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NEUROCOGNICIÓN Y APRENDIZAJE Daniela Saavedra

La arquitectura cerebral como responsable del proceso de aprendizaje


Dzib-Goodin Alma*
La investigación neurocientífica sugiere que las capacidades humanas,
dependen de la arquitectura de redes neuronales, la cual se relaciona con el
espacio donde se desarrolla el cerebro y depende de la estimulación del medio,
moldeando de manera particular cada estructura, algunas sobreexpuestas a
estímulos que impiden el desarrollo de otras, bajo dos supuestos: la ley del
más fuerte y el uso relacionado con las respuestas ambientales.

la psicoeducación se centra en cómo trabajar con algunas personas los


trastornos del neurodesarrollo de un lado y por el otro las altas capacidades de
las personas y al otro extremo, aquellas capacidades que están ausentes) y al
trabajo de socialización.

Se ha propuesto una educación basada en las necesidades cerebrales, ya que


los conocimientos neurocientíficos no contradicen las teorías del aprendizaje,
al contrario, las fundamentan. (el aprendizaje depende de que las áreas
cerebrales necesarias sean capaces de crear redes neuronales fuertes.

algunos estudios señalan que el desarrollo anormal del cerebelo se relaciona


con dificultades en la atención visual, espacial y la orientación.

la combinación conceptual, implica diversas tareas de aprendizaje,


particularmente aquellas que tienen un sustrato semántico y que requieren de
análisis de información y memoria, es necesaria la acción del lóbulo temporal
izquierdo anterolateral.

el reconocimiento de rostros es ejecutado gracias a la intervención del giro


frontal izquierdo inferior, junto con procesos de memoria, que se llevan a cabo
en el hipocampo.
para tareas como la comprensión lectora, la cual consiste en monitorear la
forma de las letras y la relación fonema y grafema, la búsqueda de significado,
la formación y relación entre ideas bajo mecanismos independientes, es
necesaria la participación del cuerpo calloso, el cual une a los dos hemisferios
cerebrales.

Crow, indica que las personas con tendencia genética y de lateralidad hacia la
ambidiestria presenta mayores dificultades en el lenguaje y la habilidad
espacial.

el cuerpo calloso tiene una gran plasticidad (Un estudio analizó estructuras
cerebrales de músicos profesionales que comenzaron a practicar antes de los
17 años de edad y los comparó con personas no músicos y se llegó a la
conclusión que el cuerpo calloso se desarrolla a mayor velocidad ante la
actividad musical durante la niñez.

áreas comprometidas en las funciones numéricas que se encuentran el lóbulo


parietal, particularmente el segmento horizontal del surco intraparietal, que se
responsabiliza de la representación interna de cantidades, el procesamiento
abstracto de las magnitudes y la resolución de problemas aritméticos, así como
la corteza prefrontal, la parte posterior del lóbulo temporal, la corteza
cíngulada y distintas regiones subcorticales

en el caso del cálculo y operaciones aritméticas, éstas se procesan en las


regiones parietales, las regiones exactas varían dependiendo del tipo de
operación que se lleve a cabo y de la distancia numérica del análisis que se
procese

las dificultades del lenguaje se encuentra la implicación de la asimetría


anormal de las regiones infrasilvianas anterior y parietal inferior en el
hemisferio izquierdo
alteraciones en el desarrollo en regiones del giro cortical frontal y temporal
relacionadas con hándicaps lingüísticos

la lateralización tiene relación con todos los procesos lingüísticos y de las


operaciones simbólicas, y el surco intraparietal tiene una colatelarización
relacionada con el giro medio frontal y con el lóbulo parietal superior
posterior.

cuando se presenta daño en las regiones frontales izquierda, se encuentran


dificultades para nombrar los objetos, aunque también ésta se encuentre
relacionada con la región perisilviana del hemisferio izquierdo, que es la
región encargada de la lectura.

algunas de las dificultades de la lectura, se relacionan con una desconexión


temporoparieto occipital relativa a las demandas del procesamiento auditivo
rápido. Además, se haya anomalías en la sustancia gris y en las conexiones de
la corteza temporoparietal y el cerebelo.

las tres características fundamentales de la corteza cerebral humana son


su capacidad de manejar, estratificar e interconectar la información.
El centro de gravedad de los trastornos del desarrollo que se han identificado
son los circuitos frontoestriados y las conexiones con el sistema límbico y el
cerebelo. Los circuitos frontoestriados identificados son los circuitos esquelo
motores, oculomotor dorsolateral prefontal lateral orbitofrontal y cingulado
anterior.

Uno de los trastornos más comunes en el ámbito educativo es el trastorno


por déficit de atención e hiperactividad, el cual se ha relacionado con la
hipoactivación en la corteza prefrontal derecha, núcleo caudado y en la corteza
cingular anterior.
Este trastorno se caracteriza por una actividad motora debido a los ganglios
basales, como parte de los circuitos corticoestriados talamocorticales, ya que
regula la interacción entre la corteza frontal y las estructuras periféricas
(nervios y músculos ejecutores de los actos voluntarios).

los trastornos del espectro autista son los que más han generado conocimiento
sobre el funcionamiento cerebral, por ejemplo, el síndrome de Landau que se
relaciona con una acentuación en la circunvolución de la cisura de Silvio. Este
síndrome se presenta en niños con desarrollo aparentemente normal y se
caracteriza por la pérdida repentina de la capacidad auditiva y verbal.

