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M3 – PRINCIPIOS DE ILUMINACIÓN EN 3D

HERRAMIENTAS DE SOFTWARE
Los 2 software más utilizados del mercado (ambos de Autodesk):
 3D Max: se lo asocia con la arquitectura.
 Maya: se lo asocia con la cinematografía.

TIPOS DE LUCES >>


3D Max >>

 Area light (default plane light)


 Sun light
 Photometric light
 Ambient light

Maya >>

 Rectangle light (default plane light)


 Sphere
 Photometric light
 Dome light
 Sun light
 Mesh light

MOTORES DE RENDER >>

Son algoritmos que se basan en conceptos de óptica, física y matemáticas. Cada soft tiene sus propios motores
de render, básicos y propios; pero, para mejorar la calidad del renderizado, se requiere trabajar con otros >>
se agregan con plug-ins o vienen de forma nativa (agregados al soft). Incluyen sus propias luces, materiales y
cámaras.

Los 2 más usados:

Vray: como complemento y standalone. Es versátil, mejora el realismo y optimiza los tiempos de renderizado.
Se lo ha empleado en: Doctor Strange, Capitán América: Civil War, y Deadpool.

Arnold: es nativo en varios soft (incluidos 3D Max y Maya) o como standalone. De cálculo preciso y eficiente
de la luz y en el uso de memoria al renderizar. Se lo usó en: Monster House, Lluvia de hamburguesas, Iron Man
3 y Gravity.

Repaso de algunos conceptos:

 Biased: permite “atajos” en los cálculos de la trayectoria y rebote de los fotones en los objetos de la escena
= velocidad y eficiencia en el renderizado. Lo hacen: VRay, MentalRay, Renderman.
 Unbiased: el algoritmo calcula lo más exacto posible el trayecto y los rebotes de los fotones en los objetos
de la escena 3D. Lo hacen: Arnold, Maxwell, Keyshot.
 Path-Tracing: algoritmo que principalmente calcula los rebotes de los rayos lanzados desde la cámara.
 Pre-render: proceso intensivo de calcular (principalmente por CPU) para obtener la imagen final. Permite
calcular escenas altamente complejas con excelentes resultados // Desventaja: lleva mucho tiempo.
 Ray-Tracing: técnica de renderizado >> define los objetos visibles trazando rayos desde la cámara, los que
pegan en algún objeto son registrados en su pixel respectivo del plano de imagen. Es un proceso
computacional muy costoso y tardío. Se usa principalmente para crear imágenes pre-rendereadas.

PARÁMETROS DE LUCES VRAY


Seleccionar el motor de render a usar según el programa:
 3D Max: Menú Rendering >> Render Setup >> Renderer >> selecc. Motor.
 Maya: seleccionar el modo Rendering >> ir a Render >> Render Settings >> Render Using >> selecc. Motor.

DÓNDE ESTÁN LAS LUCES DE VRAY >>

En 3D Max: 2 modos >> Desde el menú superior o Command Panel lateral (tercer ícono, foco) >> selecc. VRay.
Para modificar un parámetro de una luz se hace desde el Command Panel >> Modify.

Light Area: útil para simular luces de techo, lámparas de acento, etc. Se usa mucho para apoyar la entrada
de luz (ej. Desde una ventana). Parámetros generales:
 Type: forma que va a tener la luz.
 Multipler: controla la intensidad.
 Half length – Half width: dimensiones de la luz.
 Mode: color o temperatura de la luz.
 Options: volverla invisible

VRay Light Dome (VRay Light Area): brilla hacia adentro en la escena = luz esférico o hemisférica fuera de la
escena. Usada para iluminación con imágenes HDRI como entornos.

VRay Light Sphere (VRay Light Area): de uso general para similar lámparas y luces de techo. Parámetros:
Type – Multipler - Radius: dimensiones de la luz. – Mode – Options.

VRay Light Mesh (VRay Light Area): convierte un objeto de malla en una fuente de luz. Se crea seleccionando
un objeto >> selecc. Mesh (barra de VRay) // o ir al Command Panel >> Luces VRay >> Mesh >> Mesh Light
>> selecc. el objeto para volverlo luz. Parámetros: Type – Multipler – Mode – Options.

