IV. Programación orientada a objetos y modelado.

Una de las actividades más comunes en el mundo financiero es la realización de simulaciones que permitan a los clientes saber el rendimiento de sus productos a través del tiempo, contemplando diferentes escenarios, así como las posibles situaciones que pueden presentarse. Se quiere crear un programa que haga la simulación de un modelo bancario. Un cuentahabiente tiene nombre, domicilio, teléfono y número de cuenta. Una cuenta, por su parte, está constituida por tres productos financieros básicos: (1) Una cuenta de ahorro, (2) una cuenta corriente y (3) un certificado de depósito a plazo fijo (CDPF). Estos productos son independientes y tienen comportamientos particulares. El saldo total de la cuenta es la suma de lo que tiene el cliente en cada uno de dichos productos. En la cuenta corriente el cliente puede depositar o retirar su dinero, este tipo de cuenta no recibe ningún interés. En la cuenta de ahorros se paga un interés mensual del 6% sobre el saldo. Cuando el cliente abre un CDPF, define la cantidad de depósito que quiere invertir y negocia con el banco el interés mensual. A diferencia de la cuenta corriente o la cuenta de ahorros en un CDPF no se puede realizar ningún retiro o depósito, las únicas operaciones posibles son abrir o cerrar la cuenta. Si es abrir, el dinero se toma de la cuenta corriente y si es cerrar, el dinero se deposita en la cuenta corriente del cliente. Se requiere que el programa permita a una persona simular el manejo de sus productos bancarios, dándole las facilidades de: (1) hacer las operaciones necesarias sobre los productos que existen en las cuentas y (2) avanzar mes por mes para que el cliente pueda ver el resultado de sus movimientos bancarios. IV.1. Características del modelo orientado a objetos Una vez teniendo la definición del problema se deben establecer los requerimientos funcionales. Un requerimiento funcional es una operación que el programa debe de proveer al usuario y se describe a través de cuatro elementos:     Nombre Operación Entradas Resultado

Una de las primeras actividades es identificar las entidades que intervienen en el problema. Estas entidades pueden ser concretas como una persona o abstractas como un concepto.

Del problema anterior realice: Entidades: Entidad Descripción Características Entidad Nombre Descripción Conjunto de Valores permitidos Requerimientos Funcionales: Nombre Operación Entrada Resultado Nombre Operación Entrada Resultado Nombre Operación Entrada Resultado Nombre Operación Entrada Resultado Requerimiento Funcional 1 Requerimiento Funcional 2 Requerimiento Funcional 3 Requerimiento Funcional 4 .En la programación orientada a objetos las entidades se denominan clases y serán los elementos básicos del diseño y posteriormente de la implementación. además se tiene que registrar el nombre de la característica. el siguiente paso es establecer las características de cada entidad. A las características en la programación orientada a objetos se les denomina atributos y al igual que las clases son parte fundamental del diseño. Una vez identificadas las entidades. descripción y conjunto de valores permitidos. Por cada característica se debe asignar la entidad a la que pertenece.

cinta métrica. se puede comenzar con un montón de madera. Aunque es humanamente posible que uno se construya su propia casa. Como mínimo. es muy probable que la familia esté satisfecha. se debe realizar algunos bocetos del aspecto que se quiere que tenga la casa. algunos clavos y unas cuantas herramientas (martillo. En este caso. En pocas horas y con poca planificación previa. será mucho más eficiente trabajar con otros o comprar material pre-construido. algunos clavos. es posible que termine una caseta razonablemente funcional. la familia será más exigente que el perro. se obtendrá un resultado mejor haciendo una planificación detallada antes de golpear el primer clavo o echar los cimientos. y unas cuantas herramientas básicas. Si se quiere construir una casa para una familia. Elementos primordiales en el modelo de objetos Introducción: Si se quiere construir una caseta para un perro se puede comenzar muy bien con un montón de de madera. . así que es mejor establecer las expectativas al principio y controlar los cambios cuidadosamente. serrucho. no se puede cambiar precisamente de familia.).2. y que probablemente la pueda realizar sin ayuda de nadie. Mientras se cumplan los planes y se permanezca dentro de las limitaciones de tiempo y dinero.Actividades para el modelado de Clases • Identificar entidades • Modelar sus características • Buscar relaciones entre las entidades • Describir los requerimientos funcionales Programador • Documentar IV. Si no sale bien. etc. Si no sale bien. pero va a llevar más tiempo y con seguridad. siempre se puede volver a empezar o buscar un perro menos exigente. a menos que se haya hecho antes muchas veces.