En el autismo clásico de Kanner estudios neuropatológicos han demostrado


poca densidad en los grupos neuronales del hipocampo, amígdala, corteza
olfativa y cuerpos mamilares y poca variabilidad en las células granulares en
los hemisferios cerebelosos.

Al otro lado del espectro autista, se encuentra 9.8% de los casos conocidos
como Savant, cuya dualidad cognitiva los hace particularmente estudiables,
pues presentan características autistas junto con habilidades sobresalientes,
que se pueden llamar talento, entre los que se pueden enumerar, la música, las
matemáticas o la manipulación visoespacial de objetos, la memoria fotográfica
para eventos particulares, entre otras.

El cerebro que aprende Tabula Rasa

La plasticidad neuronal, es la capacidad del sistema nervioso de propiciar los


contactos neuronales, y la eficiencia sináptica, como respuesta a los estímulos
internos y externos que recibe el cerebro.

el aprendizaje se considera como un aspecto de la plasticidad neuronal, puesto


que es la modificación de la conducta de la persona, a partir de experiencias
previas; ello indica que el cerebro aprende y debido a su plasticidad se
modifica produciéndose cambios sinápticos de orden anatómico y funcional.
mientras más conexiones hay entre las neuronas, se incrementa el aprendizaje.

las emociones también inciden en el aprendizaje, afectan la conducta del


estudiante porque crean estados mente-cuerpo distintos, estas desencadenan
los cambios químicos que alteran nuestros estados de ánimo, conductas y,
finalmente, nuestras vidas; éstas nos ayudan a tomar decisiones con más
rapidez y mejor calidad.

la Neurociencia que se define así: «conjunto de ciencias, cuyo objeto de


investigación es el sistema nervioso, con particular interés en cómo la
actividad del cerebro se relaciona con el aprendizaje»
este constructo (Neurociencia) aparte de involucrar Biología Molecular y
ciencias sociales, también involucra ciencias tales como: la neuroanatomía, la
fisiología, la biología molecular, la química, la neuroinmunología, la genética,
las imágenes neuronales, la neuropsicología, las ciencias computacionales.

El funcionamiento del cerebro es un fenómeno múltiple, que puede ser


descrito a nivel molecular, celular, organizacional del cerebro, psicológico y/o
social. La Neurociencia representa la suma de esos enfoques.

la cognición se define como la capacidad que tienen el cerebro y el sistema


nervioso para recibir estímulos complejos, identificarlos y actuar en
conformidad con ellos; es decir, describe todo lo que ocurre en este órgano y
ayuda a conocer lo que nos rodea; este proceso involucra actividades mentales
como: estado de alerta, concentración, memoria, raciocinio, capacidad creativa
y experiencia emocional.

La mayor parte de la sinapsis es de tipo químico, y se sirve de moléculas


llamadas neurotransmisores, para comunicarse entre sí. Entre los transmisores
más importantes se encuentran: el glutamato, el ácido gamma-aminobutírico,
acetilcolina, noradrenalina, dopamina, serotonina, endorfinas entre otros
¿Cómo aprendemos? Al cerebro le estimulan los cambios, lo desconocido
excita las redes neuronales, por esa razón los ambientes fluidos y variados
despiertan la curiosidad favoreciendo el aprendizaje. Para el desarrollo
cerebral es muy importante la riqueza de estímulos y emociones positivas.

la programación genética no basta para que se produzca el desarrollo normal


del cerebro, pues también se requiere la estimulación ambiental. las áreas
sensoriales del cerebro sólo pueden desarrollarse cuando el entorno contiene
diversos estímulos sensoriales: imágenes, texturas y sonidos; asimismo, para
el desarrollo normal del cerebro son necesarias tanto la cultura como la
naturaleza. el cerebro adulto es flexible, puede hacer que crezcan células
nuevas y establecer nuevas conexiones, al menos en algunas regiones como el
hipocampo. Aunque con el tiempo la información nueva se guarda cada vez
con menos eficiencia, no existe límite de edad para el aprendizaje. Es así que
ciertos estudios sobre plasticidad sugieren que el cerebro está bien armado
para aprender durante toda la vida y adaptarse al medio, y que la rehabilitación
educacional en edad adulta es posible

Estados emocionales que inciden en el aprendizaje


Las emociones desagradables como la ira, la tristeza, la depresión, la ansiedad,
preocupaciones, entre otras, inciden en el aprendizaje, al paralizar la
capacidad mental cognitiva, «memoria activa», es decir la capacidad de
retener en la mente toda la información correspondiente a la actividad que se
está realizando.
Factores de enriquecimiento estratégico para el aula