VRay Sun: fuente de luz esférica que simula ser el sol. Cualidades:
 Los rayos de luz que inciden en los objetos son paralelos entre sí = sombras paralelas al sol.
 Creada para usarse con (no será como?) iluminación global.
 Puede funcionar con un fondo de entorno Sky para una iluminación y coloración realistas.
Generalmente basta con una iluminación Sun/Sky para una imagen foto-realista.
Parámetros:
 Turbidity y Ozone: controla las partículas del aire = mayor/menor nitidez y cambios de color.
 Intensity Multipler: controlar la fuerza de la luz.
 Size Multipler: apertura de la luz, afecta a las sombras. Valor mayor a 1 = sombras difusas.

VRay Photometric Lights/VRay IES: simulant fuentes de luz de la vida real con archivos formato IES
(llumination Engineering Society). Parámetros:
IES File: de donde se carga el archivo, desde una librería. – Color Mode – Intensity Value.
VRay Ambient Light: ilumina desde todos los ángulos por igual sin proporcionar contraste. Útil para simular
GI, oclusión ambiental, etc. Parámetros: Color – Intensity.

En Maya: seleccionar la solapa con el nombre de las luces de VRay. Se crean automáticamente o manualmente,
dependiendo de cómo esté configurado Maya. Para modificarlas se debe ir la pestaña Attribute Editor.

VRay Light Rect: (luz del rectángulo de VRay o de área) es una fuente de luz plana (plano o disco). Útiles para
luces de interiores artificiales. Parámetros:
Color Mode: cambio de color o temperatura. – Light Color: color de la luz. – Intensity Multipler – Size.

VRay Light Sphere: ya lo hablamos, útil para representar bombillas. Emite luz hacia afuera en todas
direcciones. Parámetros: Color Mode – Light Color – Intensity Multipler – Size.

VRay Light Dome: ya lo hablamos, es como una cúpula. Emplea formatos IBL o HDRI. Parámetros:
Color Mode – Light Color – Intensity Multipler – Texture: donde se carga la imagen HDRI.

VRay Light Sun: ya lo hablamos. Apenas cambian los parámetros:


Turbidity y Ozone – Intensity Multipler – Filter Color: color de la luz.

VRay Photometric Lights/VRay IES: ya lo hablamos >:v. Parámetros:


IES File Name – Color Mode – Light Color – Intensity.

VRay Light Mesh: ya lo hablamoooos. Parámetros:


Color Mode – Light Color – Intensity Multipler – Light Visible.

PARÁMETROS DE LUCES ARNOLD


En 3D Max: Desde el menú superior o desde el Command Panel (tercer ícono, foco).

Arnold Point Light: puede modelar la luz desde una fuente puntual (teórica) o desde una esfera (más
realista). Proyecta luz de manera uniforme en todas las direcciones. Parámetros:
Type – Intensity – Radius – Color.

Arnold Distant Light: es una luz paralela de una fuente distante, especificada en un vector de dirección. Útil
para modelar luz solar. Parámetros: Type – Intensity – Color.

Arnold Spot Light: simula un foco de luz, cono de luz. Parámetros:


Type – Intensity – Radius – Cone Angle – Color.

Arnold Quad Light: simula la luz de una fuente de área (cuadrada). Útil para recrear luces fluorescentes o
desde una ventana. Parámetros: Type – Intensity – Quadx y Quady: dimensiones de la luz – Color.

Arnold Disk Light: simula una fuente de luz de área circular (disco). Parámetros:
Type – Intensity – Quadx y Quady – Color.
Arnold Cylinder Light: simula la luz de una fuente de área cilíndrica (tubo). Parámetros:
Type – Intensity – Radius and Height – Color.

Arnold SkyDome Light: simula la luz de un hemisferio o cúpula sobre la escena. Se puede usar con imágenes
HDRI. Generalmente usado para iluminación de exteriores. Parámetros: Type – Intensity – Color.
Para cargar un HDRI: activar Texture >> No Map >> selecc. Bitmap >> selecc. la imagen HDRI. Lo mismo para
un Physical Sky. Posee las opciones Azimuth y Elevation: manejar elevación y rotación del sol.

Arnold Photometric Light: utilizan datos medidos a partir de luces del mundo real (formato IES) de los
fabricantes de bombillas. Parámetros: Type – Intensity – Radius – Color – File.

Arnold Mesh Light: cómo aplicarla a un objeto: crear la luz >> aplicarla a un objeto >> aplicarle un material
Arnold >> modificar Emisión a 1. Parámetros:
Type – Intensity – Color – Mesh (none): cargar el objeto que emitirá luz.

En Maya: se encuentran en la solapa con el nombre Arnold.

