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UNIDAD 5.

TECNOLOGÍAS PARA EL APRENDIZAJE Y EL CONOCIMIENTO (pdf)

TIC / TAC/ TEP

TIC: Tecnología de la información y la comunicación. Agrupan los elementos y las técnicas usadas
en el tratamiento y la transmisión de la información, principalmente la informática, Internet y las
telecomunicaciones.

TAC: Tecnologías del aprendizaje y el conocimiento. Denotan más aplicaciones educativas, que
implica evolución del entorno tecnosocial y de conocimiento, por ello se hace inevitable un
tránsito de las TIC a las TAC.

TEP: Tecnologías del empoderamiento y la participación.

Las Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento TAC, son el resultado de la aplicación


educativa de las Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC, mediante metodologías
apropiadas, principalmente significativas y colaborativas, promoviendo a su vez nuevos
escenarios de aprendizaje y construcción del conocimiento.

La sociedad puede aprovechar la atracción que sienten las nuevas generaciones por las nuevas
tecnologías para convertirlas en aliadas a la hora de aprender y potenciar algunos valores. Es
decir, convertir las TIC en TAC.

Las “TIC/TAC”: un nuevo debate y una nueva perspectiva de colaboración

TIC: mucha tecnología, pero poca metodología. Es en el entorno educativo donde aparece el
concepto TAC: tratan de orientar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) hacia
unos usos más formativos, con el objetivo de aprender más y mejor. Se trata de incidir
especialmente en la metodología, en los usos de la tecnología, en conocer y explorar los posibles
usos didácticos que las TIC tienen para el aprendizaje y la docencia. Cambiar el aprendizaje de
la tecnología por el aprendizaje con la tecnología.

De las TIC a las TAC. Del acceso a la información al aprendizaje permanente

En los servicios educativos, se han ido introduciendo, y de forma muy efectiva, nuevas funciones
y servicios mucho más vinculados con el aprendizaje permanente, con el “aprender a aprender”,
que con el simple acceso a la información. El objetivo común es facilitar al ciudadano unas
competencias básicas que le permitan ser autónomo informacionalmente.

La evolución tecnosocial comprende a su vez tecnologías del empoderamiento y la


participación, TEP.
ESCENARIOS DE APRENDIZAJE

Las tecnologías están presentes en la vida de las nuevas generaciones y han modificado sus
relaciones sociales, su manera de obtener información y su forma de afrontar el aprendizaje.

La educación actual, tiende a ser más centrada en el aprendizaje, con escenarios


personalizados, abiertos y colaborativos.

Ante la abundante información y recursos de las Tecnologías de la Información y la


Comunicación (TIC), se impone el uso de la creatividad y las inteligencias múltiples, para
establecer andamiajes que promuevan construcción de conocimientos atractivos e integrales.

Tipos de aula

✓ Aula presencial. Entorno físico


✓ Aula digital. extensión en el aula virtual: moodle y videoconferencias
✓ Aula pública. diario online de reflexión y aprendizaje personal: blogs
✓ Aula abierta. comunicación online y trabajo colaborativo: skype y wikis
✓ Aula taller. laboratorio de trabajo por proyectos: simuladores
✓ Aula expandida vídeos en abierto: academy khan
✓ Aula inmersiva: second life
✓ Aula en red. identidad digital y aprendizaje en red: facebook, twitter, hootcourse.
✓ Aula móvil. mobile learning, temática pendiente.
✓ Aula inteligente. Todas las aulas anteriores con Creatividad y aplicación de la Inteligencia
Artificial.
CREATIVIDAD, METODOLOGÍA Y TECNOLOGÍA

Creatividad: capacidad para generar algo nuevo, normalmente a partir de la combinación o


modificación de elementos existentes.

Metodología: conjunto coherente de técnicas y acciones, lógicamente coordinadas para dirigir


el aprendizaje hacia determinados objetivos. Las metodologías permiten una transformación
sistémica de la información en conocimiento. En particular la metodología colaborativa, hace
que el aprendizaje sea productivo, facilitando el trabajo en forma síncrona o asíncrona,
facilitando la toma de decisiones conjunta.

