ajustes en los que
intervino se refieren a la forma como los estudiantes deseaban plasmar sus ideas,
ya que algunos no utilizaban un lenguaje apropiado y coherente para expresar sus
ideas, así como la aclaración y dudas frente a nombres de plataformas utilizada
(Ver Anexo 4)

137
II. Identificación de unidad de analisis y categorías iniciales
Las categorias con las que se van a trabajar, ya están específicadas dentro del
formato de preguntas, de hecho, cada una de ellas lleva sus propias preguntas para
poder visualizar claramente los resultados que permiten un análisis propio al
objetivo propuesto dentro del proyecto de investigación. De esta manera a
continuación se específican las categorias que se trabajan en el instrumento de
Grupos Focales.

Figura 72

Categorías – Codificación de colores.

Fuente: (Universidad de Santander, 2020)

En la búsqueda de las unidades de análisis se encontraron como se puede observar


en la figura 72, las dos variables o dimensiones que se relacionan directamente
con la operacionalización de variables desarrolladas en el proyecto, de esta manera
se puede visualizar una estructuración coherente con la búsqueda de objetivo
general. De estas dimensiones salen las categorías que ya han sido codificadas
138
por medio de colores, los cuales se tendrán en cuenta para el análisis de las
respuestas.
A continuación, se definirán cada una de ellas, para desarrollar mejor el proceso de
codificación que a su vez nos brindará los elementos necesarios para el análisis.

a. Satisfacción: Son aquellos sentimientos relevantes e importantes, pero sobre


todo positivos, generados por la actividad desarrollada. (Universidad de Santander,
2020)
b. Atención: Es el interés e inquietud de conocimiento generado que se produce en
los estudiantes durante las actividades.
c. Confianza: Es la credibilidad que genera la actividad, en cuanto a la capacidad
rotunda de creación o de realización de lo propuesto.
d. Facilidad del juego: Uso adecuado y sin problemas de las herramientas digitales
dentro de las actividades.
e. Dificultad del juego: Uso con dificultad de las herramientas digitales.

Dentro del proceso de categorización no fue necesario desagregar ninguna


categoría en el proceso de lectura de las respuestas del Grupo Focal, las preguntas
ya iban sujetas a cada una de las categorías en el momento de la aplicación de la
evaluación, por lo que permitió un análisis directo y sin mayores complicaciones.

III. Codificación

Codificación Abierta

En esta fase se inició el proceso de clasificación de los diferentes segmentos


brindados en la evaluación, lo que fue determinante en el proceso, fue la adecuada
explicación de cada uno de las categorías en el momento de la organización con
estudiantes, así como la formulación de preguntas que se establecieron en el
formato de la universidad y la adaptación que se le hizo para el proyecto de
investigación.

En esta fase de codificación se hizo necesario un proceso de observación realmente


adecuado con relación a las dimensiones, sobre todo porque se hizo de forma
manual, imprimiendo los resultados de la evaluación por grupos. Por lo que se
clasifican los segmentos de acuerdo a las categorías establecidas y mencionadas
anteriormente. Para ello, fue necesario, hacer lectura, y sacar los segmentos
recurrentes para no caer en la reiteración innecesaria, en el momento de clasificar.

139
Tabla 8

Codificación de segmentos – Actividad 1

Unidad 1- Actividad 1: “Y la Narrativa Gráfica qué”

Variable o Categoría Subcategoría Codificación


Dimensión
Motivación Satisfacción Sí, fue una dinámica creativa y distinta” “Fue muy
entretenida” “Hay innovación en la temática” “El
acercamiento a otras formas de leer, es interesante”
“Se pudo conocer una herramienta creativa para
comentar” “Se me hace genial la Narrativa Gráfica”

Atención Percepción “Todos nos gustó en la actividad” “No hay nada que
nos desagradara”
Opción de mejora “Que algunos no participaron” “La conectividad no era
buena en ocasiones”
Confianza “Utilizar una herramienta nueva”
- “Todo acerca de la Narrativa Gráfica”
- “Me interesó saber más sobre Novelas gráficas”
- “Los Comics son bastante interesantes”
Usabilidad Facilidad del juego “La profesora nos explicó todo acerca de la
herramienta” “sí” “Son plataformas sencillas de
aprender”
Dificultad del juego “No había”
Fuente: Elaboración del autor (2020)

140
Tabla 9

Codificación de segmentos – Actividad 2

Unidad 2- Actividad 2:” Vamos leyendo y observando”


Variable o Categoría Subcategoría Codificación
Dimensión
Motivación Satisfacción “Nos interesa más este tipo de lectura” “Fue muy interesante la
lectura de la Novela” “ Comprendimos muy bien la Novela Gráfica”
“Hacer el audio cuento, nos permitió comprender mejor la Novela”
“Fue increíble trabajar con la familia en el podcast”
Atención Percepción “Una manera distinta de tomarle amor a la lectura” “Son actividades
que nos incentivan a leer” “Nos gustó todo y no le agregaría nada”
“Quisimos terminar todos los volúmenes de la Novela para saber qué
pasaba, sin que nos dieran nota” “Fue novedoso hacer un
audiocuento” “Es divertido cuando hay regalo”
Opción de “Se nos dificultó hacer varias voces para el podcats”
mejora “Ninguna”
Confianza “Nos motivamos nosotros mismos, para hacer bien la actividad” “La
Novela gráfica es muy fácil de leer” “Existen gran variedad de formas
de lectura” “Nos gustó leer, novela gráfica”
“Aprendimos a Editar archivos de voz” “A ser creativos con las voces”
Facilidad del “Padlet, permitía varias formas para subir los audio-cuentos” “Se
Usabilidad juego escuchaban muy bien los audio-cuentos de los compañeros” “La
página web, nos dejó ver todos los volúmenes de la Novela de V de
Vendetta” “Es una manera de tener acceso a esos libros”
Dificultad del “Ajustar al máximo de carga del Padlet” “Ninguna”
juego
Fuente: Elaboración de Autor (2020)
141
Tabla 10
Codificación de segmentos – Actividad 3
Unidad 2- Actividad 3: “Quiero puntos para mí”