Cuando en la sinapsis se libera dopamina, serotonina y endorfinas, la


transmisión del mensaje se da con mayor rapidez y facilidad; en este aspecto,
se necesita estimular al cerebro para que secrete las sustancias en mayor
cantidad, lo cual supone que en el aula de clase se debe permitir a los
estudiantes que realicen diferentes actividades como , por ej, ponerse de pie,
estirar el cuerpo, chocar las manos, trabajar en equipo, escuchar música; tales
actividades estimulan el cerebro para que comience a liberar sustancias
químicas.

para enriquecer el cerebro del estudiante en la sala de clases, hay muchas


aportaciones que nos entrega la neurociencia, entre ellas:
eliminar la amenaza y el estrés
Estimular el proceso lecto-escritural
Reforzar la estimulación motora
Enfatizar en el desarrollo de cualquier arte
Captar la atención de los estudiantes
Estimular la relajación
Utilizar algunos recursos didácticos
Establecer una relación entre los hemisferios derecho e izquierdo
Bandura Angie Cordero

La teoría socio cognitiva se centra en el hecho de que las personas


aprendemos unas de otras, recurriendo a conceptos como aprendizaje por
observación, imitación y modelado. Si bien muchas especies animales también
pueden aprender mediante la imitación.
La teoría socio-cognitiva se centra en el aprendizaje humano, El estudio del
aprendizaje a través de la imitación tiene su origen en dos alumnos de Clark
Hull, Neal Miller y John Dollard (1941). Sin embargo, no fue hasta a
principios de los años sesenta cuando empezó a tomar forma una teoría de la
imitación y el modelado independiente de sus raíces conductistas. El
desarrollo de esta teoría, denominada originalmente Aprendizaje por
observación, se debe en gran medida a la investigación de Albert Bandura en
la Universidad de Stanford. La perspectiva de Bandura ha evolucionado
de manera considerable a lo largo del tiempo, y continúa siendo una fuerza
impulsora de estudios sobre la imitación y el modelado.

Principios generales de la teoría socio-cognitiva


Algunos de los principios generales que subyacen en la teoría socio-cognitiva
son los siguientes:
• Las personas podemos aprender mediante la observación de la conducta de
los demás, así como del resultado de sus acciones. Muchos de los primeros
conductistas consideraban que el aprendizaje era fundamentalmente un asunto
de ensayos y errores: las personas aprenden produciendo diversas respuestas y
modificándolas a partir de sus consecuencias (por ejemplo, mediante el
reforzamiento). Por el contrario, los teóricos sociocognitivos sugieren que la
mayor parte del aprendizaje no se basa en el ensayo y el error, sino en la
observación de la conducta de otras personas (los modelos).

• El aprendizaje puede tener lugar sin que se produzca un cambio en la


conducta., los conductistas definen el aprendizaje como un cambio en la
conducta; así pues, desde su punto de vista, el aprendizaje no tiene lugar a
menos que cambie la conducta. Por el contrario, los teóricos sociocognitivos
argumentan que como las personas pueden
aprender exclusivamente mediante la observación, su aprendizaje no tiene por
qué reflejarse necesariamente en sus acciones. Puede ocurrir que algo que se
haya aprendido se refleje en la conducta en ese momento, pero también quizá
en un momento posterior, o quizá nunca.
• Las consecuencias de la conducta desempeñan un papel en el aprendizaje.
El papel que
desempeñan las consecuencias en el seno de la teoría socio-cognitiva ha
evolucionado en la medida en que lo ha hecho también la propia teoría. Los
primeros análisis teóricos del aprendizaje de nuevas conductas mediante
la imitación, realizados por Miller y Dollard (1941) consideraban como
factor esencial el reforzamiento de estas conductas. El condicionamiento
operante también constituía un elemento significativo del trabajo inicial
de Bandura.Los teóricos sociocognitivos contemporáneos proponen que tanto
el reforzamiento como el castigo ejercen un efecto sobre el aprendizaje menos
crucial y más indirecto.

• La cognición desempeña un papel en el aprendizaje. Durante los últimos


treinta años la teoría socio-cognitiva se ha ido haciendo cada vez más
«cognitiva» en su análisis del aprendizaje humano. Por ejemplo, los teóricos
cognitivos sociales mantienen que el conocimiento que tiene una persona
sobre la relación entre la respuesta y el reforzamiento o el castigo, es un
componente esencial del proceso de aprendizaje. Afirman también, que
las expectativas sobre futuros reforzamientos y castigos tienen un impacto
decisivo sobre la conducta.