Las TAC, requieren de Metodologías para la Gestión del Conocimiento, que comprende
“Procesos de generar y transferir conocimiento”, y esto es: Aprendizaje.
Una misma cosa puede hacerse de varias formas (Metodología) y con distintas herramientas
(Tecnología). No hay manera de hacer algo, incluyendo las tareas de enseñar y aprender sin
tecnología y herramientas. Si se aprende haciendo cosas, se aprende con tecnología y
metodología, no con tecnología o metodología.

Pensar las tecnologías como herramientas

Tecnología: conocimiento que se materializa en artefactos, procesos y sistemas que permiten


ofrecer productos y servicios que contribuyen a mejorar la calidad de vida y modificar el medio
ambiente, con el objetivo de satisfacer las necesidades humanas. Estos productos pueden ser de
carácter físico, como una herramienta, o no físico, como una estructura organizacional o un
programa de computador. Los artefactos, como manifestación de la tecnología, son
herramientas, aparatos, dispositivos, instrumentos y máquinas, entre otros.

Tecnología = proyección del ser humano: Con qué. No hay metodología sin tecnología

Metodología: medio utilizado (modo ordenado y sistemático de proceder) para llegar a un


resultado o fin determinado. Modo de obrar que una persona tiene habitualmente. Conjunto de
reglas y ejercicios destinados a enseñar una actividad, un arte o una ciencia.

Metodología = Camino: Cómo.

Por ejemplo, las Redes sociales virtuales (tecnología) no son redes ni funcionan como tales sin
relaciones, sin participación y sin colaboración (metodología).

Cualquier tecnología y metodología son buenas, unas mejores que otras

Existe una correlación entre el origen de las teorías de aprendizaje y la tecnología vigente. La
teoría de aprendizaje conectivista y la metodología del aprendizaje colaborativo, participativo y
relacional no hubiera sido posible sin la presencia contundente de las Redes Sociales, como
herramienta.

Si la tecnología y metodología fueran factores determinantes para el aprendizaje, éste ya se


hubiera resuelto hace mucho tiempo. Los tensores que disparan el éxito o fracaso en el
aprendizaje no están en el entorno (tecnología, metodología); radican en las entrañas del
individuo, nada menos que en la voluntad o el querer (las ganas).

La tecnología (con qué) y la metodología (cómo) no "producen" el aprendizaje, son más bien
productos, extensiones, mediaciones (caminos) que el ser humano ha creado con anterioridad o
crea “al andar”.

EDUCACIÓN EMOCIONAL

¿Tenemos que elegir entre “saber” o “sentir”?

Las aportaciones científicas actuales destacan la vinculación entre las emociones y el


pensamiento como base de toda actividad humana.
La educación emocional es un complemento indispensable en el desarrollo cognitivo.

Se fundamenta la educación del siglo XXI en cuatro ejes básicos que denomina los cuatro pilares
de la educación:

1. Aprender a conocer y aprender a aprender para aprovechar las posibilidades que ofrece
la educación a lo largo de toda la vida
2. Aprender a hacer para capacitar a la persona para afrontar muchas y diversas situaciones
3. Aprender a ser, para obrar con autonomía, juicio y responsabilidad personal
4. Aprender a convivir, a trabajar en proyectos comunes y a gestionar los conflictos.

¿Inteligencia emocional o educación emocional?

La teoría de las inteligencias múltiples de Gardner describe:

- La inteligencia intrapersonal, que permite comprenderse y trabajar con uno mismo


- La inteligencia interpersonal, que permite comprenderse y trabajar con los demás

Ambas configuran la inteligencia emocional: capacidad de controlar y regular los sentimientos


de uno mismo y de los demás y utilizarlos como guía de pensamiento y de acción; esta
capacidad está en la base de las experiencias de solución de los problemas significativos para el
individuo y para la especie.

Desde el punto de vista educativo preferimos hablar de educación emocional como una
capacidad que se aprende y que tiene por finalidad aumentar el bienestar personal y social.

✓ Sentimiento: es el término que designa las experiencias que integran múltiples


informaciones y evaluaciones positivas y negativas, implican al sujeto, le proporcionan un
balance de su situación y provocan una predisposición a actuar. Hay sentimientos
duraderos y estables.
✓ Emociones: un sentimiento breve, de aparición normalmente abrupta, que se acompaña
de alteraciones físicas perceptibles (agitación, palpitaciones, palidez, rubor...)