Variable o Categoría Subcategoría Codificación


Dimensión
Motivación Satisfacción “sí, fue una manera muy fácil y dinámica de obtener
puntos” “Obtener puntos porque entendimos la
Novela Gráfica” “
Atención Percepción “Para nosotros, fue muy divertido que nos
evaluarán así” “ Es motivador, cuando se ganan
puntos por leer” “El torneo fue muy creativo” “Se
cambió la forma de evaluarnos” “Ganar siempre
genera interés” “Pudimos compartir intereses e
ideas”
Opción de mejora “Varios tuvimos problemas con la conexión”
“Continuar con esa forma de hacer evaluaciones”
Confianza “Utilizar mejor Edmodo” “Redacción de
comentarios” “Comprendimos el contenido de la
Novela de V de Vendetta y nos gustó” “Queremos
leer más de ese tipo de Novelas Gráficas”
Facilidad del juego “Todo el funcionamiento de quizizz es fácil de
Usabilidad utilizar” “Los link del torneo, cargaron bien en
Edmodo” “Quizizz es genial”
Dificultad del juego “Lástima que todo necesite internet, de lo contrario
más compañeros se hubieran divertido mucho”
”Que necesiten internet”
Fuente: Elaboración del Autor (2020)

142
Tabla 11
Codificación de segmentos – Actividad 4

Unidad 3- Actividad 5: “Jugando y creando”

Variable o Categoría Subcategoría Codificación


Dimensión
Motivación Satisfacción “Pudimos crear nuestra propia historia” “Fuimos
creativos” “Manejamos bien Pixtón” “Fue divertido
hacer una historia que nos identifique” “Nos
ayudamos con nuestros Avatares” “Pudimos sacar
nuestro potencial para narrar una historia”
Atención Percepción “Aprendimos Narrativas Gráficas de otra manera”
“Fue divertido crear historias de nosotros mismos”
“Las nuevas herramientas siempre nos ayudan a
mejorar” “Las imágenes siempre ayudan a expresar
mejor lo que pensamos”
Opción de mejora “La falta de participación de algunos compañeros” “No
todos cumplimos con las fechas que nos dieron”
Confianza “Hacer historietas”
“Utilizar Pixton” “Trabajar con signos de entonación y
ortografía” “Repasar sobre la Edad Media”
Facilidad del juego “No tuvimos que descargarlo para presentarlo” “Pixtón
Usabilidad tiene muy buenas herramientas para utilizar”
“Sabíamos cómo le pareció la historieta a la profe”
Dificultad del juego “No teníamos buena conexión de internet”
“Tenía lugares y vestidos bloqueados”
Fuente: Elaboración del autor (2020)
143
Tabla 12
Codificación de segmentos – Actividad 5

Unidad 3- Actividad 4: “Quiero mi avatar”

Variable o Categoría Subcategoría Codificación


Dimensión
Motivación Satisfacción “Crear el Avatar nos recordó nuestra infancia” “Compartir
con nuestros compañeros” “El apoyo del curso y la profe
para manejar bien la herramienta” “Aprendimos una
nueva herramienta” “Ver e identificar los avatares de los
compañeros fue divertido” “La foto del grupo, nos trajo
buenos recuerdos, de cuando estábamos en el colegio”
Atención Percepción “Todo fue creativo” “Crear un personaje similar al de
nosotros fue divertido” “Toda la actividad nos gustó”
Opción de mejora “Nada, así fue súper genial la clase y la actividad” “No
todos pudieron estar en la clase” “Problemas de
conexión”
Confianza “Conocer y visualizar las herramientas de trabajo de la
plataforma” “Compartir con los compañeros” “Utilizar
mejor Edmodo y Pixton” “Compartis lo que más me gustó
con otra persona”
Facilidad del juego “Sí, con la ayuda de la profe” “Tiene herramientas para
Usabilidad trabajar que otras no” “No necesitamos enviar archivos
de la clase” “Guarda todo”
Dificultad del juego “Si pierdes el código de ingreso, no puedes trabajar con
las mismas herramientas” “
Fuente: Elaboración del Autor (2020)

144
Codificación Axial
Al realizar las debidas comparaciones de las categorías junto a los segmentos fue
posible encontrar, lo que particularmente expresa la docente Adriana Rocio Lizcano
Dallos, (Universidad de Santander, 2020) “todas las categorías son excluyentes, no
hay similitudes y no hay nuevos códigos para agregar o para desagregar, por lo
cual, las dejamos tal cual nos dieron en la codificación abierta” (Universidad de
Santander, 2020). Todo por cuenta de la utilización del formato entregado por la
Universidad (Instrumento CIF37-20-6), sin embargo, como se mencionó
anteriormenete fue necesario realizar unas adaptaciones a las preguntas,
conservando la intención en cada categoría.

IV. Hipotesis
Para está secuencia, se generan tres hipotesis generales a partir de la variable o
dimensión establecida en la codificación abierta. (Motivación y usabilidad)

a. Motivación
Con lo referente a la motivación en general, es posible identficar en los estudiantes
el gusto con cada una de las actividades realizadas, en todas ellas los estudiantes
considerarón la palabra ”creativa” como una de las mayores percepciones dentro
del análisis, así como la gran posibilida que tuvieron de crear ejercicios y ver por
ellos mismos los resultados, lo cual se aprecia en cada una de las segmentaciones
referentes a la motivación, como en el caso de “Pudimos crear nuestra propia
historia” “Fue muy interesante la lectura de la Novela”, donde sus respuestas dan
cuenta de la gran expectativa que crearon las actividades del taller de Narrativas
Gráficas.

De igual manera en la motivación es importante destacar el papel de las


herramientas digitales, siendo ellas una de las grandes motivaciones de realización,
segmentos como “Manejamos bien Pixtón” “Aprendimos una nueva herramienta”
“Hacer el audio cuento, nos permitió comprender mejor la Novela”, son una gran
prueba de la gran influencia en el comportamiento y actitud de los estudiantes para
con la actividad. Y sobre todo la garantía del aprendizaje de los conceptos más
importantes, los cuales según los estudiantes fueron adaptados de forma favorable,
en los segmentos “Aprendimos Narrativas Gráficas de otra manera” “Crear un
personaje similar al de nosotros fue divertido” “Es motivador, cuando se ganan
puntos por leer”. Por lo que las herramientas brindan factores importantes de
motivación y por ende, de aprendizaje.