puentes. cuanto más grande y complejo es el sistema. el truco está en crear el software apropiado y en imaginar cómo escribir menos software. el modelado se hace más importante.” ¿Por qué Modelamos? Construimos modelos para comprender mejor el sistema que estamos desarrollando.. Sin embargo. carreteras. para ayudar a sus usuarios a visualizar el producto final. por una simple razón: Construimos modelados de sistemas complejos porque no podemos comprender el sistema en su totalidad IV. Unifield Modeling Language). Hay muchos elementos que contribuyen a que una empresa de software sea exitosa. los equipos de desarrollo a menudo recurren a la única cosa que realmente saben hacer bien: toneladas de líneas de código. En el Lenguaje Unificado de Modelado (UML. De hecho. Los proyectos que fracasan lo hacen por circunstancias propias. El Modelado es una técnica de ingeniería probada y bien aceptada. rascacielos. el problema es algo más que una cuestión de escribir grandes cantidades de software. una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones: . etc.Curiosamente. relaciones y semántica. El Modelado no es sólo para los grandes sistemas. Incluso podemos construir modelos matemáticos para analizar los efectos de vientos o terremotos sobre nuestros edificios. un montón de empresas de desarrollo de software comienza queriendo construir rascacielos. pero enfocan el problema como si estuvieran enfrentándose a la caseta de un perro. Dada la creciente demanda de desarrollo de software en la era de Internet. Incluso el equivalente software de una caseta de perro puede beneficiarse de algo de modelado. pero todos los proyectos con éxito se parecen en muchos aspectos. operaciones. Construimos modelos arquitectónicos de casa. es absolutamente cierto que. Representación gráfica del diseño Clases Una clase es una descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos. ¿Qué es un Modelo? “Un Modelo es una simplificación de la realidad.3. uno de estos elementos es el modelado. Si realmente se quiere construir el software equivalente a una casa o un rascacielos.

): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase. es accsesible desde todos lados. es decir. protected o public).Nombre de la clase Atributos Comportamiento En donde:    La parte superior: Contiene el nombre de la Clase La intermedia: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private. ): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase. protected o public). estos son:  public (+. acceso Cada variable tiene asociado un tipo que se utiliza para controlar el acceso. Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus métodos lo pueden accesar). Entre estos se encuentran: public Esta variable se puede acceder desde cualquier clase. La parte Inferior: Contiene los métodos u operaciones. .  private (. Atributos y Métodos: Atributos: Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos. pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven (herencia). los que definen el grado de comunicación y visibilidad de ellos con el entorno. los cuales son la forma como interactúa el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private. ):  protected (#. private Esta variable solo es accesible desde la clase.

. pero si podrá ser accesado por métodos de la clase además de métodos de las subclases que se deriven (herencia). acceso static tipo NombreDelMétodo (Lista de Argumentos) { Declaración de variables del método Sentencias del método [return tipo. Violar las normas de acceso da como resultado un error al compilar el programa. esto significa que la variable es accesible desde cualquier clase del paquete. Declara la variable como variable de las clase y no del objeto. ): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase.  private (. Entre estos se encuentran: public Este método público se puede llamar de cualquier código que tenga acceso a la clase. Por medio de los métodos se pueden dividir tareas de un proyecto. ): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo otros métodos de la clase lo pueden accesar). ): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase. static Métodos: Los métodos (también llamados funciones o procedimientos en otros lenguajes de programación) son mini programas dentro de un programa.  protected (#.] Donde: acceso Cada método tiene asociado un tipo que se utiliza para controlar el acceso al método. es accsesible desde todos lados. Esto es que solamente puede existir una variable en toda la clase.protected Nota: Esta variable es accesible en todo el paquete y en clases derivadas de otros paquetes. es decir. se utiliza el acceso por defecto. defecto Si no especifica ningún tipo de acceso. éstos pueden tener las características:  public (+. Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa con su entorno. lo cual lo hará más manejable.

protected Este método protegido se puede llamar desde otros métodos de la clase en que el método esta definido y por cualquier otro método de las clases que heredan de la clase en que está definido el método. el segundo el verde y el tercero el azul. Nota: Ejercicio: Elabore un método que envíe el nombre de una persona y regrese el número de vocales que contiene. cada uno de los cuales tiene dos coordenadas X. defecto Si no especifica ningún tipo de acceso. Y. esto significa que el método es accesible a todas las clases contenidas en le mismo paquete. Punto 3 1 Triangulo Punto1 Punto2 Punto3 ColorLinea ColorRelleno Calcula_Perimetro() Calcula_Area() X Y Color Rojo Verde Azul 2 1 . El primer valor numérico define la intensidad del rojo. se utiliza el acceso por defecto. Un método declarado como static solo puede ser llamado por otro método static y hacer referencia a variables static.private static Este método privado solo puede ser llamada desde otro método de la clase en que se definió el método privado. El triangulo tiene además color de línea y un color de relleno. el cual está definido por tres puntos. Además el triangulo tendrá las funciones de calcular el perímetro del triangulo y calcular el área. También está disponible en cualquier objeto de las clases pertenecientes al mismo paquete que la clase en que está definido el método. Diagrama de Objetos Se usan para mostrar el estado del sistema en un momento concreto Ejemplo: Se desea representar un triangulo. pero no esta accesible fuera de ese paquete. un color por su parte está definido por tres valores numéricos entre 0 y 255 (estándar RGB por RedGreenBlue). Declara el método como método de la clase y no como método del objeto (no hereda el método).