Las habilidades que pone en juego la educación emocional pueden agruparse en cuatro
bloques:

✓ La conciencia de uno mismo: es la capacidad de reconocer un sentimiento en el mismo


momento en que aparece.
✓ La autorregulación: cuando tenemos conciencia de nuestras emociones tenemos que
aprender a controlarlas. No se trata de reprimirlas, sino de equilibrarlas.
✓ La motivación: es la fuerza del optimismo, imprescindible para conseguir metas
importantes. Relacionada con el control de impulsos, la inhibición de pensamientos, el
estilo atribucional de éxito y fracaso, la autoestima...
✓ La empatía: es la experimentación del estado emocional de otra persona. Tiene dos
componentes: el afectivo y el cognitivo.
LA COMPUTACIÓN EN LA NUBE Y SUS POSIBILIDADES PARA LA FORMACIÓN (Tema 6)

1. INTRODUCCIÓN

Nube: espacio que puede ser compartido más allá del escritorio, que ofrece distintos servicios
como aplicaciones, almacenamiento de datos o utilización de determinados recursos de la web
y a los que se tiene acceso en cualquier momento, en cualquier lugar y desde cualquier tipo de
dispositivo. Aparece por primera vez en el Informe Horizon de 2009.

Computación en la nube o cloud computing:

• Tecnología clave en el mundo de los recursos compartidos:


✓ Tecnologías de computación GRID
✓ Computación distribuida
✓ Computación paralela
✓ Virtualización

• Concepto cercano a la web 2.0: archivos y programas almacenados en un lugar


indefinido, pueden ser visualizados desde la red por cualquier usuario a través de múltiples
dispositivos.
• La computación en la nube, partiendo del e-learning convencional, puede asociarse al
Mobile learning (m-learning) o al aprendizaje ubicuo (u-learning).
• Permite almacenar archivos y programas de forma remota, en lugar de utilizar discos duros
y servidores.
• Ejemplos: correo electrónico basado en web como Gmail y Hotmail, comunicado por
Skype o sitios de video como YouTube.

2. DEFINICIÓN

Nube: término utilizado para describir un grupo de ordenadores en red que ponen a disposición
del usuario un conjunto de infraestructuras de aplicaciones, almacenamiento y procesamiento,
siendo uno de los ejemplos más conocidos los servicios ofrecidos por Google. Son servicios que
permiten al usuario tener acceso a sus documentos, correo electrónico o agenda desde
cualquier lugar y dispositivo con acceso a internet. Además de almacenarla la puede compartir
con otros usuarios de la red.

Computación en la nube o cloud computing: modelo para proporcionar acceso mediante red,
ubicuo, conveniente y a demanda del consumidor, a un conjunto compartido de recursos
informáticos como las redes, servidores, almacenamiento, aplicaciones y servicios, que pueden
ser rápidamente aprovisionados y relanzados con un esfuerzo mínimo de gestión o interacción en
la provisión de servicios. Hoy constituye una nueva fase en la evolución de los sistemas de
tecnologías de la información; existen 6 fases:

1. Caracterizada por el uso de terminales conectados a servidores compartidos por muchos


usuarios.
2. Constituida por el trabajo frente al ordenador personal.
3. Utilización de redes de ordenadores que permiten a distintos ordenadores conectarse
entre ellos.
4. Utilización de redes de ordenadores locales que pueden conectarse a otras redes locales
para establecer una red global.
5. Basada en el concepto de maya electrónica para facilitar compartir la capacidad de
computación y de almacenar recursos: computación distribuida.
6. Cloud computing que nos permite explotar todos los recursos disponibles en internet de
forma simple y escalable.

3. CARACTERÍSTICAS DE LA COMPUTACIÓN EN LA NUBE

• Autoservicio bajo demanda: el cliente puede añadir y suprimir recursos sin interacción con
el proveedor.
• Acceso desde una red ubicua: recursos disponibles en la red mediante mecanismos
estándar como teléfonos móviles, ordenadores…
• Recursos comunes compartidos: los recursos informáticos del proveedor son compartidos
entre varios clientes.
• Elasticidad rápida: los recursos se pueden escalar hacia arriba y abajo con facilidad,
reacción rápida a los cambios.
• Servicio medido: medición del uso de los recursos con parquímetro.
• Modelos de negocio de pago por consumo.