Otro de los puntos claves de la motivación, fue el interés que se despertó por el
conocimiento, la lectura y elaboración de narrativas gráficas, “Ganar siempre
genera interés” “Las nuevas herramientas siempre nos ayudan a mejorar”, los
estudiantes por sí mismos percibieron un interés generalizado por la nueva
perspectiva de lectura planteada. Sobre todo en las actividades 2 y 4, agente común

145
de interés que generó la lectura de Narrativas Gráficas, hasta ahora nueva para los
estudiantes, en donde “Las imágenes siempre ayudan a expresar mejor lo que
pensamos” y “Nos gustó leer, novela gráfica”, son indicadores de generar un interés
particular de lectura, sin imposición y totalmente voluntario, por lo que reconocen la
importancia y consolidan la necesidad de seguir indagando por este medio para
lograr un adecuado interés.

Es posible identificar dentro del análisis la gran confianza generada en los


estudiantes por las actividades, al contemplar cada uno de los aprendizajes
específicos de la Narrativa gráfica y actividades como importantes en su proceso,
apreciaciones como “Trabajar con signos de entonación y ortografía”
“Comprendimos el contenido de la Novela de V de Vendetta y nos gustó” dan cuenta
de un aprendizaje significativo, sin embargo, es notable visualizar los grandes
problemas de conexión que la mayoría de los estudiantes tienen para desarrollar
las actividades, al mencionarlo de esta manera: “Varios tuvimos problemas con la
conexión”, “No todos pudieron estar en la clase”. De esta manera es posible
determinar que los estudiantes obtienen motivación a través de actividades que
representan creatividad y dinamismo.

b. Usabilidad
En relación con la usabilidad, se puede determinar que los estudiantes encontraron
herramientas digitales de fácil uso que permitían lograr el objetivo de cada actividad,
por ello aportes como “Pixtón tiene muy buenas herramientas para utilizar”, dejaron
ver versatilidad de la plataforma, así como “Quizizz es genial” demuestran que la
escogencia de las plataformas trabajadas fueron una muy buena opción para
manejar las temáticas. Situación que pudo haberse comprometido con la ausencia
de una buena conectividad como se demuestra en los segmentos “No teníamos
buena conexión de internet”, de esta manera hizo a los estudiantes consientes de
la importancia de la conectividad para tener acceso a una variedad de actividades
más creativas de aprendizaje “Lástima que todo necesite internet, de lo contrario
más compañeros se hubieran divertido mucho” dejando ver una brecha importante
entre quienes cuentan con este servicio y quiénes no.

En términos de usabilidad se pudo concretar que aunque una plataforma cuenta con
una sencilla forma de usarse, en el caso particular de la docencia, los docentes
deben ser promotores totales de sistemas digitales, dando a conocer las diferentes
herramientas que pueden beneficiar el proceso, lo que se determina en los
segmentos “La profesora nos explicó todo acerca de la herramienta” “Son
plataformas sencillas de aprender” porque permiten ver la necesidad de orientación
tecnológica apropiada y contextualizada que necesitan los jóvenes para lograr los
objetivos de clase.

V. Síntesis

146
Teniendo en cuenta los hallazgos obtenidos en el análisis de datos es posible
identificar varios elementos importantes que se deben plantear.

- El instrumento de evaluación de Grupos focales, permitió establecer una correcta


relación de variables (usabilidad y actitudinal) que lograron dar respuesta objetiva a
los indicadores que se presentaron en la operacionalización, dando cuenta de los
requerimientos necesarios para verificar la funcionabilidad o no del proyecto.

- Las Narrativas gráficas le permitieron a los estudiantes, crear nuevas expectativas


en torno a lo que significa leer, atendiendo a la intención comunicativa popular
donde “todo entra por los ojos” significó, un trabajo arduo de parte del proyecto de
investigación para buscar herramientas lo suficientemente llamativas que atraparan
la atención del estudiante, situación que se logró a través de la lectura de la
Narrativa Gráfica, resultado que autoras como (León, 2015), (Díaz R. L., 2013), ya
habían mencionado en sus trabajos investigados y que fueron abordados desde el
estado de arte. Al mencionar la eficacia de mezclar la imagen y el texto, sobre todo
para los jóvenes de hoy día que buscan disminuir al máximo los argumentos
extensos.

- En el análisis de datos realizado, se puede establecer la gran importancia que


tienen las herramientas digitales dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje,
sobre todo fue evidente en el análisis la motivación generada a partir de la
implementación de metodologías innovadoras que le permitían explorar otras
formas de conocimiento y condensar sus saberes ante la necesidad de realizar un
excelente trabajo. Por consiguiente, es preciso indicar que gran parte del buen
desarrollo de las actividades fue gracias a la aplicación de plataformas virtuales.

- El análisis de datos permite destacar en los diferentes segmentos ya sea desde la


motivación o la usabilidad, que los estudiantes necesitan de agentes educativos
que permitan moldearse a las situaciones que la humanidad presenta, todo ello,
porque gran parte del logro obtenido en la realización de la implementación se
obtiene a través de la metodología que se utiliza para encontrar un punto de
encuentro y los requerimientos necesarios que junto al tiempo utilizado, presentaron
retos mismos de enseñanza que no son fáciles de sobrepasar sin la adecuada
intervención de los agentes prioritarios dentro de los procesos académicos;
Estudiantes, docentes y padres de familia.

- Para concluir la síntesis es vital nombrar el carácter dinámico y motivante de las


actividades, proposiciones encontradas a través de las diferentes segmentaciones,
encontrando que fue posible enlazar el objetivo generado en el proyecto
investigativo donde se logró mejorar el interés por la lectura por medio de recursos
digitales, utilizando la estrategia del juego dentro de ellas.

147
TRIANGULACIÓN DE INSTRUMENTOS DE DIAGNÓSTICO Y EVALUACIÓN.

Para poder presentar una mejor perspectiva de lo que se pudo establecer en un


principio en la encuesta y lo que se encontró finalmente, se hará un cruce de
información relacionando el primer instrumento (encuesta) con el segundo
instrumento de evaluación (Grupos Focales) para poder visualizar mejor el proceso
del antes y después dentro del desarrollo completo del proyecto de investigación.

