Está en la página 1de 9

Guía de trabajo autónomo de Informática Educativa

El trabajo autónomo es la capacidad de realizar tareas por nosotros mismos, sin necesidad de que nuestros/as
docentes estén presentes.
Centro Educativo: Colegio Tuetal Norte
Educadora: Nancy Oconitrillo Madrigal
Nivel educativo: 8
Asignatura: Informática Educativa
Nombre de estudiante: Stephania montero salas
Sección: 8-4
Fecha:
Modalidad: Presencial / Virtual

1. Me preparo para hacer la guía


Pautas que debo verificar antes de iniciar mi trabajo.
Materiales o recursos que voy a Para elaborar este trabajo deberá contar con:
necesitar  Lápiz y borrador
 Computadora
 Word
 Acceso a Internet y a la plataforma de Teams.
 IDE de Alice 3.
Condiciones que debe tener el Un lugar agradable, donde podrás concentrarte para realizar el trabajo.
lugar donde voy a trabajar
Tiempo en que se espera que 80 minutos
realice la guía

GTA #6 de octubre: del 18 al 29 de octubre 2021


Voy a recordar lo aprendido y a aprender
Criterio de logro

Indicadores Niveles de logro Marque


con “X”

Avanzado: Define y precisa una solución a un reto programado. x


Utilizando variables y funciones.
Crea soluciones programadas bajo el
paradigma de la programación Intermedio: Define el problema programado a resolver
orientada a objetos, empleando identificando los objetos y las acciones que realizan esos
estructuras de datos y control, clases, objetos en la animación a programar.
objetos, herencia, métodos y eventos.
Inicial: Indaga y recopila información y recursos necesarios para
resolver su reto programado.

1
Indicaciones: Para llevar a cabo esta actividad deberá seguir los siguientes pasos:
*Leer las indicaciones.
* No es necesario imprimir la guía, mucho menos los anexos (son necesarios solo para responder la
guía).
*Hacer las actividades en orden.
*Realizar la práctica saludo en Alice 3.
*Guardar las evidencias del trabajo realizado, para enviarlas al docente.
*Si necesita ayuda puede contactarme por medio del chat de Teams con mi correo:
Nancy.oconitrillo.madrigal@mep.go.cr

*Unidad 2: Actividad 2: Estructura de datos y control en programación.


Actividad
Las Variables en Alice 3.0
Una variable es un lugar de la memoria en el que se pueden almacenar los datos de un tipo
específico para su posterior recuperación y uso por parte del programa. A cada variable se le
asigna un nombre único para facilitar su búsqueda.
 Las variables se declaran (crean) en el código.
 Una aplicación típica utiliza varios valores que cambian continuamente mientras se ejecuta el
programa.

Las variables gestionan valores


Las variables que gestionan los valores introducidos por diferentes usuarios en Alice 3.

 Por ejemplo, en Alice 3, se programa el nombre para que se muestre una vez que lo digita el
usuario.
 El valor que introduce un usuario puede ser diferente del valor introducido por otro usuario.

La declaración de variables en Alice 3


Arrastre el mosaico de variable al editor de códigos para declarar una variable nueva o crear
una variable

Tipos de dato en Alice 3


Al declarar una variable en Alice, se debe definir el tipo de dato.
El tipo de dato de una variable define el tipo de valores que puede almacenar una variable.

2
El tipo de dato es lo que define el tipo de información que se puede almacenar en la variable.
NúmeroDecimal (DecimalNumber): guarda o almacena un número que tiene una parte
decimal.
NúmeroEntero (WholeNumber): guarda o almacena un número sin decimales.
Booleano (Bolean):guarda o almacena un valor verdadero “true” o falso “false”.
TextoTridimensional(TextString): guarda o almacena cualquier combinación de carácter
alfanuméricos (letras y números)

Inicializador
Permite que el usuario pueda inicializar una variable en: Mensaje “Hello”, un mensaje
personalizado digitado por el usuario, usando cadena de caracteres personalizada
(CaenaDeCaracteresPersonalizada) o utilizar la variable creada con anterioridad.

Debe de seleccionar el botón de OK, para su aplicación.

Para comprender
mejor el concepto
de variables,
ingrese al siguiente enlace:
http://lieencasa.fod.ac.cr/esferas/setimo/EsferaAp7moU2.html

Reto de Saludar con movimiento y variable


Pongo a prueba mis conocimientos aprendidos en Alice 3 utilizando variables.

