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WARTORN FANTASY BATTLES

En las siguientes páginas encontrarás reglas para poder jugar batallas de fantasía a gran escala. Además de las
miniaturas montadas en sus bases, un campo de batalla con terreno apropiado, y jugadores, hay unas cuantas cosas
esenciales más para empezar a jugar:

Instrumentos de medida: Necesitarás algún tipo de instrumento de medida marcado en pulgadas para poder jugar.
Una cinta métrica retráctil es lo más útil para medir los movimientos y las distancias de disparo.

Papel y lápices o bolígrafos: Puede que necesites apuntar de forma ocasional algún detalle como hechizos,
reliquias, o daños a las diferentes unidades.

Dados: Necesitas bastantes dados comunes de seis caras para resolver los disparos y la lucha en combate cuerpo a
cuerpo. A estos dados y tiradas se los llama D6. Si necesitas tirar más de un dado, estará escrito como 2D6 (para
tirar dos dados), 3D6 (para tirar tres) y así sucesivamente. Si tienes que añadir una cantidad al resultado total de la
tirada, se añadirá después. Por ejemplo, D6+6 significa tira un dado y añade 6 al resultado para obtener un total
entre 7 y 12. Si tienes que tirar un D3, simplemente tira D6 y cuenta el resultado de 1-2 como 1, el de 3-4 como 2, y
el de 5-6 como 3.

En algunos casos una unidad necesitará sacar un 1 o más en un D6, en este caso la tirada es un éxito automático y
no es estrictamente necesario hacer la tirada de dado (¡aunque puedes tirar de todas maneras si quieres!). Lo mismo
ocurre cuando se necesita sacar un 2 o más en una tirada 2D6, etc.

Marcadores de Heridas: Un ejército en combate tiende a perder capacidad de lucha al estar sometido a los ataques
enemigos, los marcadores de heridas (o simplemente “heridas”) representan esto. Puedes hacer tus propios
marcadores, o ir apuntando con papel y lápiz, o cualquier otro método de tu elección, siempre y cuando esté claro
cuantos marcadores ha acumulado una unidad. Lo más apropiado es crear pequeños marcadores o fichas con
miniaturas de bajas y soldados abatidos.

1.1 UNIDADES
Cada unidad es un elemento de combate individual con sus propias capacidades. Una unidad puede consistir en una
única peana de tropas, un gigantesco monstruo, o varias bases de miniaturas agrupadas juntas una detrás de otra en
formación; estas reglas se refieren a todas ellas simplemente como unidades.

1.1.1 Tipos de Unidades


Todas las unidades de las reglas están subdivididas en varias categorías: Infantería, Caballería, Carros, Artillería y
Monstruos.

Infantería: esta designación incluye todas las tropas humanoides que van a pie. La infantería está representada por
entre tres y doce miniaturas aproximadamente, dependiendo del tamaño, montadas en una base.

Caballería: tropas montadas sobre bestias, o bestias sin jinete. La caballería está representada por entre dos y
cuatro miniaturas aproximadamente, dependiendo del tamaño, montadas en una base.

Carros: máquinas, normalmente sobre ruedas, tiradas o no por bestias. Los carros están representados por una
miniatura sobre una base.

Artillería: grandes máquinas lanzadoras de proyectiles. La artillería está representada por una máquina más su
dotación montadas sobre una base.

Monstruos: grandes criaturas cuyo inmenso tamaño hace que no encajen en las anteriores categorías. Están
representados por una o dos miniaturas montadas sobre una base.

1.1.2 Peanas
Una unidad puede constar de una única base, o ser una formación consistente en varias peanas agrupadas juntas una
detrás o al lado de otra (todas las bases cuentan como una única unidad en cuanto a reglas). El tamaño de las peanas
depende del tipo de tropa:
- Las peanas de Infantería miden 40mm de ancho y 20mm de profundidad.

- Las peanas de Caballería, Carros y Artillería miden 20mm de ancho y 40mm de profundidad.

- Las peanas de Monstruos miden 40x40mm.

1.1.3 Perfiles de Unidades


Cada unidad tiene un perfil que indica lo rápida, dura y letal que es. Cada perfil te indica la siguiente información:

Tipo: categoría de tropa a la que pertenece.

Velocidad: la velocidad de movimiento de la unidad. Es la distancia máxima en pulgadas que la unidad puede
desplazarse cada vez que se mueve.

Armadura: este número muestra lo bien protegida que está la unidad o la dificultad para dañarla. Si se consigue un
impacto en la unidad, entonces debes sacar este número o mayor en una tirada D6 para 'salvar' a la unidad del daño.

Aguante: este valor indica la cantidad de castigo que soporta la unidad antes de perder una peana. Cuando una
unidad acumula una cantidad de impactos no ‘salvados’ (marcadores de heridas) igual a su aguante, se retira una
base.

Cuerpo a Cuerpo: estos números muestran lo efectiva que es la unidad en combate cuerpo a cuerpo. El primer
valor indica el número de ataques, y el segundo el resultado requerido para impactar al oponente.

Disparo: estos números muestra lo efectiva que es la unidad en combate a distancia. El primer valor indica el
número de ataques, y el segundo el resultado requerido para impactar al enemigo. Entre paréntesis se muestra
también el alcance de los ataques de proyectiles en pulgadas.

Disciplina: indica la moral, motivación, entrenamiento, y la facilidad para seguir órdenes. El valor indica el
resultado mínimo necesario en una tirada de 2D6, para superar un chequeo de disciplina. Cuanto menor sea, mejor:
las unidades con buena disciplina son más propensas a llevar a cabo órdenes, y se reorganizan con mayor rapidez
que las unidades con peores valores de disciplina. Es por tanto uno de los valores más importantes.

Notas: si se aplica alguna regla especial a la unidad, o a sus ataques, estará especificada aquí.

NOMBRE TIPO VEL ARM AGU DIS NOTAS


Arqueros Elfos Infantería 5 - 4 4+ -

Cuerpo a cuerpo 3, 4+
Disparo (16”) 2, 3+

1.1.4 Forma de las unidades, flancos y retaguardia


Las unidades son básicamente rectángulos que constan de un frente, que es hacia donde están encaradas, dos
flancos y una retaguardia.

Cuando una unidad de infantería consta de más de una peana, la unidad se ordena en filas. Esto significa que las
peanas se colocan una detrás de otra formando un rectángulo. Cuando una unidad de caballería, carros o artillería
consta de más de una peana, la unidad también forma un rectángulo con las peanas pegadas lado a lado, en vez de
filas.

Todas las peanas cuentan como una única unidad. Las peanas/filas adicionales aumentan el tamaño y la potencia en
combate de la unidad: cada peana tras la primera añade +1 ataque al perfil de la unidad, tanto en combate cuerpo a
cuerpo como disparo.

Cuando una unidad pierda una peana debido a los ataques enemigos y la acumulación de marcadores de heridas, se
retira siempre empezando por la más alejada del enemigo que la ha atacado.

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1.2 PERSONAJES
Los personajes representan a héroes e individuos importantes, más que a grupos de soldados o tropas. Debido a esto
son representados por marcadores o miniaturas montadas sobre pequeñas bases redondas, que se unen a otra unidad
del ejército. Las miniaturas de personajes no mueven por sí mismos, son ni más ni menos que un añadido a las
unidades, de hecho, a veces ni siquiera hace falta tenerlos en peanas aparte puesto que pueden estar representados
en las propias unidades como oficiales, o como jinetes de monstruos, por ejemplo. Despliega los personajes al
mismo tiempo que la unidad a la que estarán unidos. En las listas de ejército correspondientes se indica a qué
unidades se pueden unir los personajes.

La unidad y el personaje deben operar juntos a lo largo de la batalla: recibirán órdenes y combatirán cuando su
unidad lo haga. La línea de visión de un personaje es la misma que la de su unidad. Si necesitas medir desde o hasta
un personaje, mide desde o hasta la unidad en la que está incluida.