Hay que explicar que al utilizar una encuesta para investigación cualitativa se debe
tener en cuenta que las preguntas sean abiertas, dentro de la creación de la
encuesta en mención se hicieron preguntas de carácter cerrado con posibilidad de
varías respuestas, cerrando un poco las opciones, para realizar un análisis más
rápido de los resultados teniendo en cuenta la magnitud de preguntas que se
realizaron. Así como otras abiertas en dónde era importante reconocer el gusto
literario que los estudiantes poseían, para aplicar estrategias lo suficientemente
consistentes que lograran acaparar la situación problema y de esta manera mejorar
las posibilidades lectoras en los estudiantes.

A continuación, se presenta un cuadro de relación entre estos instrumentos para


que sea posible una visualización de los procesos que se desarrollaron en los
objetivos de diseño e implementación del proyecto.

RELACIÓN DE INSTRUMENTOS DE DIAGNÓSTICO


ENCUESTA Grupos Focales
Objetivos Identificar la tendencia Evaluar el impacto de las
generalizada de lectura en los estrategias utilizadas en el
estudiantes, con el fin de diseño e implementación del
buscar estrategias de mejora proyecto de investigación.
en el diseño e implementación
del proyecto.

Función de • Hábitos Lectores: Este tipo


Dimensiones de preguntas buscan
establecer en el
investigador estrategias • Motivación: Teniendo en
de mejora con miras a cuenta los resultados
lograr crear espacios de obtenidos en la evaluación
hábitos de lectura inicial se hizo un diseño pensado
en los estudiantes durante desde los hábitos,
la implementación. frecuencia y experiencia,
• Frecuencia Lectora: Las sabiendo que son
preguntas comprueban el determinantes para la
tiempo que se puede consecución del objetivo
aplicar en la lectura propuesto. Buscando

148
Narrativa Gráfica, para así siempre en el estudiante la
aplicarlas en la propuesta motivación necesaria que
Pedagógica. logra su atención,
• Experiencia Lectora: Estas encontrando así una lectura
preguntas siendo abiertas real y juiciosa del texto en
permiten evidenciar mención y sobre todo un
cualitativamente sus verdadero trabajo donde se
gustos personales, lo que acaparan los tres Niveles de
permite dentro del diseño Comprensión de lectura
e implementación escoger (Literal, inferencial, Crítico).
las temáticas particulares
de lectura.
• Usabilidad: Refiere al
recurso que se utilizó para
lograr el objetivo propuesto
por el proyecto de
investigación y que es ente
participativo y funcional
dentro del proceso.

RELACIÓN DE PROCESO Y HALLAZGOS


Dentro de la propuesta Pedagógica y la implementación es posible encontrar una
relación directa con el diagnóstico y la evaluación de la siguiente manera y con
los siguientes resultados:

• Los hábitos de lectura fueron trabajados desde las actividades


propuestas como seguimiento a la lectura planteada en la Unidad dos,
“Vamos leyendo y observando”, actividad dos, allí, a los estudiantes se les
plantea un Diario de lectura en el que es posible trabajar con ellos una
intensidad de lectura acorde con su grado, siempre velando por mantener
el interés en el proceso de lectura, de esta manera los estudiantes por día
leen un volumen completo, y como parte del seguimiento a su proceso
envían los diarios de lectura relacionando los conceptos e ideas que más
sobresalieron en el momento de hacer el proceso, con esto no sólo se
direcciona la forma como se puede crear hábitos de lectura, sino que
también se trabaja la lectura literal en los estudiantes.
Dentro de la evaluación de la actividad dos, en la categoría de conf ianza,
codificada con morado, los estudiantes dicen “Una manera distinta de
tomarle amor a la lectura” “La Novela gráfica es muy fácil de leer” “Existen
gran variedad de formas de lectura” “Nos gustó leer, novela gráfica” las
frases indican que el planteamiento de seguimiento que se brindó para
hacer la lectura de los volúmenes fue gratamente funcional y aceptada,
hasta el punto de percibir la lectura como algo natural y voluntario. De esta
manera este indicador demuestra que, aunque no se tenía un hábito de

149
lectura inicial como es posible visualizar en el diagnóstico, los estudiantes
mediante el uso de un esquema de seguimiento adecuado, logran
encontrarle un sentido al generar espacios suficientes de su tiempo para la
lectura.

• La frecuencia de lectura se trabaja desde la misma Unidad dos, en la


que se les entrega una cantidad determinada de volúmenes para leer, los
cuales deberán tener un sustento a través de la actividad tres, “Quiero
puntos para mí”, allí, se evalúa a partir de un quiz con características de
torneo, su nivel literal e inferencial en la que se hacen veinte preguntas de
los tres volúmenes.
En la evaluación, se presenta en la valoración de la actividad dos, en la
categoría de Atención, subcategoría de percepción codificada con verde,
los estudiantes resaltan la frase “Quisimos terminar todos los volúmenes
de la Novela para saber qué pasaba, sin que nos dieran nota”, indicador
notable de una motivación suficiente para lograr en corto tiempo una
frecuencia de lectura no esperada, pero sí realizada por la gran mayoría
de los estudiantes, que sin importar una nota demostraron que si existe
verdadera motivación por la temática del libro será suficiente para hacer
frecuente la lectura en sus vidas. Situación que fue aprovechada por la
docente para continuar con más libros del mismo género fuera ya del
proyecto.

• La Experiencia Lectora, fue posible de diseñar e implementar a través de


la Unidad uno, actividad uno, a partir de allí y de la propuesta en general,
se propone desde los resultados de la evaluación en donde la mayoría de
los estudiantes tiene preferencia por el realismo seguido de la fantasía, así
como un gusto especial por los textos donde se hablen de temas
relacionados con su entorno, y de igual forma donde se mezcla lo icónico
con lo verbal, información que fue aprovechada para implementar la
Narrativa Gráfica, se inicia un reconocimiento del tema, seguido de una
apropiación en la Unidad dos, y terminada con una creación en la unidad
tres. Haciendo de todas las actividades implementadas en cada unidad una
experiencia nueva de lectura como lo fue desarrollar una historieta desde
el contexto medieval, contando su propia vida o la que deseaban tener de
una manera crítica y objetiva, porque debían tener en cuenta las
características vistas en la Literatura medieval, así fue posible trabajar el
nivel Critico intertextual desde una relación medieval, contemporánea.
En los hallazgos encontrados en la evaluación se puede apreciar una
valoración importante a la experiencia en la categoría Satisfacción, con
código amarillo, en donde los estudiantes señalan: “Nos interesa más este
tipo de lectura” “Fue muy interesante la lectura de la Novela” “
Comprendimos muy bien la Novela Gráfica” “Hacer el audio cuento, nos
permitió comprender mejor la Novela” codificación que hace relevante el
aporte como experiencia lectora de la Narrativa gráfica y de todas las

150
actividades diseñadas e implementadas para lograr brindar una mirada
diferente a la forma como se puede hacer lectura a través de la motivación
que en términos generales se encuentran implícitos en cada una de las
unidades. Y de esta manera se percibe en las codificaciones que los
estudiantes, encuentran a través de nuevas estrategias una experiencia
favorable para la lectura, a través de nuevas formas de lectura, indicando
la necesidad de continuar con este tipo de lectura, lo que es muy
significativo para el proyecto porque es una muestra del avance en los
estudiantes, ya que por ellos mismos logran percibir la necesidad e
importancia que tiene la lectura para su vida académica.

