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JESUS MANUEL RESENDIZ TORRES

MATRICULA: 86294
GRUPO: K043

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Mtra. Lucia González Cabrera

Actividad de aprendizaje 3. Interfaces y Herencia

CDMX, 19 de noviembre de 2018


1. OBJETIVO:

Aplicar el uso de interfaces y herencia en el desarrollo de un sistema como parte del análisis y
diseño orientado a objetos.

2. ACTIVIDAD.

Lee con atención los siguientes requerimientos:

Se dispone de una orquesta que puede tener instrumentos de viento, cuerda o percusión. Diseñar
las correspondientes clases sabiendo que todas tienen un método en común que es tocar, que visualizará
el mensaje “Estoy soplando/rascando/golpeando el instrumento” según sea de viento, cuerda o
percusión, seguido del nombre de instrumento. Crear una clase Orquesta que contenga una lista (atributo
de la clase de tipo ArrayList) con un instrumento de cada tipo. La lista rellenada se le pasará al constructor
de Orquesta como parámetro. Dicha aplicación dispondrá, además, de un método llamado afinar (que
deberá ser estático) que recibirá como parámetro el instrumento a afinar y que invocará al
correspondiente método tocar del instrumento, de forma que aparecerá algo así como: Afinando…Estoy
soplando/rascando/golpeando el instrumento…. Como instrumentos será necesario desde el programa
principal, crear una flauta, un violín y un bombo, necesarios para crear la lista y poder instanciar un objeto
de la clase Orquesta. Inicialmente se llamará al método estático afinar, pasándole cada uno de los
instrumentos y posteriormente, se sacará un mensaje “EMPEZAMOS EL CONCIERTAZO” y a través del
objeto orquesta, llamaremos a un método concierto, que haga que toquen todos los instrumentos.

3. RESOLUCIÓN.

Con base en la información analizada se procedió a realizar el diagrama en la herramienta de


modelado Enterprise Architect.
Imagen 1. Diagrama de modelado en Enterprise Architect.

Una vez realizado se procedió a crear el proyecto “Interfaces” en el IDE NetBeans, con las
clases e interfaces descritas en el diagrama.

Imagen 2. Clase de tipo main llamada Orquesta.


Imagen 3. Clase Viento

Imagen 4. Clase Cuerda.


Imagen 5. Clase Percusion

Imagen 6. Interface Instrumento.


Imagen 7. Ejecución del programa para verificar que este compilado y sin errores de sintaxis.

Se anexan archivos de NetBeans y Enterprise Architect.

4. BIBLIOGRAFÍA.

Gonzáles, L. A. (2000). Lenguajes de Programación Programación Orientada a Objetos. Chile: Valdivia.

Pressman, R. (1999). Ingeniería del software. Un enfoque práctico. México: Mc Graw-Hill.