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Nombre de la materia

Programació n Orientada a Objetos

Nombre de la Licenciatura
XXXX

Nombre del alumno


XXXX

Matrícula

Nombre de la Tarea

Unidad # 6
Herencia y Polimorfismo
Nombre del Profesor

Fecha
Unidad 6: Herencia y Polimorfismo

ACTIVIDAD 6

“La herencia da como resultado una jerarquía de clases de la tecnología Java, similar a la
clasificación taxonómica que se utiliza en biología”

Sun Microsystems

Objetivos:

 Practicar el uso de la herencia en Java, mediante un programa donde se genere una


superclase y cuatros subclases, cada una con sus respectivos atributos y métodos.
 Practicar el encapsulamiento de atributos, mediante el uso del modificador de
visibilidad private.
 Practicar la generación de un identificador de artículo (id), a partir del método
constructor de una superclase.

Instrucciones:

Revisa los materiales correspondientes a los recursos de la semana 6, así como las Open
Class previas y de la semana actual que hayan impartido los profesores de la materia.

Forma de evaluación:

Criterio Ponderación

Presentación. 10%

Ocupando el formato de trabajos propuesto por


la Universidad, desarrolla un documento claro y
bien redactado, cuidando la ortografía y
pesentando correctamente cada sección:
Introducción, Desarrollo, Conclusiones y
Bibliografía.

Evidencia del código. 50%


Unidad 6: Herencia y Polimorfismo

Se envía el código del programa en Java, a


través de un archivo o proyecto comprimido y
este se ejecuta correctamente, es decir, se
cumplen el 100% de los requerimientos
solicitados en la problemática a resolver y con
las salidas solicitadas. Incluye en el código
nombre, matrícula, fecha y comentarios de los
procesos más importantes.

Evidencia en documento. 40%

Se incluye una introducción a la actividad


redactada por el estudiante, que hace mención
de los conocimientos practicados y del proyecto
en general.

En el Desarrollo de la actividad enviada,


contiene capturas de pantallas del código en
Java y de la ejecución del mismo, tanto en
corridas exitosas y no exitosas al 100% de la
problemática planteada en este documento. Se
observan bien la fecha y hora en esas
imágenes. Se explica claramente la manera de
realizar la actividad y de cómo se resolvieron
los inconvenientes encontrados.

Se integra el diagrama UML de la superclase y


las subclases solicitadas, donde se aprecia al
menos un atributo más en cada una de ellas,
además de los métodos set y get para cada
atributo declarado.

Las conclusiones son redactadas por el


estudiante y reflejan de forma contundente que
el estudiante obtuvo un aprendizaje significativo
con esta actividad y se integran las reflexiones
Unidad 6: Herencia y Polimorfismo

solicitados sobre la aplicación de la herencia a


los negocios y sobre el polimorfismo.

La bibliografía presentada es congruente con las


citas que se incluyen en el documento y es
presentada en formato APA y en orden
alfabético.

Desarrollo de la actividad:
Realiza un programa en Java utilizando la filosofía de Programación Orientada a Objetos en
donde incluyas lo siguiente:
A. Resolución de la problemática planteada más abajo, utilizando el paradigma
Orientado a Objetos y realizado en el IDE de programación de tu preferencia: Eclipse,
Apache NetBeans, BlueJ, Intellij IDEA, etcétera.
B. Deberás enviar el proyecto comprimido .zip, .rar o .7z
C. Debes enviar además en un documento de Word todas las pantallas del código donde
comentes cada uno de los procesos más importantes del programa y además debes
incluir a manera de comentarios de documentación: tu nombre, matrícula y fecha de
realización del programa. El documento de Word debe incluir también pantallas de
ejecución del programa, donde se pueda corroborar la fecha y hora de la ejecución.
En caso de contar con un IDE de programación que no arroje la fecha y hora al
momento de la corrida, entonces se debe de notar la fecha y hora de tu
computadora, por ejemplo:

Es importante destacar que no solo se deben incluir pantallas de las ejecuciones


exitosas, sino también de aquellas donde el programa no funcionó correctamente y
en el Desarrollo de la actividad debes comentar cómo hiciste para corregirlas.
Unidad 6: Herencia y Polimorfismo

D. El documento debe incluir Introducción, Desarrollo, Conclusiones y Bibliografía en


formato APA . Recuerda que todo debe ser redactado por ti, no se debe copiar y
pegar de ningún sitio de Internet.

Problemática a resolver:
Deberás realizar un programa bajo la filosofía Orientada a Objetos donde se implemente la
herencia, creando una superclase denominada Prenda y 4 subclases denominadas Camisa,
Calcetines, Pantalones y Chamarra. Básate en los diagramas de clase descritos en la imagen
6.1, donde deberás crear los atributos y métodos especificados, además tendrás que incluir
un atributo más y sus métodos set y get por cada clase (superclase y subclases).
Recuerda que todos los atributos deberán estar encapsulados, es decir, se debe utilizar el
modificador de visibilidad private al momento de declararlos.
En el método constructor de la clase Prenda, se deberá calcular el número de identificación
del artículo (id) y se deberá retornar a través del método getId() descrito en el diagrama de
la superclase Prenda que se encuentra en la imagen 6.1. El id deberá ser creado como
múltiplo de 3, es decir, el primer artículo deberá tener el número 3, el segundo el 6, el
tercero el 9, etcétera. El id se calculará a través del atributo “contadorInstancia”, decláralo
con el modificador static.
Imagen 6.1
Unidad 6: Herencia y Polimorfismo

El programa para la tienda de ropa, debe realizar lo siguiente:


A. Después de crear la clase Prenda y las subclases descritas, incluye el código de las
mismas para que se asigne el valor a cada uno de los atributos a través de los
métodos set y que los regrese por medio de los métodos get.
B. Genera el código para cada método “desplegarInformacion()” de cada clase.
C. Crea otra clase con tu primer nombre, donde incluyas el método main. Por ejemplo,
si te llamas José Luis, la clase principal se deberá llamar “Jose”. Recuerda, de
preferencia no uses acentos en el nombre de archivos, constantes, variables, clases,
métodos y/o atributos.
Unidad 6: Herencia y Polimorfismo

D. En el método main de la clase creada con tu nombre, crea al menos un objeto de


cada subclase (Camisa, Calcetines, Pantalones y Chamarra), asigna valores a cada
uno de los atributos a través de sus métodos correspondientes (set) y despliega los
datos en pantalla de cada objeto creado. Crea también un objeto de la clase Prenda y
muestra la inicialización de sus atributos con el método desplegarDatos() de esta
clase.
E. Realiza la captura de pantalla de los resultados e inclúyelos en tu documento.
F. En el desarrollo de la actividad incluye el diagrama UML de la superclase (Prenda) y
subclases, donde se puedan apeciar todos los atributos y métodos más los que
agregaste a cada una de ellas. Te puedes basar en la imagen 6.1 para realizar este
diagrama.
G. En tus conclusiones reflexiona sobre la importancia de la Herencia y en qué otro tipo
de negocios se podría utilizar un programa como el que realizaste en esta actividad.
Incluye también una reflexión acerca de lo que comprendiste con esta actividad
acerca de la herencia en programación y acerca del polimorfismo.

Ejemplo de salida del programa:


Unidad 6: Herencia y Polimorfismo

Recuerda que toda fuente de información utilizada como consulta para el desarrollo de la
actividad, debe estar correctamente citada a lo largo de tu documento y registrada en la
bibliografía.

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