• La usabilidad, hace parte importante de las variables al ser el medio para


lograr el fin, es por ello que proviene del diagnóstico, porque es el único
medio que se puede utilizar en un sistema educativo donde por el contexto
que se vive actualmente, es el posibilitador de las metodologías a
implementar.

Teniendo en cuenta el proceso de triangulación, es preciso realizar un análisis


desde la perspectiva de comprensión de lectura, que sin lugar a dudas es necesaria
para mirar de cerca los resultados ofrecidos por la actividad a un mediano plazo y
de esta manera tener una proyección del comportamiento académico especifico en
comprensión de lectura que se planteó desde el marco teórico, a largo plazo, de
trabajar continuamente con la propuesta desarrollada en la metodología planteada
en el proyecto de investigación.

Resultados en Comprensión de Lectura.

En el trascurso del proyecto la finalidad número uno es mejorar el interés en los


estudiantes por la lectura. Es por ello que todo va direccionado hacia un proceso
que, aunque debería estar, la población del proyecto demostró no tenerlosi ,
problemática que es posible mejorar con metodologías basadas en la búsqueda de
la motivación para lograr resultados a nivel académico.

En vista de lo anterior, el proyecto se direccionó hacia la motivación y la usabilidad


de recursos digitales, sin embargo, no pretendió nunca perder de vista buscar
resultados académicos favorables en el estudiante, al contrario, tanto para la
docente del proyecto como para los estudiantes es una de las grandes finalidades
si se habla de mejorar la lectura. Es por ello que a continuación se presentarán los
resultados obtenidos a través de las actividades propuestas en los niveles de
comprensión lectora mencionados en el marco teórico del proyecto.

Nivel Literal: Para este nivel se realizaron las siguientes actividades y se


encontraron los siguientes hallazgos:

151
a.Lectura de Volúmenes I,II,II de la Novel Gráfica de “V” de Vendetta- Creación de
Diarios de Lectura: Los estudiantes debían realizar una lectura juiciosa de los textos
en el orden establecido en la propuesta pedagógica de la Unidad uno, actividad dos.
Allí se establecía un proceso de lectura diario de al menos 30 minutos con el fin de
lograr en el estudiante un proceso más responsable frente al proceso. Con el fin de
realizar un adecuado seguimiento a los estudiantes se propone realizar Diarios de
lectura, ejercicio que los estudiantes ya conocían porque se hacían en la
presencialidad dentro del aula de clase, son escritos a mano, en ellos los
estudiantes diariamente consignan en él las ideas más importantes encontradas en
el texto, así como las palabras desconocidas y sus definiciones, para mejorar sus
procesos semánticos.

Dentro de lo que se pudo encontrar en los Diarios de lectura, es que los estudiantes
presentaron sus escritos en forma creativa, varios de ellos crearon sus propios
Diarios y les realizaron portadas, como es posible visualizar en la figura 57 del
proyecto, situación que no fue solicitada, sin embargo, fue manejada por ellos como
un elemento interesante de propuesta artística y destacada por su carácter
voluntario. En cuanto al contenido de los Diarios, muchos de ellos continúan con
errores ortográficos, aunque bien estructuradas las ideas porque se apoyaron
directamente en las ideas del autor, lo que permite visualizar un encuentro literal
con el pensamiento del autor, no solo a través del texto sino de las imágenes
establecidas en cada viñeta. Situación que no era fácil de lograr porque los
estudiantes crían que un diario era un resumen, situación que fue corregida con la
actividad, al comprender que un Diario de lectura trabaja sobre las ideas leídas,
pero con base en lo que ellos mismos comprenden.

b.Podcasts: Unidad dos, actividad dos, “Vamos leyendo y observando” que consiste
en grabar con sonidos y voces, el capítulo que más les haya gustado dentro del
proceso de lectura, ejercicio que podía realizarse con la colaboración de sus
familiares. Aquí el estudiante hace uso de su proceso lector, así como de los
recursos fonéticos característicos de los signos de entonación.

En los hallazgos encontrados se puede apreciar primero que todo, el apoyo que
algunos familiares les dieron, escenario que permitió un ejercicio más enriquecedor
no solo a nivel creativo sino a nivel literario porque dentro de la misma evaluación
los estudiantes indican que este tipo de lectura en voz alta, les permite una mejor
comprensión del texto y más cuando se le brinda intención a la narración.

Nivel Inferencial: Teniendo en cuenta que este tipo de lectura requiere de una
apreciación más profunda que la literal, pues requiere de competencias mentales
como la deducción y la interpretación, es por ello que se hizo necesario primero

152
terminar la lectura de los tres volúmenes para aplicar las siguientes actividades en
las que se encontraron los siguientes resultados:

a.Torneo de Comprensión de lectura: Unidad 2, actividad tres, “Quiero puntos para


mí”: Consiste en realizar por medio de una herramienta digital como lo es Quizziz
un torneo o quiz con veinte preguntas relacionadas con el libro de “V” de Vendetta.
Estas preguntas fueron elaboradas a nivel literal (¿Qué pretendían hacerle a Evey
los de "El dedo"? a nivel Inferencial (¿Qué relación existe entre los conceptos de
libertad, voluntad y autonomía?).