Los teóricos sociocognitivos incorporan procesos cognitivos tales como la


atención y la memoria en sus explicaciones del aprendizaje.
Con frecuencia, las personas son reforzadas por modelar la conducta de los
demás. Bandura ha sugerido que el entorno refuerza el modelado, aunque
también puede castigarlo algunas veces, de alguna de estas maneras:

El observador resulta reforzado por el modelo. Las personas refuerzan a


quienes les imitan. Por ejemplo, es más probable que un grupo de chicas
adolescentes acojan en su seno a una chica nueva si ésta se viste como ellas.
Una pandilla de chicos delincuentes, probablemente, acepte a un nuevo
miembro sólo si éste se comporta como un matón.
Los adultos también suelen reforzar a los niños por imitar las conductas que se
consideran apropiadas en su cultura. Por ejemplo, cuando mis hijos eran
pequeños no era raro que utilizaran un lenguaje «diplomático» cuando
hablaban por teléfono, del estilo «lo siento, pero mi madre está ocupada en
este momento. Si es usted tan amable de darme su nombre y
su número de teléfono, ella la llamará dentro de un momento». Evidentemente
se trata de una respuesta similar a la que yo misma utilizaba ante una llamada
de una persona desconocida. Sin embargo, una respuesta del tipo «¡Mamá, al
teléfono! ¡Date prisa y sal del váter!
» no había sido aprendida mediante la observación de los adultos, y desde
luego, no habría
sido reforzada.
• El observador es reforzado por una tercera persona. En ocasiones, el
individuo resulta reforzado por una tercera persona y no por el modelo. Por
ejemplo, los niños suelen ser reforzados cuando imitan a otros niños. Por
ejemplo, yo solía decirle a mi hijo más pequeño cosas como «¡Anda, si ya eres
un niño mayor! ¡Te vistes solo, como tu hermano Alejandro.

• La conducta imitada produce por sí misma consecuencias reforzantes.


Muchas conductas que aprendemos observando a los demás producen
resultados satisfactorios (reforzantes). Por jemplo, un estudiante de francés
que pronuncia correctamente: ¿comment allez-vous? Tendrá más
probabilidades de comunicarse adecuadamente con un parisino. Una persona
que puede reproducir con precisión los movimientos y la posición del profesor
de tenis, tendrá más probabilidades de conseguir pasar la pelota por encima de
la red.

• Las consecuencias de la conducta del modelo afectan de manera vicaria a


la conducta del observador. Cuando las personas observan a un modelo que
está realizando una conducta determinada, es posible que también observen la
consecuencia de esta conducta. Si el modelo resulta reforzado por dar esa
respuesta, entonces el observador, probablemente, también muestre un
aumento de esa misma conducta; este fenómeno se conoce como
REFORZAMIENTO VICARIO.
Por ejemplo, si Felipe observa que Santiago alcanza una gran popularidad
debido aque sabe tocar la guitarra, es posible que termine por comprar una
guitarra y acudir a una academia de música.
El castigo vicario indica al observador que esa conducta no será tolerada; el
reforzamiento vicario señala que esa conducta resulta aceptable.
Aparentemente, el hecho de que no se castigue al modelo también parece
constituir un reforzamiento vicario que transmite el mensaje de que esa
conducta será tolerada.

Si bien los primeros teóricos del aprendizaje social intentaron explicar la


conducta imitativa desde la perspectiva del condicionamiento operante,
también es cierto que encontraron algunos problemas. Por una parte, el
condicionamiento operante no explica el efecto del castigo.
Un segundo problema es que puedan aprenderse conductas completamente
nuevas simplemente observando cómo las hacen los demás, Como usted
recordará, el condicionamiento operante debe comenzar a partir de una
respuesta, que entonces podrá modificarse mediante modelado. Por lo tanto,
desde una perspectiva estrictamente
Una tercera dificultad para explicar el modelado como un caso específico de
condicionamiento operante, es el fenómeno de la imitación diferida: algunas
conductas que se han aprendido observando a los demás no aparecen de
manera inmediata, sino en un momento posterior. Sin embargo, el paradigma
del condicionamiento operante establece que:
(E+) R Æ Erf
Estas tres facetas del modelo (estímulo discriminativo (E+), respuesta (R), y
reforzamiento (Erf), deben actuar precisamente en este orden. Sin embargo,
como ha señalado Bandura (1977b), la respuesta y el reforzamiento no
siempre aparecen inmediatamente después del estímulo discriminativo,
sino que pueden tener lugar días o, incluso, semanas más tarde. Pero para que
se produzca esta imitación diferida, es necesario que de hecho se haya
producido un aprendizaje en presencia del estímulo discriminativo, a pesar de
que no haya existido reforzamiento.
Un cuarto problema radica en el poderoso efecto del reforzamiento
vicario, ya que las personas muestran conductas que nunca han sido
reforzadas.

TIPOS DE MODELOS:
1. Modelo viviente: en este tipo de modelo una persona real muestra una
conducta en particular.
2. Modelo simbólico: en este modelo un individuo observa a una persona
o personaje que aparece en una videocinta o programa de televisión, los
niños en particular modelan su conducta imitando a muchos personajes
de la televisión.
3. Modelo de instrucciones verbales: hace referencia a las descripciones de
cómo comportarse.

la mayor parte de las conductas se pueden aprender por observación


mediante el modelado. los factores personales (creencias, actitudes,
expectativas) ambientales (recursos) e internos (pensamientos, motivación)
son importantes al momento modelar una conducta.
características que hacen que un modelo sea eficaz:
 El modelo es competente: indica que los individuos que son
considerados como personas competentes tienen mayor probabilidad de
ser imitados. Por ejemplo, una persona que quiere aprender a jugar
futbol imitará las técnicas de un deportista reconocido antes que las
técnicas de un amigo que apenas está empezando aprender a jugar
futbol.