Arnold Area Light: luz plana con la forma de un Quad, cylinder, disk. Útiles para simular fuentes de luz
artificiales. Parámetros: Intensity – Color – Use Color Temperature – Light Shape.

Arnold Mesh Light: útiles cuando las luces convencionales no son suficientes. Crean interesantes efectos: de
movimiento, neón, etc. Cómo crearlas: selecc. el objeto >> tocar ícono Mesh Light.
Parámetros: Intensity – Color – Use Color Temperature – Light Visible.

Arnold Photometric Light: ya sabemos que son. Parámetros: Intensity – Color – Use Color Temperature –
Photometric File.

Arnold Sky Dome Light: ya sabemos que son. Parámetros: Intensity – Color – Use Color Temperature –
Checker (atributos de color): donde se carga la imagen HDRI.

Arnold Physical Sky Light: para iluminar exteriores. Parámetros: Intensity – Azimuth y Elevation.

VENTANAS DE CONFIGURACIÓN
VINCULAR Y DESVINCULAR LUCES (Relationship Editor) >>

Opción disponible en Maya. Sirve para delimitar a qué objetos afectará la luz y a cuáles no. Al ir al Relationship
Editor, encontramos 2 opciones: (cada uno abre un panel)

1. Light-Centric: se selecciona en la casilla izquierda una luz, y en la derecha se marcan los objetos a los que
afecta. Desmarcar los que no se quieran ser afectados. (modo simple)
2. Object-Centric: se selecciona un objeto desde la casilla izquierda, y en la derecha muestran las luces que
les afecta. Deseleccionar las no deseadas.

Esta opción no está disponible en 3D Max ya que funciona con Arnold. Peeeero sí lo está para VRay e incluso
tiene la opción de activar un visor de luces (Light Lister) en la Barra de herramientas.
Light Lister: aparecen todas las luces de la escena. Permite cambiar parámetros, prender y apagarlas.
Seleccionada la luz, se puede tocar la opción Exclude/Include = indicar a la iluminación a qué objetos debe
evitar iluminar y proyectar sombras (sin luz o sombra, o sin ambos) >> pasando los objs. de una ventana a otra.

VENTANAS DE CONFIGURACIÓN DE RENDER EN LOS DISTINTOS MOTORES >>

Consideraciones generales:
 Tamaño de salida
 Calidad de materiales
 Luces (evitar el noise)
 Equipo (CPU, GPU, render farm)
 Seteo general del motor de render

SETEO GENERAL DE ARNOLD >>

Pestañas comunes tanto para 3D Max como Maya:


 Common: es el acceso a los controladores de la salida del render, en formatos EXR, PNG, JPEG, etc.
 Arnold Renderer: posee los parámetros que controlan la calidad del renderizado, las luces y el desenfoque
de movimiento, etc.
 AOV: proporciona control sobre las variables de salida arbitrarias.
 Render Settings
 Render View

PARÁMETROS GENERALES DE ARNOLD EN MAYA >>

Controlan la calidad de muestreo >> aumentar las velocidades de muestreo reduce la cantidad de ruido (noise),
pero toma más tiempo.

Camera (AA): control de supermuestreo sobre el número de rayos por pixel >> Calidad de suavizado, de bordes,
del desenfoque de movimiento y el ruido de profundidad de campo >> Más muestras = mejor calidad, más
tiempo de renderizado. Se recomienda valores: 4 = calidad media // 8 = alta // 16 = súper alta.

Difusse: controla el ruido de renderizado de la luz de rebote indirecta en áreas difusas. Ligado al Camera (AA):
si se aumenta su valor, también lo hacen los de difusse.

Specular: controla el número de rayos disparados al calcular la radiación indirecta reflejada integrada donde
hay un BRDF (algoritmo de cálculo) specular >> Mayor valor = menor ruido especular (reflejos suaves y
borrosos), mayor tiempo de renderizado. También está ligado al Camera (AA).

Transmission (refraction): controla el número de muestras para simular las evaluaciones de transmisión
basadas en microfacet (mayor precisión). Mayor valor = menor ruido de transmisión: en objetos transparentes
o a visualizar a través de un vidrio.

SSS (SubSurface Scattering): controla el número de muestras de iluminación (directa e indirecta) para estimar
la iluminación dentro de un radio del punto que se está sombreando = calcular dispersión debajo de la
superficie. Valores altos = más limpio, tardan más en renderizar.