En los resultados obtenidos por los estudiantes como se puede verificar en la figura
62, del proyecto, es posible identificar que el 70% de los estudiantes obtienen una
precisión entre el 55 % y el 100%. Situación que determina que los estudiantes
lograron comprender en su mayoría la temática e ideas principales de la Novela, de
forma lógica y crítica, sin embargo, al revisar cada una de las preguntas, es posible
observar que las preguntas con más índice de imprecisión fueron las de Nivel
inferencial, por lo que en definitiva se debe trabajar de una mejor manera este tipo
de lectura para lograr resultados óptimos. De hecho, muchos de los estudiantes
encontraron por sí mismos sus debilidades en una conversación que se realizó
luego del torneo.

Nivel Crítico Intertextual: Para lograr un trabajo a este nivel se requiere que el
estudiante adopte una postura objetiva y que tenga una intención clara frente a las
ideas propuestas, es por ello, que en la creación de actividades para desarrollar
este nivel refirió la siguiente actividad que produjo los siguientes resultados:

a.Historieta: Esta actividad que se trabaja en toda la unidad tres, “Haciendo


Narrativas Gráficas” se hace pretendiendo que el estudiante realice una historia
utilizando como base el contexto abordado desde la literatura medieval en
correlación con el contexto actual, ya que debía plasmar su vida o lo que espera de
ella en la historieta por medio de un curso creado en una herramienta digital.

Al finalizar la entrega de las historietas se pudo evaluar que los estudiantes


desarrollaron las principales características del contexto medieval, por medio de
escenarios, vestuarios y situaciones particulares a nivel social y económico. Las
propuestas ofrecidas por los estudiantes en cuanto a lo que es su vida o esperan
presentan ideas muy críticas objetivas con respeto a sus reales contextos, algunas
con elementos reales y otros fantasiosos. Es posible identificar que en un 50% de
los estudiantes manejan adecuadamente los signos de puntuación, más
específicamente los de entonación, mientras que otros obviaron la necesidad de
ellos, alejándose de la intensión comunicativa que pretendían. Sin embargo, pese a
los errores gramaticales cometidos, es de resaltar, la creatividad en las narraciones
153
realizadas, así como la intensión clara de plasmar una postura frente a sus
realidades desde otro contexto que puede o no darle ventajas o desventajas, de ahí
que sus principales ideas se proyecten de forma coherente, con un nivel de
cohesión medio que permite emitir el juicio de una mejora notable, frente a un
proceso negativo encontrado anteriormente. Lo anterior vino interrelacionado con
algunos elementos rescatados en la lectura de la Novela Gráfica de “V” de Vendetta,
(Ver figura 68) proceso que fue de mucho valor para reproducir sus narraciones
desde una perspectiva orientada hacia la verdad y la justicia.

154
8 CONCLUSIONES

Durante la implementación de la investigación fue posible comprobar que la


Narrativa gráfica es un medio útil y optimo para lograr impulsar el interes en los
procesos lectores de los estudiantes de grados décimos de la institución educativa
Manuela Ayala de Gaitán de Facatativá. Afirmación que se genera a partir de los
resultados obtenidos en el análisis de datos de la evaluación, y por el disfrute de la
aplicación de las diferentes actividades por parte de la docente encargada del
proyecto, al evidenciar que en la mayoría de los estudiantes se encontraba una gran
necesidad de aprender elementos nuevos que los motivara a leer y hacer Narrativas
gráficas. Es por ello que es posible determinar que la motivación no sólo debe partir
del educando, es prioritario que quien guía el proceso lleve consigo el carácter
motivacional para que así mismo sea simplemente una replica en el estudiante.

Respecto al primer objetivo, diagnosticar en los estudiantes de grado décimo el


interés que tienen por la lectura a través de encuesta, fue muy enriquecedor tener
la posiblidad de comprobar que uno de los mayores problemas a nivel académico,
es la ausencia de gusto por la lectura, encontrando que a los estudiantes no es que
simplemente no les guste la lectura, sino que no encuentran en ella un punto
motivacional que les permita encontrar una razón cómoda y adaptable a su vida
para hacer uso de ella (Salgado, 2018). De esta manera fue posible propiciar la
propuesta pedagógica que se basó en el desarrollo de actividades que fomentarón
dinámicas personales con herramientas digitales visualmente cercanas a su
contexto. Acercandolos a trabajar en un ambiente exclusivamente virtual en el que
el mismo mundo los encaminaba y al que había que sacarle provecho a través de
propuestas encaminadas a través del juego.

Para un segundo objetivo, se propuso diseñar actividades de Narrativas Gráficas a


través de la utilización de un Aula virtual, donde para este caso se buscó un Aula
que les permitiera a los estudiantes un ingreso seguro y dinámico en la
implementación de las difrentes actividades. El cual es un recurso gratuito que
favoreció todo el proceso desarrrollado en la implementación y que continua
siendolo, porque hace parte de los recursos utilizados en este momento de
educación virtual, lo que aporta de manera significativa tanto para el estudiante
como para el docente, ya que todos los estudiantes del taller aprendieron a manejar
nuevos recursos tecnológicos que favorecen su aprendizaje.

En un tercer objetivo se propuso implementar narrativas gráficas en los procesos


de lectura de los estudiantes para lo cual se buscaron diferentes temáticas dentro
de los gustos personales de los estudiantes, evidenciando en el diagnóstico inicial
que a los estudiantes les gusta los temas realistas, fue así como se propuso una
Novela Gráfica con un tema totalmente contemporáneo y contextual como lo es el

155
“Abuso del poder político en la sociedad” temática que tiene gran aceptabilidad
entre los jóvenes, siendo ellos los más críticos frente a su contexto y situación
política social. De esta manera los estudiantes se acercaron con gran expectativa a
la lectura haciendo de ella algo satisfactorio y menos “complicada” que la lectura
tradicional, porque al ser mezclada con las imágenes, los estudiantes la aceptaron
con un mejor propósito al considerarla más motivante y dinámica. Para la creación
de Narrativas Gráficas fue clave poder permitir libertad en la expresión de sus
emociones y pensamientos, al poder crear una historia donde podían dar a conocer
sus mayores anhelos por medio de la fantasía, mezclada con realidad, situación que
provoco mayor interés por la creación de historietas.