dibuje una instancia de objetos con su nombre.El diagrama de objetos se estipula de la siguiente forma: Punto2 : Punto Punto1 : Punto X = 10 Y = 10 X = 20 Y = 20 Punto3 : Punto X = 50 Y = 70 Isósceles : Triangulo Objeto : Clase Atributo1 = Expresión … ColorLínea : Color Rojo = 105 Verde= 100 Azul = 240 Ejercicio: ColorRelleno : Color Rojo = 5 Verde= 170 Azul = 47 Del siguiente diseño. Estudiante Fecha Nombre ApellidoP ApellidoM FechaN FechaIngreso 2 1 día mes año . fecha de nacimiento y fecha de ingreso al Tecnológico de Aguascalientes.

} …. private int y. . } //constructor por defecto Punto (int x. } } Regla: Java crea automáticamente un constructor por defecto cuando no existe otro constructor. Tal constructor inicializa las variables tipo int. Punto () { x = 0. this. las booleanas con false y las referencias con null. double. Constructores por defecto Un constructor que no tiene parámetros se le llama constructor por defecto. Los constructores tienen el mismo nombre que la clase. además no tienen valor de retorno (incluso ni void) y están clasificados en constructores por defecto y alternativos/sobrecargados. En ese caso si se omite un constructor sin parámetros no será posible utilizar el constructor por defecto. Precaución: class Punto { private int x. private int y.y = y.Constructores: Un constructor es un método de propósito específico que se ejecuta automáticamente cuando se crea un objeto de una clase. int y) { this. Un constructor sirve para inicializar las variables de clase. Tenga cuidado con la declaración de una clase que sólo tenga un constructor con argumentos. class Punto { private int x. y = 0.x = x. Un constructor por defecto normalmente inicializa las variables con un valor por default. long con cero. float. ….

y = 0. La única forma de utilizarlas es declarar subclases que redefinan los métodos abstractos. es decir. Clase Abstracta: Una clase abstracta es aquella clase que tiene por lo menos un método abstracto (Declarado pero no definido) y se denota poniendo el nombre de la clase en letras "itálicas". Punto () { x = 0. Una clase abstracta no puede ser instanciada pues posee métodos abstractos (aún no han sido definidos. } // constructor por defecto Punto (int x. } Destructores: // constructor alternativo Un destructor es una función miembro con igual nombre que la clase. int y) { this.Punto primerPunto = new Punto(). Constructores alternativos/sobrecargados // no es posible utilizar este constructor A un constructor con parámetros se le denomina constructor alternativo/sobrecargado class Punto { private int x. que definan el cuerpo de cada método abstracto. limpiando el almacenamiento asignado a los objetos cuando se crean. sin implementación). no tiene argumentos y no devuelve ningún tipo. Una clase sólo tiene una función destructor que.y = y. es decir. this. . Un destructor realiza la operación opuesta de un constructor. pero precedido por el carácter ~. private int y. Java no posee destructores y para recuperar un objeto lo hace por medio del recolección de basuras.x = x.

Ejemplo: .Herencia: Indica que una subclase hereda los métodos y atributos de una Súper Clase. poseerá las características y atributos visibles de la Súper Clase (public y protected). puertas. Asociación: La relación entre clases conocida como Asociación. ruedas) además posee algo particular que es Descapotable. permite asociar objetos que colaboran entre sí. ejemplo: En la figura se especifica que Auto y Camión heredan de Vehículo. es decir. Auto posee los atributos de Vehículo (dueño. Cabe destacar que no es una relación fuerte. puertas. el tiempo de vida de un objeto no depende del otro. rudas) pero posee como particularidad propia tara y carga. en cambio Camioneta también hereda los atributos de Vehículo (dueño. por ende la Subclase además de poseer sus propios métodos y atributos. es decir.

