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Crow, indica que las personas con tendencia genética y de lateralidad hacia la
ambidiestria presenta mayores dificultades en el lenguaje y la habilidad
espacial.
el cuerpo calloso tiene una gran plasticidad (Un estudio analizó estructuras
cerebrales de músicos profesionales que comenzaron a practicar antes de los
17 años de edad y los comparó con personas no músicos y se llegó a la
conclusión que el cuerpo calloso se desarrolla a mayor velocidad ante la
actividad musical durante la niñez.
los trastornos del espectro autista son los que más han generado conocimiento
sobre el funcionamiento cerebral, por ejemplo, el síndrome de Landau que se
relaciona con una acentuación en la circunvolución de la cisura de Silvio. Este
síndrome se presenta en niños con desarrollo aparentemente normal y se
caracteriza por la pérdida repentina de la capacidad auditiva y verbal.
Al otro lado del espectro autista, se encuentra 9.8% de los casos conocidos
como Savant, cuya dualidad cognitiva los hace particularmente estudiables,
pues presentan características autistas junto con habilidades sobresalientes,
que se pueden llamar talento, entre los que se pueden enumerar, la música, las
matemáticas o la manipulación visoespacial de objetos, la memoria fotográfica
para eventos particulares, entre otras.
TIPOS DE MODELOS:
1. Modelo viviente: en este tipo de modelo una persona real muestra una
conducta en particular.
2. Modelo simbólico: en este modelo un individuo observa a una persona
o personaje que aparece en una videocinta o programa de televisión, los
niños en particular modelan su conducta imitando a muchos personajes
de la televisión.
3. Modelo de instrucciones verbales: hace referencia a las descripciones de
cómo comportarse.
¿De qué manera influyen los modelos sobre la conducta? Los teóricos
sociocognitivos (Bandura, 1969, 1973, 1977b, 1986; Bandura y Walters, 1963;
Rosenthal y Zimmerman, 1978) han propuesto que el modelado tiene estos
efectos:
• El modelado enseña conductas nuevas. Las personas pueden aprender
conductas completamentenuevas observando a los demás realizar estas
conductas. Por ejemplo, escuchando e imitando los sonidos que hacen otros,
es posible aprender a pronunciar palabras nuevas. Y observando la manera
en que tu padre golpea la pelota para lanzar un penalti, y siguiendo sus
instrucciones verbales («apoya el pie izquierdo junto a la pelota y golpea con
el empeine»), un niño puede aprender a lanzarlo.
Principios
1 principio del conocimiento previo: aprendemos más si unimos lo que ya
sabemos
2. Principio del interacción social y del cuestionamiento: no solo centrarse
en responder si no también preguntar sobre lo que estamos conociendo.
3. Principio de la no centralidad del libro de texto: explorar más
información, no solo quedarse con lo que dice el profe.
4. Principio del aprendiz como receptor/ representador: el aprendiz es
perceptor y receptor del mundo – además de tomar-adquirir la información
también Se brinda la información, también se muestra, se expresa.
5. principio del conocimiento como lenguaje: entender tanto el lenguaje
verbal como el no verbal
6. Principio de la conciencia semántica: aprender del significado mas no de
la palabra
7. Principio del aprendizaje por el error: aprender corrigiendo los errores.
8. Principio del desaprendizaje
9. Principio de la incertidumbre del conocimiento: interacción social
definiciones a desterminadas preguntas- instrumentos que nos incitan a
pensar
10. Principio de la no utilización de la pizarra: pasar de lo convencional a
lo actual
11. Principio del abandono de la narrativa: no replicar/repetir lo que dice
el docente, hay que interiorizar la información que brindan.
Tecnología
Es el conjunto de ideas y prácticas, ordenados racionalmente que nos permiten
diseñar, apropiar y transformar artefactos y sistemas a partir de procesos que
adaptan al entorno y la biosfera que satisfacen tanto necesidades como deseos
de la humanidad.
Logramos:
Desarrollo del pensamiento computacional
Desarrollo del pensamiento abstracto
Desarrollo de funciones ejecutivas
Adquisición de conceptos de ingeniería
Destrezas en tecnologías avanzadas
Responde a las nuevas necesidades del mundo
Contiene consigo motivación implícita
Desventajas = lo malo
Producen cansancio visual cuando se abusa del tiempo de exposición a
las pantallas
Puede atraer problemas físicos por mala postura o falta de actividad
física
Si no se tiene sustento pedagógico puede frenar el aprendizaje+
Si no se eligen sitios o portales adecuados podemos caer en el engaño o
lo que es peor, adquirir conocimientos falsos o poco confiables
Promueve el aislamiento y los estudiantes pueden experimentar
sentimientos de soledad
En ocasiones estimulan la dispersión o desatención ( reacciones
equivocadas y confusas)
Por otra parte, una de las ventajas que se considera importante es el uso de
juegos serios
Funcionamientos cognitivos de niños preescolares en la resolución de
problemas: análisis dinámico de su desarrollo: seminario juegos serios y
su contribución en el desarrollo cognitivo
Juegos serios ( RQ4)
Abt (1979) introducen en el ámbito educativo el término juegos serios “
serius games ” o “ juegos serios ” son juegos diseñados con un principio
formativo más que para fines de entretenimiento.
La expresión “ serio” se refiere aquellos videojuegos que se utilizan en
el sector educativo, científico, en la atención médica, planificación
urbana, ingeniería, y política principalmente.
Juul ( 2003) se observan principalmente 3 aspectos sobre los que se
articula su definición: forma y estructura, vinculo entre juego y jugador
y la relación entre juego y otros aspectos externos al mismo.
Michael y Chen (2006), cambios en la actitud en el comportamiento y,
potencia los procesos formativos, conservando sus características
relacionadas con la diversión y el entretenimiento.