Los personajes tienen su propio perfil de combate y ataques, con sus propias reglas especiales, que no se comparten
con la unidad, y viceversa, aunque si la unidad se ve afectada por algún hechizo o reliquia, también afectará al
personaje. Si la unidad es destruida, también lo será el personaje, y será retirado de la batalla.

Uno de los personajes del ejército será el general (siempre debes incluir un mínimo de un personaje). Es el
individuo más importante, y permitirá dirigir aún mejor a las tropas: mientras se encuentre en el campo de batalla,
te permitirá una vez por turno repetir un chequeo de disciplina fallido.

Debido a su importancia, los personajes tienen acceso a poderosos objetos mágicos. Consulta la sección de
Reliquias dentro de las Reglas Especiales más adelante.

1.3 MARCADORES DE HERIDAS


A lo largo de una batalla las unidades bajo tu mando recibirán Marcadores de Heridas (o simplemente ‘heridas’)
cuando sean objetivo de ataques enemigos.

Los marcadores de heridas son un intento por mostrar de una manera simple y jugable el efecto del daño físico y
moral, pero no dejar de ser simples ‘marcadores de bajas’. Los marcadores de heridas representan un gran rango de
desastres ocurridos a las unidades: los guerreros son heridos o muertos, las armas y equipo se dañan, las tropas se
dispersan, desmoralizan o huyen, y efectos del estilo.

De forma similar, las unidades son capaces de retirar marcadores cuando se reagrupan o cuando son objetivo de
ciertos efectos sobrenaturales, representando la reorganización de la unidad, curación de heridas, recuperación de
soldados dispersos, etc.

- Una formación recibe un marcador de heridas cada vez que sufre un impacto y no logra salvarlo con su valor de
armadura.
- Además, una formación recibe un marcador de heridas cuando se retira o retrocede a través de otras unidades.
- Una unidad con marcadores de heridas, o que haya sufrido suficientes como para retirar una peana, tendrá un
penalizador a sus chequeos de disciplina.

1.4 SECUENCIA DE JUEGO


Una batalla se desarrolla a lo largo de turnos. El número de turnos que durará la contienda está determinado por los
jugadores o por el escenario que se está utilizando.

Se usa la siguiente secuencia de juego: cada turno se divide en cuatro fases. Sin embargo, el grueso de las acciones
ocurre en la fase de mando. Durante la fase de mando, los jugadores se turnan para escoger una de las unidades de
su ejército y llevan a cabo órdenes con ella.

Cada unidad de un ejército puede llevar a cabo una acción. Después de que ambos jugadores hayan realizado una
acción con cada una de sus unidades, se pasa a la fase de combate, donde la lucha cuerpo a cuerpo tiene lugar. Por
último, la fase final, que es básicamente una fase de arreglo, donde se hacen las tareas que no se han llevado a cabo
en las fases anteriores. Hay que tener en cuenta que ambos jugadores intervienen en cada fase: ambos dan órdenes
en la fase de mando, reagrupan formaciones en la fase final, etc.

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1.4.1 Secuencia de Juego
I - Fase Inicial: cada jugador tira un D6, llamada tirada de iniciativa. Aquel que obtenga el resultado mayor puede
escoger ir primero o segundo en las demás fases. Después de esto, ambos jugadores intentan lanzar hechizos con
sus hechiceros.
II - Fase de Mando: los jugadores se alternan para dar órdenes a sus unidades, y llevarlas a cabo.
III - Fase de Combate: los jugadores se alternan para resolver los combates de sus unidades.
IV - Fase Final: ambos jugadores reagrupan sus unidades que tengan marcadores de heridas, y comprueban las
condiciones de victoria del escenario para ver que bando ha ganado.

1.4.2 Habilidades Usadas al Inicio del Turno o Acción


Algunas unidades tienen habilidades especiales que específicamente toman efecto al comienzo del turno. Estos
efectos se resuelven antes de la tirada de iniciativa. De forma similar, las habilidades que se usan al comienzo de
una acción pueden realizarse antes de tirar disciplina o de escoger la acción. Si ambos jugadores tienen efectos al
principio del turno, deben turnarse en resolverlos empezando por el jugador que saque el resultado mayor en un
1D6, alternando entre los jugadores para cada efecto subsiguiente hasta que todos los efectos son resueltos.

1.5 LA FASE INICIAL


En la fase de inicial al principio de cada turno ambos jugadores hacen una tirada de 1D6. El jugador que obtenga
mayor resultado puede escoger si ir primero o segundo en la sub-fase de magia, en la fase de mando, en la fase de
combate y en la fase final (se escoge en la fase inicial y será así en las demás fases hasta el fin del turno). En caso
de empate, el bando que no consiguiera la iniciativa el turno anterior la consigue este turno.

1.5.1 LA SUB-FASE DE MAGIA Y HECHIZOS


En la fase de magia, los jugadores se turnan para lanzar hechizos con sus hechiceros. El jugador que vaya primero
escoge uno de sus hechiceros e intenta lanzar uno de los hechizos disponibles para su ejército o facción, después su
oponente hace lo mismo, así hasta que todos los hechiceros hayan intentado lanzar un hechizo. Si un jugador se
queda sin hechiceros que utilizar, entonces el oponente puede seguir con el resto de sus hechiceros.

Hay tres pasos para lanzar un hechizo:


I – Nominar un hechicero.
II – Declarar el hechizo que intentará lanzar.
III – Tirar un D6 para intentar igualar o superar la dificultad del hechizo.

Si se iguala o supera la dificultar del hechizo, que se indica en su descripción, entonces el efecto tiene lugar. Si
dicho efecto afecta a una unidad enemiga, hay que tener en cuenta que el hechicero debe tener línea de visión a esa
unidad.

Si el efecto se resuelve como un ataque de disparo, hazlo inmediatamente (ver sección de disparo más adelante). Si
el efecto persiste a lo largo del turno, puedes colocar un marcador para recordar que el hechizo está activo. Una
unidad no puede ser afectada de esta manera por un mismo hechizo más de una vez por turno (los efectos de un
mismo hechizo que persiste no se acumulan).

Si se falla esta tirada, no se realiza el efecto, y entonces es el oponente el que intentará lanzar un hechizo con uno
de sus hechiceros.

Dispersar un hechizo
Existen ciertas defensas mágicas contra los hechizos enemigos. Después de que un hechicero del oponente haya
lanzado con éxito un hechizo, puedes intentar dispersarlo para cancelar su efecto. Tienes tantos intentos de
dispersión por turno como hechiceros tengas en el ejército. Tira un D6: si el resultado es mayor que el resultado del
hechicero enemigo, el hechizo es dispersado y no causa efecto.

1.6 LA FASE DE MANDO


En la fase de mando, los jugadores se turnan para llevar a cabo acciones con sus unidades. Cada unidad puede
realizar una única acción cada turno. Las unidades que ya están en contacto con el enemigo y por tanto trabadas en
combate no pueden llevar a cabo acciones, ¡están demasiado ocupadas luchando por sus vidas!

El jugador que vaya primero lleva a cabo una acción con una de sus unidades, después su oponente hace lo mismo,
y así hasta que todas las unidades han realizado una acción.

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Si un jugador se queda sin unidades que activar, entonces el oponente puede seguir activando unidades una tras otra
hasta que todas sus unidades han realizado una acción.

Hay tres pasos para llevar a cabo una acción:


I - Nominar una unidad.
II - Declarar que acción llevará a cabo.
III - La unidad debe pasar entonces un chequeo de disciplina para saber si realiza la acción de forma exitosa.

Cada uno de estos pasos se explica con detalle más adelante. Hay que tener en cuenta que se debe declarar tanto la
unidad como la acción que intentará realizar antes de hacer el chequeo de disciplina. Si no se hacen estas dos cosas,
la unidad escogida falla automáticamente el chequeo sin necesidad de tirar dados.

