Nombre de la Licenciatura
XXXX
Matrícula
Nombre de la Tarea
Unidad # 6
Herencia y Polimorfismo
Nombre del Profesor
Fecha
Unidad 6: Herencia y Polimorfismo
ACTIVIDAD 6
“La herencia da como resultado una jerarquía de clases de la tecnología Java, similar a la
clasificación taxonómica que se utiliza en biología”
Sun Microsystems
Objetivos:
Instrucciones:
Revisa los materiales correspondientes a los recursos de la semana 6, así como las Open
Class previas y de la semana actual que hayan impartido los profesores de la materia.
Forma de evaluación:
Criterio Ponderación
Presentación. 10%
Desarrollo de la actividad:
Realiza un programa en Java utilizando la filosofía de Programación Orientada a Objetos en
donde incluyas lo siguiente:
A. Resolución de la problemática planteada más abajo, utilizando el paradigma
Orientado a Objetos y realizado en el IDE de programación de tu preferencia: Eclipse,
Apache NetBeans, BlueJ, Intellij IDEA, etcétera.
B. Deberás enviar el proyecto comprimido .zip, .rar o .7z
C. Debes enviar además en un documento de Word todas las pantallas del código donde
comentes cada uno de los procesos más importantes del programa y además debes
incluir a manera de comentarios de documentación: tu nombre, matrícula y fecha de
realización del programa. El documento de Word debe incluir también pantallas de
ejecución del programa, donde se pueda corroborar la fecha y hora de la ejecución.
En caso de contar con un IDE de programación que no arroje la fecha y hora al
momento de la corrida, entonces se debe de notar la fecha y hora de tu
computadora, por ejemplo:
Problemática a resolver:
Deberás realizar un programa bajo la filosofía Orientada a Objetos donde se implemente la
herencia, creando una superclase denominada Prenda y 4 subclases denominadas Camisa,
Calcetines, Pantalones y Chamarra. Básate en los diagramas de clase descritos en la imagen
6.1, donde deberás crear los atributos y métodos especificados, además tendrás que incluir
un atributo más y sus métodos set y get por cada clase (superclase y subclases).
Recuerda que todos los atributos deberán estar encapsulados, es decir, se debe utilizar el
modificador de visibilidad private al momento de declararlos.
En el método constructor de la clase Prenda, se deberá calcular el número de identificación
del artículo (id) y se deberá retornar a través del método getId() descrito en el diagrama de
la superclase Prenda que se encuentra en la imagen 6.1. El id deberá ser creado como
múltiplo de 3, es decir, el primer artículo deberá tener el número 3, el segundo el 6, el
tercero el 9, etcétera. El id se calculará a través del atributo “contadorInstancia”, decláralo
con el modificador static.
Imagen 6.1
Unidad 6: Herencia y Polimorfismo
Recuerda que toda fuente de información utilizada como consulta para el desarrollo de la
actividad, debe estar correctamente citada a lo largo de tu documento y registrada en la
bibliografía.