 El modelo tiene prestigio y poder: las personas que tienen prestigio,


respeto y poder tienen mayor probabilidad de ser imitados.
 El modelo se comporta de una manera estereotipadamente apropiada a
su sexo: los individuos tienen mayor probabilidad de reproducir
conductas congruentes con su sexo.

 La conducta del modelo resulta relevante para la situación del


observador: esta característica indica que los individuos tienen más
tendencia a imitar conductas que tienen valor para ellos mismos.

Conductas que pueden aprenderse mediante el modelado


 Cuando alguien modela estrategias atléticas los individuos pueden
aprender a dominar diversas capacidades que les ayuden a mejorar sus
resultados.

 Un individuo puede aprender a rechazar las tentaciones de un extraño


cuando alguien más ha modelado técnicas para hacerlo.

 Un individuo puede ser capaz de enfrentarse a una situación después de


observar a un modelo actuando sobre una situación atemorizante

 Después de ver a un modelo organizar juguetes un individuo puede


aprender a coger los juguetes y a organizarlos.

Efectos del modelado sobre la conducta

¿De qué manera influyen los modelos sobre la conducta? Los teóricos
sociocognitivos (Bandura, 1969, 1973, 1977b, 1986; Bandura y Walters, 1963;
Rosenthal y Zimmerman, 1978) han propuesto que el modelado tiene estos
efectos:
• El modelado enseña conductas nuevas. Las personas pueden aprender
conductas completamentenuevas observando a los demás realizar estas
conductas. Por ejemplo, escuchando e imitando los sonidos que hacen otros,
es posible aprender a pronunciar palabras nuevas. Y observando la manera
en que tu padre golpea la pelota para lanzar un penalti, y siguiendo sus
instrucciones verbales («apoya el pie izquierdo junto a la pelota y golpea con
el empeine»), un niño puede aprender a lanzarlo.

• El modelado influye sobre la frecuencia de conductas previamente


aprendidas. Las personas tienen más probabilidad de realizar las conductas
que han
aprendido cuando ven que otras personas han sido reforzadas por realizar estas
mismas conductas; en otras palabras, el reforzamiento vicario ejerce un efecto
facilitador. De manera inversa, las personas mostrarán menos tendencia a
realizar conductas que han observado castigar en otras personas; en otras
palabras, el castigo vicario ejerce un efecto inhibidor.

• El modelado puede animar la ejecución de conductas prohibidas. En


ocasiones, cuando las personas observan a un modelo realizar una conducta
que previamente se había considerado como prohibida o «inadecuada», y
sobre todo cuando se refuerza al modelo por realizar esa conducta, muestran
una fuerte tendencia a realizar también dicha conducta. Se trata de situaciones
en que el reforzamiento vicario tiene un efecto desinhibidor (ya que conductas
previamente inhibidas vuelven a producirse).
.
• El modelado incrementa la frecuencia de conductas similares. Cuando una
persona observa
a un modelo que realiza una conducta determinada, puede que esa persona
realice conductas similares aunque no sean idénticas a las del modelo. Por
ejemplo, un chico que observa a su hermano mayor jugar al baloncesto, pero
que no tiene todavía su estatura, puede intentar destacar en el fútbol. Cuando
yo estudiaba bachillerato, hubiera dado mi alma por ser animadora del equipo,
pero no tenía las capacidades atléticas necesarias para ello. Por lo tanto me
hice majorette, que era casi igual de bueno.
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO CAMILA LACERA
David Ausubel – postulo la teoría
El Aprendizaje Significativo: es un proceso a través del cual la nueva
información se integra con los conocimientos previos que ha adquirido el
aprendiz, es decir que cuando se logra establecer conexión entre lo que ya
sabemos y la nueva información que se esta adquiriendo se da un aprendizaje
significativo.
(Para Ausubel, el aprendizaje significativo es un proceso a través del cual
una nueva información se relaciona con un aspecto relevante de la estructura
del conocimiento del individuo. Este proceso involucra una interacción entre
la información nueva (por adquirir) y una estructura específica del
conocimiento que posee el aprendiz, a la cual Ausubel ha llamado concepto
integrador. (subsumer)).
El aprendizaje significativo, por tanto, ocurre cuando la nueva información
se enlaza a los conceptos o proposiciones integradoras que existen
previamente en la estructura cognoscitiva del que aprende.
En este sentido, Ausubel ve el almacenamiento de información en el cerebro
humano como un proceso altamente organizado, en el cual se forma una
jerarquía conceptual donde los elementos más específicos del conocimiento se
anclan a conocimientos más generales e inclusivos (asimilación).
Concepto integrador subsumer: proceso que involucra interacción entre el
conocimiento nuevo y la estructura cognoscitivas establecidas por el
conocimiento previo-viejo.
Tipos de aprendizaje
+ Representacional: (tipo básico de aprendizaje) retener el nombre de
las palabras y asociarlo a lo que representa.
Por ejemplo: palabra Gato - imagen de un gato—al ver el la imagen o
figura del gato, ya sabes por la asociación que es un “Gato”
En el aprendizaje representacional se le asignan significados a
determinados símbolos.
(La persona otorga significado a símbolos asociándolos a aquella parte
concreta y objetiva de la realidad a la que hacen referencia,
recurriendo a conceptos fácilmente disponibles)
+ Aprendizaje de conceptos: se asemeja a el anterior pero en este
aprendizaje se busca establecer un concepto para saber que símbolo es.
(En vez de asociar un símbolo a un objeto concreto y objetivo, se
relaciona con una idea abstracta).
Los conceptos también son representados por símbolos particulares o
categorías.
Por ejemplo: todos lo animales cuadrúpedos que maúllan son gatos
(concepto) — gato (símbolo)
+ Aprendizaje proposicional: En este tipo de aprendizaje la tarea no es
aprender el significado aislado de los diferentes conceptos que
constituyen una preposición, si no el significado de ella como un todo.
(En este aprendizaje el conocimiento surge de la combinación lógica de
conceptos, constituye la forma de aprendizaje significativo más
elaborada y a partir de ella se es capaz de realizar apreciaciones
científicas, filosóficas, matemáticas, etc.).
Conocer el concepto de cada palabra para a partir de eso poder crear
una oración estableciendo relación entre las mismas
Por ejemplo: Quienes aprenden inglés, deben conocer el significado de
esas palabras para poder, construir oraciones y entablar diálogos.