Es importante saber también, que cualquier combate cuerpo a cuerpo NO tiene lugar en esta fase, aunque sí los
ataques de disparo.

1.6.1 Acciones
Para llevar a cabo una acción, escoge una unidad (que no esté ya en contacto con una unidad enemiga y por tanto
trabada en combate) y una acción a realizar. Las acciones pueden escogerse de la lista que sigue. Hay que tener en
cuenta que debes activar una unidad si puedes, no se puede escoger 'pasar' a menos que no haya opción. Además,
una unidad solamente puede ser activada una vez por fase de mando.

Avance: la unidad puede hacer un movimiento (en cualquier dirección y acabando en cualquier encaramiento) y
después disparar al enemigo más cercano al que pueda ver, si está equipada con armas de proyectiles.

Cargar: la unidad puede hacer un movimiento de 'carga' contra una unidad enemiga a la que pueda ver, en el que
recibe un bonificador de +2” a su velocidad debido al ímpetu. Después luchará en cuerpo a cuerpo en la fase de
combate. Ten en cuenta que el movimiento de carga es el único que permite a una unidad contactar al enemigo y
trabarse en combate. Las unidades de artillería no pueden Cargar.

Marchar: la unidad puede encararse en cualquier dirección, y luego mover hacia adelante hasta el doble de su
velocidad. Ten en cuenta que las unidades que intenten Marchar, sufrirán un penalizador de -1 a su chequeo de
disciplina (ver más adelante), si tienen alguna unidad enemiga a 8” o menos.

Reagrupar: la unidad puede bien disparar al enemigo más cercano al que pueda ver, y después reagrupar; o hacer
un movimiento (en cualquier dirección y acabando en cualquier encaramiento) y después reagrupar. Reagrupar
permite a la unidad retirar algunos de los marcadores de heridas que tiene (ver 1.13).

Disparo Concentrado: la unidad no puede mover (ni siquiera girarse), pero puede disparar a cualquier enemigo
que pueda ver (incluso si no es el más cercano) con un modificador a la tirada para impactar de +1.

Además de estas acciones, hay dos tipos de acciones adicionales que puede hacer una unidad:

Acción Parcial: esta acción es la única permitida para una unidad que falla su chequeo de disciplina. La unidad
puede hacer un movimiento (en cualquier dirección y acabando en cualquier encaramiento), o bien disparar (al
enemigo más cercano que pueda ver), o reagrupar.

Acciones Especiales: algunas unidades tienen permitidas acciones especiales. Estarán descritas en la sección de
reglas especiales, incluidas en las reglas de un escenario, o explicadas en la pertinente lista de ejército.

1.6.2 El Chequeo de Disciplina


Antes de que una unidad pueda llevar a cabo una acción debe pasar un chequeo de disciplina. Las unidades en
contacto con el enemigo tras una carga, y por tanto trabadas en combate, están demasiado ocupadas peleando y no
pueden realizar una acción.

Para superar un chequeo de disciplina, se debe obtener un resultado igual o superior al valor de disciplina de la
unidad en una tirada 2D6. Si la unidad supera el chequeo, puede llevar a cabo la acción elegida. Si falla el chequeo,
aún puede realizar una acción parcial.

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Hay un modificador a la tirada de -1 si la unidad tiene algún marcador de heridas o ha perdido alguna peana, un -1
si la formación está intentando conservar la iniciativa (ver 1.6.3), otro -1 si la unidad se encuentra parcial o
completamente en terreno difícil, y otro -1 si intenta Marchar con unidades enemigas cercanas. Hay un bonificador
de +1 a la tirada si hay algún personaje a 8” o menos de la unidad (son los que ayudan a comandar el ejército).

1.6.3 Conservar la Iniciativa


Una vez que se ha realizado con éxito una acción con una unidad, puedes intentar conservar la iniciativa y hacer
dos acciones consecutivas. Si decides conservar la iniciativa entonces debes nominar una nueva unidad y declarar
la acción que realizará, pero la unidad sufrirá un modificador de -1 a su chequeo de disciplina.

Si la primera unidad falla su chequeo, no se puede intentar conservar la iniciativa, solamente se puede intentar
conservar la iniciativa después de un chequeo y una acción exitosos. Debes entregar la iniciativa después de
completar la acción de la unidad que ha conservado la iniciativa (no se puede conservar la iniciativa dos veces
consecutivas).

La única excepción a esto sucede si un jugador no tiene más unidades que activar. En este caso, el otro jugador
puede seguir activando unidades sin sufrir el modificador -1 por conservar la iniciativa ya que todas las unidades
enemigas han realizado una acción.

Tabla de Chequeos de Disciplina


La unidad tiene al menos un marcador de heridas o ha perdido alguna peana: -1
La unidad intenta conservar la iniciativa: -1
La unidad está parcial o completamente en terreno difícil: -1
La unidad intenta marchar y tiene enemigos a 8” o menos: -1
La unidad tiene algún personaje amigo a 8” o menos: +1

Resultado del Chequeo Acciones Notas


Superado Cualquiera El jugador puede intentar conservar la iniciativa
Fallado Parcial No se puede intentar conservar la iniciativa

Ejemplo de Juego: Acciones


Después de desplegar sus fuerzas, el jugador con Orcos (A) y el jugador con Elfos (B), tiran cada uno un dado. B
saca un 6. El jugador A saca un 3.

El jugador B con Elfos gana por tanto la iniciativa en la fase inicial y puede elegir si ir primero o segundo. Elige ir
primero.

Empieza por tanto la fase de mando y el jugador B de Elfos nomina una unidad con la que intentará su primera
acción.

Escoge una unidad de arqueros en el flanco y declara que intentará una acción Avance. La unidad escogida
pertenece al orgulloso ejército elfo, por lo que tiene un factor de disciplina bueno, de 4+. La unidad está en campo
abierto y no tiene marcadores de heridas ni personajes cercanos. El jugador tira 2D6 y saca un 8, por lo que el
chequeo tiene éxito y la unidad realiza la acción escogida (en este caso, mover una vez a lo largo del flanco. Tiene
la oportunidad de disparar, pero no tiene línea de tiro hacia ningún enemigo por lo que la acción de la formación
acaba).

El jugador B de Elfos decide que intentará conservar la iniciativa. Nomina una unidad de caballería y declara que
intentará una acción Marcha. El jugador saca un 4. La acción falla, ya que, aunque la unidad tiene una disciplina
de 4+, sufre un -1 a su tirada de dado por intentar conservar la iniciativa. La unidad debe realizar una acción
parcial en vez de la acción deseada.

1.7 MOVIMIENTO
La mayoría de las acciones permiten a todas las unidades hacer un movimiento. Las unidades mueven una distancia
en pulgadas de hasta el valor de Velocidad mostrado en su perfil, no es obligatorio usar todo el movimiento
disponible. Salvo cuando realizan la acción de Cargar o Marchar, pueden mover libremente en cualquier dirección,
y re-encararse como quieran.

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Una vez que un jugador ha movido una unidad y ha retirado su mano de ella, el movimiento no puede ser
cambiado. Las unidades no pueden mover y salir de la mesa a menos que se les permita específicamente por una
regla especial.

1.7.1 Tipos de Movimientos


Como se especifica en la sección de mando, varias órdenes (como avance o reagrupar) permiten a la unidad mover
libremente, esto es, en cualquier dirección y terminando con cualquier encaramiento. Desplaza la unidad
libremente, pero teniendo en cuenta que ninguna de sus esquinas mueva más que su atributo de Velocidad.

Los movimientos de carga o de marcha no permiten esta libertad:

Movimiento de Marcha: una unidad que marcha puede cambiar su encaramiento en cualquier dirección, y luego
debe mover hacia adelante en línea recta una distancia de como máximo el doble de su Velocidad, sin poder
pivotar, girar, ni volver a encararse durante esta acción.