3
Realizaremos un pequeño reto donde el usuario coloque el nombre, y nuestro programa le
dirá Hola más el “nombre digitado por el usuario por medio de una variable” que llamaremos
“Nombre”. Además, el objeto de la clase bípedo elegido ya sea animal o persona debe
saludar moviendo la mano izquierda (left) o derecha (Right) según su elección.

Puede agregar los objetos que considere necesarios para que su escenario sea más bonito.

Para realizar el reto debemos imaginar que partes movemos de nuestro cuerpo para lograr

saludar a unaShoulder
persona, logre mover la mano izquierda o la derecha en el idioma inglés, ya que

Alice su mayoría de instrucciones están en inglés, realizaremos un repaso para recordar las

partes del cuerpo en inglés.


Hand

Elbow

Right Left

Pongo en práctica lo aprendido

Indicaciones generales del reto.


Indicación:
 Utilice el IDE de Alice 3.
 Elija una plantilla(escenario), que usted desee.
 Seleccione un objeto a su gusto de la clase bípedo (objeto animado) más otros objetos
inanimados.
 Crear la programación del reto saludar.
 Presencial: Al finalizar muestre el trabajo realizado a su docente y guárdelo en
documentos en su carpeta, el nombre del archivo será: nombre+sección+saludo.
 Virtual: Guárdelo con su nombre sección y saludo, seguidamente subirlo a tareas de
Teams GTA6 octubre.

4
Reto de Saludar
 Abra el programa de Alice 3.
Actividad
 Elija el escenario que usted desea.

 Agregue un objeto de la clase bípedo de su elección, (persona o personaje fantasía). Ver

anexo 1

 Cree una variable, arrastrándola a la zona de programación en myfirtsmethod.

 Asígnele como nombre a la variable: (Nombre)

 Seleccione como “tipo de valor”: (TextoTridimensional).

 Agregue en el “inicializador” : (CaenaDecaracteresPersonalizada). Digite el mensaje

¿Cómo te llamas?, para que el programa capture en la variable, el nombre dado por el

usuario.

 Seleccione el objeto bípedo, en la pestaña funciones, seleccione la función arrástrela y

déjela caer encima del mensaje

“¿Cómo te llamas?” y seleccione mensage: ¿Cómo te llamas? .

 Inserte el procedimiento decir en la parte de la programación, seguidamente seleccione

(CaenaDeCaracteresPersonalizada), escriba el mensaje: Hola deje un espacio

 En el mensaje Hola, presione la flecha y selecciona (Hola + ???), luego nombre (la

variable).

5
 Aplique diferentes argumentos (detalles) para su mensaje: Hola. (duración, color…) ver

anexo 2 de ejemplo.

 Construya la programación para realizar, el saludo con la mano, realizando los

movimientos de hombro (Shoulder), codo (elbow) y mano (Hand). Ver ayuda en el

siguiente enlace, los movimientos que realiza el brazo: Movimientos musculares |

Aprenda anatomía muscular (visiblebody.com) y el paso a paso de la programación: (11)

Programar Saludo en Alice - YouTube ver el anexo 1 posible programación.

 Agregue los objetos no movibles, que completen el escenario del reto saludar.

 Guarde el archivo del Alice con el siguiente nombre: Nombre+ sección+saludo

 Una vez terminado siga las instrucciones de guardado indicadas en la parte de

indicaciones generales del reto.

En el ANEXO 1, encontrará un ejemplo del reto y su programación

En el ANEXO 2, se observará cómo debe ir funcionando el programa.

6
Autoevaluación

Analizo la tabla auto evaluativa y marco con una X en la casilla sí/no según corresponda.
Indicadores de evaluación Escala Retroalimentación
Sí No (respuesta o ejemplo
explicativo)

Define el problema programado a resolver


identificando los objetos y las acciones que realizan x
Indicaciones,
esos objetos en la animación. Utilizando variables
preguntas o
matrices para y funciones.
auto regularse y
evaluarse Utiliza los recursos dados en la guía para x
comprender el reto que debe programar.
Pruebe y depure la programación cumpliendo con x
los requerimientos esperados del reto saludar.

Contesto lo que se me pregunta:

Explico ¿Cuál fue la parte favorita del trabajo?

todo

¿Qué puedo mejorar, la próxima vez que realice la guía de trabajo autónomo?

Presentación

Anexo 1
Un ejemplo de como debe crearse el escenario es el siguiente:

7
Ejemplo de la posible programación del reto:

ANEXO 2
Al iniciar se mostrará el cuadro donde lanza la pregunta al usuario ¿Cómo te llamas?

8
Cuando el usuario digita el nombre se mostrará de la siguiente forma, ver la imagen

También podría gustarte