Con el cuarto objetivo, evaluar el impacto de la narrativa gráfica mediada por el uso
de recursos digitales, como estrategia pedagógica para mejorar el interés en la
lectura de los estudiantes de grado décimo en la Institución Educativa Manuela
Ayala de Gaitán de Facatativá, fue gratificante para el desarrollo del proyecto
investigativo, tener las evidencias necesarias que demostrarían la utilidad de la
metodología implementada, y que gracias a los diferentes recursos digitales es
posible lograr incentivar procesos académicos que tengan mayor incidencia en la
actitud que llevará a un progreso académico a largo plazo. De igual manera el
proceso de análisis permitió demostrar varias hipótesis que a luz de todo el proceso
de implementación son el reflejo de la realidad. No obstante, es imposible
desconocer la gran incertidumbre que generó todo el proceso virtual, y la
implementación de las diferentes actividades, porque en el mismo proceso de
segmentación es posible identificar que los mismos estudiantes percataron la gran
brecha académica que se genera al no contar con internet, pues son los recursos
digitales los que llevarán la vanguardia en la adquisición de conocimientos, situación
que preocupa, pues las instituciones educativas no cuentan con los recursos
necesarios y la mayoría de los docentes, no se encuentran educados para el manejo
de ellos.

En cuanto a los resultados obtenidos de manera significativa en comprensión de


lectura, y que sus resultados eran implícitos en todos los niveles, es imperativo
concluir que, aunque no era una variable directa, sí se trabajó con parámetros
académicos cada una de las actividades, pues es imposible desconocer el carácter
pedagógico que deben tener cada uno de los ejercicios que se plantean en el
proyecto de investigación. Así, se precisa indicar que los estudiantes han tenido un
avance significativo en todos los niveles de lectura, mostrando un avance
significativo que a pesar de ser a corto plazo brindó resultados y que evidencia lo
necesario que es para un estudiante la motivación, pues es desde allí que cualquier
proceso académico puede tener un verdadero proceso.

Finalmente, para concluir, es en este punto donde se puede aseverar, que fue
posible dar solución a la pregunta problema y que por ende reafirmar la hipótesis
156
planteada, porque las estrategias a utilizar para mejorar el interés en la lectura,
vienen determinadas por variantes trabajadas aquí mismo tanto en las variables
trabajadas en el diseño metodológico, como en la codificación, dentro del análisis
de datos de la evaluación, por un lado la motivación, que nos llevó a buscar dentro
del proyecto diferentes estrategias que estuvieran encaminadas a transformar el
pensamiento de los estudiantes, a dimensionar sus pensamientos desde sus
propias persona y su propio contexto, haciéndolo agente activo dentro de su
proceso de aprendizaje, pero sobre todo, en ser más consiente de la necesidad de
lectura desde cualquier ámbito. Por otro lado, el tema de la usabilidad y por qué no
la funcionabilidad, permitiendo reconocer que existen una gran cantidad de recursos
digitales, que pueden ser o no funcionales teniendo en cuenta el proceso y cómo
estos pueden ser utilizados, sacando provecho de ellos, en este caso, los más
beneficiados fueron los estudiantes, ya que son ellos, los que se adaptaron y se
apropiaron de su funcionamiento, pero aunque las dificultades de conexión no se
hicieron esperar, fue posible llevarlo a cabo por una virtud que mueve a fomentar
todo proceso y que es el primer paso en el círculo del conocimiento, la curiosidad.

157
9 LIMITACIONES

• Es bueno referenciar aquí mismo que cuando se inició todo el proceso del
proyecto, la perspectiva que se presentaba era muy diferente y por ende las
dinámicas de implementación y todo lo concerniente al desarrollo de la misma
cambió. Situación que fue de gran complejidad para muchos, en donde los
recursos digitales solamente se pueden tener de una manera parcial o poca en
las instituciones educativas, por lo que el desarrollo del proyecto exclusivamente
desde casa ya fue desde ahí totalmente una limitación.

• La falta de conectividad de los estudiantes fue un factor determinante que


imposibilitó el seguimiento adecuado al cronograma que ya se había
establecido, de igual manera se tuvieron que brindar varias capacitaciones
individualizadas cuando los estudiantes tuviesen la conectividad suficiente para
cargar su herramienta digital. Por consiguiente, como es posible identificar en
el análisis de evaluación los estudiantes también estuvieron atrasados,
presentando varias dificultades en la entrega de sus actividades por el tema de
conectividad.

• El tamaño de la muestra fue grande para la situación de conectividad, situación


que se presentó por el tema de virtualización de la educación, teniendo en
cuenta que muchas de las actividades tuvieron que ser realizadas en varias
sesiones para que finalmente se pudiera brindar a todos los estudiantes y así
cumplir con el total de muestra que ya se había establecido, desde un principio.

• Otra de las grandes limitaciones, es en algunos casos, la falta de colaboración


por parte de algunos padres de familia para el envío oportuno de los
consentimientos y asentimientos a la docente del proyecto, situación que fue
dispendiosa para la docente del proyecto porque es una documentación
necesaria para el buen desarrollo del proyecto, como normatividad legal.

• Por parte de la institución no se generó ningún tipo de interés por saber cómo
estaba funcionando el proyecto, aun sabiendo del inicio del mismo, es posible
decir que ya tenían suficientes problemas con las circunstancias particulares del
nuevo sistema virtual, así como velar por aquellos estudiantes que no cuentan
con ningún tipo de conectividad, pese a ello, se trabajó de forma organizada y
teniendo en cuenta los tiempos establecidos y más porque fue necesario
prolongar el tiempo en la semana para la implementación, situación que fue
apoyada por compañeros de colegio.

158
10 IMPACTO / RECOMENDACIONES / TRABAJOS FUTUROS

Impacto

En el análisis de datos de la evaluación es posible verif icar que los estudiantes


pudieron recibir un cambio trascendental e importante en la forma como perciben la
lectura, comprendiendo que existen muchas formas de hacer lectura y que por tanto
variados tipos de texto que permiten acercarlos a la narración desde otros ángulos
más dinámicos para la comprensión del mismo.

De igual manera, los estudiantes al aprender varias herramientas digitales, se


convencieron de la gran utilidad que tienen estos, para el desarrollo de cualquier
temática y por tanto en la funcionalidad que pueden tener y que tienen en sus
procesos académicos, no solo en lenguaje sino en otras asignaturas, donde ha sido
posible que los mismos estudiantes tengan la voluntad de utilizarlos libremente para
presentaciones o algún tipo de ayuda creativa a la hora de desarrollar las
actividades, lo que es de gran importancia para el proyecto porque de lo que se trata
es de motivar aprendizajes significativos en el estudiante.