Movimiento de Carga: una unidad que carga solamente puede mover hacia su parte frontal, y siempre hacia una
unidad enemiga a la que pueda ver, que será el objetivo de la carga. Desplaza la unidad tantas pulgadas como su
atributo de Velocidad (+2, por el bonificador de carga), teniendo en cuenta que ninguna parte de su frontal puede
desplazarse más allá de este valor. Si no llega a contactar, simplemente desplázala hacia el enemigo esa distancia.

Si llega a la unidad enemiga, se alineará con su peana de manera que las unidades estén en contacto máximo una
con la otra. La mayoría de las cargas se realizan al frente del enemigo, en este caso ambas estarán alineadas
exactamente frente a frente:

Las cargas al flanco o retaguardia requieren que al menos la mitad de la unidad que carga esté en el área del flanco
o retaguardia respectivamente antes de declarar la carga:

Cuando varias unidades cargan a un mismo enemigo, es posible que no haya espacio para alinearlas
completamente. En este caso céntralas lo máximo posible, como se indica en el siguiente diagrama. Ten en cuenta
que una unidad puede ser trabada como máximo por dos unidades enemigas por cada una de sus caras.
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Si no hay espacio para que la unidad que carga llegue al contacto, la carga no se puede efectuar. Aún así, desplaza
la unidad la distancia máxima posible, pero siempre a mínimo 1” de cualquier enemigo.

1.7.2 Otras Unidades


Unidades enemigas entre si no pueden nunca moverse a través unas de otras. Una unidad amiga nunca puede mover
directamente a través de otra unidad amiga, salvo que se esté retirando o retrocediendo (ver secciones de disparo y
de combate).

1.7.3 Zonas de Control


Todas las unidades tienen una zona de control que se extiende 1” en todas direcciones desde la base.

Las unidades no pueden entrar en una zona de control enemiga mientras se mueven, a menos que estén llevando a
cabo una acción de carga (o una posible persecución posterior) y estén usando su movimiento de carga para mover
en contacto base con base con la unidad enemiga.

Si una unidad se encuentra en una zona de control enemiga por alguna razón, entonces debe o bien cargar al
enemigo o abandonar la zona de control cuando realice su próxima acción (no puede escoger permanecer
estacionaria en la zona de control, hay que tener en cuenta que esto requiere una acción que permita cargar o
mover).

1.8 TERRENO
El terreno afecta a las unidades de una de estas tres maneras:

- El terreno no tiene efecto en la unidad cuando ésta se mueve a su través.

- El terreno es impasable para la unidad por lo que no puede mover a su través en ninguna circunstancia.

- El terreno es difícil para la unidad, por lo que le costará más mover a su través (ver 1.8.1).

La tabla de efectos del terreno detalla algunos tipos comunes de terreno y los efectos que tienen en los diferentes
tipos de unidades.

1.8.1 Terreno Difícil


Mover en terreno difícil consume el doble de movimiento a una unidad. Así, por ejemplo, si una unidad quiere
desplazarse 1” por terreno difícil, le costará 2” de su movimiento. Esto no afecta a las unidades que retroceden ante
disparos o se retiran de un combate (ver 1.9.8 y 1.12.7).

CONCEPTO DE DISEÑO: Convenciones sobre el Terreno


Es posible tener toda clase de argumentos sobre si el terreno bloquea total o parcialmente la línea de visión hacia un
objetivo. Debido a esto, se debería discutir sobre la naturaleza del terreno del campo de batalla antes de que
comience la refriega y asegurarse de que ambos jugadores están de acuerdo en como funciona la escenografía en
referencia a las reglas del terreno. Sin embargo, el modificador de -1 al impactar por cobertura debería aplicarse de
forma generosa, y si hay alguna duda debería ser aplicado más que descartado.
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1.8.2 Modificadores al Impactar por Cobertura
Las unidades que están en terreno que es suficientemente alto como para ocultarlas parcialmente de la vista del
atacante reciben un modificador de -1 al impactar cuando se les está disparando (ver 1.9.5). El modificador al
impactar también se aplica si el terreno intermedio (u otra unidad) oculta el objetivo parcialmente de la vista del
atacante.

1.8.3 Cobertura Ligera y Cobertura Pesada


Algunos tipos de terreno proporcionan cierta protección. Mientras una unidad esté en dicho terreno, o justo en
contacto detrás de él (tras una línea de estacas o una pequeña empalizada, por ejemplo), recibirá el modificador
anterior de -1 al impactar por estar en cobertura contra ataques tanto de disparo como de cuerpo a cuerpo.

Este tipo de protecciones se denominan cobertura ligera. Además, las tropas en cobertura ligera retrocederán o se
retirarán 1” menos de lo que les corresponde (ver secciones de disparo y de combate).

Existen elementos de mayor resistencia, que protegen enormemente a las tropas estacionadas en ellos. Se
denominan cobertura pesada, y además de otorgar el modificador anterior al impactar contra ataques de disparo o
cuerpo a cuerpo, también proporcionan un modificador de +1 a las tiradas de salvación por armadura de las tropas
tipo Infantería y Artillería. Además, las tropas en cobertura pesada, independientemente de su tipo, retrocederán o
se retirarán 2” menos de lo que les corresponde (ver secciones de disparo y de combate).

1.8.4 Efectos del Terreno

Coberturas Ligeras: el interior de un bosque o jungla, empalizadas, formaciones de estacas, líneas de paveses, etc.

Coberturas Pesadas: muros de piedra, fortificaciones, castillos, el interior de ruinas, etc.

Colinas: las unidades en colinas se benefician de mejores líneas de visión hacia las unidades enemigas, ya que
estarán suficientemente altas para ver por encima de otros elementos de terreno (ver 1.9.2 línea de tiro). Aparte de
esto, las unidades en colinas cuentan como si estuvieran en terreno abierto (o cualquier otro tipo de terreno que
ocupen que esté representado también en la propia colina, como carreteras, bosques o edificios).

Carreteras y caminos: las unidades que no sean monstruos, que hagan un movimiento completamente sobre una
carretera o camino, pueden añadir 1” a su velocidad. Además, si toda la unidad está sobre una carretera al principio
de su acción, puedes declarar que harán una marcha por carretera. La unidad tendrá un modificador de +1 al
chequeo de disciplina para Marchar. Sin embargo, la unidad debe permanecer en la carretera durante todo su
movimiento.

Tabla de Efectos del Terreno


Terreno Infantería Caballería, Carros y Artillería Monstruos
Campo Abierto Sin Efecto Sin Efecto Sin Efecto
Maleza Difícil Difícil Sin Efecto
Bosques Difícil Difícil Difícil
Jungla Difícil Impasable Difícil
Marismas, Ciénagas Difícil Difícil Difícil
Río poco profundo Difícil Difícil Sin Efecto
Río profundo Impasable Impasable Difícil
Acantilados y edificios Impasable Impasable Impasable
Carretera Especial Especial Sin Efecto
Ruinas y escombros Difícil Difícil Difícil
Fortificaciones y muros Difícil Impasable Difícil
Ten en cuenta que los límites del campo de batalla se consideran terreno Impasable.

1.9 DISPARO
Varias acciones permiten a una unidad disparar. Esto tiene lugar en la fase de mando inmediatamente cuando la
unidad lleva a cabo su acción.

1.9.1 Escogiendo un Objetivo


Cuando un jugador escoge una unidad con la que disparar, una unidad enemiga es escogida como objetivo. Las
unidades NO pueden dividir sus disparos, ni atacar a unidades enemigas en contacto con unidades amigas.
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1.9.2 Quien Puede Disparar
Para disparar, una unidad debe estar en alcance y debe tener una línea de tiro hacia alguna parte de la unidad
enemiga.

