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JUEGOS DE GINCANA

 Con los pies atados: los participantes intentan avanzar hasta el punto final de
la carrera con los dos pies atados con una cuerda o cordón.
 Tira de la cuerda
Todos los participantes se deben dividir en dos grupos. Se traza una línea en el
suelo entre ambos, se toma una cuerda y cada grupo debe tirar hacia su lado.
Como puedes imaginar, gana el equipo que logra que los participantes contrarios
sobrepasen la línea. Esta actividad, además de ser muy entretenida y divertida,
es ideal para competidores natos y para que cada uno demuestre su fuerza y
resistencia.
 Charadas
Las tradicionales charadas son muy divertidas y sencillas de jugar. Alguien pasa
al frente y trata de representar con gestos y muecas alguna película o serie
de televisión. El que adivina el acertijo gana algo y es el siguiente haciendo la
mímica.
Las charadas se pueden hacer también con profesiones, animales, personajes,
canciones, etc.
 Juego del teléfono roto:
Dividimos los concursantes en dos equipos y en dos filas. El primero de cada fila
debe transmitir un mensaje al segundo, éste al de al lado y así sucesivamente
hasta llegar al último concursante que repetirá la frase en voz alta. A
continuación, el primero de la fila repetirá la frase que él ha transmitido. Ganará
el equipo cuyo mensaje sea más similar al original. Ésta es una magnífica prueba
para la diversión y el ingenio de los concursantes.
 Juego del relevo de ciegos:
Como en casi todas las competiciones de este juego, se forman dos equipos. La
mitad de cada uno de ellos se coloca en un extremo y la otra mitad, enfrente.
Cuando se oye una señal o un pitido (a elección de los dos equipos), salen los
dos primeros concursantes de cada equipo con los ojos vendados. El objetivo es
llegar al jugador de su equipo situado en el otro extremo con las instrucciones
que reciben de sus propios compañeros. Al llegar a la meta, entregan el testigo
al siguiente jugador que, también con los ojos tapados, tiene que recorrer el
camino inverso hasta que todos los ciegos hayan hecho el recorrido. La
característica de esta prueba es la agilidad y el equilibro de cada concursante
para llegar a hacer todo el recorrido con los ojos vendados.

 Juego de carreras de cangrejos:


Los dos equipos se colocan de dos en dos en filas completamente rectas. Los
dos primeros concursantes de cada equipo se atan los tobillos con una cuerda
(también sirve un pañuelo) y corren hasta alcanzar la meta. Al llegar, se desatan
los tobillos y entregan el pañuelo o la cuerda a la pareja siguiente. Se hará así
sucesivamente y ganará el equipo que termine antes. Ésta prueba es una de las
más conocidas y que más se utilizan en diferentes obstáculos de la gincana, ya
sea para niños o para adultos.
 El juego de la silla:
Terminamos los ejemplos con un clásico de la gincana. De hecho, es casi
imposible que alguien no conozca este juego. La idea es colocar sillas en un
círculo pero siempre con menos sillas que participantes. Pondremos música de
ambiente y cada vez que deje de sonar, los concursantes deberán correr a
buscar una silla. El que se quede sin ella, será eliminado. Sucesivamente,
quitaremos una silla por cada jugador que ha abandonado la prueba.

 Circuito de obstáculos: Los participantes deben superar obstáculos en un


recorrido, normalmente con tiempo. Se puede marcar el tiempo de forma
individual o grupal. Probablemente, otro de los clásicos con múltiples opciones
combinables:
o A la pata coja.
o Saltar vallas o cuerdas sin tocar.
o Dar vuelta a un silla, por debajo de una mesa
o Pisar dentro de aros o neumáticos
o Araña: cuerdas entrelazadas en horizontal para arrastrarse por debajo o en
vertical para pasar entre medias sin tocarlas.

 El lazarillo: Con los ojos vendados seguir las indicaciones del compañero/a en
el menor tiempo posible:
o Ser el primero en colocar una piedra en una caja distante.
o Ponerle “la cola al burro” – Una cola con una chincheta y un burro dibujado en
una pared.
o Seguir una ruta sin pisar algo.
o Lanzar o atrapar algo con las indicaciones del compañero.

 Zapatillazo: Utilizar el pie como lanzador de zapatilla (U otro objeto) para:


o Introducirla en una caja o diana.
o Que caiga de una forma determinada en una mesa o similar.
o Tirar bolos o muñecos.

 Carrera de desvelocidad: Sin poder detenerse en ningún momento gana el


que llega el último. Hacer la prueba en espacio reducido.

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