Conceptos clave para entender cómo se da el aprendizaje significativo


+ Asimilación: cuando la nueva información que vamos a adquirir se une con
los conocimientos previos.
Es decir que la asimilación se da cuando la nueva información es integrada en
una estructura cognoscitiva general (el conocimiento previo), de modo que
hay una continuidad entre ellas y la una sirve como expansión de la otra.
+ Lenguaje: es importante porque es un facilitador – es la capacidad
manipulativa de conceptos y proposiciones.
Que se necesita para que se dé el Aprendizaje significativo
1- Actitud y disposición para aprender.
2- Presentación de un material potencialmente significativo: dar claridad
sobre para que sirve la información, que el aprendiz entienda porque esa
información es útil para el.
Papel que cumple el aprendiz en el Aprendizaje significativo
El Aprendiz es un sujeto activo no pasivo, debe hacer uso del conocimiento
que ya ha internalizado.
Ideas erróneas del aprendizaje significativo
1- No se produce de un día para otro es un proceso (no se da de manera
súbita).
2- No es necesariamente un aprendizaje correcto, esto tiene que ver con la
cultura--- Ejemplo los mayas.
3- El Aprendizaje Significativo no es el uso de mapas conceptuales,
diagramas y diapositivas, estas facilitan el proceso pero lo que
realmente importa es el esquema que se da mentalmente.
4- No es un lenguaje puesto que el lenguaje solo es un facilitador para que
se de el Aprendizaje significativo.
5- No se da cuando el alumno se está divirtiendo mientras aprende.
6- No se produce siempre que el aprendiz quiera aprender, el querer es un
aspecto clave pero no se da únicamente por eso.
Ventajas del aprendizaje significativo
Unión de los conocimiento
1- Favorece la adquisición de nuevos conocimientos
2- Estimula el interés del educando por lo que aprende –
3- Supone un reto individual y colectivo
4- Supone un crecimiento cognitivo del que aprende. Aprende ---
interioriza
5- Nos hace mejores educadores

Principios
1 principio del conocimiento previo: aprendemos más si unimos lo que ya
sabemos
2. Principio del interacción social y del cuestionamiento: no solo centrarse
en responder si no también preguntar sobre lo que estamos conociendo.
3. Principio de la no centralidad del libro de texto: explorar más
información, no solo quedarse con lo que dice el profe.
4. Principio del aprendiz como receptor/ representador: el aprendiz es
perceptor y receptor del mundo – además de tomar-adquirir la información
también Se brinda la información, también se muestra, se expresa.
5. principio del conocimiento como lenguaje: entender tanto el lenguaje
verbal como el no verbal
6. Principio de la conciencia semántica: aprender del significado mas no de
la palabra
7. Principio del aprendizaje por el error: aprender corrigiendo los errores.
8. Principio del desaprendizaje
9. Principio de la incertidumbre del conocimiento: interacción social
definiciones a desterminadas preguntas- instrumentos que nos incitan a
pensar
10. Principio de la no utilización de la pizarra: pasar de lo convencional a
lo actual
11. Principio del abandono de la narrativa: no replicar/repetir lo que dice
el docente, hay que interiorizar la información que brindan.