Línea de Tiro (o Línea de Visión): la línea de tiro es una línea recta trazada desde el frente de la unidad que
dispara hasta la unidad objetivo (es decir, las unidades tienen una línea de visión frontal de 180º). La línea de tiro es
bloqueada por elementos del terreno como edificios, colinas, bosques, etc. Las unidades emplazadas en lo alto a
menudo pueden ver sobre el terreno que es más bajo. Los escombros, bosques, fortificaciones y similares no
bloquean la línea de tiro hacia o desde las unidades que están en el terreno mismo a menos que la línea de tiro
atraviese 4” del elemento de terreno (por ejemplo, se puede disparar hasta a 4” 'dentro' de un elemento de terreno,
pero la línea de tiro está bloqueada para unidades al otro lado). Las unidades, tanto amigas como enemigas, pueden
bloquear también la línea de tiro.

Alcance: para poder disparar, una unidad debe tener dentro del alcance de sus armas a la unidad enemiga.

CONCEPTO DE DISEÑO: Convenciones de Disparo


Los siguientes principios se aplican al disparo:

Midiendo alcances: las distancias entre dos unidades durante la batalla se miden desde cualquier borde de la peana
de la unidad atacante a cualquier borde de la peana de la unidad objetivo.

Líneas de tiro: se supone que el terreno y las miniaturas están en la misma escala. Si se quiere comprobar una línea
de tiro entre dos unidades, lo único que hace falta es ponerse a la altura de la miniatura y 'mirar con sus ojos' para
ver si están en sus respectivas líneas de tiro. Recuerda que la línea de visión de una unidad se extiende a 180º desde
su frontal. Algunas unidades, como los hostigadores, tienen una línea de visión total de 360º desde cualquiera de
sus lados.

Pre-medidas: se permite pre-medir las distancias a lo largo de la partida, en cualquier momento.

1.9.3 Procedimiento de Disparo


I – Calcular el número de ataques que realiza la unidad, por cada ataque se tirará un D6.
II - Tirar para impactar.
III – Contar el número de impactos, hacer tiradas de salvación.
IV - Colocar un marcador de heridas por cada impacto no salvado por el atributo de armadura. Retirar peanas si es
necesario.
V – La unidad objetivo retrocede.

1.9.4 Número de ataques


Consulta el perfil de la unidad atacante para ver el número de ataques que efectúa. Cada ataque se representa con
un D6.

1.9.5 Tirada para Impactar


Tira un D6 por cada ataque dirigido a la unidad objetivo. Debes sacar un resultado igual o mayor que el valor
apropiado 'para impactar' para lograr un impacto (por ejemplo, si la unidad tiene un valor de 4+ en sus ataques,
debes sacar un 4 o mayor para impactar). La tirada de dado puede modificarse por diferentes razones o efectos
mágicos, sin embargo, un resultado de 1 natural siempre se considera un fallo.

REGLA ESPECIAL: Disparo Indirecto: algunas armas de artillería tienen la habilidad de disparo indirecto. Las
unidades con armas de este tipo pueden hacer ataques indirectos si realizan una acción Disparo Concentrado.
Unidades que fallan su chequeo de disciplina pueden disparar normalmente como parte de su acción, pero no
pueden disparar indirectamente.

Las unidades que disparen un ataque indirecto no reciben el modificador de +1 al impactar de manera normal por
hacer disparo concentrado. A cambio, no se requiere línea de tiro para disparar, ya que se supone que los disparos
se realizan con un gran ángulo de manera que los proyectiles llueven sobre el objetivo e ignoran cualquier terreno o
unidad intermedia. Solamente se podrá disparar hacia su parte frontal, como es habitual. Finalmente, la trayectoria
usada por las armas que disparan indirectamente incrementa considerablemente su versatilidad, pero significa
también que no pueden disparar a objetivos demasiado cercanos. Para representar esto, las armas capaces de
disparar de forma indirecta (lo hagan o no), tienen un alcance mínimo de 8”.
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MODIFICADORES A LA TIRADA PARA IMPACTAR:
En resumen, estos son los distintos modificadores a la tirada para impactar:
- El objetivo está en cobertura, o la línea de tiro está parcialmente obstruida: -1
- La unidad dispara a un objetivo a más de 12”: -1
- La unidad realiza Disparo Concentrado: +1 (se anula si se realiza disparo indirecto)

REGLA ESPECIAL: Necesitando 7+ para Impactar


Si los modificadores al impactar hacen que se requiera un resultado de 7 o mayor para impactar entonces aún es
posible lograr impactos, aunque improbable. Aunque es imposible sacar un 7, tendrás que lograr primero un 6, y
después, por cada 6, tendrás que tirar otra vez y lograr un resultado que muestra la siguiente tabla. De manera que
para sacar un 8, primero hay que lograr un 6 y luego en otra tirada un 5 o un 6.

Objetivo Tiradas D6 necesarias


7 6 seguido por 4, 5 o 6
8 6 seguido por 5 o 6
9 6 seguido por un 6
10 No se puede impactar

1.9.6 Contar Impactos y Tiradas de Salvación


Por cada éxito en la tirada anterior. Se ha logrado un impacto.

Una vez que todos los impactos han sido contados, haz tiradas de salvación por armadura contra ellos usando el
valor de armadura del perfil. Tira un D6 por cada impacto, si el resultado es menor que el valor de entonces la
unidad falla su salvación, y acumula un marcador de heridas (que representa las bajas causadas). Si la tirada es
igual o mayor que la armadura, entonces el impacto es salvado y se ignora.

Cuando sea necesario aplicar modificadores a las tiradas de salvación, éstos son acumulativos a menos que las
reglas especifiquen lo contrario.

1.9.7 Colocar marcadores y retirar peanas


Cada impacto no salvado causa un marcador de heridas en la unidad objetivo. Si el número de marcadores alcanza
el valor de aguante de la unidad, retira inmediatamente una peana (y descarta ese número de marcadores,
obviamente). Las peanas de una unidad se retiran desde la más alejada del enemigo atacante, hacia la más cercana.

1.9.8 Retroceder
Las unidades que son objetivo de disparos ven su avance detenido e incluso reculan debido a las bajas y al pánico.

Una vez resuelto el paso anterior, por cada impacto no salvado la unidad objetivo se desplaza 1” en dirección
contraria a la unidad atacante. Este movimiento se ve afectado por el terreno difícil como es habitual, se hace en
línea recta, sin cambiar el encaramiento, y se deben aplicar los efectos siguientes:

- Si la distancia que se debe retroceder es mayor que el atributo de Velocidad de la unidad, ésta recibirá un
marcador de heridas adicional por cada pulgada de diferencia. Esto representa las tropas dispersadas por el pánico.

- Si con este movimiento se alcanza a una unidad amiga, la unidad que retrocede la atravesará y ambas acumularán
un marcador de heridas adicional debido al desorden.

- Si se alcanza un elemento de terreno impasable, la unidad que retrocede se detendrá ahí y acumulará tantos
marcadores de heridas como pulgadas le quedaran por recorrer. Esto representa a las tropas entrando en pánico.

- Si se alcanza una unidad enemiga, la unidad que retrocede se detendrá a 1” del enemigo (recuerda que no se
puede entrar en las zonas de control del enemigo) y acumulará tantos marcadores de heridas como pulgadas le
quedaran por recorrer. Esto representa al enemigo aniquilando a parte de las tropas mientras retrocedían.

Ejemplo de Juego: Disparo


Una unidad de arqueros elfos ha hecho una acción de avance para colocarse en alcance al enemigo, y ahora
puede disparar. Deben disparar a una unidad cercana de orcos a la que pueden ver. El jugador elfo mide la
distancia y comprueba el alcance (está en alcance y línea de visión).