como por ejemplo una aplicación grafica que instancia una ventana (la creación del Objeto Ventana esta condicionado a la instanciación proveniente desde el objeto Aplicación): Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana gráfica) no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicación). Jabón en polvo. Litro de leche. bajo los siguientes supuesto: Suponga que la tienda tiene los siguientes productos: a. (1) Nombre del producto (2) Tipo (puede ser producto de papelería.00 c. cada uno de los cuales maneja la siguiente información. Atributos y Comportamiento) Asociación Dependencia o instanciación Diagrama de Objetos. 10. supermercado. $5. Se denota por una flecha punteada.50 b. El uso más particular de este tipo de relación es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra. supermercado o farmacia) (3) Cantidad actual (numero de unidades disponibles en la tienda) (4) Stock mínimo (numero de productos que como mínimo deben de existir en la tienda) (5) Precio base de venta. 2) realizar un pedido cuando el stock esta por debajo del mínimo. (a) Producto mas vendido (b) Producto menos vendido (c) Total de dinero de las ventas y (d) Promedio de ventas de la tienda (Valor total de las ventas entre el numero total de unidades vendidas) Determine: A. Se tiene una tienda “La Económica” que vende 4 productos. D. Las operaciones que debe de manejar son 1) Venta de un producto a un cliente. papelería. en cambio una orden de compra solo puede tener asociado un cliente. Ejercicios: 1. Dependencia o Instanciación (uso): Representa un tipo de relación muy particular. B. 3) Mostrar algunas estadísticas.50 . los de supermercado un 4% y los de farmacia un 0%. $12. supermercado. Para calcular el precio final de cada producto se le tiene que sumar los impuestos que marca la ley: los de papelería tienen un 16% de IVA.Un cliente puede tener asociadas muchas Órdenes de Compra. Diagrama de clases (Nombre. en la que una clase es instanciada (su instanciación es dependiente de otro objeto/clase). Libreta de apuntes. C.

Cantidad en existencia 44 15 36 13 Stock mínimo 15 20 8 11 Las universidades de la Laguna contienen un Nombre de Universidad y un Campus. Determine: A. C. a) b) c) d) e) Del siguiente diseño describa los siguientes puntos: Clases concretas Clases abstractas Herencia Asociación Dependencia o instanciación . Atributos y Comportamiento) Asociación Dependencia o instanciación Diagrama de Objetos Universidad de la Laguna Universidad de Durango Universidad de Lerdo Producto de Aprendizaje 4. 14 bolsas de jabón. B. Aspirina.d. Por cada universidad tiene Trabajadores los cuales pueden ser Catedráticos o Administrativos. E. que pueden ser de Maestría o Doctorado. Por ultimo tenemos la siguiente tabla: Producto Libreta de apuntes Leche Jabón Aspirina 2. 25 litros de leche. Los Administrativos contienen un departamento y como actividades la Administración. mientras que los estudiantes de Doctorado tiene Programa al que pertenecen y como característica realiza tesis.1: Elabore lo que se le solicita: 1. D.00 E. Los catedráticos tienen una categoría y como actividades tiene investigación y enseñanza. También existe los estudiantes. Los estudiantes de Maestría tiene las propiedades de titulado y las características de colaborador. farmacia. $15. Los requerimientos funcionales Diagrama de clases (Nombre. 7 cajas de aspirinas y en la caja de la tienda no hay dinero. Los requerimientos funcionales Además suponga que ya ha vendido 6 libretas.

D. Cada clase tiene como comportamiento los constructores y los destructores. Determine: A. cada proyecto se asocia con varios procesos. Atributos y Comportamiento) Asociación Dependencia o instanciación Los requerimientos funcionales Investigar y entregar el siguiente punto: . Diagrama de clases (Nombre. fecha de fin y presupuesto. Cada rol maneja la información de descripción. La información que maneja los procesos es: Descripción del proceso. 3. Analista y Desarrollador. De cada personal herede JefeProyecto. Cada persona maneja la información de nombre de la persona. C. fecha de inicio. B. costo y objetivo. Cada persona se asocia con varios roles. evaluación y grado de responsabilidad. La empresa de de publicidad Megáfono SA de CV tiene varios proyectos que maneja varia información entre la que se encuentra descripción del proyecto. RFC y correo electrónico.* Cliente 1 ProductoA 1 * Consorcio Nombre Domicilio ProductoA2 ProductoA1 Teléfono CreaProductoA() CreaProductoB() ProductoB Fabrica 1 Fabrica 2 * ProductoA() ProductoB() ProductoA() ProductoB() ProductoB2 ProductoB1 2. Cada proceso tiene asociada varias personas.

4.2: Investigue el siguiente tema IV. Relación entre la programación orientada a objetos y la estructurada .Producto de Aprendizaje 4.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful