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1.

LA RAYUELA

Se pinta en el suelo un recorrido compuesto por cuadros con números como en el dibujo.

Después se tira una piedra al cuadro número uno, que no se puede pisar y a continuación se
procede a completar el recorrido a la pata coja. A la vuelta, también a la pata coja, se debe
recoger la piedra y salir del cuadro sin pisar el número donde estaba la piedra. De esta forma
se deben completar todos los números del cuadro.

Pueden participar un número indefino de jugadores.

2. EL ESCONDITE

Pueden jugar desde 4 ó 5 y sin límite. Un jugador de cara a la pared cuenta hasta 50 mientras
los demás se esconden. Luego el que contó debe encontrar a los demás y nombrarlos a la vez
que toca la pared diciendo “por Carlos, por Marta...”. Los que se esconden pueden salvarse
tocando la pared y diciendo “Por mi”. El primero que es encontrado en primer lugar será que
la pague en la siguiente ronda.

3. TROMPOS

Bailar el trompo: Es la forma más sencilla de jugar. Para hacerlo se enrolla un cordón alrededor
del trompo y al lanzarlo se desenrolla y baila. Se puede jugar en competencia: el trompo que
más tiempo se mantenga bailando; el que siga girando sobre un cordón con el que se recoge
del suelo; el que mas tiempo baila sobre la palma de la mano tras recogerlo del suelo.
Hacer combates: Pueden jugar entre dos y cinco personas. Se dibuja un círculo en el suelo.
Luego los jugadores deben hacer bailar los trompos dentro de ese círculo y que choquen entre
sí. Perderá el trompo que antes se salga del círculo.

4. LAS CANICAS

El círculo: Pueden jugar un número indeterminado de jugadores. Se hace un círculo en la tierra


y dentro del mismo cada jugador coloca un determinado número de canicas. Luego por turnos
y desde una distancia marcada, se tira con otra canica para hacerla chocar contra las del
circulo; las que consiga sacar del mismo se las queda el jugador que ha lanzado, pero si la suya
no sale del círculo la pierde.
5. LAS CHAPAS

Carreras de chapas: Se dibuja en el suelo un circuito. Cada jugador coloca su chapa en la salida
y por turnos se van desplazando dándole golpes con el dedo. Si en el desplazamiento la chapa
se sale del circuito se colocará en el lugar por donde salió. Gana la carrera el primero que llega
a la meta.

6. EL ELÁSTICO

Se necesita un elástico de al menos 3 metros de largo y atado por sus extremos. Mínimo tres
jugados y no hay máximo. Se sujeta entre dos jugadores y los demás tendrán que saltar y pasar
dentro de él sin pisarlo, pero luego para salir se salta y se debe pisar la goma con ambos pies.
Lo mismo deben hacer todos los jugadores y cuando lo consiguen el elástico sube de altura
(tobillos, rodillas, cadera, pecho y cuello).
7. EL YO-YÓ

Los yo-yós son dos pequeños platos separados entre sí por un centímetro, pero unidos por
trozo de madera central. En éste se enrolla un hilo cuyo extremo está atado a un dedo y se
dejaba caer hacia abajo. Al caer se va desenrollando el hilo y giran tan rápido que cuando
llegan al final de la cuerda, tienden a enrollarse de nuevo y subir cuerda arriba. Esta tendencia
la podemos ayudar si cuando llega el yoyó al final de la cuerda le damos un pequeño tirón de
misma hacia arriba.

Al principio solo se lanza y se recoge, pero cuando ganas experiencia comienzas a hacer trucos
como: el dormilón, el perrito, el balancín, etc. hay muchos.

8. JUEGOS DE COMBA

El juego de la comba es muy sencillo y divertido. El único material que se necesita es una
cuerda gruesa y muchas ganas de saltar. Puedes jugar sólo o en grupo; Sólo tú mismo haces
girar la cuerda sobre ti para saltar, aunque se puede saltar en parejas e incluso en tríos. En
grupo, dos personas cogen los extremos de la cuerda y la hacen girar y el resto de jugadores
son los que saltan de diversas formas según el juego que se practique. Vamos a ver algunos de
ellos:

A la cadena del tren: En este juego hay que entrar y salir de la comba al ritmo de una cantinela:

A la cadena del tren,


¡Métete!
A la cadena del tren.
¡Salte ya!

La canción se repite constantemente y en la comba siempre tienen que estar saltando dos
personas, así que cuando uno sale otro entra. Si la comba es más larga pueden estar dentro 3,
4 ó 5 personas.

Al pasar la barca: La cuerda se balancea lentamente de un lado a otro. Cada participante va


entrando y salta varias veces mientras se canta esta canción:

Al pasar la barca,
Me dijo el barquero:
Las niñas bonitas,
No pagan dinero.
Yo no soy bonita,
Ni lo quiero ser,
Arriba la barca,
Una, dos y tres

El cocherito leré: Es un juego de comba en el que se realizan dos movimientos: saltar y


agacharse al ritmo de la canción. La cuerda da dos vueltas tocando el suelo y la tercera girando
en el aire, justo en el momento en que se canta "¡leré!", cuando la niña se pone de rodillas.

El cocherito leré
Me dijo anoche, leré,
Que si quería, leré,
Montar en coche, leré.
Y yo le dije, leré,
Con gran salero, leré,
No quiero coche, leré,
Que me mareo, leré.
Si te mareas, leré,
Irás a la botica, leré,
Que el boticario, leré,
Te da pastillas, leré.

Soy la reina de los mares: La cuerda se balancea lentamente de un lado a otro. Cada
participante va entrando y salta varias veces mientras se canta esta canción:
Soy la reina de los mares,
Y ustedes lo van a ver,
Tiro mi pañuelo al suelo (deja un pañuelo en el suelo)
Y lo vuelvo a recoger (lo recoge)
Pañuelito, pañuelito,
¿quién te pudiera tener?
Guardadito en el bolsillo (lo guarda)
Como un pliego de papel.

9. EL ARO

Es un juego individual para el que necesitamos un aro metálico y un alambre fuerte. El


juego consiste en rodar el aro a mucha velocidad pudiendo establecerse una competición
con otros niños de velocidad o de habilidad.

10. TIRAR DE LA SOGA

Necesitamos una soga larga y resistente y un pañuelo. Se hacen dos grupos del mismo
número de jugadores. Se traza una línea divisoria en el terreno de juego y en la mitad de la
cuerda se ata el pañuelo. A cada lado del pañuelo se ponen igual número de jugadores de
los dos equipos. Se tensa la cuerda tirando de ambos lados y se coloca el pañuelo justo
sobre la línea divisoria del campo de juego. A la señal todos los jugadores tiran de la
cuerda hacia su lado y gana el equipo que consigue arrastrar a todos los jugadores del otro
equipo al otro lado de la línea.
11. LA GALLINITA CIEGA

Se sortea entre los jugadores quien "se la queda" para hacer de gallina ciega. Al elegido se
le vendan los ojos y después los jugadores le preguntan:"Gallinita ciega, ¿qué se te ha
perdido?" a lo que "el que se la queda" responde: "Una aguja y un dedal". Entonces el
resto de jugadores le responde: "da tres vueltecitas y los encontrarás". El que hace de
gallinita ciega da tres vueltas sobre él mismo mientras el resto de jugadores cantan: "Una,
dos y tres".

Después la gallinita ciega avanza con los brazos extendidos intentando tocar a alguno de
los otros jugadores, y cuando lo ha hecho, debe adivinar quién es tocándole el pelo, la
cabeza, la cara y las manos. Luego dice el nombre del jugador que cree que es y si acierta,
se cambian los puestos y si no acierta, el resto de jugadores le gritan que ha fallado,
siguiendo el juego hasta que acierta.

12. EL PAÑUElO

Se delimita un terreno de juego y se divide por la mitad, donde se coloca la madre con el
pañuelo sujeto con una mano extendida hacia delante. En los extremos del campo se
colocan dos equipos cuyos participantes se asignan entre sí un número, una letra, un día
de la semana, etc., según se acuerde entre los jugadores.

La madre dice, por ejemplo, un número y tienen que salir corriendo los participantes de
cada equipo que tengan asignado ese número. Cuando llegan a la altura del pañuelo
tienen dos posibilidades para no quedar eliminado:

1. cogerlo y correr hacia su campo procurando no ser tocado por el otro, o

2. esperar a que el contrario se decida a cogerlo e intentar tocarlo a él.

También quedará eliminado si cruza el centro del campo antes de que el contrario coja el
pañuelo. Uno de los componentes del equipo que haya perdido a uno de sus jugadores en
el lance anterior, adoptará el número que tenía su compañero eliminado además del suyo.
El juego termina cuando uno de los equipos se queda sin participantes.

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