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La unidad de elfos consta de dos peanas, haciendo un total de 3 ataques de disparo, que impactan con un resultado
de 3+. El jugador elfo tira tres dados, sacando 1, 3 y 5, haciendo un total de 2 impactos.

El jugador orco realiza las salvaciones por armadura (5+) correspondientes a estos dos impactos, consiguiendo
un 4 y un 6, por tanto, anulando uno de ellos. Se coloca un único marcador de heridas, que no es suficiente para
tener que retirar ninguna peana, y la unidad de orcos retrocede 1” en dirección contraria por campo abierto.

1.12 LA FASE DE COMBATE


Las unidades que llevan a cabo la acción Cargar pueden mover y después luchar en combate cuerpo a cuerpo. Una
vez que todas las unidades han sido activadas o se encuentran trabadas en combate, se pasa a esta fase. Un combate
cuerpo a cuerpo es brutal y encarnizado, y las bajas serán usualmente altas en ambos bandos. Al final del combate,
un lado o el otro se verá forzado a retirarse con su moral hecha añicos, dejando el campo a los victoriosos.

Se necesita recalcar que un combate solamente ocurre si una unidad realiza una acción Cargar. Esto significa que es
posible para unidades enemigas acabar muy cerca unas de otras sin tener que luchar en combate. Por ejemplo,
unidades enemigas entre sí que solamente estén en contacto esquina con esquina, no se considerarán trabadas y no
lucharán en combate.

El jugador que hubiera ganado la iniciativa en la fase inicial elige uno de los combates que se estén librando con
unidades enemigas trabadas en cuerpo a cuerpo. Tal y como se indica a continuación se resolverá ese combate.
Luego el otro jugador elige otro combate pendiente de resolver, y así sucesivamente, como en el resto de las fases.

1.12.1 Procedimiento de Combate


Se resuelve de forma muy similar al disparo. Este es un resumen del procedimiento de combate:
I – Todas las unidades en contacto con el enemigo atacan, así que calcula el número de ataques que realiza cada
una, por cada ataque se tirará un D6.
II – Tirar para impactar.
III – Contar el número de impactos, hacer tiradas de salvación.
IV – Colocar marcadores de heridas por cada impacto no salvado por el atributo de armadura. Retirar peanas si es
necesario.
V – Calcular el resultado.
VI – El perdedor se retira.
VII – El ganador consolida o persigue.

1.12.2 Número de ataques


Consulta el perfil de cada unidad para ver el número de ataques que efectúa. Cada ataque se representa con un D6.

Ten en cuenta que todos los ataques de las unidades involucradas en un combate se consideran simultáneos, por lo
que puedes resolverlos en el orden que se quiera hasta llegar a la parte de calcular el resultado.

1.12.3 Tirada para Impactar


Tira un D6 por cada ataque y procede como en la sección de disparo. Recuerda que un resultado de 1 natural
siempre se considera un fallo.

Cobertura en cuerpo a cuerpo


La cobertura en cuerpo a cuerpo funciona de forma similar que frente a disparos. Existe un penalizador de -1 al
impactar en combate en cuerpo a cuerpo contra las unidades en cobertura ligera (en un bosque, detrás de
empalizadas, estacas, paveses, muros, etc.). Así mismo, si dicho obstáculo se trata de cobertura pesada
(fortificaciones, castillos, el interior de ruinas, etc.), la unidad que lo defiende tendrá también un bonificador de +1
a su tirada de salvación por armadura si se trata de infantería o artillería.

REGLA ESPECIAL: Necesitando 7+ para Impactar


Esto es idéntico a la sección de disparo (ver sección 1.9.5).

1.12.4 Contar Impactos y Tiradas de Salvación


Por cada éxito en la tirada anterior se ha logrado un impacto. Haz tiradas de salvación por armadura como en la
sección de disparo.

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1.12.5 Colocar marcadores de heridas y retirar peanas
Cada impacto no salvado causa un marcador de heridas en la unidad. Si el número de marcadores alcanza el valor
de aguante de la unidad, retira inmediatamente peanas como se indica en la sección de disparo (se retiran primero
las más alejadas de la unidad que ha causado el daño).

1.12.6 Calcular el resultado del combate


Después de que ambos jugadores hayan colocado marcadores y retirado las bajas, debe decidirse el resultado del
combate.

Primero, si un bando ha aniquilado completamente al otro, entonces es el ganador. Las unidades del bando ganador
que hubieran cargado este turno pueden desplazarse directamente hacia delante 1”, representando el ímpetu del
momento. Si con este movimiento la unidad alcanza a otra unidad enemiga (por ejemplo, porque la unidad
aniquilada estaba justo delante de otra), se considerará de nuevo en combate, y deberá resolverse como cualquier
otro durante esta fase (aunque, debido al cansancio de las tropas, no se considerará que han cargado).

Si ambos bandos aún tienen unidades entonces cada jugador tira 2D6, y luego añade los modificadores aplicables
de la tabla al dado que sacó un resultado mayor. Ten en cuenta que no se suman ambos dados, sino que se escoge
aquel con mejor resultado (tira dos dados y escoge el mayor). El que consiga el mayor resultado después de aplicar
los modificadores gana el combate:
Modificadores al resultado del combate (Acumulativos)
Por cada impacto no salvado infligido durante el combate +1
Tu bando tiene más peanas que el bando contrario +1*
Tu bando tiene más personajes que el bando contrario +1
Tu bando tiene más unidades que han cargado este turno +1
Combatiendo por el flanco enemigo +1
Combatiendo por la retaguardia enemiga +2
*Cuenta el número total de peanas restantes en el bando atacante frente al número total de peanas restantes del
bando defensor. Las peanas de Monstruos, debido a su tamaño y presencia, cuentan doble.

En el caso de un empate, el bando defensor habrá parado al atacante por la mínima. El combate termina, y todas las
unidades que cargaron (o se movieron al contacto) se desplazan hacia atrás 1”.

1.12.7 El perdedor se retira


La unidad perdedora del combate se replegará dependiendo de lo mala sea la situación. A esto se le llama retirada.
De forma similar a cuando una unidad retrocede frente a disparos, el perdedor de un combate se desplaza
alejándose de la unidad ganadora una distancia en pulgadas igual a la diferencia de resultado del combate.

Si la distancia que se debe retirar es mayor que el atributo de Velocidad de la unidad, ésta recibirá un marcador de
heridas adicional por cada pulgada de diferencia. Esto representa las tropas dispersadas por el pánico. La artillería,
por su naturaleza estática, se supone que tiene un atributo de velocidad 0 cuando se retira, por lo que recibirá tantos
marcadores de heridas como distancia se deba retirar (después finaliza el combate como si fuera un empate).

Este movimiento se ve afectado por el terreno difícil como es habitual, se hace en línea recta, sin cambiar el
encaramiento, y se deben aplicar los efectos siguientes:

- Si con este movimiento se alcanza a una unidad amiga, la unidad que se retira la atravesará y ambas acumularán
un marcador de heridas adicional, debido al desorden.

- Si se alcanza un elemento de terreno impasable, la unidad que se retira se detendrá ahí y acumulará tantos
marcadores de heridas como pulgadas le quedaran por recorrer. Esto representa a las tropas entrando en pánico por
no poder retirarse.

- Si se alcanza una unidad enemiga, la unidad que se retira se detendrá a 1” del enemigo (recuerda que no se puede
entrar en las zonas de control del enemigo) y acumulará tantos marcadores de heridas como pulgadas le quedaran
por recorrer. Esto representa al enemigo aniquilando a parte de las tropas mientras se retiraban.