Volumen Indirect: controla el número de rayos de muestra que se disparan para calcular la iluminación
indirecta del volumen.
PARÁMETROS GENERALES DE ARNOLD EN 3D MAX >>

Los parámetros de modificación son los mismos que en Maya, pero con una diferencia:

Preview (AA): son muestras iniciales de AA utilizadas para el primer render progresivo. Los valores negativos
submuestrean el renderizado = retroalimentación más rápida en la ventana de renderizado.

SETEO GENERAL DE VRAY >>

Pestañas comunes tanto para 3D Max como Maya:


 Common: controladores de salida (EXR, PNG, JPEG, etc)
 VRay: posee los parámetros de calidad de renderizado, en conjunto con la siguiente pestaña.
 GI: controla el motor primario y secundario de la iluminación global.
 Settings: control sobre la distribución del renderizado.
 Render Elements: sacar pases adicionales de la imagen.
 Frame Buffer: ventana de visualización, optimizada para VRay.

PARÁMETROS GENERALES DE VRAY EN LA PESTAÑA VRAY>>

Global Switches: controla aspectos generales = habilitar el renderizado del displacement, habilitar el
renderizado de luces y si están o no ocultas. (solo en 3D Max, se llama Overrides en Maya)

Override Material: para un render en grises. Se usa para testear la iluminación. (solo en 3D Max)

Image Sampler (antialiasing): calcula el color de un pixel en función de los colores dentro y alrededor de él.
Considera la luz directa e indirecta. 2 muestreadores:
 Progressive: muestra progresiva (pases), refina los detalles con el tiempo.
Parámetros: Min Sub/Max Sub – Render Time – Noise Threshold.
 Bucket: el muestreo no estará completo hasta que termine de renderizar.
Parámetros: Min Sub/Max Sub – Render Time – Noise Threshold.

Image Filter: método para enfocar o desenfocar sobre pixeles adyacentes. Se establece mediante filtros.

Environment: especificar un mapa de color y textura para los cálculos de IG y reflexión/refracción. Si no se


especifican, se utilizan los predeterminados.

Color Mapping: dicta qué operaciones de color se realizan entre las entradas de la interfaz de usuario y los
valores representados, y la forma en que los píxeles representados se muestran a través del VFB en el monitor.

Valores predeterminados = asignación de colores 1:1 = flujo de trabajo lineal.

Cambiar ese valor es útil con fines artísticos, pero se desvía de la correspondencia lineal entre las acciones del
usuario y el resultado renderizado. Recomendación: no tocar. Algunos tipos:

 Multiplicación lineal: multiplica los colores finales de la imagen en función de su brillo sin aplicar ningún
cambio. La selección por defecto.
 Exponencial: satura los colores según su brillo. Útil para evitar quemaduras en áreas muy brillantes. No
permite que ningún valor de color exceda 255, o 1 en valores de coma flotante.
 HSV exponencial: similar a Exponencial, pero conserva el tono y la saturación del color.
 Reinhard: combinación entre exponencial y lineal. El grado en que se aplica un método u otro se especifica
mediante el parámetro Burn Value.

Camera Settings: controla la forma en que se proyecta la geometría de la escena en la imagen. Permite elegir
un tipo de cámara y establecer parámetros para el desenfoque de movimiento y la profundidad de campo.

PARÁMETROS GENERALES DE VRAY EN LA PESTAÑA GI >>

Motor primario: especifica el método que se utilizará para los rebotes difusos primarios.

 Irradiance Map: hace que V-Ray use un mapa de irradiancia para rebotes difusos primarios. Se crea en
varios pases: cada pase agrega más muestras cuando es necesario. Tienen distintos pre-seteos.
 Photon Map: útil al configurar los parámetros del mapa global de fotones. No suele prodcir resultados lo
suficientemente buenos para las representaciones finales cuando se usa como un motor GI primario.
 Brute Force: recalcula los valores de GI para cada punto sombreado por separado e independientemente
de otros puntos. Es muy preciso.
 Light Cache: funciona de manera eficiente con cualquier luz. Produce resultados correctos en esquinas y
alrededor de objetos pequeños.
 Subdivs: determina cuántos caminos se trazan desde la cámara. El número real de rutas es el cuadrado de
las subdivs (1000 subdivs predeterminadas = rastrearán 1,000,000 de rutas desde la cámara).

Motor secundario: especifica el método que se utilizará para los rebotes difusos secundarios. Se pueden utilizar
los anteriormente mencionados con distintas combinaciones.

M4
CONTRASTES Y LUCES VIRTUALES
Hablaremos del uso de luces y contrastes en obras pictóricas inspiradoras.

En pintura, la luz puede ser representada en diversos grados de intensidad:


 Cercano a blanco = luminosidad fuerte, brillante.
 Elementos que rodean la fuente de luz se ven oscuros = luz suave.
 Contraste: diferencia de luminosidad entre los elementos.

Ejemplos:

1. William H. Hunt (Prerrafaelita) – 2. Virgen de las rocas, Leonardo Da Vinci. (Renacentista) –


3. George de La Tour. (Tenebrismo) – 4. Francisco de Goya y Lucientes (Romántico) –
5. Salvador Dalí (Surrealista) – 6. Roger de La Fresnaye (Impresionista).
Utilizar los contrastes de luz sirva para:

 Crear vitalismo y ritmo >> da fuerza cuando es luz fuerte // debilidad si es tenue e invisible. Ej. Da Vinci.
 Llamar la atención sobre algún elemento, incluso si es el cielo. Ej: Dalí.
 La luz acompaña al significado de los elementos iluminados y los conecta >> los focos de luz y su expansión
en el espacio influyen en las sensaciones. Ej: Goya.
 Crear variedad cromática >> las sombras contienen los colores complementarios de las luces. Ej: Fresnaye.

Los trabajos que requieran gran agudeza visual precisan de un mayor contraste.

Las mejores condiciones visuales se dan cuando el contraste de luminancia se mantiene dentro de unos límites
determinados >> La relación de luminancias en el campo visual no debe ser menor de 1:3, ni mayor de 3:1.

CONTRASTE DE COLORES
COLOR DEL COLOR DEL
OBJETO FONDO
Negro Amarillo
Verde Blanco
Rojo Blanco
Azul Blanco
Blanco Azul
Negro Blanco
Amarillo Negro
Blanco Rojo
Blanco Verde
Blanco Negro

RECREACIÓN DE PUESTA PICTÓRICA


Siglo XVIII: (Europa) la sociedad descubre el poder de los sentimientos y los exaltó como forma de vida >>
época de revoluciones sociales >> cambios fuertes y bruscos reflejados en el arte.

PRINCIPIOS IDEOLÓGICOS DEL ESTILO ROMÁNTICO Y SUS FORMAS PICTÓRICAS >>

En el romanticismo predomina el sentimiento trágico, pero bello.

 Expresión de las pasiones humanas >> se mueve por reacciones internas y no racionales,
motivadas por sentimientos. Los personajes expanden sus sentimientos hacia el
espectador.
 El sufrimiento humano >> consecuencia del carácter pasional-irracional y de las
circunstancias en las que se encuentran los humanos >> catástrofes naturales o crueldades humanas como
temas pictóricos.
 Libertad del color y la forma en la pintura >> manchas, deformaciones, expresión de fuerzas, expansión de
sensaciones y sentimientos + caos, acumulación, estrés o tensión >> sentimientos profundos: desde
melancolía hasta éxtasis y admiración.

Ej: Eugène Delacroix - Théodore Géricault - Caspar David Friedrich - Jacques-Louis David - John Everett Millais.
Johannes Vermeer: uno de los grandes maestros de la pintura. Dedicado al Barroco
holandés, fue un pintor de encargo. Con un estilo muy característico interiorista. Se
desarrolló en la pintura cuando asistió al Gremio de San Lucas.

Ha tenido una gran influencia y aprecio entre el público impresionista debido a


cómo implementaba la luz y colores puros. Fue innovador: tenía preferencia por el
equilibrio entre los objetos, el uso de estructuras simples, su tratamiento de luz y
color.

La pintura holandesa de su tiempo trataba de la fuerte individualización y aislamiento


de las figuras. Mientras que en sus obras “La lechera”, “El militar y la muchacha riendo”
o “Mujer con jarra de agua”, plasma escenas de la vida cotidiana con una gracilidad y
naturalidad.

Siempre buscaba distanciar al espectador del retratado.

RECREACIÓN DE PUESTA VINTAGE


Es la moda de la actualidad y cómo se lo interprete depende de lo que se quiera lograr. Hablando de la
fotografía, puede referirse al contraste e iluminación, lo cual varía según la época.

 Saturación: se suele des-saturar la imagen para un efecto vintage, pero si se buscara recrear una imagen
de los 50’s, se tendría que aumentar la saturación.
 Texturas: se suele añadir textura a la imagen para darle un aspecto antiguo, como suciedad o manchas.
 Objetos: vestuario, locación, maquillaje o temáticas vintage/retro. Solo algunos objetos se relacionan a la
iluminación, por lo que se requiere conocer fuentes de luz anttiguas.

STEAMPUNK – RETROFUTURISTA
Atemporalidad con estilo victoriano y el vapor de la Revolución Industrial. Utiliza la tecnología como una
herramienta artesanal y el vestuario da vida a personajes de la época victoriana.

Nace como un subgénero literario de la ciencia ficción, influenciado por las letras tanto de Julio Verne. Toma
elementos del romanticismo con su sensibilidad. El futuro es retratado por máquinas de vapor sofisticadas y
personajes victorianos; de entorno fantástico y con criaturas mitológicas.

Algunos artistas: Johannes Serpens - Brianda Zareth Huitrón - Yamel Valenzuela y José Luis Suastes.

También están el Steamgoth, más lúgubre; y el Weird West, el oeste es protegido por vaqueros futuristas.

Hay otras corrientes como el cyberpunk, 100% futurista; el diselpunk, situado en los años 20 a 50; el biopunk a
finales del siglo XX (revolución biotecnológica); y el Teslapunk, en homenaje a Nikola Tesla.

RECREACIÓN DE PUESTAS CONTEMPORÁNEAS


El estilo gótico, es uno de los que han regresado con más fuerza en las últimas décadas. Características:

 Retorno de la sensación opresora de la sociedad medieval >> la sociedad actual oprime y el ser se vuelve
oscuro para mantenerse en las tinieblas y moverse en ellas. Es una rebeldía interna que no acepta el “bien”
establecido por la sociedad. Vuelven las armar y utensilios medievales.
 La oscuridad, el predominio del negro, la noche y las tinieblas >> personajes visten de negro, la
oscuridad es el medio compatible con el personaje gótico. La luz amplia y abierta es un enemigo
a reducir.
 La rebeldía frente a la sociedad alegre y conforme se expresa con un sentimiento negativo >>
dolor, muerte, opresión, marginalidad, soledad, derrumbamiento y tragedia son atractivos y
sensuales.
 Fuerte sensibilidad física de los personajes y provocación de sensaciones relacionadas al cuerpo >>
heridas, sangre, marcas de materiales en la carne, ornamentos peligrosos, metamorfosis humanas.
 Mujeres góticas con un papel fundamental >> rodeadas de magia, sensualidad, son atrevidas y peligrosas;
pero también tristes, trágicas y profundamente heridas.

Artistas góticos: Anne Stokes - Victoria Francés - Luis Royo - David HO.

ARTE GÓTICO ANTIGUO >>

Fue un estilo que prosperó en Europa desde mediados del siglo XII y hasta las últimas décadas del siglo XVI.
Comenzó en Francia, luego se extendió a Inglaterra y España. Fue un estilo menospreciado en su época, se lo
consideraba inferior y de mal gusto.

La catedral es la obra arquitectónica del gótico por excelencia. Ej: la catedral de León, de Burgos, de Toledo,
de Gerona.

 Introdujo el Arco Ojivado: repartía mejor el peso de los techos + generaba fuerte sensación de altura //
Arco Botante: sensación de volumen.
 La construcción a mayor altura permitió tener altos ventanales con bellos vitrales de imágenes alusivas >>
más luz = sensación de amplitud.
 Generaba una atmósfera psicológica >> en la que quedaba resaltada la grandeza de Dios.

Escultura gótica:

 Las figuras están dotadas de mayor expresividad >> humanización de los personajes, que se comunican
sentimientos a través de sus rostros y sus actitudes.
 Se emplean materiales como la piedra, la madera, el marfil y el metal.
 El escultor gótico se preocupa por la profundidad y todos es representado con gran detalle.
 Se popularizan los retablos, las miniaturas, los sepulcros y las imágenes de Vírgenes con el Niño.

Pintura gótica:

 El dibujo adquiere enorme peso >> delimitación de formas y ritmos compositivos.


 Técnicas empleadas: murales en fresco, pintura sobre tabla, el temple y el óleo.
 La luz y los juegos de contraluces realzan el modelado y contribuyen a la sensación de volumen.
 Crece el manejo de la perspectiva, sin dejar de mantener el eje de simetría.

Artistas: Jan Van Eyck – Giotto – Martini – Campin – El Bosco.

De este estilo, sucedieron 4 más: Italo-Gótico // Franco-Gótico // Flamenco // Internacional.

FIN

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