Nube: conjunto de servicios que, fruto de la evolución de web 2.0, facilitan gestionar archivos y
utilizar aplicaciones de manera virtual, sin necesidad de tenerlas instaladas en un dispositivo ni
ocupar espacio físico en nuestro equipo.

Posibilidades que ofrece y que pueden ser de interés para la educación

• Capacidad de almacenamiento de datos


• Acceso ubicuo a los archivos desde cualquier dispositivo
• Existencia de aplicaciones web para su manejo
• Disposición de aplicaciones de escritorio para distintos dispositivos
• Facilidad para compartir recursos y para intercomunicar
• Posibilidades multimedia: imágenes, video, presentaciones…
• Escalabilidad
• Compatibilidad
• Muchos de los servicios pueden incrustar su contenido dentro de otras herramientas como,
por ejemplo, locales
• Gratis o con bajo coste

Ventajas

• No requiere instalar hardware o software


• Actualizaciones automáticas: mantenimiento, seguridad y actualización
• La personalización e integración de las aplicaciones se mantiene en las actualizaciones
• Movilidad y ubicuidad
• Seguridad
• Economía

Desventajas

• La disponibilidad de las aplicaciones está asociada a la capacidad de acceso a internet.


Por lo tanto, está desigualmente distribuida.
• La centralización de las aplicaciones y del almacenamiento origina dependencia de los
proveedores de los servicios.
• Posible vulnerabilidad de la intimidad y de los datos sensibles al residir en un servidor externo
• La constante evolución de las aplicaciones de la nube provoca cambios que en algunos
casos hacen que aumente la curva de aprendizaje.
• La posible sobrecarga de los servidores
• La falta de estándares afecta a la accesibilidad

Cuatro tipos de nubes o modelos de implementación

• Nube privada: servicios de uso exclusivo de una sola organización que comprende varios
consumidores, por ejemplo, las unidades de negocio. Pueden ser de propiedad o
alquilada. Alta Protección de Datos, dado que está manejada por un solo cliente.
• Nube de la comunidad: de uso exclusivo de una comunidad específica de consumidores
de organizaciones que comparten preocupaciones, por ejemplo, la misión, los requisitos
de seguridad, la política y las consideraciones de cumplimiento.
• Nube pública: de uso abierto al público en general, se da en las instalaciones del
proveedor de la nube y suele presentar infraestructura a gran escala para su soporte.
Puede ser de propiedad, administrado y operado por una empresa, por una organización
académica o gubernamental, o una combinación de ellos. Son manejadas por terceras
partes.
• Nube híbrida: la infraestructura de nube es una composición de 2 o más infraestructuras
distintas (privada, comunitaria o pública) que siguen siendo entidades únicas. Los clientes
son propietarios de unas partes y comparten otras.

Servicios que pueden obtener en la nube

Aplicaciones de
oficina

Firewalls

En el ámbito del e-learning, el término nube es utilizado para referirse al software libre y abierto
como un servicio SaaS y plataforma como servicio PaaS para productos como Google Docs.

Servicios en la nube asociados principalmente al software y a la plataforma como servicio

• Recursos de infraestructura, incluyendo capacidad de procesamiento, almacenamiento y


aprovisionamiento de máquinas.
• Recursos de software incluyendo middleware (sistemas operativos centrados en la nube,
servicios de aplicaciones, bases de datos) y recursos de desarrollo (herramientas de testeo
y de desarrollo).
• Recursos de aplicación. Aplicaciones de software educativo distribuidas mediante
modelos de SaaS o mashups de aplicaciones de valor añadido.
• Procesos de aprendizaje. Aplicaciones ya expuestas utilizadas como servicios o tareas.
Procesos de aprendizaje compartido es la externalización de aplicaciones de aprendizaje
orientado que soporta el aprovisionamiento, la reutilización y la composición.
• Objetos de aprendizaje.

5. IMPLICACIONES DE LA COMPUTACIÓN EN LA NUBE EN LAS COMPETENCIAS DE LOS ACTORES

Nuevas modalidades de formación que se caracterizan por:

• Incorporar posibilidades de personalización del entorno desde la visión del estudiante y del
profesor.
• Modularización del entorno, de modo que cada profesor pueda incorporar aquello que
se adecua mejor a sus planteamientos metodológicos.
• Requerir nuevas competencias de los actores.