Cuadro comparativo del significado original y el actual: la verdad No


ha variado, solo ha evolucionado, pero igual se reduce a lo mismo que ya
se conoce.
Presentación 1: profesora Lucia Bustamante MAYRA

LO BUENO, LO MALO Y LO FEO DE LAS NUEVAS


TECNOLOGÍAS
Impacto en la vida de las personas y en el aprendizaje de niños y
jóvenes

Uso de las nuevas tecnologías: la tecnología cumple un papel en la sociedad, a


continuación las funciones sociales de la misma:
 Informar: las tecnologías de la información y la comunicación nos
ayudan a entender lo que pasa en el entorno, vigilar el entorno y tomar
decisiones, los jóvenes conocen otras realidades por medio de esto.
 Entretener: nos permiten satisfacer necesidades de relajación y
descanso, reírnos, jugar, pasar tiempo libre
 Educar: siempre instruyen, porque aprendemos al jugar e informarnos
 Acompañar: nos acercan a otras personas, como las redes sociales que
nos permiten sentirnos acompañados e interactuar con otros, podemos
compartir con pares por medio de la tecnología
 Socializar: conocen modelos y representaciones, pautas de conducta en
la sociedad
 Construir identidad: formación de identidad con personajes ficticios o
reales al identificarse con ese personaje
 Persuadir y vender: posicionar ideas, innovaciones o productos, uso
de la publicidad para financiarse. Anuncios que nos hipnotizan por el
color, el mensaje y otras características llamativas.

Tecnología
Es el conjunto de ideas y prácticas, ordenados racionalmente que nos permiten
diseñar, apropiar y transformar artefactos y sistemas a partir de procesos que
adaptan al entorno y la biosfera que satisfacen tanto necesidades como deseos
de la humanidad.

Posturas sobre la relación de los niños y jóvenes con las tecnologías:

 Apocalíptico o tecno fóbicos: ven lo negativo de las tecnologías,


consideran que estas tienen un efecto negativo para el contorno social
 Personas integradas o tecnófilicos: ven todo lo positivo de las redes
sociales, dicen que son necesarias para el desarrollo de la sociedad y sin
ellas no habría ninguna posibilidad de avance

Estos términos no son nuevos, antes a la radio se le echaba la culpa de que la


gente no durmiera, la tv se le culpo del aislamiento social y a los video juegos
de que incitaba la violencia. Así como la tecnología ahora atiene críticos, los
demás medios de comunicación antes también eran criticados.
Es importante resaltar que las tecnologías son neutrales, somos las personas
que a través de su uso satisfacemos deseos y necesidades y en función de esos
usos que hagamos de ella, entonces, podremos catalogar de si su uso es bueno,
malo o feo. Hay que lograr que los niños usen de forma equilibrada la
tecnología, que sepan de los beneficios pero también los riesgos de un uso
desmedido. Hay que integrar la tecnología a la educación pero también en
equilibrio, para que las persona usen del contexto, de la naturaleza y por eso
los profesores deben hacer un acompañamiento de los chicos en el proceso de
aprendizaje con el uso de estas herramientas, para que no dejen de disfrutar lo
que hay fuera de ella.

Presentación 2: psicóloga Eilem Vargas Romero


Lo bueno de la educación STEAM desde la ciencia
Juego de torres de Hanoi ( Ya conocemos de que trata ese proyecto de la
profe)
El termino Steam fue acuñado a inicios de los años 90 en Estados Unidos,
ellos estaban en un dilema en el sector educativo para integrar varias ciencias,
en su momento eran las ciencias, la tecnología, la ingeniería y la matemática.
Hay unas discusiones académicas respecto al acrónimo de la palabra de si es
mejor STEAM O STEM. Algunos señalan la pertinencia de agregarle la A
(arte) y otros dicen que el arte está implícito en las cuatro ciencias
mencionadas anteriormente. Ahora bien, en ese debate para poder presentar un
modelo educativo que respondiera a las necesidades educativas que se estaban
presentando lograr integrar esto y empezó a tener mucho éxito lográndose
extender a muchos países ( Australia, china, Turquía, etc) y cuando tienen ese
éxito entonces Estados Unidos lo acoge como una política de obligatoriedad
dentro de su país. Entonces hay que mencionar que ha sido un tema taquillero
y ha generado la revolución en el sector educativo de ese país.

Esta proliferación generó mucha bibliografía sobre el termino Steam.

Lo positivo del método STEAM en el desarrollo cognitivo de los niños: a


continuación artículos sobre el tema:
 Juguetes computacionales en el aula. Hamilton, M., Clarke-Midura, J.,
Shumway, J.F (2020): en este estudio ellos hacen una compilación de
muchos juguetes computacionales que pueden ser integrados en el aula.
Entonces los dividen por sus componentes físicos y funcionales, para
tratar de diferenciarlos de aquellos que no tienen un objetivo
académico, técnico y aquellos que sí. Esto con el fin de entregarle a los
docentes una guía de juguetes computacionales que realmente cumplan
con los objetivos de educación ( ojo investigar qué características deben
tener los juguetes para que cumplan con el propósito de educación)
 análisis de STEAM en programas de caricaturas. Beltrán, P.(2018):
Aquí hacen un análisis en los programas de caricaturas. El debate sobre
si los programas de tv propician habilidades en los niños. Ejemplo:
Blaze and the Monster Machines. En su primera temporada los
creadores de esta caricatura lo hacen con la intención de que tenga
contenido Steam y manejan temas de magnitudes y medidas, ángulos,
trayectorias, buscando que los niños desarrollen pasión por la
investigación. En cada capitulo le presentan un problema al niño desde
su personaje principal para que los niños puedan dar una respuesta
como sucede en dora la exploradora para que puedan ellos ir
resolviendo el problema. Beltrán encuentra que a veces los autores por
tratar de que este contenido Steam pueden terminar por alterar
contenidos básicos de ingeniería por ejemplo, usando elementos de
exageración como explosiones de la nada, alteración de las leyes de la
física. Por tanto el llamado de atención es a que al presentar esto en las
caricaturas busquen verdaderamente enseñar a los niños desde la
tecnología con contenidos reales y no desvirtuando los elementos de la
ingeniera, tecnología, matemáticas o las ciencias, porque si eso lo hacen
ellos que aplican el modelo Steam que se quedaría entonces para
aquellas caricaturas que no lo aplican.
 Estudio de caso Steam. Zhao W., Guo S,. (2019): este estudio se hizo en
china, fue longitudinal de un año, le hacen seguimiento a un niño y
exponen al niño a dos libros, uno físico normal y otro digital. Ellos
quieren mirar si hay algún tipo de diferencia y los libros se lo presentan
en inglés, encontrando que a pesar de no ser el inglés su idioma nativo,
eso no interfiere en el manejo del niño al aparato tecnológico, es decir el
libro digital está en ingles pero es muy interactivo y encuentran que el
niño tiene mayor relación al digital y a través de las pruebas que le
hacen a el se dan cuenta de que tiene apropiación a las temáticas de
medio ambiente planteadas en el libro.
 Construcción de un sistema tecnológico. Da silva M; González C.
(2017): Es un estudio con niños de primaria, estos autores logran crear
un robot con diseño computacional que permitiera que los niños
pudieran programar lo que hace el robot posteriormente. De esta manera
los niños anticipan, planean las acciones que pueda ejecutar
posteriormente el robot

Logramos:
 Desarrollo del pensamiento computacional
 Desarrollo del pensamiento abstracto
 Desarrollo de funciones ejecutivas
 Adquisición de conceptos de ingeniería
 Destrezas en tecnologías avanzadas
 Responde a las nuevas necesidades del mundo
 Contiene consigo motivación implícita

Presentación 3: profesora maría Fernanda


Las ventajas y desventajas de las TIC en el aprendizaje
Ventajas = lo bueno
 Fácil acceso a la diversidad de la información: información amplia,
generalizada, estar en clase y poder consultar la información, ayuda con
la optimización del tiempo pero hay que filtrar lo que encuentra
 Ayuda a mejorar la eficiencia y la productividad en el aula: en la
lectura, resolución de problemas, etc.
 Fomenta el desarrollo de la creatividad ( habilidades y destrezas del
pensamiento y el pensamiento crítico): clasificar, inferir, contrastar
 Aumenta el interés de los/las estudiantes en las actividades académicas,
pues enriquece la experiencia de aprendizaje: la tecnología engoma, el
interés puede fluctuar y el docente debe motivar al estudiante
 Brindan flexibilidad y capacidad de adaptación debido a que los/las
estudiantes puedan seguir ritmos distintos en su aprendizaje.

Desventajas = lo malo
 Producen cansancio visual cuando se abusa del tiempo de exposición a
las pantallas
 Puede atraer problemas físicos por mala postura o falta de actividad
física
 Si no se tiene sustento pedagógico puede frenar el aprendizaje+
 Si no se eligen sitios o portales adecuados podemos caer en el engaño o
lo que es peor, adquirir conocimientos falsos o poco confiables
 Promueve el aislamiento y los estudiantes pueden experimentar
sentimientos de soledad
 En ocasiones estimulan la dispersión o desatención ( reacciones
equivocadas y confusas)
Por otra parte, una de las ventajas que se considera importante es el uso de
juegos serios
Funcionamientos cognitivos de niños preescolares en la resolución de
problemas: análisis dinámico de su desarrollo: seminario juegos serios y
su contribución en el desarrollo cognitivo
Juegos serios ( RQ4)
 Abt (1979) introducen en el ámbito educativo el término juegos serios “
serius games ” o “ juegos serios ” son juegos diseñados con un principio
formativo más que para fines de entretenimiento.
 La expresión “ serio” se refiere aquellos videojuegos que se utilizan en
el sector educativo, científico, en la atención médica, planificación
urbana, ingeniería, y política principalmente.
 Juul ( 2003) se observan principalmente 3 aspectos sobre los que se
articula su definición: forma y estructura, vinculo entre juego y jugador
y la relación entre juego y otros aspectos externos al mismo.
 Michael y Chen (2006), cambios en la actitud en el comportamiento y,
potencia los procesos formativos, conservando sus características
relacionadas con la diversión y el entretenimiento.

Juegos serios: Los juegos serios además de ser innovadores, interactivos y


promover la investigación, son beneficiosos para potenciar la formación de
competencias digitales en niños, jóvenes y en docentes en diferentes
áreas del conocimiento ( Sandi y Sanz, 2020)
Algunos tipos de juegos serios:

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