Muchos de los estudiantes que estuvieron en el taller se encuentran leyendo


Novelas gráficas, por su cuenta, sin la necesidad de recurrir a una imposición
académica, ejercicio que se observa con gran positivismo porque significa que en
una medida razonable en los estudiantes se ha despertado el interés por la lectura,
objetivo que es sin lugar a dudas el más importante para el presente proyecto.

Uno de los impactos más significativos del presente proyecto, es la posibilidad de


proyectar el proyecto a todos los cursos de la institución, por lo que desde ya se
está estableciendo que las Narrativas gráficas hagan parte del proceso de lectura
en el proyecto trasversal de Plan lector. Así mismo, es importante destacar que en
la RED de lenguaje de Facatativá se utilizarán las narrativas gráficas en el próximo
concurso municipal, por ser la docente parte de la organización del evento pues
cuenta con el aval de los compañeros de trabajo, quienes han sido testigos del
proceso llevado por el presente proyecto de investigación y visualizado algunos de
los resultados que pudieron haberse obtenido.

Recomendaciones

Para mejorar el interés de los estudiantes hacia la lectura, es necesario tener en


cuenta al estudiante y no solo la normatividad temática que por años ha sido
impuesta en Colombia. Antes de buscar que lean es vital lograr captar su atención,
pues sin ello, hay una total apatía al conocimiento, situación que lleva a las
159
diferentes problemáticas planteadas en el presenta trabajo en el planteamiento del
problema. Buscar el interés en los estudiantes para cualquier asignatura, no es una
tarea fácil, sin embargo cuando se reconoce al ser (Estudiante) es posible llegar al
saber hacer. En este caso, la narrativa gráfica, permitió afianzar el mensaje textual
a través de las imágenes que logran dilucidar de una manera más clara, dinámica
y lúdica diferentes aspectos que resultan ambiguos en el texto, además de lograr
en los estudiantes una nueva manera de lectura que es llamativa y despierta gran
interés.

Con relación a la institución educativa donde se implementó el proyecto, es muy


importante que reconozcan eficazmente el uso de recursos tecnológicos que lleven
a una mayor motivación por parte de los estudiantes, y mejor aún, el uso del juego
dentro de la misma dinámica, estrategia que ha sido escasamente valorada al
considerarla poco efectiva dentro de las metodologías de aprendizaje en los
jóvenes. Y es por ello que es muy importante que se reconsidere la reformulación
de las estrategias implementadas en la institución dentro de los contenidos de las
mallas curriculares y sobre todo de los recursos que utilizan los diferentes docentes
para el desarrollo de sus clases, porque, aunque se trata de una catedra libre, es
imperativo tener un control muy claro de que las estrategias utilizadas sean efectivas
para mejorar los procesos académicos en los estudiantes. Así como la necesidad
de comprar material de lectura que apoye el trabajo del docente y el estudiante que
no cuenta con los recursos necesarios.

Sería muy interesante que se pudiese socializar los resultados dentro de la


institución, de tal manera que puedan servir como guía con el fin de compartir
experiencias metodológicas que incentiven a otros docentes a transformar las
practicas pedagógicas en el aula de clase y de esta manera transformar los
ambientes académicos tradicionales a fin de iniciar un cambio en la actitud del
estudiante, que es por donde finalmente se debe iniciar para mejorar los resultados
que se desean en las pruebas de estado.

Es muy importante capacitar a los padres de familia en el uso de Aulas virtuales,


con el fin de aprovechar esta herramienta que siendo gratuita es un medio de
comunicación directa con los padres de familia. Todo lo anterior porque es
recomendable continuar utilizando este tipo de plataformas, que permiten un
adecuado proceso de la información saliente y entrante tanto para estudiantes,
como para docentes y padres de familia. Es así como desde aquí, como ya se
mencionó anteriormente se puede dar continuidad al proyecto de aulas virtuales
desde diferentes asignaturas, para disminuir la brecha tecnológica entre la
educación y los jóvenes.

160
Y para finalizar es muy recomendable dar continuidad a proyecto de Narrativas
gráficas desde los cursos más pequeños del bachillerato, con tiempos más
prolongados de implementación que son muy necesarios para que se puedan dar
mejores resultados y obviamente desde un proceso más presencial, de tal manera
que sea posible una interacción más cercana con el docente, con el objetivo de
motivar aún más el proceso de lectura en los estudiantes.

Trabajos Futuros

Los resultados obtenidos en el proyecto son útiles para el desarrollo de trabajos


similares, de igual temática dentro de Facatativá, teniendo en cuenta que hasta el
momento no se encontraron investigaciones similares en el municipio, por lo que
es interesante teniendo en cuenta que ya se tiene como base un estudio juicioso
del contexto que sin lugar a dudas afecta de forma importante el desarrollo del
mismo.

De igual manera es posible la utilización de este tipo de proyecto para cualquier


asignatura, por cuanto la narrativa no se limita exclusivamente a la asignatura de
lenguaje, sino que hace parte transversal de cualquier tipo de temática, lo
importante es brindarle un enfoque diferente, siempre comprendiendo el interés del
estudiante

Importante de igual manera destacar que las herramientas digitales utilizadas en la


implementación fueron de gran valor académico, es notable visualizar en la
codificación de los segmentos de la evaluación, que los estudiantes al utilizar el
juego como recurso fueron más empáticos al conocimiento y a la necesidad de
hacer las cosas eficazmente, es por ello que el proyecto es una prueba real de la
necesidad de utilizar el juego como herramienta de aprendizaje, facilidad que brinda
las herramientas digitales, que al ser combinadas se fortalecen los medios de
enseñanza aprendizaje.

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171
ANEXOS

Anexo 1: Clase Sincrónica. Realimentación de las actividades

172
Anexo 2: Organización de Grupos Focales por Zoom.

173
Anexo 3: Instrumento de Evaluación- Grupos focales.

174
175
Anexo 4: Aplicación de Instrumento de Evaluación- (Muestra) Grupos focales

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179
180
181
182
Anexo 5: Formato de consentimiento para el uso de imágenes.

183
184
Anexo 6: Formato de Asentimiento de estudiantes.

185
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187
188
Anexo 7: Formato de Consentimiento de padres.

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190
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