- Si por alguna razón o modificador, la distancia que se debe retirar una unidad es de cero o menos (cobertura,
unidades con la regla Tozudez, etc.), el resultado final será el mismo que el de un empate, y la unidad que cargó o
movió al contacto se desplazará hacia atrás 1”, finalizando ahí el combate.
12
1.12.8 El ganador consolida o persigue
A continuación, la unidad victoriosa elige si se queda en su sitio (consolidar), o bien persigue a la unidad que se
retira (las unidades de artillería no pueden perseguir). En caso de persecución, el ganador puede efectuar un
movimiento persiguiendo a la unidad que se retira de hasta el máximo de su atributo de velocidad en pulgadas.

Si con este movimiento alcanza a la unidad que se retira, se resolverá un nuevo combate de inmediato, aunque no
se considerará una carga debido a lo cansadas que están las tropas tras la lucha previa. Después de este segundo
combate, no se puede perseguir, sea quien sea el ganador, ya que las unidades estarán demasiado exhaustas.

Si con el movimiento de persecución la unidad alcanza a otra unidad enemiga (por ejemplo, porque la unidad que
se retiraba la atravesó y esta otra quedó en el camino), se considerará de nuevo en combate, y deberá resolverse
como cualquier otro durante esta fase (aunque de nuevo, debido al cansancio de las tropas, no se considerará que
han cargado).

1.12.10 Combates Múltiples


En muchas ocasiones los combates no tendrán lugar entre dos únicas unidades. Carga tras carga es común que
acaben envueltas muchas unidades en un único combate. Ten en cuenta que es un único combate que se resuelve
por bandos, no por unidades individualmente. Resuélvelos de forma normal con las siguientes consideraciones:

Si una unidad está trabada con varios enemigos, no puede simplemente ignorar a uno de ellos, por lo que siempre
tendrá que dirigir al menos un ataque a cada unidad enemiga en contacto. El resto de los ataques pueden ser
dirigidos hacia cualquier enemigo.

Ten en cuenta también que el modificador al resultado por combatir por flanco o retaguardia solamente se aplica
una vez cada uno, independientemente de cuántos flancos o retaguardias se estén atacando.

Cuando una unidad trabada con varias unidades enemigas debe retirarse por haber perdido el combate, se alejará de
aquella que le haya infligido más marcadores de heridas. En caso de que le hayan causado el mismo número, se
alejará de aquella que tenga mayor número de peanas. Si de nuevo tienen el mismo número, el jugador que controla
la unidad podrá escoger de cuál se aleja. Hasta un máximo de dos unidades podrán perseguir a cada unidad que se
retira.

1.13 REAGRUPAR
Las unidades pueden reagruparse cuando realizan la acción del mismo nombre, o cuando escogen reagrupar como
acción parcial al fallar un chequeo de disciplina. Reagrupar permite retirar un marcador de heridas.

1.14 LA FASE FINAL


La fase final, como su nombre indica, tiene lugar al final del turno, una vez que ambos jugadores han llevado a
cabo acciones y haya resuelto los combates. Ambos jugadores deben intentar reorganizar sus unidades y entonces
comprobar las condiciones de victoria del escenario para ver si uno de los bandos ha ganado.

1.14.1 Reorganizando Unidades


En la fase final ambos jugadores se turnan para reorganizar unidades que tienen marcadores de heridas. Reorganiza
las unidades una a una, empezando por el jugador que haya ganado la iniciativa. Para reorganizar una unidad debes
superar un chequeo de disciplina con ella, aplicando los siguientes modificadores a la tirada:
- La unidad tiene enemigos a 8” o menos: -1
- La unidad tiene algún personaje amigo a 8” o menos: +1

Si el chequeo se falla, la unidad permanece sin cambios. Si el chequeo es superado entonces se retira un marcador
de heridas.

1.14.2 Comprobar las Condiciones de Victoria


La mayoría de las partidas se juegan usando un escenario que tendrá un conjunto de condiciones de victoria que un
jugador necesita alcanzar para ganar. Estas condiciones vienen explicadas en las reglas de cada escenario.

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2 REGLAS ESPECIALES
Existen multitud de unidades que tienen habilidades especiales que a menudo no concuerdan con las reglas básicas
del juego: tropas o monstruos con alas, que vuelan por encima del terreno, armas místicas que atraviesan la más
gruesa armadura, o criaturas venenosas, etc. Las reglas especiales representan atributos únicos para una unidad o
sus armas. Estas reglas no son particularmente complejas, pero están separadas de las reglas básicas para no
atestarlas.

Redondeo
Todas las fracciones se redondean hacia arriba salvo que las reglas especifiquen lo contrario.

Repeticiones de Tiradas
Algunas reglas o efectos permiten repetir ciertas tiradas (ya sean los éxitos o los fracasos), ten en cuenta que una
tirada nunca se puede repetir más de una vez, ¡el segundo resultado es el definitivo! Si una unidad se ve afectada
por una regla que le hace repetir todos los fracasos y otra que le hace repetir todos los éxitos, ambas se anulan
mutuamente.

Reglas Especiales de las unidades y de los ataques:


Aura: la unidad obtiene una tirada de salvación adicional de 5+, que no se ve modificada de ninguna manera.
Arrollar: cuando la unidad carga y entra en contacto con una unidad enemiga que no esté en cobertura, obtiene
contra la unidad cargada +1 Ataque, +1 al impactar y la regla Perforante(1), y si ya tenía esta regla, la mejora en un
punto.
Carga Devastadora: cuando la unidad carga y entra en contacto con una unidad enemiga que no esté en cobertura,
obtiene contra la unidad cargada la regla Perforante(1), y si ya tenía esta regla, la mejora en un punto. También
repetirá contra la unidad cargada los resultados para impactar de 1, y si ya tenía esta habilidad por otra razón,
repetirá los resultados de 1 y 2.
Etéreos: estas criaturas son casi intangibles y muy difíciles de alcanzar: repite todas las tiradas para impactar
exitosas contra la unidad. La unidad no se ve penalizada por el terreno difícil, y puede atravesar el terreno
impasable como si fuera difícil, pero no acabar su movimiento en él.
Emboscada: en vez de desplegarse junto con el resto del ejército, la unidad puede preparar una emboscada. Se
desplegará al comienzo del segundo turno, antes de hacer la tirada de iniciativa. Coloca la unidad en contacto con
cualquiera de los bordes laterales del campo de batalla, pero a 8” o más de cualquier enemigo. Podrán actuar
normalmente a partir de ese momento.
Exploradores: en vez de estar limitadas al área de despliegue, estas unidades pueden desplegarse en cualquier
punto de su mitad de la mesa (pero siempre a 8” o más de cualquier enemigo).
Frenesí: la unidad repite los resultados para impactar de 1 en combate cuerpo a cuerpo, si ya tenía esta habilidad
por otra razón, repetirá los resultados de 1 y 2. Además, cuando la unidad tenga a un enemigo en línea de visión y a
distancia de carga, recibirá un modificador a sus chequeos de disciplina de +2 para la orden Cargar, y de -2 para
cualquier otra orden.
Golpe Letal: cuando tira para impactar, los resultados naturales de 6 no permitirán al enemigo tiradas de salvación
por armadura.
Hostigadores: la unidad lucha en formación dispersa acosando al enemigo, por lo que cualquier ataque de disparo
contra ella tendrá un penalizador adicional de -1 al impactar. Una unidad de hostigadores puede disparar desde
cualquiera de sus lados, y cuando lleva a cabo la orden Avance, puede disparar antes de realizar el movimiento, en
vez de después. Además, una unidad de hostigadores que sea de tipo infantería no verá reducida su velocidad por
atravesar terreno difícil (el terreno impasable les afecta de forma normal).
Hechicero: el personaje o unidad puede lanzar hechizos (ver sección de magia).
Gran Hechicero: el hechicero puede intentar lanzar dos hechizos (puede lanzar el mismo dos veces).
Indesmoralizables: la unidad no se ve afectada por el Miedo o el Terror, y no se le aplican las reglas de retroceder
ante disparos (no se desplazará y no recibirá daños adicionales). Además, la unidad siempre contará una derrota en
combate como un empate (no se retirará ni recibirá daños adicionales).
Inestabilidad: la unidad no se ve afectada por el Miedo o el Terror, y no se le aplican las reglas de retroceder ante
disparos (no se desplazará y no recibirá daños adicionales). Además, la unidad siempre contará una derrota en
combate como un empate, no se retirará, pero recibirá un marcador de heridas por cada punto por el que haya
perdido el combate.
Miedo: cuando el enemigo intente cargar a una unidad que causa Miedo, recibirá un penalizador de -1 a su chequeo
de disciplina. Además, cuando un enemigo pierda un combate contra una unidad que causa Miedo, deberá retirarse
1” adicional. Las unidades con la regla Miedo no se ven afectadas por otras unidades con la misma regla, pero las
unidades enemigas que causan Terror sí contarán como que causan Miedo.
Perforante(X): estos ataques penalizan la tirada de salvación del enemigo impactado con un -X.
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Matamonstruos: la unidad no se ve afectada por el Miedo o el Terror. Además, las unidades tipo Monstruo
repetirán todas las tiradas de salvación exitosas contra impactos causados por una unidad Matamonstruos.
Regeneración: cada vez que la unidad se reagrupe, retirará un marcador de heridas adicional. En la fase final del
turno, antes de que se reorganicen las unidades, retira un marcador de heridas adicional de la unidad.
Resistencia a la Magia: cada vez que la unidad sea objetivo de un hechizo, tienes un intento adicional gratuito de
dispersión contra ese hechizo.
Tozudez: cada vez que la unidad tenga que retroceder por disparos enemigos, deberá retroceder 1” menos. Cada
vez que la unidad tenga que retirarse tras perder un combate, deberá retirarse 1” menos (si el resultado total es 0,
contará el resultado como un empate).
Terror: funciona de manera similar al Miedo: cuando el enemigo intente cargar a una unidad que causa Terror,
recibirá un penalizador de -2 a su chequeo de disciplina. Además, cuando un enemigo pierda un combate contra
una unidad que causa Terror, deberá retirarse 2” adicionales. Una unidad que causa Terror es inmune al Miedo y al
Terror.
Veneno: por cada impacto infligido no salvado, coloca en la unidad objetivo un marcador de veneno. En la fase
final, después de reorganizar las unidades, retira todos los marcadores de veneno y tira un dado por cada uno: con
un resultado de 4+ la unidad recibe un marcador de heridas.
Volar: la unidad tiene una velocidad de 10”. Cuando se mueva puede sobrevolar otras unidades, o pasar sobre
cualquier tipo de terreno y no verse penalizado por él. Sin embargo, no puede acabar su movimiento en terreno
impasable, y si empieza o termina su movimiento en terreno difícil sí se verá penalizada.