El rol del profesor cambia de la transmisión del conocimiento a ser facilitador en la construcción
del conocimiento por parte de los niños. El alumno es el centro o foco de atención y el profesor
tiene un papel decisivo. El profesor actúa primero como persona y después como experto en
contenido, promoviendo en el alumno el crecimiento personal y enfatiza la facilitación del
aprendizaje antes que la transmisión de información.

Todo esto requiere, además de servicios de apoyo y asesoramiento al profesorado, un proceso


de actualización en los profesores que conduzca a:

• Conocimiento y dominio del potencial de las tecnologías


• Interacción con la comunidad educativa y social en relación a los desafíos que trae la
sociedad del conocimiento
• Conciencia de las necesidades formativas de la sociedad
• Capacidad de planificar el desarrollo de su carrera profesional

Hoy es importante la preparación de los ciudadanos, exigiendo el desarrollo de competencias


relacionadas con el uso, selección, utilización y organización de la información. Serán importantes
las destrezas y conocimientos como:

• Destrezas y conocimientos destinados a las TIC: gestionar la información, comunicar, utilizar


las interfaces, aprender cómo se trabaja autónomamente, saber cómo utilizar
aplicaciones de software profesional…
• Destrezas y conocimientos relacionados con las TIC como medios de información: ser
capaz de leer, producir y procesar documentos, procedimientos de comunicación como
aprender a seleccionar o transmitir información, buscar, organizar y criticar la información,
estructurar realidad concreta contra realidad virtual…
• Destrezas y conocimientos relacionados con las TIC como temas de estudio en la escuela:
usar nuevas representaciones del conocimiento en un tema dado, usar simulaciones y
modelos, procesar información de varias fuentes, construir destrezas y conocimiento
básico, reforzar las destrezas de comunicación, fomentar la creatividad…
• Destrezas y conocimientos relacionados tanto con las TIC como con el estatus del
conocimiento: reforzar el potencial de las TIC, ayudar a la creación y a montar proyectos
pedagógicos para todos los niveles educativos, apoyar el trabajo colaborativo y
cooperativo, promover mejores interacciones entre el sistema educativo y la sociedad.
Los alumnos requieren:

• Guía para avanzar en los límites de nuevos espacios comunicativos, de nuevos entornos
de formación.
• Conocimiento de las expectativas y del nivel de confianza requeridos.
• Comprender dónde y cuándo tendría que aprender, el grado de independencia y
autodirección requerido.
• Discriminar entre los espacios de comunicación: comunicación pública o privada,
temática de comunicación, entorno institucional, red social o entorno personal.
• Control sobre la dinámica comunicativa: saber estar, enviar mensajes con contenido, tono
y lenguaje del mensaje formal, responder, citar, discriminar los mensajes a leer y contestar,
turnos de palabra coma y normas de regulación del grupo.
• Asegurar una percepción adecuada de la actividad: organización de las actividades, rol
de los participantes, materiales, sesiones, pautas y criterios…

LOS ENTORNOS COLABORATIVOS EN LA FORMACIÓN ONLINE (Tema 9)

La sociedad red se caracteriza por:

• La organización reticular de la actividad social humana.


• La utilización de las tecnologías de la información y comunicación, tanto en el ámbito
privado, en el laboral y de ocio.
• La comunicación e interacción social mediada tecnológicamente es permanente,
constante y fluida.
• Las TIC permiten la gestión y distribución colectiva del conocimiento.
• El trabajo grupal, la cooperación y la colaboración entre individuos o grupos son
indispensables para desarrollar proyectos o metas comunes en estas redes.

Los recursos que proporciona internet permiten la comunicación e interacción social entre los
miembros del grupo. Una red social o espacio virtual de trabajo hace posible que cualquier sujeto
perteneciente a un colectivo pueda estar en contacto permanente con los demás sin importar
dónde se encuentre. También permiten superar las limitaciones del espacio físico y del tiempo.

Comunidades de práctica o redes de aprendizaje o comunidades virtuales de aprendizaje: un tipo


particular de grupo social o comunidad virtual caracterizada como grupo de personas,
profesionales, estudiantes, gente con intereses comunes… que interactúan a través de la red, de
forma continuada, para intercambiar información, ideas y experiencias con el objetivo de velar
por el desarrollo personal y profesional de los miembros que la componen.
2. LOS FUNDAMENTOS PSICODIDÁCTICOS DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO

Distintas investigaciones ponen de manifiesto que la construcción de una teoría sobre el


aprendizaje colaborativo online requiere cruzar e integrar distintas teorías: las del aprendizaje
humano, la interacción social, la comunicación mediada tecnológicamente, las teorías de la
enseñanza y sobre la conectividad humana en red y la cibercultura.

Existen un conjunto de teorías del aprendizaje humano:

• Constructivismo o constructivismo social


• Aprendizaje situado
• Teorías derivadas de la psicología social: interacción humana, procesos de socialización en
situaciones de trabajo grupal.
• Teoría de la comunicación
• Teorías de la enseñanza: metodologías didácticas basadas en proyectos, aprendizaje
basado en problemas y por tareas.
• Teoría conectivista: intenta explicar lo que son procesos de trabajo, interacción y
construcción del conocimiento en red, así como las teorías de la cibercultura.

3. COLABORACIÓN O COOPERACIÓN

Existen 3 tipos básicos de aprendizaje: el individual, el competitivo y el cooperativo o colaborativo:


la esencia de este aprendizaje es que se basa en la interacción entre iguales. Dos aspectos
críticos:

• Dimensiones o escenarios de las interacciones educativas a partir de las características de


los miembros, los objetos y el tipo de interacción:

1. Tutoría entre iguales: cuando interaccionan dos alumnos que, ante un problema
específico, presentan un nivel de habilidad diferente. Uno ayuda al otro.
2. Cooperación: relación centrada en la adquisición y/o aplicación de un
conocimiento y establecida entre un grupo de alumnos con habilidades
heterogéneas dentro de márgenes de proximidad.
3. Colaboración: relación centrada en la adquisición y/o aplicación de un
conocimiento y establecida entre un grupo de alumnos con habilidades similares.

• Indicadores para describir las interacciones en el aprendizaje entre iguales:

1. Igualdad de compromiso de los miembros de la interacción: contribución de los


iguales en la resolución de las tareas. Alta igualdad: simetría: todos los miembros
contribuyen, se comprometen en igual medida. Baja igualdad: asimetría: las
contribuciones son diferentes en cantidad y calidad.
2. Reciprocidad de la interacción: calidad del discurso, hola de las conversaciones en
la interacción. Alta reciprocidad: se produce un discurso conversación, conectado
y propio. Cada alumno hace públicas sus propias ideas. Baja reciprocidad: discurso
o conversación limitado o superficial, desconectado y en el que cada alumno no
hace públicas sus propias ideas.
Distintas interacciones entre el alumnado

• Tutoría entre iguales: igualdad baja y reciprocidad variable, aunque, por lo común, será
baja, ya que es una interacción dominada por el alumno tutor.
• Cooperación: roles relativamente similares. Relación general de simetría. Reciprocidad
media.
• Colaboración: igualdad y reciprocidad elevada pues comparten un nivel similar. Como el
estudiante trabaja estrechamente con otro igual de experto que él, los errores se
convierten en una diversión más que en una amenaza personal, y las dificultades se
convierten en oportunidades y no en intimidaciones. El estudiante se siente como un
explorador acompañado, aunque no todas las colaboraciones entre iguales alcanzan
este ideal. La colaboración entre iguales tiende a ser más igualitaria que la tutoría entre
iguales y más recíproca que el aprendizaje cooperativo.

Tanto en la colaboración como la cooperación son escenarios adecuados para abordar las
tareas de naturaleza cognitiva que implican pensamiento de orden superior:

8. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL TRABAJO COLABORATIVO EN ENTRONOS DE FORMACIÓN

Trabajo colaborativo mediante ordenadores o CSCW (herramientas Groupware): procesos


intencionales De un grupo para alcanzar objetivos específicos, más herramientas de software
diseñadas para dar soporte y facilitar el trabajo. Trabajo en grupo con soporte tecnológico:
conjunto de estrategias para maximizar los resultados y minimizar la pérdida de tiempo e
información en beneficio de los objetivos organizacionales (Wikipedia).