RELIQUIAS
Las reliquias son poderosos objetos hechizados que añaden efectos mágicos a las unidades o personajes que los
portan. Una misma reliquia no puede repetirse en el mismo ejército, y una unidad o personaje no puede portar más
de una reliquia.

Reliquias de Personajes: a continuación, se detallan las reliquias disponibles para personajes, que son comunes a
todos los ejércitos. Todas las reliquias de personajes son de un solo uso.
Poción de Fuerza: el personaje puede usar la poción al principio de una fase de combate, hasta el final del turno
obtendrá +1 al impactar en cuerpo a cuerpo y la regla Perforante(1), y si ya tiene esta regla, mejorará en 1 punto.
Poción de Curación: el personaje puede usar esta poción en cualquier momento, siempre y cuando la unidad a la
que acompaña no esté trabada en combate. Retira un marcador de heridas de la unidad.
Pergamino de Energía: cuando falles una tirada para lanzar un hechizo, puedes usar el pergamino para repetir la
tirada.
Pergamino de Dispersión: cuando falles una tirada para dispersar un hechizo enemigo, puedes usar el pergamino
para repetir la tirada.

Reliquias de Unidades: solamente las unidades de Infantería y Caballería pueden portar Reliquias. La lista de
ejército correspondiente indicará qué reliquias están disponibles, a qué coste, y qué unidades pueden portarlas.

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ESCENARIO: BATALLA CAMPAL
1.- Fuerzas
Ambos jugadores seleccionan ejércitos de una cantidad de puntos pactada entre 500 y 3000 aproximadamente,
usando las listas de ejército correspondientes.

2.- Preparación
El tamaño ideal de mesa es de 48x48 pulgadas (120x120cm). El tamaño ideal de mesa es de 120cm por 120cm. Es
posible hacer partidas en mesas más grandes o pequeñas dependiendo de la cantidad de puntos a la que se juega la
batalla. Prepara el terreno para la partida una de las siguientes maneras:
- Un jugador coloca y prepara el terreno, entonces su oponente puede elegir el lado en el que desplegará.
- El terreno puede ser colocado y preparado conjuntamente: divide la mesa en cuatro cuadrantes, y los jugadores se
van alternando en colocar elementos de escenografía en ellos. Una vez que cada cuadrante tenga dos elementos,
ambos jugadores tiran 1D6 y el ganador escoge uno de los lados para desplegar, el oponente desplegará en el lado
contrario.

Los elementos de terreno pueden ser de cualquier tipo, pero deberían tener entre 15 y 30cm de diámetro o longitud.
Las colinas pueden ser de hasta el doble de estas medidas.

3.- Colocar Objetivos


Por turnos, empezando por el jugador que obtenga un resultado mayor en una tirada 1D6, se colocan objetivos en el
campo de batalla. Cada jugador colocará dos objetivos.

El primer objetivo que coloca un jugador debe colocarse en su propio borde de la mesa, que será el campamento. El
objetivo restante debe colocarse a menos de 4” de la línea central de la mesa, pero a más de 8” de cualquier borde y
de cualquier otro objetivo ya colocado.

Puedes usar cualquier tipo de marcador como objetivo, pero se sugiere que sean elementos modelados para poder
representarlos mejor. Luchar por un lugar sagrado o un tesoro es más emocionante que ver a tus tropas vender sus
vidas por un marcador de cartón.

Se captura un objetivo si tienes una unidad a 4” de él en la fase final, y tu enemigo no tiene ninguna. Un objetivo
está disputado si ambos bandos tienen unidades a 4” o menos de él en la fase final. Los objetivos no tienen
'memoria' y se pierde su control si no hay unidades amigas a 4” o menos de ellos al final de cualquier turno
sucesivo.

4.- Desplegar Unidades


Las unidades deben colocarse a 8” o menos de su propio borde de la mesa (a excepción de las unidades con las
reglas Explorador o Emboscada). Los jugadores se turnan para desplegar estas formaciones una a la vez,
empezando por el jugador que obtuviera un resultado mayor en la tirada anterior. Una vez hecho esto, comienza el
primer turno de la batalla.

5.- Condiciones de victoria


Debes comprobar si algún jugador ha ganado al final del quinto turno. Cada jugador intenta lograr varias metas,
que otorgan puntos de victoria. Se gana si se han conseguido dos puntos de victoria más que el oponente. Las metas
son las siguientes:

Saqueo: obtienes dos puntos de victoria capturando el objetivo desplegado en el borde del oponente al principio de
la partida (el primer objetivo que coloca cada jugador).

Quebrar su Espíritu: se obtiene un punto de victoria destruyendo la unidad de más puntos del ejército contrario. Si
hay varias unidades empatadas en puntos, se alcanza esta meta destruyendo cualquiera de ellas.

Aniquilación: se obtiene un punto de victoria destruyendo la mitad o más de las unidades del ejército contrario.

Descabezar: se obtiene un punto de victoria destruyendo al general enemigo.

Tomar y Mantener: obtienes un punto de victoria por cada uno de los objetivos centrales capturados.

No Pasarán: consigues un punto de victoria si no hay unidades enemigas en tu mitad de la mesa.


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