Herramientas informáticas para el trabajo colaborativo

• Aplicaciones compartidas: permiten manipular un mismo documento simultáneamente


por todos los miembros del grupo.
• Asignación de tareas: facilita la asignación de tareas en trabajos en grupo.
• Bases de datos
• Calendario
• Chat: comunicación sincrónica a través de texto.
• Convocatoria de reuniones
• Incorporación de una URL
• Lluvia de ideas
• Mapas conceptuales
• Navegación compartida
• Notas
• Pizarra compartida
• Video o audio conferencia
• Votaciones

9. LA ORQUESTACIÓN DE RECURSOS EN LOS ENTORNOS FORMATIVOS ONLINE

Los entornos de formación son intencionales y por lo tanto formalizados. Están planificados y bajo
la responsabilidad de un docente. Es un lugar reconocible en el ciberespacio que posee una
identidad y estructura definida con fines educativos. Un entorno formativo siempre es creado con
la intencionalidad de estimular, guiar o supervisar un proceso de aprendizaje.

Hoy el grado de estructuración y flexibilidad de un entorno formativo virtual vendrá dado por dos
factores:

• El planteamiento o modelo didáctico de dicho entorno


• El tipo de herramientas digitales utilizadas

El aprendizaje colaborativo, también ocurre en situaciones y espacios informales de


comunicación como son las redes abiertas como Twitter, Facebook… el aprendizaje es una
experiencia humana permanente, continúa, personal, que surge en cualquier interacción social
qué tiene lugar en todo el ecosistema digital de internet.

Sugerimos una porque estación de recursos digitales de distinta naturaleza y funcionalidad. Estos
entornos formativos digitales deberían combinar:

• Recursos o materiales de naturaleza informativa


• Selección de links o enlaces
• Espacios de comunicación sincrónicos y asincrónicos
• Espacios para el trabajo, creación y publicación compartida

Esta configuración personalizada de un entorno digital por parte de un docente puede ser
articulada desde una plataforma LMS o través de la creación de un PLE generado por el docente
específicamente para su asignatura, mediante la conjunción e intersección de distintos recursos
de la web 2.0, o mediante la organización de distintas aplicaciones compartidas en un
ecosistema digital entrelazado como son las Google apps educativas.
11. EL PAPEL DEL DOCENTE EN LOS ESPACIOS FORMATIVOS ONLINE DE NATURALEZA COLABORATIVA

El docente en los espacios formativos online no puede ser un mero transmisor de información, sino
que las nuevas funciones docentes enfatizan su papel como agente que selecciona o filtra
conocimiento, que desarrolla procesos de tutorización y de dinamización grupal, así como
evaluador de los aprendizajes.

Cuatro tareas clave del docente en entornos online

1. Guiar a los alumnos en el uso de las bases de información y conocimiento, así como
proporcionar acceso a los mismos para usar sus propios recursos.
2. Potenciar que los alumnos se vuelvan activos en el proceso de aprendizaje auto dirigido.
3. Asesorar y gestionar el ambiente de aprendizaje en el que los alumnos están utilizando
estos recursos hoy punto guiarlos en el desarrollo de experiencias cooperativas, monitorizar
el proceso del estudiante, proporcionar feedback de apoyo al trabajo…
4. Acceso fluido al trabajo del estudiante.

1. El docente como DJ: selecciona y mezcla piezas o unidades culturales que están distribuidas
por internet pero que al mezclarlas en un mismo entorno digital generan una experiencia de
aprendizaje específica para su grupo de alumnos. Estos entornos deben señalar los objetivos de
aprendizaje, solicitar actividades a los estudiantes, ofrecer guías u orientaciones y los criterios de
evaluación de la misma. Es la cultura del remix donde el docente es el maestro de ceremonias.

2. El docente como Concept Curator: el profesor tiene que ser una persona que esté
constantemente conectada en la red recibiendo múltiples informaciones desde distintas fuentes.
Su función es seleccionar aquellas noticias o datos apropiadas para sus alumnos. Es un mediador
entre la información bruta de la red y su alumnado. Utiliza los espacios de comunicación que
frecuentan habitualmente sus alumnos: Moodle, Facebook, Twitter…

3. El docente como Community Manager: gestor o responsable de una comunidad virtual. Debe
animar, supervisar y tu teorizar la interacción comunicativa que desarrollan sus estudiantes en la
red y de modo más específico en las redes o espacios de comunicación propios de la clase. Da
visibilidad a las producciones digitales de sus estudiantes en la red, de modo que otras aulas y
grupos de estudiantes conozcan y valoren lo creado.

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